martes, 28 de febrero de 2023

Pereza Máxima: cambios visuales, proyecciones axonométricas y las cositas de Driver

Celebramos un hito histórico en Cachitos Videojueguiles. La sección Pereza Máxima alcanza su entrega número veinte. En dos años hemos recordado un total de sesenta momentos polémicos, que han puesto a prueba la paciencia de todo tipo de jugadores. 

Ya sea por generar aburrimiento, sopor, hastío, dinámicas engorrosas y tediosas o situaciones ilógicas y absurdas, cualquier videojuego, por muy bueno que sea, puede sacarnos de nuestras casillas. Queremos que esos segmentos acaben lo más rápido posible, y cada vez que los vemos venir, la apatía nos invade. Eso sí, el buen humor y la risa siempre van a estar presentes.

En este vigésimo aniversario recordaremos tres míticas estampas

El mundo de Super Mario World está lleno de viveza y color. Me enamoré a primera vista de él. Desde el principio me acostumbré a su cromatismo: los tonos verdes claros de Yoshi's Island y Donut Plain, el suelo marrón de Chocolate Island, las gamas grises de Vanilla Dome o Bowser's Valley, el tinte azulado-morado de Star Road, el fondo negro del mundo especial o los árboles verdes oscuros de Illusion Forest

Una vez te acostumbras al paisaje resulta difícil concebir otra estampa diferente. Ese mismo universo en otros colores siempre me resultó chocante y chirriante. Nunca me gustó el aspecto que cobra el mapa una vez superas la octava fase del área especial. Después de sudar la gota en el laberinto de alambres de Wai Cool, esquivar llamas en Outrageous, flotar como un globo en Tubular, patinar en Awesome o ver cómo el contador de tiempo bajaba peligrosamente en Funky, yo esperaba una recompensa mejor. 

Cuando cogí la estrella que me devolvía a Yoshi's Island, contemplé con horror como él área residencial del dinosaurio favorito de Nintendo se teñía de un color naranja. Demasiado chillón para mí gusto. Esto se prolongó también a Donut Plain. Parecía que el mapeado había sido devorado por un incendio. 

La isla de Chocolate se convirtió por momentos en la isla de menta, cubierta con un verde clorofila muy rimbombante. El bosque de la ilusión se tostaba de tonos marrones, los mismos que la cueva de vainilla. Su agua poseía un aspecto más oscuro y deprimente. El valle de Bowser y el Camino Estelar también se contagiaron por este proceso de marronización. 

A esto hay que unirle una serie de cambios visuales que afectan a algunos enemigos. Los Koopa Troopa perderán su caparazón y lo sustituirán por una careta de Mario. Las Balas Bill se transforman en pájaros (Pidgit Bill). El nuevo aspecto de estas criaturas es registrado en el ending de la aventura, cuando salen el nombre de todos nuestros rivales. 

¿Cuál es el problema de todo esto? Se trata de un proceso irreversible. La estrella que sale justo después del nivel Funky constituye el punto sin retorno. Una vez lo cojamos no hay manera de volver atrás: el mapa cambiará para siempre. Los colores fríos darán paso a los cálidos, sin posibilidad de rectificar.

 

Si llego a saber esto antes, no cojo la estrella. A mediados de los noventa no existía la información que hay ahora. Con toda la ignorancia del mundo guardé la partida, y cuando me quise dar cuenta, no podía recuperar el aspecto original del atlas y los enemigos. Para un rato está bien, dije. Es hasta interesante. Sin embargo, para jugar eternamente ese cambio me parecía deprimente. Esa sensación de pena la sufrí también en Super Mario 64, tras vaciar el foso de agua del castillo de Peach. 

No me gustan los cambios radicales

¿Cuál fue la solución? Abrir un nuevo archivo y empezar una partida. Fue la única manera de recuperar los colores de siempre. Tuve que armarme de paciencia para desbloquear los 96 niveles. Al final, acabé todas las fases, pero esta vez no cogí la estrella que aparece después de Funki. Por tanto, en mi cartucho de Super Mario World tengo dos partidas completas: una con el mapa original, y otra con el nuevo. Los voy alternando según conveniencia. 

