martes, 31 de diciembre de 2019

Zona de juegos: el programa de televisión en el que se jugaba a la Super Nintendo


Hoy voy a compartir con vosotros los recuerdos que guardo sobre uno de los programas de televisión más emblemáticos de los años noventa, en el que el videojuego cobraba un papel fundamental.

Se llamaba Zona de juegos. Se emitió por La 2 de Televisión Española entre 1993 y 1995, en horario de tarde una vez a la semana. Durante un tiempo estuvo presentado por un tal Benji, y después, que es la etapa que yo recuerdo con más lucidez, por Miguel Ortiz. 

Se trataba de un concurso por equipos de dos niños cada uno, que competían en diferentes pruebas relacionadas con los videojuegos para acumular la mayor cantidad de puntos y optar a diferentes premios como bicicletas, ordenadores, radiocasetes, impresoras, cámaras de fotos. El equipo que más puntos tuviera al final de la tarde tendría el privilegio de poder entrar en un mundo virtual y convertirse por unos segundos en protagonista de un videojuego.


Zona de Juegos era la versión española de un programa de gran éxito en la televisión nortemaericana, que se llamaba Nick Arcade. El concurso tenía tres fases:

-La primera se llamaba combate de decibelios, y consistía en un partida al Pong, usando el suelo del plató como pantalla gigante. Aunque la versión del clásico de Atari se modernizó y actualizó a los nuevos tiempos, no dejaba de ser un juego de 1972 (pero un poco más bonito y electrónico), y mucha gente, sobre todo los niños de la generación de la Super Nintendo y la Megadrive, les parecía que el juego olía un poco a naftalina y como máquina recreativa se había quedado desfasada. Esta primera sección del programa servía para sumar los primeros puntos y ganar el primer turno en la segunda parte.


-La segunda parte era la más emocionante, y para mí, la más esperada. Los dos equipos controlaban a un personaje virtual llamado Benito, el cual se movía en una especie de tablero virtual con casillas, muy en la línea de Dragones y Mazmorras. Los miembros de cada equipo debían decidir hacia qué dirección mover a Benito, y por tanto, qué casilla abrir.

Dentro de cada casilla podía haber un premio, una penalización (normalmente, un enemigo que hacía perder el turno de juego al equipo) y una prueba, que nos permitía ganar y/o apostar puntos.


Los retos consistían en preguntas de cultura general, deportes, pruebas de memoria, y video-retos. Estos últimos eran los más esperados por los niños. 

Cuando estaba en el sofá viendo el programa, mi deseo era que alguien cayera en la casilla, ya que los concursantes se enfundaban a los mandos de la Super NES para superar pruebas contrarreloj en los juegos más populares de esta consola. Desde pasarse un circuito de Super Mario Kart en un minuto, a completar en un número determinado de segundos un nivel de Donkey Kong Country, Super Punch-Out, Street Fighter 2 o Kid Klown in Crazy Chase. 

Todos los niños de España que nunca habían probado una Super NES flipaban en colores al ver el Modo 7. Yo recuerdo ver la jungla de Donkey Kong con esas texturas y esos fondos y alucinaba ya que parecía un juego de una generación posterior. Todavía hoy recuerdo cómo pegaba un bote y aplaudía desde el sofá cada vez que salía la casilla Video-Reto y me cabreaba cuando un día no aparecía. Y por otro lado, ver a esos niños jugando a la Super Nintendo daba una envidia sana...todos ansiábamos tener en casa esa consola!!!!!!!!


-Después de esta sección, volvía a repetirse un segundo combate de decibelios, y a continuación, un segundo tablero con Benito, que en lugar de ambientarse en las afueras de un castillo, lo hacía en el interior de unos calabozos. El equipo que más puntos tuviera al acabar el segundo tablero de Benito, pasaba a la fase final del juego.

-Esta tercera fase se llamaba Zona de juegos (que daba título al programa). Uno de los concursantes se introducía en un mundo virtual, muy parecido a lo que sucedía en El rescate del talismán. Debía recorrer varios escenarios (ambientados en una biblioteca, una montaña y un jefe final de nombre  Descelebrator) superando obstáculos, esquivando enemigos o recogiendo objetos, y el espectador, desde su casa, veía como el niño parecía un personaje/héroe de videojuego.


Evidentemente, la tecnología vista desde la perspectiva actual es muy rudimentaria. Se trata de un simple croma sobre el que proyectan paisajes virtuales, y un motor de detecciones de impactos, que no era del todo preciso, así que muchas veces los concursantes conseguían superar la prueba de una forma demasiado fácil. Eso era lo que había en aquella época para poder exprimir esa sensación de convertirte en un personaje de videojuego. Y ya era bastante moderno en ese momento, aunque hoy no lo parezca

Y con este recuerdo nostálgico, cerramos la última entrada del blog de este 2019. Nos vemos el año que viene con muchos más cachitos videojueguiles!!!!!!!!!!!!!

Feliz año a todos!!!!!!!!!!!!!!!!

jueves, 26 de diciembre de 2019

Objetivo Nintendo 64: la cinta de vídeo VHS que nos hizo comprar una consola

Yo fui un asiduo lector de la revista Hobby Consolas. Desde los diez años y hasta bien entrada la universidad, permanecí fiel a la cinta mensual para informarme de todo aquello que tenía que ver con mi hobby favorito. Primero, con la SNES, luego con la Nintendo 64/PSX, y después con la Play 2.

Uno de los suplementos que recuerdo con más cariño vino en forma de regalo, en el número 63. Corría el mes de diciembre de 1996. Se trataba de una cinta de vídeo VHS (el formato audiovisual vigente en la mayoría de hogares españoles de mediados de los 90, en una época en la que no existía DVD). La grabación nos informaba de la nueva consola que Nintendo estaba a punto de sacar al mercado: la Nintendo 64


Esta fue la primera vez que vimos en movimiento el genial Super Mario 64. Nos quedamos fascinados y maravillados con ese revolucionario paso a las tres dimensiones. El vídeo, de 15 minutos de duración, caló tan fuerte en la retina de los lectores, que hubo algunos que decidieron en ese mismo momento que la consola por la que iban a apostar la siguiente generación sería la 64 bits de Nintendo. Yo fui uno de ellos, aunque tuve que esperar dos añitos más jajajaa

Gracias a las nuevas tecnologías y a la solidaridad de algunas almas caritativas, hoy tenemos ese vídeo colgado en Youtube y lo podemos visualizar sin problema.


Los productores del vídeo se curraron un marco argumental que servía de introducción y enganche con el espectador. Se trata de la típica historia de espías para contextualizar el producto. Un agente secreto se infiltra en la sede de Nintendo España con el objetivo de extraer toda la información confidencial acerca de la Nintendo 64, cuyos creadores la guardan en el más estricto secreto. Tras sortear varias trampas y sistemas de seguridad, consigue dar con la consola, y ver en acción los juegos.

