sábado, 29 de febrero de 2020

Sección especial: pereza máxima: viajes fallidos, dragones y tormentas



Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza máxima. Hoy os traigo tres momentazos en los que en más de una ocasión, nos han dado ganas de estampar el mando contra el suelo, apagar la consola o cagarnos en todos los dioses, vírgenes y santos habidos y por haber.

No dejéis que la rabia, la abulia, la apatía y el odio devoren vuestra pasión por los videojuegos si alguna vez os toca lidiar con este tipo de situaciones tediosas, desquiciantes y absurdas.

Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

VIAJES FALLIDOS EN CRAZY TAXI



Está claro que no es plato de buen gusto que un cliente se baje del taxi antes de alcanzar el destino. Si esto sucede es porque no hemos conseguido llegar a tiempo al sitio al que nos han mandado. ¿Cuántas veces hemos permanecido en vilo pendientes del cronómetro, con la tensión y los nervios a flor de piel, apurando los últimos segundos, apretando el acelerador como si no hubiera un mañana, sin saber si se iba o no a alcanzar el punto de meta antes de que el contador llegara a cero?

A veces, conseguíamos tocar in extremis, a toque de bocina, el marcador de destino. Por los pelos!!!!!!! (decía yo). Con la hora pegada al culo jajaja. El círculo se destino se ponía de color rojo. 

En otras ocasiones, nos quedamos a las puertas, a tan solo unos pocos metros, con la miel en los labios. La rabia que da ver el contador de tiempo llegando a cero y quedarnos a solo un par pasos de la zona en la que hay que aparcar el taxi. Es tan cruel y caprichoso perder el cliente en línea de meta!!!!!!!!!!

Además de recibir el rapapolvo de turno por parte del usuario del taxi (que se enoja, refunfuña y clama contra el conductor), perderemos un montón de tiempo y dinero, ya que el paseo habrá sido en balde. Esto nos perjudicará sí o sí en la recaudación del día, e impedirá nuestro ascenso en el ranking de los mejores taxistas de la ciudad. 

A mí esto me parece injusto: ¿Por qué el cliente se baja del taxi sin pagarme nada, si lo he llevado hasta casi la misma calle de su destino? Aunque hayan faltado un par de metros, técnicamente el usuario ha estado viajando en mi vehículo y lo he llevado a la manzana a la que me pedía. 

Irme a palo seco, sin un duro, con el taxímetro a cero, es un castigo despiadado y feroz. Te esfuerzas en conducir, el taxi ha gastado gasolina para completar un 99% del trayecto, y el cliente tiene la jeta de irse sin pagar. INJUSTO!!!!!!!!!!!!!!!

En Crazy Taxi, hacer un 1% o un 99% del itinerario tiene el mismo valor jejjejee. Si no llegas al 100% no cobras. 


A mí hay dos situaciones que me sacan especialmente de quicio.

La primera, cuando el trayecto es demasiado corto. Esto no tiene ni pies ni cabeza. Hay veces que sube un cliente al taxi y te pide que le lleves a un edificio que está situado en la misma calle, a escasos 50 metros. ¿Qué sentido tiene coger un vehículo para ir a la manzana de enfrente? ¿No sería más fácil ir a patita? Al final, se tarda más en subir y bajar del coche y acelerar que en hacer la ruta andando. Como veis, hay gente para todo jajajaja. Se ve que algunos se hernian por tener que dar dos pasos.

Este tipo de trabajo no me gusta nada porque al ser un trayecto corto no hay margen para sumar propina (ni puedes hacer acrobacias, ni adelantar muchos coches...), ya que el tiempo que te dan es muy escaso. El justo para recorrer la calle, sin virguerías. Con un límite de 15-20 segundos siempre vamos a llegar al destino a falta de dos segundos, cuando el marcador está rojo y no puedes sumar bonus por llegar con antelación. Y al ser una misión breve, el salario base es muy bajito. 

Como vengan varios encargos seguidos de este tipo, se perderán minutos preciosos en los que apenas sumaremos dólares al taxímetro


La segunda situación es justo la contraria, cuando el trayecto es largo. Esto tiene su parte positiva: al tener que conducir de una punta a otra de la ciudad, te dan una cantidad generosa de dinero solo por el hecho de llegar a tiempo a tu destino. Al recorrer gran cantidad de calles, el conductor puede permitirse el lujo de hacer todo tipo de filigranas al volante: conducir por el carril contrario, derrapar, irse por las avenidas empinadas, adelantar vehículos, utilizar rampas de saltos...

Todo eso suma propina al marcador. Si te lo montas bien y le pones atención, puedes ganar más dinero en bonus que en la propia carrera.  

¿Cuál es el contrapunto? Si fallamos el trabajo y no llegamos a tiempo, nos caemos con todo el equipo. Después de lucirnos ejecutando estas maniobras, si no conseguimos alcanzar el punto de destino en los segundos establecidos, el cliente se bajará, y no sumaremos ni el dinero del trayecto ni de la propina. 

Tanto esfuerzo en conducir de forma espectacular y épica no habrá servido de nada. Da rabia encadenar tantos combos y ver cómo nuestro marcador engorda, y no para de sumar, sumar, sumar, sumar y sumar (money, money, money, money...), para después, si no llegamos a tiempo, contemplar cómo se queda vacío. Un cero como una casa!!!!!!!!!!!. Esta situación me da especial coraje. Además, al ser un trayecto largo, perderemos mucho tiempo que nos va a faltar más adelante. Un desastre!!!!!!!!