Mi primera experiencia con la perspectiva axonométrica la viví con Crystal Castles, versión Atari 2600. El protagonista es Bentley Bear, un oso cuya misión consiste en recoger gemas de diferentes castillos al más puro estilo Pac-Man. Cada una de las fortalezas tiene disposición laberíntica. En las galerías hay un montón de joyas dispersas. Nosotros debemos recolectarlas sin que nos toquen los enemigos.

La representación axonométrica permite representar en el plano elementos geométricos y volúmenes mediante proyección paralela o cilíndrica, referida a tres ejes ortogonales, de forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura, anchura y longitud. Se trata de una técnica gráfica rudimentaria, que permite el acercamiento/aproximación a lo que hoy se conoce como 3D.

Este enfoque visual tenía repercusiones en la jugabilidad. En el clásico comecocos de Namco, tan solo debíamos elegir pasillo y el protagonista se zampaba todas las bolitas que se encontraba por el camino. Al no haber volumen, el héroe caminaba en línea recta devorando todas las esferas, de forma cómoda y rápida. Ñam, ñam, ñam, ñam....

En Crystal Castles los escenarios son largos pero también anchos. Esto implica que el hecho de cruzar un pasillo no significa agenciarnos con todas las joyas de manera automática. Al haber un volumen, el protagonista deberá moverse hacia los lados dentro de la galería si quiere agarrar la joya, ya que esta no ocupa todo el espacio. Esto nos obliga a movernos con precisión y cálculo.

La rabia que me daba atravesar una galería y dejarme varias gemas sin coger!!!!!!!! Este juego era muy frustrante. Como no estuvieras fino, tenías que pasar varias veces por los mismos sitios, hasta dejar todo limpio. Al haber enemigos persiguiéndonos, tampoco podías permitirte el lujo de retroceder o ir lento. En definitiva, un título mucho más complejo y técnico que Pac-Man. 

En su momento preferí la agilidad y dinamismo del título de Namco. Con Crystal Castles sufrí lo suyo. Eso de creer que has agarrado un objeto, y luego te das cuenta de que no, llega a quemar bastante a los jugadores, sobre todo a los menos pacientes. Ahora, treinta años después, adoro lo desafiante. Por eso, alterno las dos propuestas en función de lo que me apetezca. 



En todos los simuladores de mafioso hemos jugado alguna vez a ser buenos: conducir despacio, parar en los pasos de cebra, respetar los semáforos en rojo, no arrollar a los peatones, frenar antes de un cruce o no ir en dirección contraria. Respetar las normas de circulación vial tiene su encanto. Lo he hecho en GTA, True Crime, The Getaway, The Italian Job, World's Scariest Police Chases, Mafia o Scarface. 

Jugando a ser bueno

Sin embargo, hay un título en que las fuerzas de orden público son especialmente estrictas con el héroe. Se trata de Driver, la emblemática saga de Reflections Interactive protagonizada por Tunner. La policía no deja pasar ni una. En cuanto cometamos un pequeño fallo en la conducción nos perseguirán. Aunque tangamos buenas intenciones y no queramos liarla parda, habrá veces que una imprecisión en el control provocará que las alarmas de búsqueda se enciendan y los agentes vayan a por nosotros

Como pulsemos más tiempo de la cuenta el botón del acelerador, invadamos un centímetro la acera, la rueda delantera sobrepase la luz roja del semáforo, seamos tardíos en el uso del freno de mano, nuestro vehículo se roce con la carrocería de otro coche (aunque sea leve e imperceptiblemente) o provoquemos un pequeño desperfecto en el mobiliario urbano, los cuerpos de seguridad no se andarán con chiquitas. 