El vídeo se centra en los tres principales títulos previstos para la fecha de salida de la consola.


Por un lado, Super Mario 64, la joya de la corona. Más de la mitad del vídeo está dedicado a este juego. El reportaje hace hincapié en las principales innovaciones de la saga: las 3D, la rotación de la cámara y las nuevas habilidades del fontanero (trepar por los árboles, gatear, hacer volteretas, meterse en cuadros gigantes, abrir puertas, subir escaleras...).

Uno de los aspectos más llamativos y curiosos de la promo es que nos destripan la solución de algunos puzles y secretos del juego, sin ningún tipo de reparo ni miramiento. Por eso, meses después, cuando tuvimos el título en nuestras manos, ya sabíamos cómo resolver ciertas problemáticas de la aventura, ya que las habíamos visto en el suplemento de la Hobby Consolas

Por ejemplo, el vídeo nos enseña cómo entrar al nivel de la gorra roja (enfocando la cámara al techo, debajo del rayo de luz que alumbra el hall del castillo de Peach). También nos muestra el túnel secreto que sirve de atajo en el tobogán de hielo. 

Gracias a la cinta VHS sabemos que el piano de la mansión fantasma cobra vida y nos muerde. Por lo tanto, a la hora de jugar por primera vez, la tensión brilla por su ausencia. No va a haber susto. Todos estamos preparados para evadir el ataque del instrumento musical. 

¿Más cosas? La entrada a la segunda fase de nieve. El vídeo nos explica que en la sala del espejo gigante hay un cuadro que no se ve en la habitación, pero sí a través del espejo, y podemos entrar como si estuviera en el mundo real.

Nos destripan el premio por conseguir 120 estrellas: el cañón del jardín del castillo y la aparición de Yoshi en el tejado. Ya os conté en una entrada anterior que cuando alcancé la última estrella, de lo último que me acordé fue de la recompensa ya que sabía que el cañón iba a abrirse. Me alegré más de acabar el juego 100% que del cameo del dinosaurio 

Gracias al vídeo aprendí que al Chomp gigante de Bob-omb Battlefield se le puede aturdir lanzándole un bomb, que en uno de los árboles de Whomp's Fortress se esconde un halcón y que se puede derribar a patadas la tabla gigante que hay en la torre de esa misma fase para crearnos un puente y llegar a las islas flotantes. 

Detalles como la aparición de Dorrie en Hazy maze cave y que el mono de Tall tall mountain nos quite la gorra se muestran sin ningún tipo de pudor.  

Curioso que en un vídeo promocional te den tantas claves para superar los puzles. Ni que fuera una guía jajajjaa

El segundo juego que aparece es Pilotwings 64, el simulador de vuelo más famoso de Nintendo. El hecho de ver cómo diferentes vehículos aéreos (ala deltas, helicópteros, mochilas propulsoras, alas de pájaro, botas de salto...) sobrevuelan una enorme isla en tres dimensiones, te deja con la boca abierta. 

Recuerdo la imagen del monte Rushmore con la cara de Mario insertada entre la de los tres presidentes de Estados Unidos.

En este video no se destripan tantas cosas como en Mario 64, aunque sí vemos los ecosistemas de las 4 islas donde se desarrolla el juego (bosque, nieve, campo, ciudad, mar...). 

También podemos hacernos una idea de la estructura del juego, que se basa en misiones a modo de academia de vuelo: hacer fotografías aéreas, seguir un trazado pasando por el interior de anillos, lanzar misiles contra objetivos a bordo de un avión armado, caer en paracaídas sobre un determinado punto del mapa...

Yo, que no soy muy fan del género, acabé enamorado de Pilotwings 64 gracias al video. Flipaba con las repeticiones, ya que las vistas eran impresionantes para la época. Estuve a punto de comprármelo. 


Y el último título que acompañó a la Nintendo 64 el día de su salida fue Wave Race 64. 

También quedé encandilado con lo que se mostraba en aquella promo, ya que el movimiento de las olas era tan realista y espectacular, que daban ganas de coger el mando y perderte mar adentro. Las físicas de la moto, las acrobacias del conductor, los delfines saltando del agua y esas playas de ensueño son estampas míticas. 

El vídeo nos destripa los caminos secretos de algunos circuitos. Normalmente son atajos que se sitúan detrás de unas compuertas, y para acceder a ellos, la compuerta debe estar abierta. Cuando jugué por primera vez a Wave Race 64 ya sabía qué pistas tenían rutas alternativas y en qué punto se ubicaban. 

Sin embargo, cuando quería hacer el atajo, veía que la compuerta estaba cerrada, y era imposible pasar. Y yo decía: ¿Pero qué diablos sucede? Si en la cinta la puerta estaba abierta y se podía cruzar!!!!!!!!!!! 

Me dio la paranoia de que había un interruptor escondido por el escenario, y que servía para abrir la compuerta y acceder al atajo. Y gasté varios minutos de mi vida en inspeccionar de manera enfermiza los circuitos en busca de un secreto que realmente no existía jajajaja

La solución es mucho más intuitiva. Resulta que esos atajos están preparados para utilizarse en el modo de dificultad más alto. En los niveles fáciles, las compuertas permanecerán cerradas de cal a canto. Hay que jugar en modo experto. De esta manera, las puertas se abrirán y podremos usar los pasajes secretos para ganar unos segundillos a los rivales, que son muy rápidos y perfectos conduciendo.

El vídeo hace un repaso de todas las pistas (el río calmado, la zona industrial, el mar tempestuoso, la ciudad al atardecer, la playa...). 

Al principio del juego hay varios circuitos por desbloquear. Gracias a lo que había visto en la promo yo ya intuía cuáles eran esos recorridos que faltaban. 

En el reportaje aparece una pista ambientada en los canales de una ciudad de noche, con luces de neón. Como en el catálogo inicial de rutas no está la nocturna, es de suponer que uno de los circuitos que faltan por desbloquear es ese


La última parte de la promo está dedicada a los juegos en fase de desarrollo, que llegarían a la consola un tiempo después de su lanzamiento. 

Entre los proyectos se encuentra el famoso shooter mata dinosaurios de Acclaim (Turok), los combates aéreos de Star Fox 64 (Lylat Wars para los amigos), acción de la buena de la mano de LucasArs (Star Wars: Shadow of the empire), un juego de ambientación alienígena de los creadores de GTA III (Body Harvest), un curioso título que mezcla conducción y lógica (Blast Corps), y por supuesto, el excelentísimo Goldeneye, el primer gran zapatazo de Rare en la 64 bits.

En esa lista también aparece un juego que finalmente no vio la luz, ya que fue cancelado. Se trata de Kirby Air Rade, un título de carreras con el famoso personaje de Nintendo. Salió años después para la Gamecube.


