jueves, 20 de mayo de 2021

Limpia, fija y da esplendor: el lema de la RAE como buque insignia del blog en su segundo aniversario

Hoy es un día especial. Celebramos el segundo aniversario de este blog. Un 20 de mayo de hace dos años  nacía Cachitos videojueguiles, un espacio de Internet en el que poder hablar de mi pasión favorita, y sobre todo, compartir mis experiencias y bagajes con otros aficionados al retrogaming

Escribir sobre juegos retro no era algo nuevo para mí. Lo llevaba en la sangre desde adolescente. Eso de poder contar a los demás todo lo que amas el mundo de las consolas, y enseñar tu visión de este hobby es lo más placentero que hay. 

El foro de Meristation (que en paz descanse) fue la base de todo. La cantidad de tiempo invertido y horas que pasé realizando esos extensos reportajes fotográficos y entradas en el post de los nostálgicos me dio la vida. Era puro vicio lo que yo tenía en esa página: escribir y escribir sobre lo que más me gustaba (y me gusta), sin ningún tipo de pretensión, salvo la de dar rienda suelta a mi amor por los juegos. 

Yo nunca pretendí elaborar una entrada con el mayor número de respuestas, ni alcanzar el millar de visitas, ni ser el más popular del lugar, ni que me dieran el premio al autor del año. Mi objetivo era realizarme a mí mismo y poder compartir mi pasión con otras personas que también sintieran lo mismo que yo, aunque no se materializaran físicamente. 

A propósito de esto, me gustaría destacar la labor del forero VEGARO, que ahora que el foro ha cerrado, se ha encargado de la ardua tarea de rescatar todos los materiales creados por mí en aquellos años y darles una segunda juventud en otros sitios de Internet. Que haya gente como él que valore lo que haces y se encargue de difundir lo que elaboras, es tan maravilloso y motivador. Una mención especial a él por esa difícil tarea que está haciendo. 


Una de las respuestas habituales que solía recibir en los reportajes de Meristation era: ¿Por qué no te haces un blog? Así tendrías toda la información más ordenada y tus trabajos no quedarían en el monte del olvido. Recuerdo con mucho cariño el mensaje privado de un forero que me dijo que era una pena que mi creatividad fuera tan desaprovechada y hubiera un error de planteamiento al hacer escritos tan talentosos para una página web, en lugar de tener mi propio espacio personal. 

Esta crítica constructiva me hizo reflexionar y en mayo de 2019 dije: ¿Por qué no abrir mi propio blog de juegos en el que poder aportar mi sello, mi estilo y mi granito de arena? Sería divertido e interesante. Total, no pierdo nada

La idea natural hubiera sido haber hecho una especie de Rincón de los Nostálgicos, es decir, un espacio dedicado al comentario de juegos. Sin embargo, me di cuenta de que este tipo de formato impedía una labor de profundización y personalización, que es lo que a mí más me gusta.

Me explico: si abro un blog en el que analizo juegos de una manera global o genérica, apenas dejo sitio para la creatividad y la aportación personal. Al final, acabo hablando de lo mismo que otras páginas web: el argumento, el control, los modos de juego, los gráficos, el sonido...Mi blog no se diferenciaría del resto. A mí no me gusta estar encorsetado a una estructura. 

En la red hay cientos de personas que se dedican a valorar y comentar juegos siguiendo unos patrones o esquemas convencionales. Si yo quiero información sobre el Ice Climber hay multitud de wikis, blogs o foros que me la dan (y mucho mejor de lo que lo puedo hacer yo). Mi enfoque debería ser otro

En una asignatura del primer año de universidad nos decían que hay dos tipos de estudios académicos: los de divulgación y síntesis; y los de análisis e investigación.

Los primeros se dedican a recopilar todo lo que se sabe sobre un tema. Los segundos, a aportar cosas nuevas y profundizar en aspectos concretos de la materia. 

Los trabajos de divulgación no dan lugar a la creatividad: te limitas a buscar la información, ordenarla y explicarla con tus palabras. El resultado es decir lo mismo que han dicho otros. No hay nada novedoso. Además, el campo de estudio es enorme (di todo lo que sepas sobre Tekken 2). Por lo tanto, al acotar ni delimitar el tema de una forma concreta, vas a hablar "de todo un poco" pero sin penetrar en nada. Lo típico: historia, música, imagen, controles, modalidades de juego... Yo no quería un blog así. 

Los estudios de investigación, por el contrario, se centran en aspectos concretos de un tema. Al precisar unos límites claros de trabajo, me veo obligado a realizar un esfuerzo de análisis y profundización en el que para redactar una entrada no basta con encontrar la información de una fuente, sino también, jugar, comprobar, comparar y meterme de lleno en los diferentes títulos. Se trata de un trabajo de fondo. Mi blog debería ser así. 