A veces, se quebranta el principio de proporcionalidad. Por una gilipollez de nada (por ejemplo, tener el coche ladeado esperando a que se ponga en verde el semáforo), nos perseguirán como si hubiéramos atentado contra el mismísimo George Bush. Por quebrantar la norma más tonta, los vehículos policiales no se estarán quietos. A veces, ni yo mismo sabía qué diablos había hecho mal. 

Y todo, por saltarte un semáforo

Iba conduciendo tranquilamente, despacito, con una cautela y prudencia pasmosas, sin estremecerme. Daba la sensación de que si respiraba más de la cuenta, los agentes se echaban encima. Cuidaba todos los detalles: para en el cruce, cede el paso a este coche, gira bien, no te acerques mucho, no te subas a la acera, deja que la gente cruce el paso de peatones...Y a pesar de creer hacerlo bien, luego me llevaba sorpresa cuando empezaban a sonar las sirenas. ¿Pero qué ha pasado? ¿En qué he errado?

Con Driver me he estresado cosa mala intentando conducir bien. Me llevaba unos sofocones!!!!!!!!!!! A veces me sentía tan frustrado que estampaba el coche contra el primer transeúnte que veía. ¿Cuál es el problema? Tampoco me desahogaba, ya que en la aventura de Reflections no se puede atropellar. Los peatones desaparecen misteriosamente detrás de los edificios, se esfuman, huyen de nosotros. Organizar carnicerías y masacres no es posible. Eso solo se vio en Grand Theft Auto, saga que en aquel momento lucía en vista cenital. Nada que ver con la crudeza de hoy día. 

GTA, la única saga en la que podías atropellar
peatones en los tiempos de PSX


martes, 21 de febrero de 2023

Portadas de Micromania: 1988

La entrada de hoy está dedicada a mi año de nacimiento: 1988. Los de mi generación, a las puertas de cumplir 35, vivimos los últimos coletazos de los ordenadores domésticos de los ochenta (Commodore 64, MSX, Spectrum, Amstrad...). Accedimos, con diez años de desfase, y por un módico precio que en mi caso fue un regalo, a los juegos de Atari 2600.

Cada uno a nuestro ritmo, pasamos la transición de las consolas de 8 bits (Master System y NES) a las de 16 bits (Super Nintendo, Megadrive). Dos duelos frenéticos e intensos en los que era difícil elegir al vencedor. El enfrentamiento continuó durante la segunda mitad de la Educación Primaria con Nintendo 64 y Play Station, aunque en este caso la consola de Sony barrió de manera rotunda. 

Nuestra adolescencia coincidió con el auge de las consolas de 128 bits: primero Dreamcast; y después, Play Station 2, Xbox y Gamecube. 

A todas esas personas nacidas en el penúltimo año de la década de los ochenta va dedicado este post. Y lo vamos a hacer repasando las portadas de una mítica revista: Micromania. ¿Queréis saber qué títulos acapararon la primera plana durante esos doce meses de 1988?

Vamos a recordarlos!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Unos días antes de que yo llegara al mundo, Combat School protagonizó la primera portada del año de Micromania. ¿Nuestro objetivo? Hacer la mili. Pasaremos por una escuela militar, nos formaremos en diferentes técnicas de guerra superando una serie de pruebas (carreras de obstáculos, combates cuerpo a cuerpo, retos de tiro, pulsos...). Finalmente, rescataremos al presidente de los Estados Unidos que está retenido en la Casa Blanca por un grupo de navajeros

Gracias a este juego, me cargué el joystick de mi Amstrad. Menudo disgusto me llevé. Fue en la carrera de Ironman, la típica prueba machacabotones. De tanto repetir y repetir el reto, la palanca no aguantó la presión y se desgajó del controlador. 

Outrun fue el título elegido para la portada de febrero. ¿Qué podemos decir de este clásico de Sega que no hayamos dicho? Ponerse al mando del mítico Ferrari Testarrosa descapotable rojo, con una tía rubia de copiloto, mientras avanzamos a velocidades de vértigo por interminables carreteras de costa, bosque, montaña o desierto, luchando contra el crono, esquivando tráfico y con la música de Hiroshi Kawaguchi de fondo es una experiencia inigualable. 

