miércoles, 30 de agosto de 2023

La fiesta de La Tomatina en Tekken 6

Hoy es el último miércoles de agosto. Para los habitantes de la localidad valenciana de Buñol es un día muy especial, ya que se celebra la Tomatina, su fiesta más célebre. 

¿En qué consiste este festejo? Os lo explico rápidamente. Durante una hora, seis camiones cargados de tomates recorren las calles del pueblo. Los vecinos, subidos en los volquetes, se encargan de repartir las hortalizas entre los asistentes. Y entonces empieza una apasionante y divertida batalla de tomatazos. El casco urbano y las ropas de los participantes terminan cubiertos con una capa de jugo de tomate. No os preocupéis por el desperdicio de comida, ya que se trata de tomates plantados en Chilches (Castellón) y no son aptos para el consumo. Se cultivan específicamente para estas fiestas. 

La estampa televisiva es siempre la misma: hombres y mujeres con guantes y gafas protectoras aplastan los tomates y los lanzan a sus amigos y paisanos. Algunos se tiran al suelo y se embardunan en el zumo. Luego llegan los servicios de limpieza y la gente se quita el color rojo con agua. En tota, 150 toneladas de tomates son utilizados para esta particular guerra. Tampoco nos podemos olvidar de hitos como el de la empalmá, la cucaña o el disparo de las carcasas que forman parte del contexto de este festejo. 

¿Sabíais que una de las arenas de Tekken 6 está inspirada en esta fiesta?

El escenario se llama Fiesta del tomate. En él se pueden ver varios camiones cargados de tomates. Los participantes hacen piña alrededor de los vehículos y se dedican a coger la hortaliza del suelo (que está cubierto de jugo de tomate) y lazársela al resto de vecinos. El ambiente es de jolgorio y alegría. En todo momento se escucha el murmullo y el jaleo de la multitud. La gente no para de animar y jalear. 

Los edificios de la plaza son de piedra y cal. Algunos de aspecto medieval. Al fin y al cabo se trata del casco histórico de Buñol. Encontramos algunas pancartas rojas con el mensaje Celebremos los tomates. Tampoco faltan las banderas españolas y los toros. Cada vez que nuestro país aparece representado en un videojuego, siempre aparece el folclore arquetípico (trajes de flamenca, castañuelas, peinetas...). En este caso, la Fiesta Nacional. No falla. 

Hay que tener en cuenta que uno de los personajes de Tekken 6 es español. Se trata de Miguel Caballero Rojo, uno de los luchadores más rebeldes y sanguinarios de la saga. 


Cuando alguno de los luchadores cae al suelo se escuchará el chapoteo/salpicadura del zumo de tomate. En la versión de sobremesa se puede ver en el decorado la batalla de tomatazos que libran los vecinos. Sin embargo, en PSP los asistentes saltan a la cancha roja pero no se lanzan tomates. 

El nivel de detalle de la arquitectura es alucinante: escaleras, manchas en la pared blanca, enredaderas, ventanas en los edificios, barandillas en los balcones, pasamanos, bóvedas en la plaza, adoquines con irregularidades, verjas cerradas de los establecimientos, letreros de la feria y contenedores. Incluso la gente va vestida para la ocasión con ropa ligera de verano (ni siquiera lleva zapatos). La verdad es que se lo han currado. Junto al Underground de Tekken 4, es el escenario con más vida y movimiento de la saga.



miércoles, 23 de agosto de 2023

Munición limitada en Space Invaders y Carnival (Atari 2600)

En géneros como el shooter o la aventura de acción, una táctica habitual del jugador novel consiste en ponerse a disparar munición como un loco contra el enemigo, con el fin de quitarle el máximo nivel de vida posible. No importa la puntería. No importa la precisión. A veces no miramos el contador de balas. Solo lanzamos metralla como si esta fuera infinita esperando a que la cantidad sea suficiente como para derrotar a los malos. 

Recuerdo con nostalgia dos títulos de Atari 2600 en los que esta estrategia resultaba perjudicial y no me reportaba ningún beneficio. Cada vez que me enfadaba, empezaba a disparar sin ton ni son y la pantalla de Game Over hacía acto de presencia. Hablamos de Space Invaders y Carnival 


En el caso del famoso matamarcianos de Taito Corporation (1978) el problema radica en la cantidad de láseres que nuestra nave puede utilizar a la vez: solamente uno. Esto repercute en la jugabilidad: hasta que un rayo no se estrelle contra un enemigo o salga de la pantalla, no podemos lanzar el siguiente. Por tanto, debemos administrar bien la munición y lanzarla cuando creamos que va a golpear al alienígena. 


Si nos ponemos a tirar balas al tuntún, estas no impactarán contra los adversarios y perderemos algunos segundos mientras el láser atraviesa la pantalla y sale por la zona superior. A la fila de extraterrestres (en forma de pulpo, calamar o cangrejo) le dará tiempo a avanzar hacia donde está la nave. Si llega a la altura del cañón, perderemos una vida. Que ningún enemigo se acerque a La Tierra!!!!!!! Aquí podemos incluir los platillos volantes que de vez en cuando sobrevuelan el espacio y nos dan puntos extra


Cuando era un crío de cinco años, menudos rebotes me pillaba cada vez que no atinaba. Me daba rabia tener que esperar a que un rayo mal lanzado se disipara del área de juego para lanzar el siguiente. Qué incordio!!!!!!!!!!!!!!! 