No puede faltar la alusión al Mario Kart, que en principio no se iba a llamar Mario Kart 64, sino Super Mario Kart R. Cuando la Hobby Consolas diseñó esta promo, el juego estaba en fase de desarrollo. En la versión final se produjeron algunos cambios respecto al video

Por ejemplo, en la versión definitiva las cajas de objetos tienen forma de octoedro multicolor. Sin embargo, en el vídeo su aspecto es cúbico, de color negro. 

Los sprites de los personajes son diferentes, con un look más colorido y cartoon. 

Podemos identificar algunos circuitos como Choco Mountain, Moo Moo Farm o Mario Raceway. La pista de Banshee Boardwalk se reconoce por la presencia del Sheep Sheep gigante que cruza la carretera de un salto, pero su aspecto es más enrarecido. En el video se aprecia el camino mucho más ancho que en la versión original y la textura de la madera de la superficie parece más lisa. 

Además, en el modo 2 jugadores aparece la pantalla dividida en vertical, en lugar de horizontal que es lo que sucede en la versión final. Y el personaje de Kamek iba a ser jugable, pero a última hora lo cambiaron por Donkey Kong


Entre los últimos títulos aparece el Cruis'n Usa. Hace unas semanas dediqué una entrada a su secuela, el Cruis'n World (la canción Islander...¿Recordáis?). 

Gracias al vídeo conocí la saga de conducción de Midway. En mi videoclub de confianza no alquilaban el USA, pero sí el World, y como tenía la referencia del vídeo, me animé a probarlo. Y se convirtió en uno de mis juegos favoritos. 

Nunca llegué a jugar al USA, del cual solo tenía el recuerdo del vídeo. Luego, en la época de los emuladores, pude quitarme la espina  y también eché unas partidas al Cruis'n Exotica, que es el tercer capítulo.

No me quiero enrollar que bastante os he dado la lata por hoy. No sabía yo que el dichoso vídeo iba a dar tanto de sí. Merece la pena revisarlo aunque hayan pasado 24 años.

viernes, 20 de diciembre de 2019

El cañón de la niebla en Devil May Cry (Play Station 2)


Hoy voy a dedicar una entrada a uno de mis niveles favoritos del primer Devil May Cry de Play Station 2. Corrían las Navidades de 2001. La 128 bits de Sony culminaba su primer año de vida en España. Capcom fue la responsable de uno de los primeros éxitos de la consola, y además, con una saga nueva, de reciente creación, protagonizada por un héroe que estaría destinado a tener una larga trayectoria en los videojuegos: Dante. Se llama igual que el autor de la Divina Comedia jajajaj

El cañón de la niebla se convirtió en una de mis fases favoritas de la aventura. Me gusta la combinación de acción con la resolución de un pequeño acertijo o enigma, que me recuerda a los famosos castillos-laberintos del primer Super Mario Bros.

Hagamos memoria. En el primer juego del fontanero, hay varios castillos, tres concretamente (el 4, el 7 y el 8), que tienen una peculiaridad importante. En estos niveles no basta con recorrer el nivel de punto A al punto B. Hay que trazar una determinada trayectoria dentro de la fase, pasando por unos puntos concretos del escenario (y no por otros). Solo hay un camino correcto para llegar el jefe final. 

Si hacemos cualquier otra trayectoria que no sea la correcta, la consola nos devolverá al inicio del nivel y tenemos que repetirlo hasta encontrar la ruta válida, o hasta que el tiempo se agote y muramos 

La clave de estas fortalezas es probar diferentes combinaciones de caminos: unas veces por arriba, otras por abajo, ahora pasando por este hueco, luego por el otro...así a base de prueba y error hasta dar por casualidad con la solución, que en el caso del juego de fontanero, es alcanzar el foso de lava con el puente en el que tiene lugar el enfrentamiento contra Bowser


La fase del Cañón de la Niebla del primer Devil May Cry reciclará este concepto, con algunas variantes

El escenario en que se inscribe la prueba es una zona montañosa, plagada de riscos, paredes rocosas  elevadas, precipicios, bruma y niebla, terreno áspero y seco, con poca hierba, mucho frío y un camino ligeramente inclinado cuesta abajo. 

Se trata de uno de los primeros exteriores de la aventura. Tened en cuenta que las primeras 7-8 misiones tienen lugar dentro del castillo y no es hasta el nivel 9 cuando respiramos aire puro y salimos a las tierras y paisajes que hay en los aledaños de la fortaleza. Esta fase es la número 10, uno de los pocos segmentos de Devil May Cry ambientados en un entorno puramente natural. 

El paisaje resulta gótico, tenebroso y solitario con detalles macabros, como varias estructuras y restos de puentes rotos en los que hay cadáveres de pájaros muertos. La luz del sol apenas se deja entrever.


El cañón consta de varias pantallas. Al principio, solo hay un camino posible que cruza los abismos y acantilados vertiginosos. En medio de la ruta hay una tumba de piedra con una inscripción que es la pista del acertijo. De cada lado de la lápida surgen dos caminos: uno hacia la izquierda y otro hacia la derecha. Solo uno es el que nos lleva a la salida del cañón. 

Si elegimos el camino malo, nos devolverán al inicio del nivel y nos dirán que "un extraño poder nos ha conducido de vuelta a la entrada" y que lo volvamos a intentar. Si elegimos la ruta correcta, pasaremos a la siguiente pantalla, avanzando por el cañón, y llegaremos a otra sección idéntica, con el mismo paisaje, misma lápida de piedra y misma encrucijada de caminos. Y de nuevo, habrá que elegir entre el correcto y el erróneo.

Realmente, a base de probar una y otra vez las diferentes combinaciones de caminos llegaremos a la solución del acertijo. Al ser solo dos itinerarios por pantalla, existe un 50% de posibilidades de triunfar, sin entender ni papa cuál es la clave para avanzar por el cañón neblinoso. 3 pantallas, y 2 caminos posibles en cada una tampoco es tan difícil. Sin embargo, lo bonito de esto es entender el mecanismo de funcionamiento.

El jugador observador y analizador del entorno, se dará cuenta enseguida de que en la tumba hay incrustado un puntito de luz brillante. Cuando leamos la inscripción de la lápida, veremos que el halo de lumínico se desgaja de las letras y cobra vida.

Debemos seguir la trayectoria del destello en la encrucijada. Si la luz se va por la derecha, nosotros debemos ir detrás de ella por el camino de la derecha. Si se va por la izquierda, habrá que tomar la ruta de la izquierda. 


¿Cuál es el problema? Hay varios

-El primero es que la luz juega a despistarnos y de pronto pasa de un itinerario al otro. Se mueve de forma torpe y errática, dando bandazos, haciendo eses, zigzagueos, a veces muy rápido, con titubeos. Es difícil prever por dónde se va a ir. Como no estemos atentos, la perderemos de vista y no sabremos por qué camino se ha metido. A esto unidle que la visibilidad no es buena por la bruma

-Y la segunda dificultad radica en que el cañón neblinoso está lleno de enemigos con los que luchar. La presencia de bichos desviará nuestra atención. Hay que estar pendiente del halo de luz, y a la vez de derrotar a las molestas y cansinas criaturas del inframundo. En la primera pantalla hay demonios con hoces. En la segunda, Parcas con guadañas. Y en la tercera, reptiles saltarines (Blades). 