Yo lo probé años después en Megadrive. Me encantaba adelantar al resto de vehículos. Me aprendí las marcas: Volkswagen Beetle, Chevrolet Corvette, Porsche 911 y BMW 325i Cabriolet. Si encontraba un modelo de estos por la calle, decía: mira, como el del Outrun 

Marzo fue el mes de La abadía del crimen. La adaptación de la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa no tuvo el éxito comercial esperado, pero con el tiempo fue muy bien valorado por los jugones de culto. De hecho, en 2014 se publicó un libro. Y dos años después, una versión mejorada. ¿El resultado? Un juego que vivió un renacimiento tardío, pero merecido.

El protagonista es el fraile franciscano Guillermo de Occam, que junto al novicio Adso investigan una serie de crímenes que han tenido lugar en una abadía itálica del siglo XIV. La videoaventura tiene lugar a lo largo de siete días (con sus noches). A la vez que avanzamos en la trama para descubrir al asesino, debemos cumplir con nuestras obligaciones como monjes: ir a misa, ayudar al abad, comer...Cada vez que cometamos una infracción (salir de madrugada de nuestra celda, no seguir los horarios...) la barrita de disciplina bajará y nos podrán expulsar de la abadía. 

El número de abril estuvo dedicado a Flying Sharck, un arcade de disparos de desplazamiento vertical desarrollado por Toaplan. En este shooter controlamos un biplano que ha de enfrentarse a interminables y peligrosas oleadas de vehículos militares, mientras esquivamos sus proyectiles y evitamos las temidas trampas que pueblan los escenarios


Lucharemos contra tanques, aviones, acorazadas y máquinas de artillería. Disponemos de dos armas: un disparo estándar, y tres bombas. Estas últimas dejan la pantalla limpia de enemigos. Usadlas con mucho cuidado. Un nivel no se considera superado hasta que nuestro avión no aterrice en la pista. 

La portada de mayo estuvo dedicada a un juego de plataformas de Firebird Software: Black Lamp. Los aficionados a la buena música lo recordamos por la exquisita versión de Greensleeves que suena como melodía de acompañamiento a las andanzas de Jack The Jester por el reino de Allegoria. 

Un grupo de dragones ha asolado la región y ha robado de las vitrinas del palacio real varias lámparas mágicas, que protegen al reino de todo tipo de males. El héroe está enamorado de la hija del rey, así que se ofrecerá al monarca para recuperar las lámparas, matar al dragón y de paso ganarse a la princesa. El desarrollo responde al del clásico título de saltos: correr, saltar, escalar y disparar a los enemigos. Cada lámpara se ubica en un sitio diferente del mapa, que va cambiando aleatoriamente de partida a partida. Podemos recoger ítems para ganar vida, munición, invulnerabilidad temporal o aguante a las caídas. 

Junio fue el mes de Turbogirl (o Turbobike). Micromania se desvivió por promocionar este interesante shoot'em up español de Gamesoft. La campaña publicitaria por televisión fue brutal, y como es lógico, el juego acaparó la portada de ese mítico número 36, que marcó el inicio de la segunda etapa de nuestra revista favorita. De hecho, se bautizó como "número 1 de la segunda etapa"

La protagonista es una teniente espacial del ejército Korg, que deberá enfrentarse a tres robots (Elders) que están bloqueando la entrada de suministros a la colonia militar. La aventura se desarrolla con vista cenital y scroll vertical. Hay tres escenarios: una estación espacial, un puente y un desierto. 

A pesar de los esfuerzos de la revista por publicitar el título, las críticas fueron muy negativas. Apenas superaron el 6. La publicación británica Your Sinclair dijo que se trataba de un juego aburrido, como de segunda mano.  

