jueves, 28 de marzo de 2024

Localizaciones de Cruis'n World (Nintendo 64): SEGUNDA PARTE

Continuamos con nuestra particular vuelta al mundo recordando los circuitos de Cruis'n Word, el arcade de conducción de Midway con el que pasé tantas horas allá por 1999

Recuerdo que en la pantalla de selección de circuito, aparecía el nombre del país junto a su bandera. Un día en clase de Conocimiento del Medio, el profesor nos pidió que buscáramos en una enciclopedia las banderas de varios países del mundo, entre ellos Francia, Italia, China, Japón o Egipto. ¿Sabéis cuál fue la fuente de información para aquella tarea escolar? Mi videojuego de coches favorito de Nintendo 64. 

Recuerdo que el maestro lanzó al aire la siguiente pregunta: ¿Sabéis cómo es la bandera de Alemania? En ese momento se me vino a la cabeza Cruis'n World y levanté la mano: negra, roja y amarilla.

En el post de hoy completaremos nuestro recorrido por los circuitos que nos quedaron pendientes de la semana pasada. Poneos el cinturón y disfrutad

Una autopista por la Selva Negra conforma la ruta alemana. Nos espera una trayecto movidito, rodeado por montañas. Pasaremos por debajo de varios puentes de piedra con arcos ojivales. La vegetación es abundante a ambos lados de la carretera, ya que encontraremos árboles, arbustos y hierbas. No faltan las vacas pastando cerca de los conductores. 

A lo largo del camino encontraremos muchas edificaciones en el decorado como cabañas campestres, vilarejos o castillos cuyo aspecto recuerda al de Neuschwanstein. 

Si veis vallas bloqueando la autovía, no os preocupéis. Hay que estamparse contra ellas y derribarlas si queréis avanzar en la carrera. Recuerdo que había un par de carteles informativos en alemán que decían eintritt verbotten (entrada prohibida) y achtung halten (presta atención). Yo mismo me encargué de ir a un diccionario del idioma de Goethe y encontrar la traducción. 

Cruzaremos varios pueblecitos de montaña y unos cuantos túneles que atraviesan laderas de un flanco a otro. No faltan los terrenos de pliegues, los tramos empinados y las curvas cerradas con quitamiedos en forma de almena. Hay señales de tráfico que nos indican que no debemos sobrepasar los 80 kilómetros por hora. 



Una parte importante del circuito italiano transcurre por zonas rurales, de terreno amarillento y otoñal, con pinos y cipreses. Los banderines de Italia (verde-blanco-rojo) engalanan algunos tramos. El primer tramo siempre me pareció aburrido: llanuras, lomas, vallas, campos de heno y arbustos. La carretera es bastante estrecha. Varios túneles cortos iluminados de naranja rompen la monotonía 


Tras el segundo check point, los bordes de la carretera se llenan de frondosos árboles que dan sombra al asfalto. Pasamos por debajo de un acueducto y un arco del triunfo que marcan la entrada a Venecia, con sus canales y esculturas clásicas latinas, sin olvidar edificios modernos residenciales, farolas modernas y la vegetación 


La carrera termina a los pies del Coliseo de Roma, tras la enésima transición campestre.



La línea de salida del circuito de Francia se encuentra en los viñedos de Borgoña. Campos de cereales, girasoles, sauces llorones, parcelas floreadas cipreses y edificios versallescos visten los márgenes de la carretera. 

En algunos tramos la vegetación se hace más espesa, de forma que los árboles, al pie del asfalto, cubren de sombra el camino. 


La segunda sección tiene lugar en París. El paisaje urbano cobra todo el protagonismo. Los edificios de corte residencial alternan con zonas ajardinadas, esculturas clásicas, puentes, farolas de hierro y aceras empedradas. Un avión tipo Concorde atravesará el cielo en medio de la carrera. Hasta los pivotes de la calzada tienen la forma de la bandera de Francia (azul, blanco, rojo). 


A nuestro paso por las líneas del ferrocarril veremos un TGV, tren de alta velocidad francesa, propiedad de la compañía SNCF.

Pasaremos por un túnel debajo de la mismísima Torre Eiffell. Le pista termina en los Campos Eliseos, a los pies del Arco del Triunfo, sin olvidar otras construcciones como la Ópera de Garnier


El último circuito en tierras europeas es el de Inglaterra. El primer sector de la carrera se desarrolla en el viejo Puente de la Torre (London Bridge is falling down, falling down...). Disfrutaremos de sus arcos, cubiertas, pasarelas colgantes, torres y cableados. La estructura está decorada con banderas del país de Shakespeare. Postrados en la acera, como si fueran estatuas, encontramos miembros de la guardia real, con traje blanco y negro y luciendo espadas. 