En Cachitos videojueguiles no vais a encontrar una entrada en la que se hable "en general" del Banjo Tooie. Si escribo sobre el juego de Rare va a ser para profundizar en cuestiones concretas del tipo "Los escenarios laberínticos de Banjo Tooie", "Las metamorfosis de Humba de Banjo Tooie" o "Los jefes de Banjo Tooie".

Blogs que hablen del Banjo Tooie salen hasta por debajo de las piedras. Blogs que hablen de la tienda de Madam Grunty en el Brujemundo muy pocos. Con este enfoque me siento cómodo. Siento que estoy creando un espacio que es mío, que es personal, que para bien o para mal tiene una marca. 

Eso no quiere decir que de vez en cuando salga a relucir mi vena más divulgadora y redacte alguna entrada de síntesis o comentario genérico. Lo que pasa es que a mí me encanta penetrar en lo más hondo de nuestros juegos, y el enfoque monográfico (basado en el análisis de cuestiones o aspectos concretos) casa mejor con este planteamiento. De ahí el nombre del blog: Cachitos videojueguiles. Aquí no se comentan juegos, sino estampas/ fragmentos específicos de esos juegos. 

Y hoy este blog cumple 2 añitos. Recuerdo con entusiasmo esa primera entrada dedicada a Scofield, la asesina del nivel de la embajada del Mission Impossible. Lo hice con tanto cariño jejejjee. 

Y como buen filólogo que soy, el lema de la Real Academia de la Lengua Española lo llevo siempre por bandera: Limpia, fija y da esplendor. Desde que me lo enseñaron en la asignatura de Lingüística en el tercer año de carrera, es el emblema de mi vida. Y por supuesto, lo voy a aplicar al blog.

Yo estoy muy orgulloso de todo lo que he escrito estos años. Es el resultado de muchos años jugando y conociendo este mundillo. Pienso que es una obligación moral mimar, cuidar, mejorar, difundir y dar esplendor a todo este trabajo. 

Los que me conocéis, sabéis cómo soy: me encanta superarme. No soy conformista. El ser humano está en este mundo para mejorar en lo que hace. Desde pequeñito me educaron en el espíritu del trabajo bien hecho, el esfuerzo y la exigencia. Soy muy perfeccionista. 

A raíz de este segundo aniversario, estuve releyendo las primeras entradas, sobre todo las de verano y otoño de 2019. Cuando empiezas un blog, hace falta tiempo, rodaje y experiencia hasta conformar un estilo de trabajo, de expresión y de planteamiento en el que sentirte cómodo y poder ser tú mismo. Con el paso de los meses lo he conseguido

Por eso, estas semanas las he dedicado a limpiar, fijar y dar esplendor al blog, haciendo una mejora de los 48 primeros posts, que comprenden de mayo a diciembre de 2019. Revisando esas entradas me he dado cuenta de que mi "manera de trabajar" todavía no estaba bien definida. Así que he dicho: ¿Por qué no hacer una versión 2.0 de esos primeros trabajos?

Además de darle formato (justificación, separación en párrafos, homogeneizar el tipo de letra...) he corregido algunos errores e imprecisiones de expresión y contenido. También he ampliado información de algunos trabajos, y he subido nuevas imágenes y videos. Espero que os guste ese lavado de cara. 

Aquí os dejo la actualización de las 48 primeras entradas.

Scofield: La asesina de la embajada en Mission Impossible (Nintendo 64)

El pizzero Spider-Man

Los finales de fase en Super Mario Bros (1985-1996)

Hyper Pie Throw: uno de los juegos más disparatados de Bishi Bashi Special

Stuntman, un juego que demostró ser algo más que una estela de Driver

Crazy Taxi: una de reflexiones y un poco de dosis de buena música

Diseñando niveles en Battle City (NES)

Magazine 64: la revista de videojuegos sobre Nintendo 64

El can-can en los videojuegos

Gran Molbol: el terror de las ruinas Omega en Final Fantasy X

El reto de las parejas musicales de Jak II: un segmento de habilidad en un juego misceláneo

El drama de los coches de choque en Banjo Tooie

Zippy Race: un viaje por Estados Unidos a velocidades de vértigo

Las locuras acrobáticas de Rush 2: Extreme Racing USA

El cameo de Sabreman en Banjo Tooie

Parachute (Atari 2600): un juego caído del cielo

En busca del accidente perfecto en Burnout 2: Point of Impact

Recordando D.O.F. 6, el programa de videojuegos que marcó el inicio de mi adolescencia

Mi estrella 120 de Super Mario 64: historia de una odisea con final feliz

Sneak'n Peek (Atari 2600): jugando al escondite en el bosque anocheció...