El título elegido para presidir la portada de julio fue Mad Mix Game. Este clon de Pac-Man enriquece la propuesta del clásico de Namco con nuevas aportaciones: una mariquita que va reponiendo las bolas que nos comemos (Maricoco); un tipo gelatinoso (Repugnantoso) que hunde los cocos en el suelo y nos impide cogerlos; o la aparición de ítems especiales como un tanque (disparo vertical), una nave (disparo horizontal), un hipopótamo (para comerse a los enemigos) o una excavadora (para levantar las pelotitas hundidas)

Pepsi Cola recurrió a Mad Mix Game para su campaña publicitaria de 1988. El juego salió al mercado con el título de Pepsi Challenge. El protagonista en lugar de comer cocos los pisa. La primera fase, muy parecida a la de Pac-Man, es eliminada para evitar problemas legales con Namco. 

Llegamos al número de agosto. En la portada aparece Skate Crazy, un arcade de patinaje urbano que vio la luz en Amstrad, Spectrum y Commodore 64. Fue producido por Gremlin. 

El protagonista es Fred, un niño que recibe como obsequio de su madre unos flamantes patines. El crío no dudará en calzárselos y participar en dos competiciones. La primera tiene lugar en un aparcamiento. El objetivo es saltar obstáculos (charcos de aceite, bidones, rampas de salto, conos de tráfico, vallas...) y llegar a la meta en el menor tiempo posible, y sin caerse de los patines. 

La segunda se desarrolla en lugares como el metro, un lago y una zona en obras. Las trampas están a la orden del día: bancos, papeleras, latas de refresco, otros patinadores, andamios, tuberías, carritos de la compra, escaleras...¿El resultado? Una fusión de juego deportivo y de plataformas

La temporada deportiva de ese año estuvo marcada por el lanzamiento de Emilio Butragueño. El título deportivo de Topo Soft recurrió a la imagen del mítico futbolista del Real Madrid con el fin de asegurar un número de ventas masivo. El club merengue estaba en racha. Había ganado tres títulos consecutivos en la Liga Española (y todavía quedaban dos). 

Todos deseábamos tirar a puerta con el laureado delantero madridista y que apareciera el mítico cartel: Gooooooooooool de Butragueño. 

El juego no ofrece un control elaborado como el de Match Day, pero a cambio tenemos una perspectiva aérea muy cómoda, once jugadores por partido (por primera vez en la historia gamer), la posibilidad de hacer faltas (tampoco se había visto antes), un modo multijugador (ideal para picarnos con un amigo) o la aparición de un marcador bien hermoso con datos sobre el tiempo, los goles y la posición de nuestros futbolistas en el campo. 

Una lástima la excesiva sencillez del control, la carencia de un modo liga y la ausencia de opciones para configurar dificultad, color del campo, duración de las partidas...

El espíritu deportivo se mantuvo en octubre con Aspar GP Master. Este simulador de motociclismo fue producido por Dinamic, usando como reclamo la figura de Jorge Martínez Aspar. Ya hablamos de este juego en el reportaje sobre deportistas españoles y videojuegos el año pasado. 

Nuestro objetivo es convertirnos en campeones del mundo en la categoría de 80cc. Participaremos en siete grandes premios, con la posibilidad de entrenar para obtener la pole position. Nuestros rivales son grandes conductores de la época como Alex Crivillé. En su día le cogí una tirria impresionante, ya que el tipo se ponía siempre en cabeza y era difícil echarle el guante. 

En general las remontadas se hacían complicadas. Como el adversario se distanciara mucho de nosotros (o nosotros del adversario) se creaba un colchón insalvable. La perspectiva cenital era muy cómoda, al igual que el control. La fluidez gráfica era impresionante en su época. 

La portada de noviembre fue para Operation Wolf, el mítico shooter de Taito que había triunfado el año anterior en las máquinas recreativas, y fue exportado a diferentes ordenadores y consolas. 