El cielo está cubierto de nubes (reflejando el tópico de que en Londres siempre apenas sale el Sol). La estampa resulta fría e invernal.

 

Atravesaremos un túnel, en cuya entrada encontramos varios escudos reales ingleses incrustados en la piedra. El interior del conducto parece un tubo digestivo largo y angosto. La salida desemboca en el centro de la capital británica, con los típicos autobuses de dos pisos y cabinas telefónicas rojas. Estamos ante la estampa más urbana de Cruis'n World. La densidad por metro cuadrado de edificios, ventanas, aceras, semáforos, farolas y toldos llega a ser agobiante. Solo los puentes sobre el río Támesis rompen la linealidad del paisaje. 

Saldremos de la ciudad por un paisaje de setos, al que se irán añadiendo árboles, arboledas y muros de piedra. Da gusto ver todo cubierto de hierba verde!!!!!!!!!!!

Finalmente llegaremos al Stonehenge, una gran extensión de monumentos megalíticos en el condado de Wiltshire. Gracias a Cruis'n World aprendí lo que es un cromlech. Unos platillos volantes invadirán la pantalla cerca de la línea de meta


El complejo arqueológico de Chichen Itza constituye el telón de fondo de la pista de México. El tema musical Islander, al que ya dediqué una entrada hace cuatro años (El sol está brillante, vamos de paseo), suena de manera prefijada en este escenario.

Nos espera una carrera apasionante en el corazón de la selva. El camino está embarrado y una capa de espesa vegetación cubre los márgenes del trazado. Muchísimo follaje y alguna que otra colina de roca conforman la estampa de este circuito

El terreno es muy irregular con baches, desniveles y curvas cerradas. Algunos arbustos ocultan atajos en su interior, lo que nos permitirá ganar tiempo y adelantar a los rivales. 

Pasaremos al lado de varias pirámides aztecas escalonadas de piedra y algunos túneles en cuyas paredes encontramos esculpidas bocas de dragón que escupen fuego a nuestro paso. En el último segmento, una parte importante de la vegetación desaparece en pro del campo abierto. 



De México nos vamos a Estados Unidos, y más concretamente a la ciudad de los rascacielos. El circuito de Nueva York está inspirado en la Vía Expresa Cross Bronx, es decir, la Interestatal 95 que atraviesa la costa Este de USA. 

Circulamos por un carril de la autovía, que no es demasiado ancho. Además, los contornos de la pista están delimitados por muros. ¿Cuál es la ventaja? No podemos salirnos del trazado. ¿Cuál es problema? Como nos choquemos con las paredes, nuestro vehículo rebotará, reducirá su velocidad y perderemos el control. Si a esto le sumamos que el terreno está lleno de altibajos, imaginad el percal. 


El trayecto es eminentemente urbano: farolas, puentes, quitamiedos, vallas, edificios de gran altura (se puede ver el Empire State Building y las Torres Gemelas), grafitis, vías del tren con locomotoras de alta velocidad cruzando la pantalla, carteles con las salidas de la autopista, túneles, señales de tráfico...

El tramo final tiene lugar en Manhattan. Cruzaremos el puente de Brooklyn, con sus arcos apuntados y la estructura metálica. La línea de meta se sitúa a los pies de la Estatua de la Libertad


El último escenario de la versión arcade (que no de Nintendo 64) es Florida. El primer sector transcurre en Miami Beach, con su arena blanca, sus palmeras y un precioso cielo al atardecer. Se puede ver cómo la superficie forma cabos y golfos en la zona de la costa (hay que estar muy atentos para darse cuenta). También observamos algunos puentes en los laterales y unos monumentos que nos dan la bienvenida a la playa. Los árboles crecen sobre unos parterres con flores

El segundo tramo se desarrolla en los pantanos de Evergrades. La arena desaparece y solo queda masas de agua dulce con vegetación alrededor

Finalmente llegaremos a Cabo Cañaveral, sede de la NASA. Las instalaciones científicas y las verjas de zona restringida ocupan la primera fila de los márgenes de la carretera. La meta se encuentra en el área de despegue de cohetes. En la versión de Nintendo 64 nuestro conductor subirá al cohete y volará hasta la Luna, último circuito de Cruis'n World


La escena me dejó perplejo en su momento. La primera vez que vi el helicóptero con la grúa llevándose mi coche hasta el vehículo espacial me quedé con la boca abierta. No pestañeé en ningún momento. No era habitual presenciar algo así en un título de conducción (aunque fuera arcade). La cuenta atrás con el posterior despegue me provocó una mezcla de sensaciones: por un lado, la risa de ver algo tan absurdo y surrealista; pero por otro lado, sorpresa, ya que jamás esperaba que el último circuito de Cruis's World iba a localizarse fuera de nuestro planeta. 