DRAGONES EN GAUNTLET II

Hace algún tiempo ya os hablé de los quebraderos de cabeza que me dieron las Parcas en el conocido juego de Midway. 

Si hay otro enemigo que podemos colocar al mismo nivel de las Parcas por su dosis de tocapeloteo es el dragón. Aunque los dragones no sean tan frecuentes ni tan cuantiosos como las Muertes, os aseguro que cada vez que encontremos uno, vais a sufrir de lo lindo. Y como no se tenga cuidado, por mucha vida que llevéis a la batalla, os aseguro que podéis acabar liquidados en cero coma. 

Los dragones no se andan con chiquitas y una bola de fuego te puede quitar alrededor de 100 segundos de vida. Teniendo en cuenta que una partida empieza con 2000 segundos, tras cinco ataques habremos perdido un 25% de la vitalidad. Y sabiendo que un dragón puede lanzar cinco-seis bolas de fuego de un solo golpe, pues imaginad la merma vital.


Algunas veces sabíamos de antemano que en esa mazmorra iba a haber un dragón sí o sí, y que tarde o temprano nos tocaría pasar por delante de él. 

La perspectiva cenital nos permite tener una vista bastante amplia del laberinto. Por eso, hay veces que detrás de una pared se ve la figura del dragón. Por tanto, cuando pasamos al otro lado del tabique, los jugadores saben que hay que pelear contra él. Además, la lucha es obligatoria, ya que el bicho tapona la salida del laberinto.

Otras veces, íbamos andando tranquilamente por alguna galería, cuando de pronto, un crujido rompía la armonía. Nos dábamos de bruces con la bestia, de manera sorpresiva, sin apenas tiempo de reacción. 

Al estar al final de un pasillo y no detrás de un muro, nos vamos a topar con él cuando el scroll avance. Como vayamos un poco rápido y/o confiados, nos chocaremos con la criatura. Y lo que es peor: además de llevarnos un buen susto (todavía recuerdo mis gritos cada vez que me pasaba esto), nos comeremos la primera ráfaga de bolas de fuego. Perderemos de la manera más tonta 200/300/400 segundos. 

Si hay algo que odio de Gauntlet es encontrarme con el dragón de sopetón. Por lo menos, cuando lo ves con antelación ya sabes por dónde está y no te coge por sorpresa. Pero encontrarte con la bestia así sin esperarlo es un jarro de agua fría. Y como tengas poca vida, el susto puede acabar en muerte.


Luchar contra un dragón en la saga de Midway es lo más tedioso, cansino y lento que hay. No apto para los jugadores impacientes. 

En cuanto nos acerquemos un poquito al bicho, y nos pongamos a una distancia más o menos cercana, nos lanzará sus llamaradas, y nos veremos obligados a retroceder si no queremos recibir los impactos de las bolas ardientes. 

Matar un dragón es un proceso engorroso, que nos puede llevar varios minutos. Hay que acercarse con cuidado, disparar un par de veces y retroceder antes de lance las llamas. Esperamos a que desaparezca el fuego. Volvemos a intentarlo: dos nuevos disparos, y otra vez hacia atrás para que las ráfagas no nos cojan. Así todo el rato. 

El dragón necesita muchos disparos para ser derrotado. Parece que no se acaba nunca. A veces yo decía: ¿No se habrá roto el juego? jajajjaa 

Muchos jugadores, queriendo acabar lo más pronto posible, aguantaban más tiempo delante del bicho, y eso les exponía al peligro, ya que es más fácil ser rociado por el fuego del dragón si te mantienes más tiempo del necesario delante de su bocaza. 

En esta lucha las prisas son malas consejeras. No os dé reparo en consumir los minutos que hagan falta. Más vale perder 100 segundos y no recibir ataques, que acabar con el dragón en 30 segundos a costa de perder un 80% de vida. No merece la pena. 

Yo aplico la fórmula lenta pero segura. Sé que es un coñazo retroceder tantas veces y lanzar munición a cuentagotas, pero es la única forma de no recibir ni un arañazo. 

La satisfacción que da cuando escuchas el chillido de agonía del bicho!!!!!!!!!!!!!!!!!! Normalmente, va acompañado de una celebración o aplauso mío, ya que cuesta telita matarlo 

INCLEMENCIAS METEOROLÓGICAS EN DONKEY KONG COUNTRY (SUPER NES)

La saga Donkey Kong Country para Super Nintendo (Rare, 1994) se ha considerado un juego de 32/64 bits encerrado en una consola de 16, al menos, en lo que respecta al apartado técnico y gráfico. 

La primera vez que recorrí la jungla, con su espesa vegetación, la puesta de Sol, esa profundidad de las texturas, y una fluidez, colorido y nitidez nunca vistos anteriormente daba la sensación de estar jugando a un título de Play Station o Nintendo 64. Era lo más cercano a la nueva generación. Y eso que estamos hablando de un producto en dos dimensiones 

Tanto poder gráfico tenía el videojuego, que sus creadores, en un alarde de sacar el máximo partido al potencial de la Super NES, decidieron poner efectos meteorológicos espectaculares en algunas de las fases más emblemáticas de la aventura.

Noche de tormenta en la fase 1-2. El amanecer y el buen tiempo
llegarán al final del nivel. Mientras tanto, paciencia y resignación

Concretamente, hay dos niveles en los que el despliegue técnico es digno de una megasuperproducción: la fase 2 del mundo 1 (ambientada en la jungla, en una noche tormentosa/lluviosa), y el escenario 1 del área 4 (que recrea una tormenta de nieve). 