En este juego de disparos en primera persona utilizamos una ametralladora provista de pistola de luz. El objetivo es disparar a todo lo que se mueve en los escenarios: embarcaciones, helicópteros, soldados del ejército, jeeps, tanques...Atravesaremos instalaciones de telecomunicación, pueblos, junglas, arsenales, campos de concentración y un aeropuerto. El protagonista deberá rescatar a cinco prisioneros de guerra

Los enemigos nos lanzarán granadas, cuchillos, misiles y cohetes. Cada vez que un arma nos golpeé o hiera a un inocente o civil, perderemos un cachito de vida. Para reponer la munición debemos disparar a los arbustos, animales o barriles que encontramos en el decorado. 

El año 1988 acabó con Thunder Blade en portada. Este simulador de combate aéreo de Sega tiene como protagonista un helicóptero de artillería provisto de ametralladora y misiles. Nuestra misión consiste en destruir tanques, helicópteros, vehículos e instalaciones enemigas. La trama y la atmósfera se inspiran en la película Blue Thunder, de John Badman, que había triunfado en los cines cinco años antes. 

Los cambios de perspectiva son espectaculares. Se pasa de la cámara aérea a la trasera en menos de diez segundos. La sombra de After Burner y Space Harrier acechan en todo momento, ya que encontramos elementos que nos evocan, irremediablemente, a estos dos clásicos de los ochenta. 


martes, 14 de febrero de 2023

Los interludios de Paper Mario 64: y mientras tanto, en el Castillo de Peach...


Por segundo día consecutivo hablaremos de Paper Mario. Como en todas las aventuras del fontanero, la princesa Peach es secuestrada por Bowser, y al héroe más carismático de Nintendo le tocará rescatar a Su Alteza. 

El juego consta de un prólogo y 8 capítulos. Al terminar un episodio (normalmente, después de vencer a un jefe final y rescatar a una venerable estrella), la acción se detendrá durante unos minutos. El peso de la trama recaerá en la princesa del Reino Champiñón, que pasará a ser personaje controlable. Desde su cautiverio, ayudará al fontanero recopilando información sobre la próxima localización que debe visitar así como el monstruo que tiene retenida a la siguiente estrella


En estas secciones manejaremos a Peach por las dependencias de su castillo en busca de datos. Esto nos vendrá bien para descansar de los combates y desarrollar la historia de los antagonistas, ya que en estas transiciones entre capítulos aparecerán los malos del juego: Bowser y Kammy Koopa, que junto a sus guardianes, velarán día y noche para que su alteza real no salga de su dormitorio

En teoría, se trata de la misma fortaleza que disfrutamos años atrás en Super Mario 64. No obstante, la distribución y el diseño de las habitaciones es totalmente distinto, nada que ver con el escenario original de 1996. Da la sensación de que el edificio ha encogido una barbaridad. 

Una versión simplificada de la 
fortaleza de Super Mario 64

Durante los interludios Mario no tiene protagonismo. Ni siquiera aparece. Una vez se haga con el poder del naipe en el que se encuentra encerrada la estrella mágica, un narrador externo pondrá fin al capítulo, el libro se cerrará con un final feliz, y el siguiente rótulo dará paso a la trama de Peach: Y MIENTRAS TANTO, EN EL CASTILLO...

La imagen del castillo de la princesa Peach, posado encima de la fortaleza de Bowser, con su maléfica sonrisa, y flotando sobre el cielo nocturno, constituye una de las estampas más icónicas de la 64 bits de Nintendo. 

En la pista Arco Iris (Rainbow Road) de Mario Kart Super Circuit (Game Boy Advance), que salió a la venta al año siguiente, pudimos disfrutar de esta misma escena: las dos edificaciones, una encima de la otra, sobre el firmamento estrellado del decorado. Un guiño a los fans del RPG del fontanero. 