La carrera tiene lugar sobre la superficie lunar. El tono grisáceo del camino contrasta con el cielo negro del espacio exterior. No faltan las estrellas y La Tierra a lo lejos. 

En los márgenes de la carretera observamos cráteres, rocas de diferentes tamaños, colinas y riscos. Se alternan tramos rectos con curvas más o menos cerradas, similar al circuito australiano. La anchura de la calzada ayuda al viraje. 



viernes, 22 de marzo de 2024

Localizaciones de Cruis'n World (Nintendo 64): PRIMERA PARTE

Durante mis años como usuario de la Nintendo 64 me convertí en un fiel seguidor de la saga Cruis'n, en especial de su segundo capítulo: Cruis'n World que salió al mercado en 1998 (a Europa llegaría un año después). El clásico de Midway me encandiló por su concepto arcade, la sencillez de su control, el tema musical Islander, y por supuesto, sus circuitos, ambientados en diferentes países del mundo. Solo había que apretar el acelerador, esquivar tráfico, adelantar a los rivales y dejarse llevar por la velocidad.

No sé cuántas veces me alquilé el juego. La chica del videoclub me llegó a decir que hubiera sido más rentable comprar el cartucho, ya que a base de alquileres los fines de semana había superado con creces el precio de venta del videojuego (que por aquel entonces eran 10.000 pesetas). 

Me encantaba el diseño del cartucho con monumentos del mundo: 
esfinge de Gizeh, Torre Eifell, Big Been, Plaza Roja...

Recuerdo la alegría que me llevé cuando fui descubriendo nuevas opciones: la posibilidad de pintar los vehículos, el aumento de velocidad de los mismos y los circuitos secretos de Florida y La Luna. Cogía el campeonato primero (Alemania, Egipto y Hawái) y me ponía como un loco a utilizar los nitros en las rampas de salto para sumar muchos puntos e ir desvelando mejoras. 

En la entrada de hoy vamos a recordar los circuitos de Cruis'n World. Me los aprendí de memoria tanto en su versión corta (pistas con vueltas) como en su versión larga (de punto A a punto B, tipo pasillo)

La pista de Hawái transcurre en una autopista entre el mar y la montaña. En el lado derecho del trazado no faltan palmeras, banderas de los Estados Unidos y pivotes de tráfico. Al lado izquierdo, vegetación. Hay un par de curvas cerradas que se adentran hacia el macizo. 

El tramo central es el más espectacular, ya que pasamos por un túnel subacuático, en pleno corazón del Océano Pacífico. Las paredes son de cristal y se pueden ver corales y peces de colores. 



Lo que más me gustaba del circuito de Japón era estamparme contra las estatuas de Buda y romperlas. El camino transcurre sobre terreno llano y herbáceo con abetos, abedules y arces. En los márgenes hay casas bajas típicas del país del sol naciente (minkas). Pasaremos por debajo de varios torii, arcos típicos de la tradición sintoísta que llevan inscritos caracteres nipones (sinogramas). 


El trazado combina tramos rectos con ligeras cuestas ladeadas hacia derecha e izquierda. Las subidas no resultan muy pronunciadas. Cruzaremos dos puentes típicos del Japón (Taiko Bashi), ideales para tomar impulso con el turbo. 

Tras el primer check point veremos cruzar la pantalla un Shinkansen, el típico tren bala que aparece en series como Doraemon y Shin Chan. El paisaje se nutre de nuevos elementos como campos de cereales o los templetes budistas de madera y piedra (tera). 



La carrera australiana tiene lugar en Outlack, la región más árida y recóndita del país. ¿Qué nos espera? Un terreno áspero, seco, terroso, con apenas cultivos y vegetación, vacío (solo un 10% de la población vive en esa zona). Estaremos acompañados por los canguros que cruzan la carretera y las banderas del país izando a media asta 


Tanto al principio como al final del recorrido aparece el Ulurú, que es una formación rocosa compuesta de areniscas. Para los aborígenes es un lugar sagrado. También se le conoce como Ayers Rocks. Gracias al decorado de este escenario conocí una parte importante del patrimonio de Australia: el ombligo del mundo.