La vida es una lenteja, o la tomas o la dejas

Burning Bridges: incendio en un restaurante en The Getaway (PS2)

S.O.S (Super NES): la aventura del Poseidón en la 16 bits de Nintendo

El ladrón de huevos de Spyro The Dragon

Los finales malos en Super Mario Kart y Mario Kart 64

La tienda de Madame Grunty en el Brujemundo (Banjo Tooie)

Chance Time: la casilla que puede decidir una partida en Mario Party

Las carreras de resistencia en Gran Turismo

Mis siete hobbies favoritos en Goldeneye 007 (Nintendo 64)

La técnica "in medias res" en Final Fantasy X

Circus Charlie: Pasen y vean el mejor espectáculo circense

Hugo, el troll que protagonizó en televisión uno de los primeros videojuegos telefónicos

Miss!: el temido mensaje ante el fracaso en un minijuego (Mario Party) y la trascendencia que tuvo en mi vida posterior

Frutas y videojuegos

Llegó el reinado: la misión de los mafiosos suicidas en GTA III

Extorsión: destruyendo escaparates en el centro comercial de Vice City

City connection (NES): cuando matar a un gato era considerado crimen de lesa humanidad

La mareante fase de bonus de Sonic the hedgehog (Megadrive)

Islander: el tema musical que "españolizaba" las partidas de Cruis'n World

La Parca: esa gran desconocida que de vez en cuando llama a nuestra puerta

Yoshi's Island (Mario World 2) e Isla Lava Lava (Paper Mario): dos entornos conectados

Picardía y Grand Theft Auto: cuando el triunfo es cosa de astucia e ingenio

Los niveles persecutorios en Crash Bandicoot (Play Station)

La música de Roland in time (Amstrad): del placer auditivo a la investigación

Mr Moskeeto (PS2): el juego que invalidó la expresión "tienes menos seso que un mosquito"

El cañón de la niebla en Devil May Cry (Play Station 2)

Objetivo Nintendo 64: la cinta de vídeo VHS que nos hizo comprar una consola

Zona de juegos: el programa de televisión en el que se jugaba a la Super Nintendo

Muchísimas gracias a todos por estar ahí. Y que cumplamos muchos más!!!!!!!!!!!!!!!


domingo, 16 de mayo de 2021

Sufriendo estrés visual en Mario Party y Paper Mario: si parpadeas, pierdes



¿Cuántas veces hemos naufragado en un videojuego por dejar de poner atención a lo que pasa en la  pantalla? 

En las estampas que os traigo hoy, nos obligaban a centrar nuestros ojos en el monitor, y no apartarlos de él durante los segundos que duraba el trance. Teníamos que enfocar nuestra mirada a un elemento concreto del entorno, el cual empezaba a moverse de un lado a otro, de una forma un tanto "violenta". Y nosotros, seguirlo con nuestros ojos, sin pestañear, sin apartar el contacto visual ni un ápice con el objeto, ya que corríamos el riesgo de perderlo de vista y no superar el reto.

Esto es lo que ocurría en el minijuego Shell Game del primer Mario Party (1999). Era uno de los retos más estresantes que conozco. La mayoría de veces acababa la prueba con los ojos llorosos, molestos, a punto del llanto, ya que para hacerlo bien teníamos que mantenerlos bien abiertos, como platos, para no perder el rastro del objeto que seguíamos. 

A veces, mis reflejos me jugaban malas pasadas y de tanto fijar la mirada, se me irritaban los ojos y necesitaba, aunque fuera durante unas décimas de segundo, descansar la vista, abriendo y cerrando ligeramente los párpados, con la esperanza de mantener en mi centro de visión el objeto.


Entre las heridas en las manos provocadas por los juegos de girar el stick de la Nintendo 64 (Tug o War, Paddle Batlle, Pedal Power...) y el cansancio visual del Shell Game, este Mario Party nos hizo sufrir de lo lindo. 

La prueba se desarrolla en lo alto de una torre en el cielo, rodeado de nubes. Hay 4 Koopas verdes, cada uno de ellos con un cofre en sus manos.

Al inicio del reto veremos una escena en la que diez monedas de oro se introducen en uno de los cuatro cofres. En ese momento, los Koopas se meterán dentro de sus caparazones, se pondrán boca abajo y comenzarán a moverse de forma un tanto brusca por la torre. Nosotros tenemos que estar atentos a la tortuga que lleva el cofre con el dinero. No debemos perderla de vista, ya que una vez los bichos dejen de moverse, nos pedirán que adivinemos el Koopa que tiene las 10 monedas.