En el prólogo asistimos a dos escenas en el interior del castillo de Peach. De momento, no controlamos a la princesa. Lo único que podemos hacer es leer los diálogos y seguir la historia sin implicarnos

La primera escena se activa tras derrotar al Rey Goomba. Bowser está muy enfadado por el triunfo del fontanero, y recibe la visita de cuatro Koopas de colores (negro, rojo, naranja y verde). Se trata de los Hermanos Koopa que custodian la primera estrella de Paper Mario

Por su aspecto, recuerdan a las míticas Tortugas Ninja. Enseñarán a Bowser su ataque estrella. Mientras lo ejecutan la cámara dejará de enfocar a los Koopa así que el jugador se quedará con las ganas de ver el poder de estos cuatro traviesos

Los guardianes de la primera estrella

La segunda escena salta al llegar a Cima Estrella Fugaz. Mario recibe el encargo de las siete honorables estrellas: debe rescatarlas de las garras de los compinches de Bowser. 

En el castillo, Peach está triste por el secuestro. Sus invitados han sido encarcelados y el día de la fiesta Mayor de Reino Champiñon ha desembocado en una auténtica pesadilla.

Menos mal que su Alteza recibe la visita de un niño estrella llamado Centella. Su papel en la aventura es hacer de intermediario entre Peach y el fontanero. Cada vez que la princesa encuentre una pista sobre el paradero de una estrella, Centella volará hasta Mario para transmitirle la información

Centella le comunicará a Mario los
hallazgos de la princesa

Ya tenemos todos los ingredientes para disfrutar de estas secciones jugables después de cada capítulo

Al finalizar el episodio uno, Peach deberá encontrar un pasadizo secreto en su dormitorio. Este se halla detrás de la chimenea. De esta manera, podrá escapar de su habitación sin ser vista por los centinelas de Bowser e investigar el castillo en busca de datos

Para salir del cuarto usad la chimenea. No salgáis 
por la puerta, que hay muchos guardianes

El pasillo oculto conduce a una sala de estar en la que hay una mesa, y encima, el diario de Bowser. Si lo leemos, obtendremos información sobre la segunda estrella que se encuentra en Ruinas Seco Seco, un templo escondido bajo las arenas del desierto

Cotilleando el diario de Bowser

Al término del capítulo II, Peach deberá infiltrarse en la biblioteca, escondiéndose entre las estanterías para no ser vista por los vigilantes de Bowser. 

Una conversación entre dos guardianes nos permitirá conocer el paradero de la tercera estrella. Esta se encuentra en el castillo del invencible Tubba Blubba, en los confines del Bosque Eterno. El edificio se halla en lo alto de Barranco Borrascoso

El espíritu estelar está custodiado por un tipo que ha recibido el don de la inmunidad por obra y gracia de Bowser. Según cuentan las malas lenguas, esta criatura oculta un secreto que si sale a la luz no sería tan invencible como se piensa

Habrá que esconderse entre las estanterías para
hallar información de la tercera estrella

Concluido el capítulo IV, Peach será pillada por Bowser mientras escapa por el pasadizo secreto de su habitación. El rey Koopa le someterá a un interrogatorio sobre las fobias de Mario. La princesa deberá elegir entre varios elementos, cuál de ellos le da más miedo al fontanero.

Bowser nos pedirá sinceridad a la hora
de contestar a sus preguntas

Estos objetos odiados por Mario custodian tres cofres que contienen ítems imprescindibles para avanzar en la caja de juguetes de Shy Guy, el cuarto mundo del juego

Se podía trolear a Bowser en el cuestionario diciéndole que nos daban miedo objetos positivos como un champiñón, el sirope de arce o la furia trueno. De esta manera, abriremos los cofres sin tener que pelear con nadie, y encima nos llevaremos por la cara un ítem bueno

Entre las opciones que nos dan para elegir siempre hay un enemigo débil, un enemigo poderoso y un objeto. Las criaturas fuertes dan más experiencia, así que merece la pena luchar. 