Se trata de uno de los trazados más técnicos y complicados, con curvas cerradas y altibajos. El aspecto escarpado de las elevaciones y los plegamientos de arena son señas de identidad de esta localización. 



Nos vamos a China. Una parte importante del circuito transcurre sobre la Gran Muralla. Nos espera una carrera sobre terreno pedregoso y adoquinado, con multitud de curvas, subidas y bajadas pronunciadas. La carretera es estrecha. Apenas tenemos espacio para adelantar.

Los detalles están muy bien cuidados, ya que encontramos Budas y soldados de terra cota de Xian. No falta la bandera roja china con la estrella amarilla. El trazado discurre sobre un paisaje montañoso. Los tramos más elevados alcanzan la parte superior de las torres de la muralla. Pasaremos por debajo de una roca arqueada con una escultura esculpida de Buda. Si veis un obelisco cerca significa que hay un atajo.


Una vez atravesemos la muralla, saldremos a campo abierto. Los árboles conviven con muestras de la arquitectura china como pagodas, siheyuans o muros con esculturas de dragón. 

Finalmente llegaremos a Pekín. Cruzaremos la mismísima Puerta de los Dragones. Si sois unos frikis de la cultura china, reconoceréis edificios característicos como los hutongs o el Templo del Cielo. La meta se encuentra en la Plaza de Tianamen, con un retrato de Mao Zedong en el centro. 



El circuito de Kenia se adentra en el corazón de la sabana africana, al atardecer. Los conductores están acompañados de fauna local (cebras, jirafas, avestruces y leones) que no dudarán en cruzar la carretera. Menos mal que no se les puede atropellar. Sería muy desagradable.

El paisaje es llano. La hierba predomina sobre los árboles, los cuales aparecen dispersos y aislados. Los tonos verdes poseen una textura espesa (dan ganas de tumbarse al sol jejejejejeje). La carretera es ancha y de tierra, con hilos herbáceos que sobresalen por el centro. Las rocas, al igual que los árboles, están muy separadas unas de otras. Apenas hay densidad, lo cual crea un entorno monótono y lineal. 


En el primer tramo debemos sortear un desnivel. Si usamos el nitro en el punto exacto daremos uno de los saltos más grandes del juego. 

De vez en cuando, el camino se bifurca en dos y podemos elegir dos rutas diferentes, una de ellas sobre colina, con salto incluido. 

No se me olvida el detalle de la cebra durmiendo, y al lado el tronco de un árbol caído. Esa estampa la tengo bien grabada desde hace veinticinco años. 



Y de Kenia subimos a Egipto. La competición se desarrolla en el desierto del Sahara. La carretera es de asfalto y está flanqueada por esfinges y palmeras datileras, bajo el cielo rosado de la tarde, la arena y las lomas (tendremos que saltar por una de ellas). Tampoco faltan obeliscos, necrópolis y columnas típicas lotiformes


En el segundo tramo, una vez pasada la esfinge de Gizeh, entraremos dentro de una de las pirámides de Giza (no sé si la de Keops, Kefren o Micerinos). El coche circulará dentro del edificio funerario. Cruis'n World siempre fue surrealista. Veremos patios de columnas, galerías abovedadas, murales en las pared, piedras colosales que se pueden derribar como fichas de dominó con un choque, formas arquitrabadas o bustos faraónicos. 

La meta se encuentra justo a la salida de la pirámide, tras una loma. Me encantaba usar el nitro en esta zona para impulsarme y que el coche sobrepasara los límites del cartel de Finish. 



Cerramos la primera parte del reportaje con el circuito ruso. La línea de salida se sitúa en los muros del  Krenling. El nivel de detalle es impresionante tratándose de un juego de Nintendo 64: verjas, almenas, embellecedores de las puertas en forma de estrella, farolas, árboles, aceras empedradas, pivotes, asfalto al que le faltan trozos...

En el margen derecho de la carretera encontramos edificios de corte modernista. Poco a poco el paisaje cambia hasta convertirse en sucio e industrial: chimeneas, fábricas, maquinaria, gases, puentes de hierro y bidones de gasolina. En medio de todo este tinglado encontramos algún edificio vistoso como iglesias ortodoxas 


Unas señales de tráfico nos desviarán hacia el centro de la capital rusa. Se agradece alejarse del humo y la contaminación. La superficie del suelo es de piedra adoquinada rosa. Este segundo segmento resulta más bonito gracias a los edificios clasicistas, esculturas ecuestres, obeliscos, catedrales, parques y sedes de organismos oficiales. 