Las tortuguitas seguirán dos dinámicas de desplazamiento:

-Por un lado, darán vueltas en círculo, a una velocidad endiablada. Esto nos provocará más de un mareo jejjeje

-Y por otro lado, se arrastrarán de un lado a otro de la torre, las cuatro tortugas al unísono, y cada una de ellas a un extremo diferente, como si se estuvieran barajando unos naipes. 



Después, nos darán 10 segundos para elegir cuál de los cuatro caparazones es el que tiene el preciado cofre. Si acertamos, nos llevamos el dinerito. Si fallamos, nos quitarán 5 monedas del marcador. 

Esta mismo concepto de juego será reciclado en Paper Mario (2000). En dos momentos concretos de la aventura participaremos en unos minijuegos en los que el seguimiento visual será clave para avanzar


El primero de ellos tiene lugar en el capítulo 1 (la fortaleza de los Hermanos Koopa). De camino al castillo, pasaremos por pueblo Koopa. La aldea ha sufrido la invasión de los fuzzies. Nos tocará ayudar a sus habitantes y devolver la paz al municipio. Uno de los vecinos es Kooper, una tortuga de concha azul, que se unirá a la expedición de Mario si le devolvemos la concha que un Fuzzy le ha robado

Una de las casas del pueblo conecta con un bosquecillo, que es el foco de donde proviene la plaga de bichos. A mí me resultaba gracioso que la puerta de atrás de una vivienda nos llevara por un camino campestre, que desembocaba en una arboleda.


Aquí nos encontrábamos con cuatro fuzzies. Uno de ellos llevaba la concha azul de Kooper. En la zona había cuatro árboles. Cada fuzzy se subía a un árbol. Y en ese momento empezaba el caos: los fuzzies comenzaban a moverse, de un árbol a otro, de manera coordinada y acompasada, como si fuera una coreografía. Teníamos que mantener controlado al fuzzy que llevaba el caparazón, para después de los movimientos, adivinar en cuál se los cuatro árboles se encontraba. 



Había que superar dos veces el juego: una a velocidad lenta, y otro a velocidad rápida. Si vencíamos, el fuzzy nos devolvía el caparazón azul y Kooper se unía a nuestro equipo, aunque no nos librábamos de tener que batallar contra los fuzzies. 


El segundo momento de estrés visual se producía en el capítulo 3 (el invencible Tubba Bubbla). Tras atravesar el laberíntico Bosque Eterno, llegábamos a la mansión Boo, en la cual debíamos superar una serie de puzles que nos llevaban a Bow, la dueña de la fortaleza, una fantasma que no dudará en unirse a nosotros. 

Había dos objetos que eran importantísimos para avanzar en la mansión: un disco, y unas botas. Para obtenerlos, debíamos vencer en un minijuego contra los boo.


Hay ocho fantasmas girando en círculo en el sentido de las agujas del reloj. Uno de ellos posee el objeto que está en juego (en la primera partida, el disco, y en la segunda, las botas). Los boos se pasarán los unos a los otros el objeto, como si estuvieran jugando a la pelota. El objeto irá pasando por los ocho fantasmas, a la vez que no paran de moverse en círculo. Al final, solo uno de los boo se quedará con el objeto. Debemos adivinar quién lo tiene.



Como veis, la idea de Shell Game de Mario Party se aprovechó muy bien en estos segmentos de Paper Mario. La verdad es que eran pruebas agotadoras, ya que nos obligaban a fijar la vista, y a mantener la atención y la concentración, y no caer en el mareo jjejeje. 

sábado, 8 de mayo de 2021

Los enemigos de Panic Restaurant (NES): batallas que se te hacen la boca agua


La entrada de hoy está dedicada a un curioso juego de Taito, del año 1992, para nuestra queridísima NES. Se trata de Panic Restaurant, una aventura plataformera protagonizada por el prestigioso chef Cookie, que deberá salvar su negocio de las garras de Ohdove, un malvado cocinero que se dedica a maldecir mesones ajenos. 

La mecánica es sencilla, similar a las otros títulos de plataformas como Super Mario Bros, Adventure of the Island o Megaman: avanzar por 6 peligrosos niveles, saltar obstáculos, esquivar enemigos y utilizar todo tipo de artilugios, en este caso, procedentes del ámbito culinario: sartenes, platos, tenedores...