A estas alturas de la aventura no suponen ninguna dificultad, ya que son enemigos básicos. El problema es que nos descentran y como no tengamos concentración, al final, con todos los cachondeos, perdemos el rastro de la luz. Luchar y seguir el destello no es tan fácil cuando se hace a la vez.

Tras alcanzar la salida del cañón, llegaremos un jardín, que rodea a una edificación arquitectónica, con sus columnas, sus muros, sus arcos, sus antorchas de fuego iluminando, sus árboles sin hojas...


En este entorno lucharemos contra una araña gigante, la cual nos ataca con embestidas (saltando sobre nosotros, hasta aplastarnos) y lanzándonos rocas con una fuerza endiablada. Es un enemigo un pelín torpe, ya que veces se atranca detrás de las columnas o los árboles y no avanza. Debemos aprovechar estos momentos de enquiste para dañarla. 

Se trata de una misión que aúna la inteligencia y la acción, en un entorno gótico, inspirándose en una mecánica que existía en un título quince años más antiguo, y de un género totalmente distinto. Esta es la magia de este mudillo: establecer conexiones, nexos vínculos y relaciones entre dos juegos opuestos


lunes, 16 de diciembre de 2019

Mr Moskeeto (PS2): el juego que invalidó la expresión "tienes menos seso que un mosquito"


En el post de hoy analizaremos una de las propuestas más curiosas, extravagantes, extrañas, originales, raras, pintorescas, estrambóticas e inimaginables que los usuarios de Play 2 degustamos allá por 2001-2002 

Aunque en principio este título tenía todas las papeletas de convertirse en la enésima japonesada de turno y no salir de las fronteras del país del sol naciente, su concepto fue tan ingenioso que Zoom y Eidos decidieron, en un gesto poco habitual en la época, exportarlo a América y Europa. Pensaron que la idea podía tener éxito en otro lugares fuera de Japón. Quien no arriesga no gana.

Yo no sé si consiguieron o no el objetivo comercial que pretendían. Lo que si sé es que nos dejaron uno de los juegos más personales y singulares que he visto. Seguramente no sea el mejor del catálogo, ni el más espectacular, ni el que tenga gráficos más potentes, ni el más largo, ni siquiera el más completo, pero en un mundo tan saturado como el del videojuego se agradece experimentos como estos, que salgan bien o salgan mal, no dejan indiferente a nadie, te sacan una sonrisa, te alegran la tarde y hacen que la magia de este mundillo siga viva. 

Hoy vamos a recordar Mr Moskeeto.


La mecánica es sencilla a la par que atractiva y fresca. Nos metemos en la piel de un minúsculo y diminuto mosquito, que se ha instalado en la casa de una familia japonesa: los Yamada. Sus miembros serán la fuente de alimento del protagonista. Este revoloteará la vivienda en busca de los inquilinos para picarlos y chuparles la sangre que servirá para abastecerse y sobrevivir en verano. En otras palabras: tenemos que hacer lo que haría un mosquito en la vida real (picar a la gente)

Cada nivel se centra en un miembro de la familia (el padre, la madre, la hija pequeña, la hija mayor, el hijo...), y se desarrolla en una dependencia de la casa (la cocina, el comedor, los dormitorios, el trastero, el cuarto de baño, los pasillos...). 

Al ser el héroe del tamaño de un garbanzo, los entornos se percibirán gigantes. Veremos bañeras que parecen piscinas, humanos como colosos o muebles que simulan montañas. Este título recuerda a Micro Machine y Toy Story, juegos en los que los ambientes cotidianos y domésticos cobran una dimensión XXL. Configuran el marco de las correrías y tramas de la aventura.


El objetivo de cada nivel es succionar una determinada cantidad de sangre a un miembro de la familia, en la parte del cuerpo que nos pidan (cara, pie, espalda, estómago, mejilla...), sin que la persona a la que piquemos se dé cuenta. 

Normalmente, los inquilinos se encuentran haciendo tareas cotidianas (durmiendo, cocinando, viendo la televisión, descansando, limpiando, bañándose...). Hay que ingeniársela para darles el picotazo mientras están inmersos en su rutina diaria, sin que noten nuestra presencia. 

Podemos interactuar con el mobiliario de la casa para despistar a la familia y hacer que alguien cambie de posición, se mueva, y exponga más fácilmente la parte del cuerpo que debemos picar. Las opciones son suculentas: encender y apagar el interruptor de la luz, darle al teléfono, poner en funcionamiento el equipo de música... Cada vez que provoquemos una anomalía en el hogar, atraeremos la atención de la víctima, que dejará de atender sus quehaceres para reparar el estropicio que hemos causado. Además de crear desconcierto, nuestro objetivo cambiará de postura, ideal para dar el picotazo y chupar sangre. 

Debemos explorar las estancias de la vivienda en busca de corazones (para aumentar el nivel de vida) y depósitos (para acumular más sangre tras un picotazo). Hay que inspeccionar cada rincón, sin dejarnos nada: papeleras, vitrinas, techos de los armarios, mesas, suelos, puertas, fruteros, jarrones...

Es curioso volar por las habitaciones mientras escuchamos todo tipo de conversaciones cotidianas entre los miembros de la familia, en perfecto castellano, ya que el juego está doblado. 

Como ya os he dicho, para superar con éxito una fase hay que picar al padre/madre/hijo en la parte del cuerpo que nos pidan y absorber cierta cantidad de flujo sanguíneo. La puntería y precisión son vitales para estamparnos en el punto exacto de succión. Una vez lo pinchemos, debemos chupar la sangre, con mimo y delicadeza. Ni muy rápido, ni muy lento, girando el stick de control y manteniendo la barra de velocidad en un punto medio. 

Si nos pasamos de rosca en la velocidad de succión o somos demasiado tardones chupando sangre, el miembro de la familia se estresará, se dará cuenta de que le está picando el mosquito y nos matará de un manotazo. No seáis ansiados ingiriendo sangre, pero tampoco os recreéis en exceso. Hay que hacerlo a un ritmo equilibrado, en el término medio. 

En cada nivel nos pedirán rellenar cierto número de depósitos con sangre. Hasta que el último de ellos no esté colmado, no pasaremos a la siguiente fase. 


También puede ocurrir que mientras revoloteamos por la keli un miembro de la familia se dé cuenta de nuestra presencia. Eso pasará si nos acercamos mucho a la altura de sus ojos o damos demasiado ruido. Si nos descubren, se activará el modo batalla. Esto significa que la víctima dejará su actividad cotidiana para pasar al ataque. 