Una verja metálica marca la entrada a la Plaza Roja. El suelo alterna baldosas rosas y azules. Aquí nos esperan los típicos edificios rusos con cúpulas en forma de bulbo de cebolla. Las esculturas en forma de estrella pueden ser derribadas si nos chocamos con ellas. La carrera acaba a los pies de la Iglesia de San Basilio. 




jueves, 14 de marzo de 2024

Examen de videojuegos (20)

La primera evaluación gamer de este 2024 viene cargada de alegría y celebración, ya que publicamos el vigésimo examen de Cachitos Videojueguiles. Una cifra redonda para una sección que se ha convertido en un clásico de nuestro blog. ¿El objetivo? Pasarlo bien, poner a prueba vuestros conocimientos retro y sentir la nostalgia. 

Lo que no ha cambiado son las normas. Os pongo veinte cuestiones. Cada una vale 0,5 puntos. En total suman 10 puntos (matrícula de honor). Los fallos y las omisiones no quitan nota. Las preguntas abarcan diferentes épocas, géneros, sistemas y sagas. Las soluciones se adjuntan al final. Para sacar provecho a la experiencia os recomiendo no mirarlas. Tampoco consultéis Internet ni materiales gamers. ¿Cuántos ítems seréis capaces de resolver gracias a vuestra cultura videojueguil?


PREGUNTAS

1.2. Ordena estas palabras para formar el nombre de videojuegos

NAYDETMI XUD

VORAKN

3.4.5. Identifica los siguientes personajes de videojuegos






6.7.8.9.10. Responde al siguiente test


-Es un enemigo de Antartic Adventure...

a) Oso polar

b) Foca

c) Pingüino

d) Bisonte


-¿Cuál es el tercer nivel de Pokemon Snap?

a) Valle

b) Volcán

c) Playa

d) Cueva


-¿Cuál es la habilidad estrella de Afrodita en The Maze of Galious?

a) Aguanta más tiempo debajo del agua

b) Puede hacer hoyos

c) Paraliza enemigos

d) No tiene habilidad especial


-¿Cuántas flores hay escondidas en cada nivel de Super Mario World 2: Yoshi's Island?

a) 5

b) 3

c) 30

d) 8


-¿Cómo se llama el hermano menor de Edgar en Final Fantasy VI?

a) Sabin Rene Figaro

b) Celes Chere

c) Gau

d) Shadow


11.12. Observa la siguiente imagen y responde a las preguntas


-¿A qué ciudad se dirige el motorista?

-¿Para qué sirve la bolsa azul del carril derecho?


13.14.15. Explica si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones

-En GTA II se puede salvar la partida en una Iglesia con un letrero que dice "Jesus Saves"

-Los habitantes del la Ciudad del Reloj (Zelda Majora's Mask) celebran las fiestas de Navidad cuando la Luna se estrella

-Sir Astral, Peter, Ellis y Leon son personajes de Shining Force 2 


16.17. Identifica los siguientes videojuegos



18.19. Observa el siguiente video y responde a las preguntas



-¿En qué país se desarrolla esta misión de Goldeneye?

-¿Con cuántos médicos se encuentra el protagonista en los dos primeros pisos?


20. Rodea el intruso

Cuenca del Precursor, Roca del Geiser, Playa del Centinela, Cueva de las Arañas, Ciudadela Yerma

RESPUESTAS

1. Dynamite Dux (Master System)

2. Karnov (Arcade)

3. Alice Madison (Splinter Cell)

4. Salazar (Resident Evil 4)

5. Dr. Albert. W. Wily (Megaman)

6. Foca

7. Volcán 

8. Aguante más tiempo debajo del agua

9. Cinco

10. Sabin Rene Figaro

11. Las Vegas (LV)

12. Para reponer fuel

13. Verdadero

14. Falso. Celebran el Carnaval

15. Verdadero

16. Air Zonk

17. Clock Tower (Super Nintendo)

18. Kirguistán (aparece en el papel de objetivos, al inicio del video)

19. Tres (dos en la habitación del primer piso, y otro en la habitación del segundo piso)

20. Ciudadela Yerma (todos los demás son escenarios de Jak and Daxter: El legado de los Precursores salvo el último, que me lo he inventado)

jueves, 7 de marzo de 2024

Marzo y los videojuegos


La semana pasada estrenamos el tercer mes del año: Marzo. El frío invernal, poco a poco va llegando a su fin y se alternan días de viento con otros más primaverales. Recordemos que el día 21 se cambia de estación. Estamos en el periodo del año en que ganamos luz más rápidamente tanto por la mañana como por la tarde, hasta igualarse la duración diurna con la nocturna. El último domingo del mes se adelanta la hora y adoptamos el horario de verano.