Los efectos climáticos están tan bien plasmados que transmiten una sensación de agobio y angustia. No es lo mismo recorrer un paraje lleno de plataformas con el cielo despejado, todo clarito y limpito, que hacerlo con unas inclemencias atmosféricas que juegan en nuestra contra.

Una vez nos quedamos con la boca abierta ante el despliegue gráfico y la fuerza técnica de los efectos climáticos (¿Cómo es capaz una consola de 16 bits de hacer algo así?), llega la parte menos bonita del tema, que es atravesar esos escenarios sobrecargados de efectos visuales. Se hace incómodo/engorroso mover a Donkey y Diddy por lugares en los que apenas se ve nada, tan solo nieve y lluvia. Además, las siluetas de los protagonistas, los enemigos y las plataformas están difuminadas en el ambiente. Nunca antes la visibilidad en un juego de plataformas fue tan mala. 

A esto sumadle que la fase 1-2 es nocturna. La mezcla de tormenta con oscuridad no es nada halagüeña. Recuerdo acercarme en demasía a la pantalla de TV (con la consiguiente reprimenda de mi madre) cada vez que jugaba esta área, ya que quería percibir el escenario con la máxima claridad posible. La lluvia ensuciaba la visión. Realmente, era lo que los creadores buscaban: que la tormenta dificulte el camino, te sientas incómodo y agobiado, como en la vida real cuando tenemos que caminar bajo la lluvia

Y justo cuando llegamos a la meta, amanece. El cielo se despeja, quedándose un sol de justicia. Manda huevos. Qué distinto hubiera sido completar el nivel con un cielo anticiclónico!!!!!!!!!!!!!!

La tormenta de nieve del nivel 4-1. Llega un punto que se hace
muy incómodo desplazarse por el escenario y ver a los héroes

En el área 4-1, el efecto tormenta de nieve se proyecta de una forma mucho más progresiva y realista. 

Empezamos con el paraje cubierto de nieve, pero el cielo completamente despejado. A mitad de la fase comienza a nublarse. El firmamento adquiere un tono negro como el carbón. Oscurece por las montañas del fondo. Después, caen minúsculas gotas de nieve, muy menudillas, sin molestar especialmente. Poco a poco, caen más fuerte. Los copos son más grandes y molestos. Finalmente se desencadena la tormenta brava y terrible que apenas deja ver un centímetro a la redonda. 

No paran de caer ráfagas de nieve que cubren toda la pantalla, a una velocidad que da miedo. Llegados a este punto, la visibilidad es prácticamente nula. La tempestad nos dará problemas al propulsarnos de un barril cañón a otro para cruzar los acantilados. El fuerte viento y el hielo nos impedirán calcular la dirección de los toneles. 

Ingenuo de mí, recuerdo esperar quieto en uno de los barriles de salvado varios minutos, sin mover un dedo, a ver si la tormenta amainaba sola, por arte de magia. Verídico. Yo decía: si he visto cómo poco a poco la tempestad va creciendo, tendrá que llegar un punto en que se disipe de forma natural sin hacer nada, como en la vida real. Intuición de niño que evidentemente no funcionó. No arreciaba ni a tiros la jodía. jajajajjaja. Año 2020 y todavía sigo esperando a que dejen de caer copos. 

La última sección del nivel, en la que hay que usar cañones para cruzar el barranco se hace insoportable con la tormenta. A veces nos costará ver en qué punto están Donkey y Diddy.

En la fase 4-3 asistimos al proceso inverso. Empezamos con la tormenta en su máxima expresión, pero poco a poco se irá apaciguando hasta que el cielo quede completamente despejado. Es un placer para la vista observar cómo la pantalla se va limpiando poco a poco, y el dúo protagonista se distingue de una forma clara y nítida, sin obstáculos visuales que nos entorpezcan. 

La tormenta disipándose en la fase 4-3. Solo quedan algunos copos sueltos
al fondo de la pantalla. Qué gusto dar ver todo así de limpio

Aunque estas inclemencias me trajeron por la calle Amargura (menudas fatiguitas pasé!!!!!!!!!), hay que reconocer que Rare se lo curró a la hora de poner los efectos gráficos al servicio de la jugabilidad y el sentimiento. Si tanto agobio sufrí con estas fases es porque están muy bien hechas jajajjaa.

jueves, 27 de febrero de 2020

El nivel de la galería de retratos de La Familia Adams (Super Nintendo)


La entrada de hoy está dedicada a un juego que tuve el placer de probar en la Super Nintendo, allá por mediados de los noventa. Fue desarrollado por Ocean en 1992. Pertenece al género de las plataformas. También hubo versión para Megadrive

Está inspirado en una de las comedias de terror más emblemáticas de nuestra infancia: ¿Recordáis La Familia Adams, aquella serie estadounidense de fantasía que triunfó en los 60 entre el público juvenil, y tres décadas después se llevaría al cine y a los dibujos animados? 

Una licencia tan jugosa y exitosa no pasó desapercibida entre los desarrolladores. Por eso, durante esos años disfrutamos de algunos títulos inspirados en la terrorífica y alocada familia.