El clan familiar usará todo tipo de armas: chorros de agua, sprites antimosquitos, manotazos, periódicos o golpes de zapato. En definitiva, los mismos recursos que nosotros empleamos cada verano para echar de nuestra casa a los insectos más molestos jejjeje. 

Tendremos que esquivar sus ataques y darles un picotazo en el punto de relax, que es la zona del cuerpo que les hace tranquilizarse y olvidarse de nosotros. Cuando el miembro de la familia, se relaje, la calma volverá a reinar en la casa y podremos intentar otra nueva succión de sangre, sin peligro de muerte. 

Hay misiones sin tiempo límite. Son las menos estresantes, ya que el llenado de los depósitos de sangre se realiza sin la presión del correr de los minutos. 

Otras veces, los retos son a contrarreloj, ya que las escenas tienen un final. Por ejemplo, si nos piden succionar sangre a la hija mientras está en la bañera, el tiempo límite es lo que dure el baño. Si este se acaba y no hemos absorbido la cantidad de líquido venal exigida...game over!!!!!!!!!!!!!!!!


La recepción de Mr Moskeeto en crítica y público fue variada. Es un título que amas u odias. No hay término medio. Para algunos, es la típica frikada japonesa que no tiene sentido. Para otros, es un juego de culto. 

En la Game Informer del 2008 fue incluido en el top 10 de videojuegos más raros de todos los tiempos. La prensa estadounidense dijo lo siguiente: "Puesto que las personas matan millones de mosquitos todos los años, nos gusta ver cómo los jugadores tienen el control de un asesino en serie tan notorio y controvertido".


Objetivamente no es el mejor juego del mundo, pero se agradece la creatividad, originalidad, carisma, riesgo, imaginación y frescura conceptual. Eso también es arte!!!!!!!!!!!!

miércoles, 11 de diciembre de 2019

La música de Roland in time (Amstrad): del placer auditivo a la investigación


La entrada de hoy está dedicada a hallar las fuentes melódicas de un juego emblemático de mi infancia: Roland in time. 

El título salió al mercado en el año 1984, de la mano de Amsoft, para Amstrad CPC. Los que nacimos en el 88 disfrutamos de las últimas remesas de estos ordenadores a mediados de los 90, a un precio de ganga. Aunque fuera en su etapa de decadencia (cuando ya no se fabricaban juegos) tuve el privilegio de palpar esta máquina. 

Voy a ser sincero: nunca jugué en mi niñez al Roland in time. Mi historia particular con este título de plataformas se remonta a cuando el Amstrad entró en mi casa. Con el ordenador venían varios discos de color morado con útiles y herramientas de programación (CPM Plus). En la cara trasera de uno de ellos, se podía visualizar un video de 2-3 minutos sobre el Roland. 

Había que teclear en el menú de inicio del Amstrad Run "Rointime.dem", y acto seguido se activaba la demo (visual...no jugable) del título de Amsoft. El objetivo era que a todo el mundo se le hiciera la boca agua cuando viera el juego en movimiento, y se diera cuenta de las capacidades técnicas del ordenador. 


Quedé hechizado con el video. Lo ponía una y otra vez, y nunca me cansaba. Cuando llegaba al final se reiniciaba automáticamente. Me pasaba las horas en un continuo bucle. Me fascinaban las formas, los colores, los escenarios, las luces, y en especial la música, que no podía dejar de tararear. Cuánto hubiera deseado en aquel momento tener el control del teclado y manejar a Roland en esos mundos de ensueño, y con esa melodía tan fantástica!!!!!!!! Qué pena me dio no pasar del video al juego. Mi mayor anhelo de esos días fue jugar al Roland in Time. 

Mi sueño se hizo realidad una década después, al descubrir el mundo de la emulación. Cuando instalé en mi ordenador el CPCE95 (emulador de Amstrad) lo primero que hice fue descargar la rom de Roland in time. No me lo pensé dos veces. Lo tenía claro. Y mi deseo se materializó. 

El héroe de la aventura, Roland, usará una máquina del tiempo para viajar a diferentes épocas de la historia y recoger cristales mágicos. Cada etapa consta de una serie de pantallas fijas e interconectadas. Hay ciudades futuristas, ríos con peligrosos tiburones, glaciares, pirámides, cavernas, galeones, junglas, fábricas, bosques...

Tenemos libertad para trasladarnos al periodo histórico que queramos, tecleando un número entre el 1 y el 10 de la máquina del tiempo. Esta nos llevará al escenario elegido. Desde el inicio del juego, tenemos disponibles todas las fases. Por tanto, decidiremos el orden en que visitarlas.


El héroe cuenta con 10 vidas. Estas se perderán si Roland se choca con un enemigo u obstáculo, o cae desde una altura considerable. Los cristales están colocados en puntos traicioneros, que nos obligarán a coquetear con el peligro. Hay que agarrarse a lianas, dejarse llevar por corrientes marinas, saltar fosos de ácido, usar máquinas antigravedad, pasar por huecos estrechos, esquivar enemigos...

Lo que más me enamoró del juego, sin lugar a dudas, es su música. Desde que la escuché en la demo, se me metió su ritmo en la cabeza, y siempre, siempre, siempre, la llevé por bandera. Raro era el día de mi infancia que no la entonaba. Cuando mi Amstrad se escacharró, nunca más vi ese video, y por tanto, la canción fue cayendo en el olvido. 

Años después, gracias al desarrollo de Internet y las nuevas tecnologías, pude investigar sobre aquella música que tanto me cautivó en la infancia. Le puse nombre y apellidos, y me enteré de muchas cosas. 

En Roland in Time hay dos secuencias melódicas:

-El tema de presentación/introducción. Suena en la pantalla de título. Consta de varios acordes de tinte misterioso y enigmático, que nos evoca a la ciencia ficción. Vemos la imagen de la máquina del tiempo recorriendo el espacio exterior.


-El tema principal. Se oye como música de fondo mientras jugamos en los diferentes mundos o épocas. Es una melodía alegre y pegadiza.


Hasta hace relativamente poco yo pensaba que estas canciones habían sido creadas expresamente para el juego. Sin embargo, hace unos años, investigando por la red, descubrí que esas musiquitas que tanto me hechizaron en su momento son melodías que se diseñaron mucho antes que el título de Amsoft. Los productores las reciclaron para el acompañamiento musical de la aventura. 

Por tanto, esta música no es autóctona de Roland in Time. Son melodías creadas mucho antes que se tomaron prestadas para el juego. 

El tema de la pantalla de título es la banda sonora de una serie de televisión británica de ciencia ficción producida por la BBC. Se titula Doctor Who. Se emitió en dos etapas diferentes. La primera, la clásica, entre 1967 y 1989. Y la segunda, a partir de 2005, y que perdura hasta hoy. La serie cuenta las aventuras del Señor del Tiempo (alias El Doctor) que recorre el universo en su Tardis, una nave espacial con consciencia propia capaz de viajar en el tiempo y en el espacio. Exactamente como hace Roland 


La música que suena de fondo mientras controlamos a Roland en las diferentes etapas de la historia pertenece a una canción popular alemana (Mein Vater war ein Wandersmann). En inglés, The happy wanderer.