Lo más llamativo de este juego es, sin lugar a dudas, el diseño de los enemigos, ya que lucharemos contra todo tipo de alimentos que podemos encontrar en cualquier restaurante o supermercado. El jugador estará deseando pasar de fase para ver con qué tipo de comestible le tocará lidiar en el siguiente nivel. Ese es el principal atractivo de este título: echarse unas risas y disfrutar con la comida que nos encontremos. Por cada enemigo derrotado, nos darán una moneda. 

Vamos a repasar el listado de criaturas de Panic Restaurant. El plataformeo no está reñido con el buen paladar. Buen provecho!!!!!!!!!!!!

1. Salchichas


2. Flanes


3. Pizzas 


4. Cebollas


5. Manzanas 


6. Huevos fritos


7. Pan de molde (lanzado por una sandwichera) 


8. Gambas (lanzadas por una cazuela tipo wok)


9. Pinchos morunos


10. Hamburguesa gigante


11. Polo de hielo


12. Cucurucho helado de nata


13. Pescado


14. Cucurucho gigante con helado de sabores


15. Calabaza


16. Zanahoria 


17. Pollo


18. Patatas fritas


Espero que os haya gustado el menú que os he traído esta tarde. Un título con el que se os hará la boca agua. Por cierto, el acceso a los niveles se daba a través de la carta de un restaurante. Cada fase era un plato diferente (meat, fish, dessert...). Ahora, descansad un rato que después de este atracón estaréis exhaustos. Ya lo dice el refrán: de grandes cenas, están las sepulturas llenas. Buena comida!!!!!!!!!!!!

sábado, 1 de mayo de 2021

Pereza máxima: fantasmas burbujeros, el hombre del horno y "exit" con sabor amargo

Bienvenidos a la entrega número 14 de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más tediosos, incordiosos, delirantes, farragosos, cansinos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como ya es costumbre, desde el cariño y el humor. Aquí jamás perdemos la paciencia cuando nos topamos con algo que no nos guste. Solo nos reímos de las cosas. 

Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

LOS FANTASMAS DE BUBBLE BOBBLE

Si hay algo que no me gusta en un juego es que me metan prisas. Así que imaginad las fatiguitas que pasé con Bubble Bobble, el título de Taito que nos invitaba a lanzar pompas de jabón contra los enemigos. 

Aunque no había un reloj que marcara el tiempo que nos quedaba, el sistema nos obligaba a vaciar la pantalla de enemigos lo más rápido posible. Si nos rezagábamos más de un minuto en una fase, la alegre y festiva melodía del juego comenzaba a acelerarse, y un cartel que decía HURRY (date prisa) cruzaba la pantalla de abajo hacia arriba. 

Después de unos segundos de música rápida, esta se interrumpía de forma brusca. Sonaban varios acordes tenebrosos, dignos de cualquier película de terror, que a mí me provocaban unos escalofríos y un mal rollo increíbles. Y entonces aparecía Baron Von Blubba, un fantasma de color blanco, con un ojo rosado, y una boca enorme con dientes, que dibujaban una sonrisa un tanto macabra.

                                           

El tipo comenzaba a deambular por el escenario. En principio, de una manera torpe, lenta, como si estuviera despistado. Parecía inofensivo, pero resultaba muy molesto, ya que no podía ser derrotado con burbujas de jabón. Por más pompas que le lanzásemos, el bicho ni se inmutaba. Parecía de piedra 

Al final, el fantasma nos perseguía, iba detrás de nosotros todo el rato, intentaba embestirnos. Quería chocarse contra el protagonista. El simple contacto con el cuerpo de la criatura, nos hacía perder una vida 

Derrotar a los enemigos ordinarios del nivel con el fantasma al lado dando por culo complicaba mucho las cosas. A veces, no me quedaba más remedio que renunciar a los premios y frutas que dejaban los malos, y centrarme en huir del bicho para no perder una vida. 


Para evitar llegar a esta situación, lo mejor es acabar con todo quisqui antes de sesenta segundos. Así evitaremos la aparición del fantasma. Cuando yo veía que la fase se alargaba más de la cuenta, me empezaba a entrar el cague, ya que sabía que el amigo entraría de un momento a otro, y el hecho de verle revoloteando por ahí, jodiendo la marrana, me provocaba tantísimo hastío. En fin...

Encima la musiquita me ponía de los nervios. Solo por no escucharla, y no ver al fantasma soplándome por detrás, merecía la pena ser rápidos y aplicarse en la partida jjejeje

EL HOMBRE DEL HORNO EN RESIDENT EVIL 4

El capítulo cinco de Resident Evil 4 (ambientado en la isla) es el que más se acerca a la esencia del supervival horror. Es en este punto del juego donde peor lo pasaremos, más agobiados nos sentiremos y más sustos nos darán. Y no lo digo por la presencia de los temidos Regenerators . En esta última parte de la aventura sufriremos más de un sobresalto, que hará que nuestro corazón se ponga a mil. 