El protagonista es el padre, Gómez Addams, el cual recorrerá las diferentes dependencias de la mansión para rescatar a los demás miembros de la familia que han sido secuestrados (la madre Morticia, el hijo Pugsley, la hija Wednesday, el tío Féster...). Cada habitación conduce a un área (cocina, biblioteca, árbol gigante, jardín, invernadero, subterráneo, sala de juegos...). Tenemos libertad para empezar la aventura donde queramos. Hay muchísimos rincones secretos y ocultos que explorar!!!!!!!!!!!!!!


Las habilidades del padre son variadas: caminar, saltar, agacharse, subir y bajar cuerdas, saltar encima de los enemigos, nadar, atacar con armas (pelotas de golf, puñales...) y usar objetos (zapatos para correr más rápido, una gorra alada para volar, un emblema de invencibilidad...). 

Si chocamos con un enemigo u obstáculo (fuego, pinchos, estatuas que lanzan proyectiles, guillotinas, apisonadoras, cuchillos, volcanes, péndulos...) perderemos un corazón. Si nos quedamos sin corazones, nos quitarán una vida. Y si consumimos las cinco vidas, Game Over. 

Tenemos que recoger dólares, corazones y vidas extra del escenario para aumentar las oportunidades en caso de fenecer


La galería de retratos se convirtió en mi nivel favorito del juego. Por eso, no me puedo resistir a hacer un merecido homenaje a esta emblemática fase.

El fondo de pantalla es espectacular. Veremos retratos de todos los miembros de la familia: el padre, la madre, los hijos, la abuela, los tíos...A veces aparecen fotografiadas únicamente las manos, en tamaño gigante (sin cara). La expresividad del rostro, el énfasis del color y el fotorrealismo de las facciones son alucinantes. Parece que el dibujo cobra vida!!!!!!. Cada marco se inserta en un fondo de rayas verdes de diferentes tonalidades y una moqueta rosa, como de tejido de sofá


Los enemigos son variados. Hay mosquitos de colores, monos montados en triciclos o gansos de color verde que llevan a sus espaldas a sus crías. A veces se desplazan sobre estructuras de madera a modo de mesa gigante


También encontraremos unas alfombras blancas alargadas, que tienen cara de pantera y nos escupirán varias panteras de peluche de miniatura.


A lo largo del nivel veremos un montón de relojes. Algo curioso es que todos marcan la misma hora: la 1:55...¿Por qué será eso? Muy extraño!!!!!!!!


Saltaremos varios fosos con pinchos, apoyándonos en plataformas móviles en forma de cubo, mientras recogemos dólares y corazones que hay suspendidos en el aire.


En algún punto concreto tocará agacharse para pasar por debajo de una pared que hay en medio de la trayectoria del cubo. Si Gómez no se pone en cuclillas, nos estamparemos contra la pared, caeremos de la plataforma e iremos a parar al foso de pinchos


A veces el techo está cubierto de pinchos, así que no os emocionéis mucho ni os impulséis demasiado alto, porque como se os vaya un poco la mano, nuestra cabeza acabará hecha picadillo. 

En este juego, por lo general, el protagonista tiende a coger excesiva fuerza saltando sobre el enemigo para alcanzar más altura. Yo me acuerdo que tenía que hacer esfuerzos enormes por contenerme para no saltar muy alto y acabar golpeándome la calva.

Lo mismo podría aplicarse al tema de la velocidad. Aunque en esta fase encontraremos zapatillas para correr más rápido, a veces, el remedio es peor que la enfermedad, y de nada sirve calzarse, si nos vamos a comer los obstáculos por ir más deprisa. 

Estos objetos, aparentemente beneficiosos, nos pueden jugar una mala pasada y convertirse en nuestra tumba: la potencia sin control no sirve de nada


Una puerta nos conduce a una dimensión oscura en la que encontraremos cantidades ingentes de dinero. Nosotros decidimos si entrar o no. Evidentemente, la visibilidad es peor. Y el escenario no resulta tan vivo ni colorido. 


Nos toparemos con uno de los obstáculos más peligrosos: unas armaduras que sostienen péndulos que no paran de girar en círculo, y están rematados con bolas de pinchos muy traicioneras. 

Debemos pasar al lado de las esculturas lo más rápido posible, evitando el roce pendular. Hay que estar atento a las trayectorias de las esferas espinosas y buscar un hueco para cruzar al lado de las figurillas medievales, sin estamparse con las pelotas punzantes


También veremos varias armaduras más pequeñas caminando por unos estantes, decorados con escudos y lanzas. Nos arrojarán espadas que hay que esquivar. 

En este punto de la fase podremos equiparnos con el puñal para derrotar a los rivales. Mucho cuidado y no recibáis daño mientras estéis armados. Si nos golpeamos con una trampa o un enemigo nos ataca, el puñal se irá a tomar por saco. 

El arma solo dura hasta que recibamos la primera ofensiva. Al cometer un fallo y perder un corazón nos quitarán el puñal y tendremos que enfrentarnos al resto de criaturas a palo seco


Al avanzar por la galería encontraremos paredes de bloques de piedra que nos impiden el paso. Hay que activar varios interruptores para tirar el muro y continuar


En otras ocasiones, es al revés. Tendremos que cruzar un foso de pinchos pulsando un botón escondido para que aparezcan bloques cuadrados que sirvan de apoyo para pasar al otro lado del abismo

A medida que avanzamos, nos enfrentaremos a nuevos enemigos como unos fantasmas que flotan y se mueven de arriba hacia abajo, y de abajo hacia arriba.