La letra data de la primera mitad del XIX. Su autor es Florenz Friedrich Sigismund. Tras la Segunda Guerra Mundial, el compositor Friedrich Wilhelm Moller crea la melodía. 

En principio, la canción circuló por coros infantiles y juveniles de niños huérfanos del condado de Schaumburg. En 1953 se cantó por primera vez en televisión. Al año siguiente se convirtió en uno de los temas más exitosos y vendidos. La letra fue traducida a numerosos idiomas como el holandés, el flamenco o el francés. Y es un clásico de los campamentos de los boys scout.


¿Quién iba a decir que detrás de esas pegadizas melodías de Roland in time había tanta historia? Eso es lo bonito de este mundillo. Cada día te acuestas aprendiendo algo nuevo.

domingo, 8 de diciembre de 2019

Los niveles persecutorios en Crash Bandicoot (Play Station)


Cada vez que enfundaba mi PSone y echaba una partida a cualquier capítulo de Crash Bandicoot, había un tipo de fase/nivel con el que mantenía una relación peculiar de amor-odio. Y ese momento que no me dejaba indiferente eran las partes en las que Crash escapaba de alguien o algo que le perseguía. 

Con los retos de persecución tengo sentimientos encontrados. Por un lado, es épico huir de una roca gigante a lo Indiana Jones. Ver cómo esta se acerca amenazante y peligrosa, mientras el héroe corre como si no hubiera un mañana, genera unos niveles de adrenalina increíbles, y te hacen estar en vilo desde el principio hasta el final de la fase, con el "gusanillo" de si el pedrusco te va a alcanzar. 

En un juego de plataformas el matiz es clave, y entre salto y salto está bien encontrarse situaciones y contextos variados (sin salirse del género). Entre ellos las huidas. 

Sin embargo, por otro lado, estas fases me producen unos niveles de apatía y pereza impresionantes, ya que juego con la sensación de correr a ciegas por el escenario y no saber qué voy a encontrar delante de mis narices. Esto provoca que las huidas se convirtieran en interminables y agotadores ejercicios de ensayo y error: si quieres hacerlo bien debes memorizar la disposición de los obstáculos y saltos

El contador de vidas no paraba de bajar como la espuma en este tipo niveles.

La cámara tiene mucho que ver con este desencanto. Cuando jugamos a cualquier juego de plataformas en tres dimensiones, estamos acostumbrados a tenerla justo detrás del protagonista. Por tanto, el jugador ve lo mismo que el héroe. La cámara apunta al foco de visión de Crash. Nosotros vemos lo que el héroe tiene delante de sus ojos. Y es fácil predecir lo que vamos a encontrar, ya que desde la distancia se detectan los futuros obstáculos, enemigos y trampas. 

Por tanto, a medida que avanzamos por la fase, tenemos a la vista el fondo del escenario, y esto permite anticiparnos, prepararnos y calcular los movimientos. Con el horizonte ante nuestros ojos, sabemos que hay cerca un agujero, una caja con manzanas o una máquina que lanza rayos láseres. La cámara facilita el desarrollo de la aventura


Sin embargo, en los niveles persecutorios la cámara adopta un enfoque distinto, y en lugar de colocarse detrás del protagonista se postra delante, apuntando al héroe, de forma que nosotros en vez de ver lo que Crash tiene delante de sus ojos, vemos lo que tiene detrás. 

Esto tiene su sentido, ya que en estos retos hay un objeto gigante (una bola de nieve, una roca, una bestia) que está detrás del héroe y lo persigue. Nuestra función es correr y correr y correr, huyendo del elemento gigante, ya que si nos quedamos parados, este nos alcanzará y quedaremos hecho picadillo. 

Por tanto, con la cámara enfocando a lo que Crash tiene detrás, es la manera más natural de no perder de vista la posición del perseguidor

¿Cuál es el problema? Que no podemos ver lo que pasa delante del héroe. Lo que el protagonista tiene ante sus ojos no lo enfoca la cámara, de forma que nos topamos con los obstáculos, trampas y enemigos sin tener tiempo de predecirlos. Es como si estuviéramos jugando a oscuras, dando pasos de ciego, sin saber qué nos vamos a encontrar

Y eso hace que el nivel de dificultad se dispare. Si vamos muy rápido nos podemos comer un agujero o un bicho. Y si somos demasiado lentos, la roca/bola de nieve de turno nos alcanzará y aplastará. 

Por eso, a mí este tipo de niveles me producían tanto rechazo. Reconozco que son intensos, peliculeros, emocionantes, altisonantes y aportan variedad. Las cosas como son. Me gusta el planteamiento, pero no la ejecución jugable.

Estas fases se dividen en tramos. Nosotros vamos caminando tranquilamente (con la cámara enfocando a la espalda de Crash) y de pronto aparece por detrás la roca gigante. Nos tocará huir mientras saltamos plataformas, esquivamos agujeros, tomamos curvas, sorteamos trampas y matamos enemigos molestos

Después de unos segundos de acoso y derribo intensos (que se hacían interminables), la roca/bola de nieve desaparecía tras el primer gran abismo que había. Volvíamos a estar solos y tranquilos durante un pequeño tramo, en el que podíamos bajar la velocidad y desestresarnos

Esta situación de calma era temporal y transitoria. Cuando llegábamos al siguiente segmento, un nuevo elemento perseguidor aparecía a nuestras espaldas. Tocaba acelerar y escapar otra vez. 

Este proceso se repetía varias veces a lo largo del nivel


Además de huir, saltar y esquivar, hay que coger manzanas y romper cajas. Esto último es vital para conseguir esmeraldas y completar el 100% de la aventura

Para alcanzar la perfección hay que destrozar todas las cajas de todos los escenarios del juego, sin dejar ninguna. Eso incluye las fases de persecución

Imaginad el percal. A la vez que huimos, hay que golpear cajas. Esto provocará que en ciertos tramos la roca coqueteé con nosotros y se acerque peligrosamente a Crash.

En el primer capítulo siempre nos persiguen rocas. En el 2, bolas de nieve . Y en el 3, animales. En los primeros juegos hay niveles que están dedicados en exclusiva a la persecución (excepto los momentos transitorios de relax entre roca y roca). A partir del 3 es normal combinar en una misma fase tramos de persecución con otros de plataformeo convencional con cámara normal.

En definitiva: las persecuciones de Crash Bandicoot generan filias y generan fobias. 

lunes, 2 de diciembre de 2019

Picardía y Grand Theft Auto: cuando el triunfo es cosa de astucia e ingenio


A lo largo de los capítulos de Grand Theft Auto nos hemos enfrentado a cientos de retos y misiones de muy diversa índole

Una de las virtudes de la franquicia es que el jugador tiene libertad para diseñar y llevar a cabo sus métodos y estrategias, con el fin de lograr el mítico rótulo de "misión superada". 