Uno de los sustos más desagradables y macabros se produce en el interior de una cocina. El aspecto de la estancia ya debería ponernos alerta: muebles viejos y arañados, electrodomésticos rotos, oscuridad, paredes con grietas, utensilios oxidados, encimeras medio carbonizadas, no hay ventanas, lugar angosto y estrecho, moscas revoloteando entre la basura, trozos de carne podrida, cacerolas sucias, bombonas de butano vacías, y en general, un desorden absoluto con todo tirado por el suelo. 

Cuando en un juego de terror llegas a una habitación en un ambiente de absoluto silencio y soledad (como es el caso), el piensa mal y acertarás se convertirá en nuestra consigna favorita

Yo sabía que algo malo iba a pasar en este lugar. La intuición no me suele fallar jjejee. Lo que yo jamás me imaginé es que el elemento maligno habitaba en el interior del horno. Cuando León se acerque al viejo electrodoméstico, la puerta se abrirá bruscamente, y de repente, sin comerlo ni beberlo, aparecerá un ganado envuelto en llamas, dispuesto a lanzarse sobre el protagonista y quemarlo. 



El tipo se encuentra completamente calcinado. Su ropa y cuerpo rojos brillan más de lo normal. La manera de salir del horno nos pondrá los pelos de punta, ya que romperá la puerta de un golpazo, dará un grito agónico, y correrá hacia León, dispuesto a agarrarse a él y quitarle gran parte de su vida. 

Lo normal es que por el efecto del fuego, el amigo muera en unos pocos segundos, sin necesidad de que nosotros le hagamos nada. Lo mejor es alejarse corriendo de él, antes de que nos queme. Él solito se caerá al suelo debido a las quemaduras. 

Cada vez que atravieso la cocina, no puedo evitar sentir esa sensación de mal rollo. El pulso siempre se me acelera al llegar aquí. A pesar de saber el punto exacto en que el bicho va a salir, es imposible no sentir miedo. Siempre lo paso mal jejjeje. 

EL EXIT CON SABOR AMARGO EN GAUNTLET II

Hay una cita muy interesante del célebre poeta José Bergamín (1895-1983), que dice: 

El que solo busca la salida no entiende el laberinto, y, aunque la encuentre, saldrá sin haberlo entendido

¿Qué quiere decir esto? Yo os lo explico. Esto significa que para sentirnos bien no basta con encontrar la solución del problema, sino también hay que comprender el mecanismo que nos permite llegar a esa solución. Tan importante es la salida como el modo de llegar a ella. 


El objetivo de la saga Gauntlet consiste en hallar la salida de una serie de laberintos, los cuales están llenos de peligros: enemigos, parcas, puertas cerradas, círculos de teletransporte, dragones, tesoros, comida, pócimas mágicas, cruces de camino, bifurcaciones, pasillos que no llevan a ninguna parte...

Nuestra obligación en cada uno de los niveles del juego es encontrar el mítico cuadrado negro de EXIT, es decir, la salida que nos lleva a la fase siguiente. Y resulta placentero llegar a ella después de superar mil y un obstáculos, deambulado de un lado a otro de las mazmorras. A veces, sintiéndonos perdidos y desorientados. La satisfacción de alcanzar la salida después de tanto esfuerzo es indescriptible.  

En Gauntlet II había un método legal y cómodo para superar una mazmorra, sin necesidad de tener que hacer frente al peligro. No había que mover ni un dedo (literalmente). Lo único que necesitamos es que nuestro personaje posea 200 puntos de oxígeno (es decir, 200 segundos de tiempo). 

¿Y qué es lo que tenemos que hacer? Quedarnos parados, dejar el mando quietecito, no darle a ningún botón, que nuestro personaje se quede en el mismo lugar. Si esperamos 200 segundos sin hacer nada contemplaremos cómo todos los muros de la mazmorra se convertirán en casillas de EXIT. Gualá!!!!
Pura magia!!!! Así, por toda la cara.


Si os digo la verdad, a mí este método no me molaba. Encontraba la salida al laberinto (sí), pero me iba con una sensación muy amarga, como de derrota, ya que había sido incapaz de encontrar la salida, y tenía que recurrir al método fácil para pasar al siguiente nivel. No me sentía bien conmigo mismo. Yo quería llegar hasta el final, vaciar toda la mazmorra de bichos, dejarla limpia, entender el mecanismo del laberinto. Encontrar la salida no era divertido si no entendías el laberinto. 