Lo siguiente que toca es esquivar varios péndulos de reloj. De nuevo, la hora se mantiene fija, en unas eternas dos menos cinco jajajajjjaja


Las trampas son cada vez más mortíferas. ¿Habéis visto estas guillotinas? Si no queréis acabar como la mujer de Luis XVI (María Antonieta), cruzad con muchísimo cuidado cuando estén en alto. 


Para cruzar los fosos de pinchos, podemos utilizar los muelles de salto. Aunque parezcan útiles, al final no son tan necesarios. A lo mejor peco de ser políticamente incorrecto, pero los resortes de la Familia Adams son una porquería!!!!! El protagonista alcanza mayor altura impulsándose sobre un enemigo que con el chisme de saltar. 

Como nos falle un poco la precisión, un muelle nos puede llevar hasta donde no queremos, y acabar en el interior de un hoyo espinoso. 


Hay un tramo muy delicado en el que nos equiparemos con una gorra de vuelo. El suelo está cubierto de pinchos, al igual que el techo. El héroe tendrá que atravesar, flotando, huecos MUY ESTRECHOS, sin rozarse con las púas. Espinas por arriba y espinas por abajo!!!!!  Apenas nos dejan margen de error. 

Para más inri, hay mosquitos pululando la zona, y bombas que explotan y expulsan metralla.

Debemos volar con muchísima precisión, por lugares muy pequeños, que están llenos de vicisitudes. Y encima, tampoco podemos recrearnos, ya que la gorra alada tiene un límite de tiempo. La necesitamos para atravesar la sección completa. Si somos lentos, nos quedaremos sin "gasolina" y caeremos al foso de pinchos. 

Este tramo solo se consigue con concentración y paciencia, a base de cogerle el tranquillo. No hay que ponerse nervioso ni rozarse con ningún obstáculo.


La última sección tiene lugar en la librería. Está habitada por gusanos y cubos de juguete. El fondo de pantalla es rojo pasión, y nos encontramos libros gigantes también rojizos. En sus lomos se pueden leer los títulos (Ana Tomy, Boo, Spiders, Scabs, Smells, Hanging...).

La primera vez que vi este lugar, ladeé la mi cabeza para leer los rótulos de los volúmenes. Madre mía!!


La biblioteca esconde algunos secretos jugosos como una habitación repleta de dinero, detrás de uno de los estantes


Hay que apoyarse en las estanterías y libros gigantes, como si fueran plataformas, mientras esquivamos unos muñecos saltarines verdes que parecen de juguete. A mí, todo bicho que salte me da repelús. No puedo con ellos. Me recuerda a los saltamontes a los cuales les tengo fobia. Horror!!!!!!!!!!!!!

El resto del nivel se basa en avanzar por el templo bibliográfico, esquivando enemigos, escalando los estantes y superando alguna sección de vuelo


Justo antes de llegar al enemigo final, subiremos a bordo de un tren de juguete que tiene una chimenea muy cuqui por donde sale humo. 

Encima de los vagones debemos esquivar las minas que hay dispersas a lo largo de la vía, en diferentes alturas y disposiciones. Unas están fijas, otras móviles. Las hay que forman columnas o se mueven en círculo. 

La clave es no chocarse con ninguna, esquivándolas como podamos.


Finalmente nos enfrentamos al boss, que es una bruja fea y vieja (como todas las brujas, por otra parte jajajjaja). Va subida a su escoba. 

Podemos apoyarnos en un anciano calvo y bajito que merodea por el campo de batalla. Si nos subimos a su chepa nos impulsaremos y cogeremos altura hasta alcanzar a la hechicera, la cual se mueve por la parte superior de la pantalla. Hay que saltar encima de ella varias veces, para bajarle la barra de vida. 

Nos lanzará bolas mágicas que debemos esquivar. Al derrotarla, rescataremos al tío Féster


Aquí os dejo un video que he encontrado en Youtube del juego completo. La sección que analizamos abarca del minuto 29:00 al 39:00


miércoles, 26 de febrero de 2020

Los regeneradores: el terror de Resident Evil 4


Hoy voy a compartir con vosotros el momento más traumático y terrorífico de mi adolescencia.

Alrededor del 2003, cuando nos enteramos de que Resident Evil 4 estaba en fase de desarrollo, y por primera vez en su historia, no contaría con zombis, más de uno se llevó las manos a la cabeza: ¿Cómo van a quitarle a a esta saga su principal sello de identidad? La decepción era mayúscula. 

Resident Evil sin muertos vivientes no sería Resident Evil. Es como quitarle una ventana a la casa, o el chocolate a los churros. A medida que se acercaba la fecha de lanzamiento (enero de 2005) las dudas se acrecentaban: ¿Echaríamos en falta a los zombis? ¿La ambientación se vería resentida sin la presencia de nuestros enemigos favoritos? ¿Estarían a la altura las nuevas criaturas sustitutas? ¿Qué tal le vendría a la saga la atmósfera made in Spain?

Evidentemente, romper una tradición tan asentada tiene sus riesgos. No obstante, Capcom, supo jugar muy bien sus cartas, y aunque en Resident Evil 4 no hubo zombis como tal, sí encontramos un enemigo que supo captar la esencia de los antiguos muertos vivientes y nos hizo pasar uno de los peores ratos que se pueden vivir en un título de terror. Os estoy hablando, como no podía ser de otra forma, de los regeneradores. 