Para vencer en una misión no hace falta tener el coche más rápido, ni el arma más potente, ni la mejor puntería del mundo. Tampoco es necesario ser el más fuerte o tener desarrolladas al máximo nuestras capacidades físicas. A veces, podemos utilizar nuestra picardía e ingenio para sacar provecho de ciertas circunstancias y situaciones, y superar los retos de una forma fácil y rápida, diferente a la convencional. Y el resultado es totalmente valido y legal. 

La entrada de hoy está dedicada a recordar momentos de GTA en los que la astucia nos ha facilitado el trabajo. Ahí van algunos

1. LAS MISIONES DE PARAMÉDICO DE GTA SAN ANDREAS


Las misiones de ambulancia son un clásico desde GTA III. 

Gracias a ellas, los protagonistas disfrutarán de una leve subida del nivel de vida. Ponernos al mando del vehículo médico, pulsar R3, recoger heridos por las calles y llevarlos al hospital más cercano es el objetivo principal de estos trabajos

Este tipo de pruebas se hacen muy engorrosas, y más, a medida que sube la dificultad: hay un tiempo límite muy ajustado, tenemos que recoger a mucha gente herida, alejada una de otra, con tropecientos mil viajes al hospital. Hay que conducir rápido para que el tiempo no se agote, pero con cuidado para que la ambulancia no se dañe. Y en ciudades con tanto tráfico, ajetreo de peatones y giros de 90 grados es fácil pifiarla y acabar cargándonos el vehículo. 

Para más inri, la ambulancia no puede ser reparada en un taller. Al contrario que en las misiones de taxi en las que sí podíamos pasar por chapa y pintura si el coche se dañaba, en los trabajos de paramédico no es posible arreglar los destrozos. El vehículo médico ha de durarnos desde el principio hasta el final

Sumadle a esto que la ambulancia es ligera y tiende a volcar con facilidad. Y si se nos va un poquito el dedo donde no debe, podemos acabar pulsando R3 sin darnos cuenta y anular la misión. Eso me pasó a mí cuando me quedaban tres viajes para terminar. Una hora de juego tirada a la basura!!!!!!!!

En GTA San Andreas había un método legal para convertir las pruebas de paramédico en un trámite. Es muy sencillo: realizad las misiones en alguno de los pueblos pequeños, en vez de una ciudad. Elegid un pueblo con hospital (Angel Pine). 

Solo tenemos que llevar allí una ambulancia y pulsar R3. La gente herida a la que tenemos que recoger son vecinos del pueblo. No hace falta salir de la población para nada. Todo queda en casa jejjeej. En un sitio tan pequeño, con cuatro calles y cuatro casas y sin apenas tráfico, desplazarse es facilísimo. Las distancias son cortas. Todos los heridos están muy cerca unos de otros, y del hospital. Es un chollito hacer las misiones en este pueblo. Nada que ver con la extensión de Los Santos, San Fierro y Las Venturas

La estampa resulta pintoresca. En un pueblo de apenas 6000 habitantes tenemos que recoger a más de 70 heridos. Un 10% de la población necesita una ambulancia. 

2. LA MISIÓN "PASTA DE YESO" DE GTA III


Ray Machowski nos pedirá que nos carguemos a Leon Mcaffrey, que está ingresado en el hospital tras haber sobrevivido a un intento de asesinato en la misión anterior. 

Lo van a trasladar en ambulancia del centro sanitario a los juzgados para que declare ante el juez. Esta declaración va en contra de Ray, así que nuestro objetivo será evitar la llegada de León al tribunal. Hay que salir al encuentro de la ambulancia y a base de choques y golpes, el enfermo saldrá despedido del vehículo sanitario.

¿Cuál es el problema? Leon está escayolado de arriba a abajo. De la cabeza a los pies está cubierto por una capa de yeso, que le impedirá moverse. Tras salir disparado de la ambulancia quedará postrado en medio de la calzada, tumbado en el suelo, y no podrá moverse. Esta escayola le hace resistente a golpes y ataques de armas. Nos las veremos negras para reducir su barra de vida. 

Yo usaba pistolas, granadas, lo atropellaba con el coche, y la barra apenas se vaciaba un cachito con cada ataque. No moría así como así. Era engorroso quitarle vida. Y eso que el tipo no se movía, y por tanto, tampoco podía hacernos daño. Estaba todo el rato tumbado boca abajo

El peligro de esta misión es que con tanta arma, atropello y golpe en plena calle, llamaremos la atención de la policía, y se nos encenderán las estrellas de búsqueda. Y reducir la barra de vida con la presión de los maderos no es buena idea.

Al final recurrí a la astucia. Y no me fue mal. Cogí un coche y fui al taller más cercano a adherirle una bomba. Después, aparqué el vehículo al lado del escayolado, me alejé un poco y le di al control remoto para que explotara. 

Con 2 o 3 coches bomba, la barra de León sucumbirá. Un método caro, pero rápido, fácil y cómodo, sin llamar la atención de la policía. 

En mi partida tuve todo a favor, ya que León cayó de la ambulancia en la misma manzana que está la tienda de bombas. No perdí tiempo en desplazamientos. 

3. LA GUERRA DE CUBANOS Y HAITIANOS EN GTA VICE CITY


En la misión "Juego sucio" dos de las bandas más emblemáticas de Vice City (cubanos y haitianos) se enfrentaban en la calle a plena luz del día. Una guerrilla urbana en la que solo podía ganar un bando.  

Nosotros debemos apoyar a los haitianos, ayudándolos desde la distancia sin que sus rivales nos vean. Como se nos ocurra acercarnos a las inmediaciones de la pelea la misión fracasará. Hay que atacar a los cubanos desde un lugar que nadie nos vea. ¿Y cuál es ese sitio? La azotea de un edificio que hay justo enfrente de la zona de lucha. Habrá que usar el francotirador para matar a los cubanos, y evitar bajas del bando haitiano. 

La dificultad radica en que el campo de batalla es un auténtico caos. Se mezclarán haitianos y cubanos. Hay que tener puntería y precisión para no matar a ninguno de los nuestros. Son un montón de gente peleando a la vez, y con los nervios del momento fallaremos más que una escopeta de feria. Además, a medida que avanza la guerra vendrán coches cubanos de refuerzo. La misión se me hacía muy cuesta arriba, ya que era muy complicada. 

Un buen día, invadido por la inteligencia e inspiración, dije: ¿Por qué no utilizo una de esas píldoras de adrenalina que hay dispersas por las calles de Vice City?


Casualmente, cerca de la zona de batalla hay una. Si nos tomamos la pastilla, la velocidad del juego disminuirá a paso de pulga. Todo se moverá a cámara lenta durante 2-3 minutos. Con un movimiento retardado es más fácil apuntar, disparar a los cubanos, y anticiparse a los acontecimientos. Podremos tomarnos la misión con calma y tranquilidad, ya que los personajes se desplazarán muy despacio.