Troleando a Bowser. Peach dijo que Mario tenía
miedo al Furia Trueno, un ítem que nos vendrá de perlas

En el quinto capítulo nuestra princesa favorita se topa con Tragon Guy, un Shy Guy gordiflón amante de la buena comida. En la caja de juguetes Mario le dio una tarta cocinada por Toad Tais a cambio de que se apartara del camino y desbloqueara el acceso a la estación rosa

Ahora, el tipo gordo le pedirá a Peach que le cocine una tarta de fresa. Nos tocará ponernos el delantal y pringarnos las manos de harina, azúcar, huevos y mantequilla. Meteremos el bizcocho al horno treinta segundos y lo decoraremos con nata

La realeza con las manos en la masa

Si queréis hacer la gracia, podéis echar al postre un poco de detergente jijiji. Tragon Guy nos escupirá el pastel y tendremos que repetir la receta desde el principio

Si cocinamos bien sabremos el paradero de la quinta estrella. Esta se encuentra en el interior del volcán de Isla Lava Lava, que está regentado por una planta piraña de fuego, la misma que vimos como jefe final del mundo 3-8 de Super Mario World 2

En la transición al capítulo VI la princesa participará en un concurso cultural sobre Paper Mario. ¿Cuál es el objetivo? Responder correctamente diez preguntas sobre el juego. Varias de estas preguntas están relacionadas con la sexta estrella. Está secuestrada en Campos Floridos. Para acceder a este mundo, el fontanero deberá entregar cuatro semillas a Toad Minh, la dueña del jardín de Ciudad Toad. 

Las preguntas del concurso nos dan información
sobre Campos Floridos

Estas semillas están en posesión de los Bubulbos. Debemos hablar con ellos en Monte Escarpado, Isla Lava Lava, Bosque Eterno y Ciudad Toad. Una vez tengamos las semillas, Toad Minh las plantará en el jardín y se abrirá la puerta a Campos Floridos. La nube Huff N Puff custodia el espíritu estelar. 

Si sabemos la respuesta de una pregunta, debemos darle al pulsador y elegir la opción correcta de entre las tres. Si acertamos más cuestiones que nuestros competidores, nos convertiremos en ganadores del trivial. Hay dos premios:

-El premio de oro, por obtener más puntos que el resto: una gelatina

-El premio de consolación: una sombrilla que permite a Peach transformarse en otra persona. Al usarla contra un guardián del castillo, la princesa cambiará su apariencia y se convertirá en centinela. Esto le servirá para deambular por la fortaleza y acceder a zonas restringidas sin ser detectada.

Un premio de consolación de mucha utilidad

En el siguiente interludio, el último en el que controlamos a la princesa, esta hará uso de la sombrilla y adquirirá la apariencia de vigilante. Ahora puede explorar tranquilamente el castillo sin temor a ser detectada. Si subimos a la torre, nos informarán de que Bowser está tramando algo, ya que a Mario solo le queda una estrella por rescatar, la del Palacio de Cristal. Se vaticina que el rey Koopa está preparando un artilugio muy muy muy poderoso. 

Ese Clubba es, en realidad, la princesa Peach
que se ha transformado con su sombrilla mágica

Una vez derrotemos al rey Cristal en su templo de hielo, visionaremos la última escena en el castillo de la princesa. Esta vez sin controlarla. Bowser irrumpirá en el dormitorio para llevarse a Peach a las zonas más altas de la fortaleza. El final de la aventura está cerca. 

Los guardianes se llevan a Peach por última vez

Antes de finalizar la entrada, me gustaría reseñar dos cosas de las transiciones.

-En primer lugar, el tema musical. Transmite mucha tranquilidad.


-En segundo lugar, la repetición del mismo tipo de desenlace una y otra vez. En todos y cada uno de los episodios, Peach es descubierta por Bowser, Kammy Koopa o los guardianes y es enviada de vuelta al dormitorio de muy malas maneras. Normalmente la cogen en brazos y se la llevan, bajo la atenta mirada de Centella.