La fatiguitas que me hicieron pasar en su momento los cabroncetes estos jajajjajaja. Además, esos días estaba yo preparándome la Selectividad, así que unid el clima de nervios e histeria con el cague que me hicieron pasar los bichos estos. Ir por la noche al cuarto de baño en mi propia casa se convirtió en una odisea. Os vais a reír de mí: en las horas de oscuridad soy incapaz de jugar al Resident Evil 4, sobre todo la parte de los regenerators. 


Aunque solo aparecen en el último capítulo de la aventura (la isla), con esta pequeña dosis os aseguro que tendréis más que suficiente. Con diez regeneradores a lo largo del juego nos basta y nos sobra para sentir en primera persona lo que es la angustia y el cague.

Un regenerador es un mutado ser humanoide creado por la secta de los Iluminados (y su líder Saddler), tras las investigaciones con las plagas.

Su aspecto recuerda al de los antiguos zombis: piel grisácea, boca sin labios, dientes afilados, y un par de ojos desorbitados e iluminados de rojo. No tiene huesos ni estructura esquelética. De ahí su elevada flexibilidad que le permitirá estirar sus brazos hasta alcanzar a León aunque esté a cierta distancia. Si cae al suelo, podrá reptar como una serpiente. Aunque en principio se mueve de forma lenta e inestable, no os confiéis: de vez en cuando mete unos acelerones de aúpa y se nos lanzará a la yugular como un toro de Mihura

En cuestión de segundos, puede pasar de estar sereno y tranquilo a coger impulso y arremeter contra el protagonista, alcanzando unas velocidades imponentes. Cada vez que el tipejo aceleraba me cagaba por la pata de atrás. Y como los regeneradores aparecen en lugares estrechos y cerrados, no hay escapatoria.


Su respiración me ponía los pelos de punta. Era oír el ruido entrecortante y estremecedor del aire que exhalaban, y mi cuerpo entraba en modo pánica. La sangre se me helaba y mi pulso se aceleraba. 

Cada vez que escuchaba sus espiraciones, decía:  ya están aquí otra vez ¿Es que no se acaban? jejjejejje. Como su corazón, de gran tamaño, causa presión en los pulmones, sus respiraciones se oyen erráticas y anómalas. No he escuchado un ruido más desgarrador y tosco en mi vida de videojugador. 

¿Cosas buenas? Al oír sus jadeos desde la distancia, ya sabíamos que había un regenerator merodeando por la zona, y no nos iba a pillar por sorpresa.

Eso sí: cada vez que había que torcer una esquina o abrir una puerta pasaba las de Caín porque me daba miedo encontrarme de frente con el mutante y no tener tiempo de reacción. Me sentía tan indefenso!!!!!

Un regenerador puede atacar de varias formas. Todas ellas resultan letales. Es uno de los enemigos más peligroso de la saga. Algunas veces se agarrará a nuestro hombro y nos morderá el cuello, chupándonos la sangre, como si fuerza un zombi. 


En otras ocasiones nos pegará unos guantazos con sus brazacos que nos quitará la tontería de encima (si no nos mata antes).


Si le disparamos a las piernas, el tipejo perderá el equilibrio y caerá al suelo. Esto tiene consecuencias nefastas para León. Como si de un saltamontes se tratara, el Rege pegará unos brincos tumbado desde la misma superficie, hasta agarrarse con los dientes a nuestro hombro, y extraernos hasta la última gota de sangre. 

Menuda agilidad tenía para hacer esto tumbado boca abajo. Cómo odiaba este momento!!!!!!!!!!!!


La impotencia que da atacar al regenerador con las armas convencionales y ver que estas no provocan ningún daño en él. No se inmuta ni un ápice. 

Si hay algo que me aterra de esta criatura, como dice la famosa canción de Francis Cabrel La quiero a morir, es que puedes destrozar todo aquello que ves pero [él] de un soplo lo vuelve a crear, como si nada, jajajjajaja 

Por mucho que destruyamos sus brazos, manos, espalda, cabeza, pies o tronco, en cuestión de segundos lo regenera (de ahí su nombre). Sustituye un miembro dañado de su cuerpo por otro en cero coma. Esto le hace prácticamente invulnerable. Y todo, gracias a su elevado metabolismo. El terror de los terrores


Sin embargo, aunque parezca imposible, nuestro rege tiene un punto débil. Sí señor!!!!!!!! Dentro de su cuerpo habitan unos pequeños parásitos/plagas/sanguijuelas, que no se ven a simple vista y son los que le otorgan el poder de regeneración. Si fulminamos esos bichitos de sus entrañas, el malvado mutante dejará de regenerarse. Será cuestión de tiempo que la acabe palmando 

¿Y cómo diablos eliminamos las plagas?

Muy sencillo: si usamos la mira infrarroja con el rifle francotirador veremos que en diferentes zonas de su cuerpo, el regenerador posee unos puntitos de luz, que tienen forma de ameba, de virus, de bacteria. Eso son las plagas!! Tendremos que disparar con el rifle a esas partes coloreadas de rojo. 

Cuando las destruyamos, el zombi explotará. Nos darán la friolera de 5000 pesetas por su eliminación (y 20.000 si es un Regenerator Iron Maiden)

Ese dinerito nos vendrá de perlas para comprar armas al buhonero, ya que el último capítulo es el más difícil y necesitaremos munición, hierbas y equipamiento


Para derrotar al regenerador hace falta puntería, justo lo que un jugador miedoso como yo no tenía al verse invadido por los nervios y el cague. Hay que tener mucha precisión para apuntar con el rifle a los cuatro/cinco parásitos de su cuerpo. Uno suele estar en la espalda.