Ahora entiendo el sentido de la frase de José Bergamín. Yo sentía que no estaba sacando todo el provecho al juego haciendo esto. 

Es verdad que en algún momento puntual (muchos enemigos, escasez de pócimas, incapacidad de llegar a la salida...) podía venirnos bien para salir del apuro, pero abusar de este mecanismo, desvirtuaba el juego, hacía que Gauntlet perdiera parte de su encanto. El jugador pasional no se siente bien consigo mismo. 

sábado, 24 de abril de 2021

Xbox One: la entrada a la modernidad en forma de regalo de un amigo

Hoy voy a publicar una de las entradas más emotivas, especiales y personales que he escrito nunca. 

El otro día estuvimos de comida en casa de un amigo (pedazo de hamburguesa que preparó y pedazo de día que pasamos!!!!!!!). La velada incluía una sorpresa a un servidor, en forma de regalo. Me quedé con la boca abierta. Jamás hubiera imaginado algo así. No era Navidad, no era mi cumpleaños, no había ninguna efeméride cerca. Son de esos regalos que no te esperas porque el que los hace, lo hace porque le sale de las entrañas. El alma humana no entiende de calendarios ni de fechas. 

Al acabar la comilona me dieron dos paquetes: en uno había un jersey, preciosísimo, ideal para renovar mi fondo de armario y modernizar mi look, que falta me hace; en el otro, algo que si me lo dicen no me lo creo: una Xbox One. Imaginad la cara que se me quedó: una mezcla de asombro, euforia y admiración. Nunca me habían hecho un regalo como este!!!!!!!!!!!!!

En mis clases de sintaxis del español siempre nos decían que una oración tiene 2 estructuras: una patente o superficial, y otra latente o profunda. La primera incluye la forma física de la frase: aquello que se lee, escribe, escucha y pronuncia. En palabras técnicas: SIGNIFICANTE. La segunda se refiere a las ideas, los contenidos que se quieren transmitir con esas palabras, la semántica. En definitiva: el SIGNIFICADO

Yo pienso que esto también podía aplicarse a las relaciones humanas. Muchas veces, cuando conocemos a una persona cometemos el error de quedarnos con lo superficial, con las manifestaciones externas más someras, con la apariencia en lugar de la esencia. Después, cuando se hablan las cosas y conoces un poco mejor la realidad, te das cuenta de la estructura profunda que tiene una persona. Detrás de las formas hay un fondo, y merece la pena indagar en lo más profundo de un ser para darte cuenta de la calidad humana que hay ahí.

Al final, hay de todo en la villa del señor. Y es mejor tener a tu alrededor gente transparente y coherente con sus principios que te digan las cosas a la cara, que gente que te da palmaditas y por detrás no le importas un pimiento. Y estoy muy contento de haber conocido la estructura latente de esta persona. Quien diría que la teoría gramatical tenía tanto de componente humano jejjejeje

Nada más llegar a casa coloqué mi nueva Xbox One al lado de mi vieja Play 2. A un lado, la tradición; al otro lado, la modernidad. Enfrente de ellas, mi ordenador con todos los emuladores. 

Cuando estudiamos a los autores de la Generación del 27, en los libros de texto se nos dice que fueron los que mejor aunaron el pasado con la vanguardia. Eso mismo me representa a mí en el plano de los videojuegos. La base de la que he mamado y bebido todos estos años la tengo, y la voy a llevar siempre por bandera. Pero también es bonito enriquecer ese legado clasicista con nuevas formas, conceptos, matices, sagas, personajes, dinámicas que marquen una evolución, y yo, como jugador pueda sentir cosas que nunca antes había sentido. 

Ahora, gracias a este regalazo, tengo aquello que me faltaba: la posibilidad de experimentar nuevas sensaciones y dimensiones con mi hobby favorito. Es como conocer un poco mejor a un compañero de fatigas, que te lleva acompañando toda la vida, y por circunstancias te niegas a abrirte a él. 

Esta imagen está empezando a ser habitual en mi vida

Yo estaba en una zona de confort (yo ya me divierto así, no necesito innovarme, prefiero lo clásico, seguro que lo actual no es tan "bueno"...). Ahora que me he metido de lleno en la efervescencia de la vanguardia, siento que es como si hubiera vuelto a empezar. Siento nuevas ilusiones, nuevos alicientes, nuevos gusanillos. Es un mundo diferente al que estaba acostumbrado, pero igual de apasionante.