En Marzo celebramos algunas fiestas importantes: la Magdalena de Castellón (2-10), el día de la mujer (8), San José (19), las Fallas de Valencia (19) o la Encarnación (25). Este año la Semana Santa empieza el 24 (Domingo de Ramos) hasta el 31 (Domingo de Resurrección). A nivel personal, no me olvido del cumpleaños de mi padre (1), que coincide además con mi onomástica (el día del Ángel). 

¿Y qué ocurre a nivel videojueguil? En la entrada de hoy recordaremos algunos acontecimientos gamers que tuvieron lugar en el mes de marzo 

Empezamos por el primero de marzo. En 2004 la saga Final Fantasy dio el salto a los teléfonos móviles. En aquella época la franquicia de Square vivía una etapa de auge gracias al éxito de la décima entrega en Play Station 2. De hecho, en España acababa de salir al mercado una secuela directa: Final Fantasy X-2. También coincidió con el retorno de la saga a consolas de Nintendo: ¿Os acordáis de Final fantasy Crystal Chronicles para Nintendo Gamecube?

El juego para celulares salió exclusivamente en Japón para los modelos FOMA 900i de NTT DoCoMo. En Agosto, llegaría a los CDMA 1X WIN. Se trata de una versión del primer Final Fantasy de 1987 con mejoras gráficas, pero sin incluir los contenidos adicionales que habían salido varios años antes en Play Station (Final Fantasy Origins) y Game Boy Advance (Final Fantasy I&II Dawn of Souls)

Saltamos al día 3. En 1994 llegó a Europa Sonic The Hedgehog 3. La propuesta de Sonic Team y Sonic Technical Institute fue un rotundo éxito: más de cuatro millones de copias vendidas. El zorrito Tails y el erizo Sonic protagonizaron una aventura plataformera cargada de velocidad y frenesí por lugares como Angel Island, Marble Garden, Hydro City, Ice Cap o Carnival Night. 

Como en episodios anteriores, cogeremos rings, nos enfrentaremos a badniks, disfrutaremos de carreras multijugador por interminables pistas con loopings y pendientes y romperemos monitores que esconden habilidades de muchos tipos (turbo, invencibilidad, escudo, vida extra, rebote...). En definitiva, es como volver a reencontrarse con un viejo amigo. 

El 4 de marzo de 1986 fue la fecha de lanzamiento elegida para Circus Charlie de Famicom. Este juego no necesita presentación. Nos metemos en la piel de un payaso que debe superar cinco niveles basados en la temática del circo: saltar aros de fuego, andar por la cuerda floja, hacer equilibrio sobre balones, ir a lomos de un león y hacer de trapecista. 

Todos recordamos los elefantes que asomaban por el telón del decorado, el aplauso que se escuchaba en las gradas cada vez que nuestro héroe superaba una fase, las marcas de los metros que quedaban para el final o las conocidas melodías de El Danubio Azul y American Patrol. 

En la misma fecha, pero del año 2000 sale a la venta Play Station 2. Es la videoconsola más vendida de la historia. Ni más ni menos que 155 millones de usuarios tuvieron la 128 bits de Sony en sus casas. A pesar del éxito, a mí me costó dar el salto, ya que sus primeros títulos no superaban a las grandes joyas de Dreamcast (Shenmue, Soul Calibur, Virtua Tennis, Sonic Adventure, Jet Set Radio....) ni tampoco aportaban nada nuevo a lo ya visto en PSone. 

Los primeros juegos fueron muy criticados en Hobby Consolas: Tekken Tag Tournament, Ridge Racer V, Rayman Revolution, Guilty Gear X, Time Splitters, Dynasty Warriors 2, Eternal Ring...No fue hasta la salida de Gran Turismo 3 cuando me di cuenta de su potencial. Luego llegaría el juego online (2003) y ciertos periféricos como la cámara Eve Toy, el micrófono Singstar o la guitarra de Guitar Hero. 

Para qué veáis hasta qué punto es importante el 4 de marzo, que en el año 2005 salió a la venta Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Esta precuela se ambienta en la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Sus novedades fueron la inclusión de elementos de supervivencia. El protagonista puede cazar y comer todo tipo de animales para que su estancia en la selva sea lo más llevadera posible. 