Aunque la criatura camina lento, yo me ponía atacaíto perdido cuando veía que poco a poco se acercaba a donde yo estaba. Enseguida me entraba el temblorcillo en la mano, y con la histeria del momento, y el mal pulso que tenía, me era imposible apuntar con solvencia a las dichosas plagas

Cuanto más cerca estaba el regenerador, era peor, ya que con los nervios no había quien se concentrara. Al final disparaba a todos los sitios menos a donde debía ametrallar. La bala se me desviaba y las plagas no caían por más que lo intentaba. En definitiva, un desastre. Me las veía y me las deseaba para matarlo y casi siempre acababa con dos/tres mordiscos de propina

Fijaos qué curioso: cuando utilizaba ese mismo rifle con otros enemigos (incluidos jefes finales) jamás tenía problemas de puntería. Yo siempre he manejado bastante bien las armas. No sé qué diablos pasaba con los regeneradores que me volvía un inútil y fallaba más que una escopeta de feria. Me bloqueaba de tal forma que me costaba mantener la dignidad . El cague se apoderaba de mí y no daba ni una.


Al acabar la aventura por primera vez nos dan un pedazo de lanzacohetes. Bendito regalo!!!! A partir de aquí la sección de los regenerators se convierte en un mero trámite, ya que con esta arma los zombis mueren con un solo disparo. Ya no hace falta apuntar a las plagas. Con un golpe donde sea, el mutante caerá al suelo. Qué gusto da!!!!!!!!!!!!!!!!!!

He visto en Youtube videos de valientes que se atreven a matar al regenerador usando solo el cuchillo. Mis dieces a todos ellos porque hay que tenerlos bien puestos.


Hay una variedad de mutante bastante peligrosa: el Iron Maiden. Su cuerpo está cubierto con pinchos y espinas. Su boca es triangular. Su aspecto, gelatinoso y tembloroso. No tiene ojos. Aunque sus ataques, en teoría, son más dañinos, a mí no me resultan tan traumáticos como los normales, ya que no muerden

Ver la escena del Rege chupando el cuello a León me pone la piel de gallina. Un escalofrío me recorre el cuerpo!!! Por lo menos, el Iron Maiden no muerde. Algo es algo. Su ataque estrella es un abrazo para pincharnos con sus púas. Prefiero mil veces esta ofensiva (aunque te mate) que el bocado


Por cierto, el nombre de Iron Maiden hace alusión a una máquina de tortura. ¿Habéis oído hablar de la doncella de hierro? Es una especie de sarcófago cubierto de pinchos en cuyo interior se metía a una persona para torturarla. Qué mal rollo!!!!!!!! 


Otra curiosidad. En Internet he visto que venden figurillas del Regenerator Iron Maiden. Si lo llego a saber, en su momento las hubiera comprado, aunque solo fuera por hacer la gracia.


En total nos enfrentamos a diez regeneradores a lo largo del juego. Todos ellos aparecen en el capítulo V, ambientado en la isla, y más concretamente en los laboratorios, que es la parte que más respeto me da al jugar de noche.

Todavía recuerdo el encuentro con el primer regenerador. Lo vemos dormido, en un quirófano, tumbado en una camilla. 

Evidentemente, no hay que ser un lince para adivinar que se va despertar y vamos a luchar contra él. En cuanto lo vi yo ya sabía lo que había. 

Sin embargo, iluso de mí, pensé que se trataba de un enemigo final, que solo había uno y que una vez lo derrotara, ya no volvería a aparecer. Además, en las notas de Luís Sera lo pintan como la criatura más siniestra y fuerte de la región. Por lo tanto, yo dije: típico boss. Lo matamos, y hasta luego Mº Carmen. 


Lo que yo no imaginaba era el poder que tenía para restaurar partes de su cuerpo, además de la crueldad y el sadismo al mordernos. Es el típico monstruo que todos hemos soñado alguna vez en las pesadillas y odiamos con todas nuestras fuerzas. Encima, yo, que tengo una fobia tremenda a los saltamontes!!!!!!!! Imaginad cuando el regenerador saltaba desde el suelo y se agarraba con los dientes al cuello, como un saltamontes pero en gigante. Qué horror!!!!!!!!!!!

Podemos decir que es lo más parecido a un zombi. A falta de muertos vivientes Capcom hizo un trabajo magistral con los regenerator. Lo que yo sentí en el primer Resident Evil al ver a un zombi, lo reviví en Resident Evil 4 con estos seres mutantes. Tremendamente angustioso!!!!!!!!!!!!!!

El primer combate con el regenerador me costó sangre, sudor y lágrimas. No usé mira infrarroja (ya que no se consigue hasta que llegas a la cámara frigorífica). Gasté casi todo el inventario de balas y hierbas. Me costó varios intentos. Siempre me mataba a mordiscos. Al final, a base de granadas incendiarias, lo eliminé (no sé ni cómo). 

En aquel momento pensé: la tortura ha terminado. El rege ha pasado a la historia!!!!!!!. Pobre de mí. La que me esperaba jejjejeje


Abandoné el quirófano eufórico perdido, super contento: había derrotado al zombi. Qué bien!!!!!Iba tan relajado que no me percaté de las respiraciones que se escuchaban al otro lado del pasillo

Yo estaba en mi mundo, celebrando mi épica hazaña. Tuerzo una esquina, y menuda cara de gilipollas se me queda al ver a otro regenerador (el segundo): ¿Pero qué....? ¿No lo había matado? 