Jugar a paso de tortuga por el efecto de la adrenalina (tiempo bala) convierte una misión que es una locura en un reto asequible. Con un poco de astucia se pueden hacer grandes cosas!!!!!!!!!!!

4. PERSIGUIENDO AL TREN EN GTA SAN ANDREAS


La misión Wrong Side os the tracks es una de las más emblemáticas de GTA San Andreas. De ella han surgido numerosos gifs e imágenes humorísticas en Internet, y la famosa frase "Solo tenías que seguir al maldito tren"(dicho por Big Smoke a su hermano CJ después de fracasar el encargo) se ha convertido en un icono del juego.

El objetivo es perseguir un tren en marcha. Nosotros vamos en una Sánchez. Hay que mantenerse al lado de la locomotora, siguiendo el trazado de la vía. En el techo del ferrocarril hay miembros de los Vagos y los Rifas. Debemos conducir la moto siguiendo al tren, adaptarse a su velocidad, y posicionarse de la mejor manera posible para que nuestro hermano dispare a los pandilleros que hay en el techo. 

Mantener el ritmo de la locomotora no es fácil, ya que hay que esquivar trenes que vienen de frente, vallas en medio de la vía, bifurcaciones, rampas.... El ferrocarril va cada vez más rápido. Big Smoke tiene una puntería horrible. Los malos no mueren ni a tiros. 

Además hay un tiempo límite, que son los minutos que tarda el tren en recorrer la distancia entre Unity Station (Los Santos) y el puente que conecta con Las Venturas. Si la locomotora llega a dicho puente y todavía quedan mafiosos en el techo, la misión fracasará.

Nuestro hermano nos reprochará que no lo hemos hecho bien: "Solo tenías que seguir al maldito tren". Qué fácil decirlo. Así cualquiera jajajjaa

Esta es la típica misión que todo el mundo repite, repite y repite montones de veces y nunca sale bien. La pereza que daba hacer el camino de vuelta a los Santos. He perdido la cuenta de la cantidad de viajes que habré realizado entre todas las intentonas. Por lo menos, mejoramos la habilidad de conducción, ya sea de moto o de coche. No hay mal que por bien no venga jajjajaja.

Sin embargo, hay una manera sencilla de superar la misión y evitarse un montón de paseos, pérdidas de tiempo y disgustos. 

La clave está en subirse al techo del tren. Aprovechando que al inicio de la persecución la locomotora va lenta (está arrancando y le cuesta coger velocidad), hay que adelantarse en la vía hasta alcanzar un puente. Tenemos que subir por los quitamiedos del puente para ganar altura, y cuando pase el tren, caer en el techo. Ya sobre el techo, podemos disparar tranquilamente a los chicos malos sin despeinarnos. Así de fácil!!!!!!!!!!!!!!!!!!

5. LA MISIÓN "HIERRO NÚMERO CUATRO" DE GTA VICE CITY


Uno de los trabajos encomendados por Carrington en Vice City consiste en ir al club de golf de Leaf Links y asesinar al propietario de unos terrenos que en ese momento está jugando una partida.

Cuando lleguemos a las inmediaciones del campo en el que se celebra el torneo, el tipo huirá hacia los aparcamientos, en busca de un carrito de golf para escapar de allí. Cogía el caddy y se adentraba campo adentro, evadiendo a Tommy Vercetti. 

Nosotros debemos coger otro carrito y perseguirle. A base de golpes y choques (en el campo de golf no puedes pasar armas), hay que echarle de la carretera, que se choque con los árboles y pierda el control, para que el caddy se dañe y explote. 

La persecución de carritos se hacía por terrenos inestables: caminos, cuestas, hoyos de arena, puentes, zonas de hierba profunda...El vehículo tenía un control difícil. Y había agua por los alrededores, con el consiguiente peligro de caer en ella y ahogarse. 

De nuevo la picardía fue mi aliada, y me ahorró un montón de trabajo. El propietario cogía un carro de golf en cuanto nosotros poníamos el pie en el campo. ¿Qué pasaría si nosotros antes de acercarnos al hombre, vamos al aparcamiento y nos deshacemos de todos y cada uno de los carros que hay? Pues que el tipo no tendría vehículo para escapar!!!!!!!!!!!!

La táctica es fácil. Debemos tirar los caddys del aparcamiento a los estanques del campo. Solo hay que colocar un carrito al borde del agua, y con otro carro empujarlo al río. Y nosotros, agenciarnos el último caddy. 

Cuando el propietario se disponga a huir, no tendrá carrito con que escapar. No habrá vehículos en los aparcamientos. No le quedará más remedio que huir a patita campo a través. 

Solo queda el último trámite: atropellarlo con nuestro caddy. Así evitaremos el engorro de perseguirlo por todo el campo

6. LA MISIÓN "SEÑUELO EN GTA III


El último trabajo de Donald Love es uno de los más difíciles de GTA III. 

El objetivo es distraer a las fuerzas y cuerpos de seguridad de Liberty City durante tres minutos. Hay que aguantar 180 segundos (que se harán eternos) sin que nos maten o nos detengan, aguantando sus embistes. 

¿Cuál es el problema? Las seis estrellas de búsqueda estarán encendidas. Esto significa que tendremos a los GEO, a la policía, al ejército y al helicóptero dispuestos a acabar con nosotros. En cuanto subamos al vehículo, el acoso y derribo será continuo. Los coches y camiones de los Swat nos golpearán para que perdamos el control del coche y volquemos. El avión policial, nos disparará desde el cielo.  

La costa de Vale posee las calles más estrechas y empinadas de la urbe. Es la zona más inestable para conducir. Si nos chocamos con mobiliario urbano  (farolas, semáforos...), el coche se destruirá en cero coma. Es muy difícil aguantar así 3 minutos.

En este caso, decidí ser listo y analicé el mapeado: ¿Cuál sería el mejor lugar para resistir 3 minutos sin tener a la peña jodiendo el ascua?

Me metí en el túnel subterráneo que enlaza las tres islas. Al ser un sitio cubierto evitaremos el acoso del helicóptero. Las furgonetas de los GEO apenas tendrán espacio para conducir con soltura. 

Debido a los atascos que se forman y la estrechez (dos carriles muy pequeños), nuestros perseguidores tendrán problemas para moverse y se chocarán con el resto de tráfico inocente, creando tapones. La IA apenas generaba enemigos dentro del túnel. No había hueco para tanta gente. Había momentos que estábamos solos, sin policía detrás. Una forma astuta de suavizar la dificultad de una misión tan dura. 

El tiempo poco a poco se consumía. Y cuando nos queríamos dar cuenta, solo quedaba un minuto. Los nervios estaban a flor de piel para no cagarla en los últimos segundos

Yo sé que otras personas preferían la zona del aeropuerto para hacer esta misión, pero a mí siempre me gustó el túnel.