Por supuesto, el espionaje y la infiltración eran fundamentales. Me encantaba huir de los chicos malos escalando por los árboles o camuflarme entre la vegetación. A veces esta fallaba y los enemigos nos detectaban. Por primera en la saga podíamos curar las heridas. El radar fue sustituido por un detector de movimientos, y el héroe contaba con una barra de resistencia. Tampoco me puedo olvidar del sistema de combate cuerpo a cuerpo y el emblemático minijuego de cazar monos a lo Ape Escape. 

Los amantes de la libertad de expresión artística y cultural tendrán marcada una fecha: 8 de marzo del 2010. Ese día el gobierno de Hugo Chávez firmó una ley que prohibía la venta de videojuegos violentos en Venezuela 

A este acto de censura debemos sumarle una bancarrota, ya que unas horas después se anunció que la empresa japonesa Cing entraba en quiebra, ya que no podía pagar una deuda de 256 millones de yenes. Fue responsable de títulos como Hotel Dusk o Little King's Story. 

Mi juego favorito de esta compañía fue Glass Rose, una aventura de terror psicológico para Play Station 2. Su protagonista es el periodista Takashi Kagetani, que entra en una mansión encantada en 2003, y por una serie de vicisitudes, acaba retrocediendo en el tiempo hasta el año 1929

Debemos interactuar con los miembros de la familia Yoshinodou, e investigar una serie de crímenes que tuvieron lugar en la vivienda. Hay que hablar mucho, explorar y superar quick time events. 

Avanzamos el calendario hasta el 9 de marzo. Ese día salieron a la venta dos capítulo de Final Fantasy.

-En 1998, la versión de PC de Final Fantasy VII. Todavía me acuerdo de algunos detalles flipantes para la época como el minijuego de hacer el boca a boca a Priscila o el desfile militar del alto Juno. No sabía hasta qué punto podía encontrarme mecánicas tan originales entre mapamundis, peleas por turnos y los pueblos de turno. Las andanzas de Cloud, Aeris y Tifa (mítico triángulo amoroso) por Midgar, Costa del Sol o Ciudad Cohete me calaron profundamente. 

-En 2010, llega a Europa Final Fantasy XIII. Lo jugué tardíamente, hace un par de años, cuando llegó al catálogo del Game Pass. No lo terminé. No sé qué pasó pero no me enganchó. ¿Demasiado pasillero? ¿Eché de menos la falta de ciudades y pueblos en los que comprar armas y hacer minijuegos? ¿Quizá el hecho de que te impongan la elección de los personajes para los combates, solo controlemos uno y los demás actúen de forma automática malgastando objetos y curas? ¿Falta un antagonista emblemático de esos a los que odiar profundamente? ¿Exceso de combates?

A nivel visual reconozco su espectacularidad, aunque a la historia le cuesta arrancar. Me pasó igual que en Final Fantasy X-2. La música orquestal era pura maravilla, junto al tema de Leona Lewis My hands. 

Por cierto, el 21 de marzo de 1959 nació el compositor Nobuo Uematsu, habitual de la franquicia y de otras como Blue Dragon. De pronto te hacía un tema oscuro y críptico con sonidos de campanas (véase Mako Reactor de Final Fantasy VII) y después, uno dulce, alegre que parece sacado de una peli Disney (Skyes of Alexandria, en Final Fantasy IX)






¿Sabíais que el 10 de marzo es el día mundial de Super Mario? El motivo de esta celebración no es la conmemoración de la salida al mercado de alguno de sus juegos, sino una cuestión tipográfica. Analizad las letras que conforman el nombre del fontanero: MARIO

MAR: Abreviatura del mes de marzo

I: En números romanos la letra I es el 1

O: Esta vocal posee la misma forma que un 0. 

Si unimos todo, nos sale MAR10. Y de bonus, os traigo una foto del regalo que me hizo para mi cumple mi gran amiga Carmen: un muñeco del gran Mario Bros


La salida de Super Metroid en el mercado japonés tuvo lugar el 19 de marzo de 1994. Supuso el regreso de Samus Aran a una consola de sobremesa. ¿El objetivo? Recuperar en el planeta Zebes una criatura Metroid infantil que ha sido robada por Ridley, el líder de los piratas espaciales. 

Hay que explorar el mapa en busca de potenciadores, los cuales nos permitirán abrir nuevas zonas que hasta ese momento eran inaccesibles. De ahí, la consolidación de un nuevo género: el metroidvania. Por primera vez en la saga disponemos de mapa e inventario, y se puede disparar en todas direcciones. Los jugadores se mueven por un mundo enorme y abierto en el que es fácil perderse. Me encantaba subirme a un ascensor y que me llevara a una zona anterior ya conocida en la que utilizar una habilidad nueva y abrir un área. 