El grito que pegué fue de órdago. Me quedé alelado perdido. No supe por donde me vino. Solo sé que viré una esquina y me encontré a un ser exactamente igual que al que había matado en el quirófano. La diferencia es que venía muy débil del combate anterior y no estaba como para repetir la experiencia.

En esta ocasión opté por escapar. En mi huida armé tanto jaleo con las armas, que cuando me quise dar cuenta, por otra puerta, apareció un nuevo zombi. Dos regeneradores a la vez!!!!!!!!!!!!! Estaba al borde del colapso y del desánimo. Si para matar uno había tenido que liar la de San Quintín, cargarme a dos era una tarea imposible. Encima, en unos pasillos estrechísimos, que se convirtieron en una ratonera. 


Y para más inri, me enfrentaba a los mutantes sin tener el material adecuado (la mirilla infrarroja). Es como ir a una guerra sin armas. Lo fácil hubiera sido pasar de los tres primeros reges y no luchar contra ellos hasta que no tuviera la mira. Esto me costó entenderlo en su momento.

Cuando entré en la cámara frigorífica y me hice con el dispositivo infrarrojo, entonces entendí cómo era el mecanismo. 

En el interior de la nevera gigante nos enfrentamos al cuarto ejemplar (bastante previsible, ya que la cámara está llena de regeneradores colgados de la pared, y uno de ellos se descuelga y cobra vida). 

Esta vez sí tenía recursos para afrontar la batalla con ciertas garantías. Aunque me ponía nervioso y el pulso me fallaba, al menos, sabía lo que tenía que hacer (disparar a las plagas). Recibí alguna que otra mordida, pero pude derrotar de manera profesional al monstruo. 

Ya con la mira en mi poder, eliminé a los dos regeneradores del pasillo de los laboratorios.


El quinto regenerador es un Iron Maiden. Tampoco nos pilla de improviso: sabemos que está ahí porque lo vemos en el monitor de las cámaras de seguridad. Desde la pantalla observamos cómo se abre una puerta y sale el mutante espinoso


El sexto y el séptimo también son de pinchos. En esta sección vamos acompañados de Ashley, lo cual es un problema, ya que debemos protegerla de los ataques zombis. Si la matan, game over!!!!!!!

Además, la chica es tan patosa que se sienta encima de un Iron Maiden pensando que es un sillón. Hay que ser lelo!!!!!!!!!!

Estos dos regenerators aparecen en el cuarto de la basura, y podemos bloquearlos en una puerta para ganar tiempo.



El octavo y el noveno vuelven a ser normales. Se encuentran vagando por un pasillo oscuro. Ashley nos acompaña, así que vigiladla bien, para que no reciba ataques. 

Uno de los zombis se encuentra detrás de una puerta, pero como oímos su respiración, su aparición no es una sorpresa. Tened el rifle cargado, y en cuanto el regenerador abra el portón, comenzad a disparar a las plagas. 


Y el décimo merodea en la zona de las celdas, dentro de una de las prisiones, cerca del final del juego.


En el modo Separate Ways, con Ada Wong, pasaba por algunos lugares de la aventura principal, entre ellos los laboratorios. 

Cada vez que llegaba a un escenario, donde había habido regeneradores en el modo historia con León, me cagaba vivo. Tenía miedo de que volvieran a salir. Afortunadamente, en estos capítulos extras los mutantes no aparecen. Menos mal!!!!!!!! Aun así, me daba respeto atravesar las celdas, los quirófanos o los cuartos de basura. 

Caminaba como si estuviera pisando huevos, mirando detrás de cada esquina, con cautela, poniendo el oído. Tenía miedo de verme de cara con ese par de ojos lucientes. 

Lo mismo me ocurrió en el modo Mercenarios. Cuando vi al garrador (otro enemigo de los chungos), me hice caca en los pantalones pensando que el regenerador podía sumarse también al elenco. Me rallé de tal forma que escuchaba respiraciones escalofriantes donde no había. 

Por cierto: en Youtube he visto mods del rege como enemigo en Mercenarios. Si llega a materializarse en la versión oficial me muero!!!!!!!!!!!!!!!!

El regenerador influyó en el Rasklapanje de Resident Evil 6. Tienen la misma tonalidad de piel, además del poder de recuperar partes del cuerpo. 


También comparte rasgos con Heaven Smile de Killer 7: su cuerpo zombificado, su risa, y sus afilados dientes


Tanto me ha marcado el regenerador de Resident Evil 4 que lo tengo hasta en la sopa en mi vida diaria. Por ejemplo, en el fondo de pantalla de mi ordenador. 

Si vais a mi nick de Blogger (nostálgico del videojuego) veréis que mi avatar es el regenerador. Cada vez que tengo que dar un nick para alguna página web, aplicación o servicio, siempre recurro a nombres como rege o regenerador. Durante muchos años (desde 2006) soy forero de Meristation. ¿Sabéis cuál es mi nick? Regenerador. Y todo un orgullo. Si tanto me marcó es que Capcom no lo hizo tan mal jejejjeje

Mi perfil en el foro de meristation. Desde septiembre del 2006 llevo
escribiendo sobre el tema que más me gusta: los videojuegos. Y mi nick es regenerador