Y esto no significa que yo deje de ser retrogamer. Como si de un poeta del 27 se tratara, puede ser compatible pasarse el Forest Ilusion del Super Mario World y disfrutar de una partida de Gambito al Destiny 2. Son dos concepciones totalmente diferentes, y las dos, igual de placenteras. Debatir si el juego de ayer es mejor que el de hoy es algo absurdo e improductivo. Lo bonito es disfrutar de toda la historia del videojuego, sea la época que sea, sin ponernos límites. 

La tradición no tiene sentido si se queda anclada en el tiempo y no evoluciona. Y la modernidad no tendría sentido si no existiera una base tradicional sobre la que empezar a crear. Una no niega a la otra. Ambas conviven perfectamente. Y yo, como Cicerón, voy a ser ecléctico y disfrutar de todo lo bueno de cada una de ellas. 

Para mí todo esto ha supuesto un salto enorme, y un nuevo cambio a la hora de concebir el videojuego tal y como lo conocía. 

Todavía recuerdo cuando vi el regalo y le dije a mi amigo: la semana que viene voy a ir a la tienda a comprarme unos cuantos juegos para estrenar la consola. Y mi amigo se echó a reír: hoy en día no hace falta un CD/DVD en formato físico para empezar a jugar. Todo está en la nube jejjejeje. Es virtual

Y entonces entendí todo: gracias a un servicio que se llama Game Pass (13 euros al mes) puedes disfrutar de más de 200 juegos para la Xbox One. Ya no hace falta ir al Eroski de turno y gastarse un dineral en cartuchos. En cualquier momento te descargas el título de la plataforma, lo instalas en la consola y en unos minutos ya estás dándole caña. Increíble.

Mi amigo me instaló la consola y la configuró a la red. Se me hicieron los ojos chiribitas en cuanto vi la cantidad de juegazos que había. En la época de la Play Station 2 me dolió perderme algunas joyas que eran exclusivas de la consola de Microsft: Halo, Fable, Oblivion, Forza...Ahora, gracias a este servicio, iba a poder hincarlas el diente

Y por supuesto, salté de alegría cuando vi capítulos de sagas tan conocidas como Burnout, Grand Theft Auto, Los Sims, Banjo Kazooie, Perfect Dark, Soul Calibur, Burnout o Need for Speed. Lo que sentí en aquel momento no lo puedo explicar: la tradición elevada a la vanguardia. 

También, por primera vez, he experimentado las sensaciones de jugar online con otros jugadores. Ahora los enemigos te pueden aparecer en cualquier lado. Te sientes como inseguro, indefenso, perdido en un mundo muy grande. Es como la vida misma. Hay rivales fáciles, y otros difíciles, en función del nivel del jugador. Estos días he vivido emociones muy intensas. 

Y de la parte gráfica, sobran las palabras: el fotorrealismo, los efectos de luz, las texturas, el sonido envolvente, el tamaño de los escenarios, la cantidad vida que hay en ellos...

Y eso de ponerte los cascos y hablar con tus amigos mientras juegas no tiene precio. Ahora siento que jugar a un videojuego no es un acto que genera soledad. Todo lo contrario. Ojalá durante la cuarentena hubiera tenido la Xbox jejjee. Te sientes siempre acompañado

Eso de subir de nivel, alcanzar logros, pasar de temporadas o que una actualización traiga nuevos escenarios, personajes o misiones es algo que alarga la duración de los títulos. Me da la sensación de que los contenidos son infinitos. Los juegos están abiertos a añadir nuevos materiales. No es como un juego tradicional en el que todos sus componentes están prefijados y determinados de antemano. Me gusta esa sensación de grandeza

Incluso para mis padres, la nueva consola es vista con buenos ojos. Poner a mi madre desde la Xbox el Youtube y que pueda disfrutar de videos de Rocío Jurado, de películas españolas o recetas de cocina no tiene precio. Nunca imaginé que podía disfrutar de mis videos favoritos en tamaño televisión. Y gracias a la consola, he descubierto la calidad de imagen del HDMI

Como veis, este regalo me ha abierto las puertas a un mundo nuevo, del que estoy muy ilusionado. He conocido una nueva dimensión de mi pasión favorita. Compenetrar mi amor por lo retro con esto es lo mejor que me ha pasado nunca. Lo antiguo no está reñido con lo retro. Podríamos decir que he vivido un proceso de renovación, y a la vez sin renunciar a mis principios de todo fanático por la tradición. Y todo esto tiene un nombre: Muchas gracias José, eres un tío grande!!!!!!!!!!!!!!!

Y por supuesto, este blog será testigo de todo este proceso.