Flipaba con las capacidades de la protagonista. Podía disparar mientras caminaba hacia atrás, saltaba de una pared a otra para llegar a sitios altos, se convertía en una pelota para pasar por huecos estrechos (en Super Smash Bros usaría este poder). Había potenciadores de velocidad, de salto, de balanceo, de rayos X (para ver qué había detrás de algunas paredes) o de bombas. 

Mi momento favorito era la batalla contra Crocomire en Norfair. Tenía cuatro piernas y ocho ojos. Su boca era tan grande como su cuerpo y poseía unas garras que daban miedo. Su piel era muy resistente y viscosa. No le hacían daño los misiles y los rayos. Con paciencia, hay que dispararle en la boca hasta hacerle retroceder. Finalmente el suelo se rompía y caía en un foso de ácido. El bicho se desintegraba y se convertía en un esqueleto. 

Justo un día después de Super Metroid salía a la venta Fire Ball para la consola 3DO. Mi experiencia a los pinball era muy escasa. Se limitaba al Pinball de la NES y poco más. Por eso, alucinaba cuando veía los tableros generarse con unos efectos realidad virtual y las secuencias de video entre partida y partida.

El 20 de marzo de 1990 se estrena en Japón After Burner II, para Sega Megadrive. Más que una secuela se trata de una actualización del primer juego con nuevas fases, melodías y mejoras en el control de las armas, aparte de un mueble arcade muy chulo en forma de cabina de avión. Esta puesta a punto llegaría a Occidente unos meses después, sin haber conocido el título original

Todos nos quedamos embobados con el diseño del caza F14 así como el ingenioso despliegue de sprites en dos dimensiones para dotarlos de perspectiva en 3D. Es la famosa técnica del scaling. Gozaba como un enano con las volteretas y giros del aeroplano, y viendo estallar con una bonita explosión a las naves rivales tras lanzarles misiles después de la mítica voz (FIRE). Y todo ello, a velocidades de vértigo, sin resentirse técnicamente. 

¿Recordáis el nombre del portaaviones? Sega Entreprise. En la película Top Gun había un barco que se llamaba USS Entreprises. Sentí mucho placer al descubrir esta coincidencia. Por cierto, hay un circuito en Sonic All Star Racing en que aparece dicho portaviones, junto a otros elementos de After Burner. 

Una consola portátil llegó a nuestros hogares un 21 de marzo. Corría el año 2001. Hablamos de Game Boy Advance. Su diseño en horizontal con los botones en los laterales marcó la diferencia respecto a su antecesora. Unos años después llegaría la pantalla iluminada y la batería de litio.


Durante el primer año de vida disfrutamos de joyas como Golden Sun, Metroid Fusion, Konami Krazy Racers o Mario Kart Super Circuit, sin olvidar las versiones de Donkey Kong Country y Mario Bros 2. 

Marzo es un mes caliente para Konami, responsable de seis emblemáticas franquicias como son Silent Hill, Pro Evolution Soccer, Castlevania,  Contra, Metal Gear Solid y Dance Dance Revolution, sin dejar de lado otras como las Tortugas Ninja, Batman Returns, Tiny Toon Adventure, Yu Gi Oh!, Super Cobra o Frogger. 


La empresa nació el 21 de marzo de 1969, en la ciudad de Osaka. Su fundador es Kagemasa Kozuki y en sus orígenes se dedicaba a la reparación de dispositivos tecnológicos y la fabricación de jukeboxes. Tocaría palos diferentes: tragaperras, máquinas arcade, cartas, coleccionables, anime, series con efectos especiales...

El 28 de marzo de 1999 se estrenó el primer episodio de la conocida serie de dibujos Futurama, que ha sido llevada a los videojuegos. En el verano de 2003 salió un juego para Xbox y Play Station 2 con las voces del doblaje original en castellano. Participaron los actores principales. Si a esto le unimos el uso del cell shanding y las secuencias de video entre nivel y nivel, daba la sensación de que estábamos ante un capítulo televisivo. De hecho, se publicó en DVD todas las escenas ensambladas a modo de película.

Como aventura de acción con toques plataformeros se quedaba un pelín justo, pero su ambientación de ciencia ficción, el desternillante humor y el hecho de controlar a Fry, Bender y compañía generó mucha expectación entre los seguidores de la serie.