Y como niño impaciente que era, me ponía a darle al botón del joystick para que la bala saliera lo más rápido posible. Ver que la munición no se disparaba por más que le daba, me ponía de los nervios. Está roto, está roto, está roto (le decía a mi padre). Mientras, me protegía del disparo de los aliens gracias a los escudos que poblaban el escenario y se iban reduciendo conforme las balas rivales se estampaban. 

Despilfarrar munición en Carnival también tiene consecuencias. El juego fue producido por Gremlin en 1980 y sigue las premisas de un shooter. 

El protagonista se encuentra en una feria. Con su rifle deberá disparar a una serie de objetivos que van cruzando la pantalla, como si se tratara de una caseta de tiro. Hay que derribar patos, búhos, conejos y ositos de peluche. 

¿Cuál es el problema? El arma tiene munición limitada. Esta se representa mediante una barra azul que se vacía a medida que gastamos balas. Por cada bala que utilicemos, el nivel de la barrita descenderá y si la vaciamos del todo, habremos perdido la partida. Esto significa que debemos ser muy cuidadosos a la hora de apuntar a los enemigos y no malgastar metralla tontamente. Que esta impacte siempre contra los enemigos!!!!!!!!!!!!

Algunos muñecos se saldrán de la fila principal buscando estamparse contra el héroe. Si esto sucede, perderemos un porcentaje importante de munición. Disparad al rival descarriado antes de que reduzca el nivel de metralla. Hay que hacerlo rápido!!!!!!!!!!!!

Menos mal que junto a los enemigos desfilarán unas cápsulas en forma de 8 que nos permiten recuperar balas. A medida que ganemos puntos destruyendo criaturas, la dificultad aumentará y no será tan fácil reponer el rifle. 

En el techo encontraremos un panel sujeto sobre unas hélices. Si lo golpeamos nos darán puntos extra. Los bichos de las filas superiores nos dan más puntos que los de las filas inferiores. Sumad todos los puntos que podáis pero no os quedéis sin balas. 

Cuando sacaba a relucir mi vena asesina, siempre perdía. Me ponía a disparar al boleo y me quedaba en cueros. Más vale utilizar poquita munición pero bien (me decía mi progenitor). Siendo un salvaje no vas a llegar a ningún sitio jejjeje. 

Y de esta manera finalizamos el anecdotario con estos dos títulos de Atari 2600 que tienen en común el uso limitado de la munición, obligándonos a jugar con temple y cabeza. 

martes, 15 de agosto de 2023

Evil Otto: el enemigo de la eterna sonrisa que alimentó la leyenda negra

El otro día, wasapeando con mi madre, no encontraba el icono de la sonrisa. Me puse a buscarlo como loco entre la lista de emoticonos. Mi progenitora decía que me había comprado las pilas para el mando de la Xbox One. Y yo, para mostrar mi agradecimiento le quería responder con la cara sonriente. Menos mal que al final la encontré.

¿Sabéis de quién me acordé en ese momento? De Evil Otto, el antagonista de Berzerk, matamarcianos creado por Stern Electronics en 1980 para máquinas recreativas y Atari 2600. 

Su aspecto era el de una carita sonriente, muy similar a la de nuestro wasap. Con ese rostro angelical y amabilísimo parecía imposible que un tipo así pudiera hacernos daño. Sin embargo, cuando aparecía en escena, y casi siempre más pronto que tarde, ponía la partida patas arriba y nos obligaban a cambiar de estrategia. 

Evi Otto y su influjo en Wasap

La mecánica de Berzerk es muy sencilla. Nosotros controlamos a un humanoide verde por un laberinto lleno de robots, que nos disparan láseres. ¿Nuestro objetivo? Encontrar la salida de la mazmorra, y por el camino, derrotar al mayor número de enemigos posibles con nuestra pistola de combate. Cuantas más muertes provoquemos, más puntos nos dan. El color del robot indicaba su grado de peligrosidad. Los de color amarillo, por ejemplo, se dejaban matar sin mucha resistencia mientras que los morados, grises y rojos nos daban más la lata. 

Si chocamos contra un robot o nos comemos un disparo del rival, perderemos una vida. Hasta ahí, todo normal. El planteamiento típico de los shooters de la época. 

Sin embargo, había varios detalles que envolvían al juego en una atmósfera macabra y extraña, propia del supervival horror que de un juego de disparos. Para los más jóvenes de la casa fue una de nuestras primeras experiencias traumáticas y agobiantes. Por un lado, el ojo giratorio de los enemigos, que sirve para detectar nuestra presencia, aparte darles un aspecto deforme y monstruoso (inspirado en la serie de novelas de ciencia ficción Berserker de Fred Saberhagen). 

Por otro lado, las paredes de la mazmorra están electrificadas, dando a la aventura un toque gore. Si nos rozamos con un muro, ya sabéis lo que pasa: una vida menos!!!!!. No obstante, nuestros rivales también pueden morir electrocutados. Aprovechad esta circunstancia a vuestro favor. 

Y nos falta el tercer elemento: Evil Otto. Detrás de su inocente sonrisa encontramos a uno de los rivales más cansinos y agobiantes de la prehistoria gamer. Ahora, años después, yo interpreto esa sonrisa como una muestra de sadismo y crueldad, ya que el tipo se obsesiona con nosotros hasta el punto de seguirnos todo el rato, sea cual sea la pantalla del planeta Mazeon en la que nos encontremos. 

¿Y cuál es su función en Berzerk? Trastocar la partida, dificultar nuestra tarea de limpiar el escenario de robots, aunque también hay que reconocer que su presencia daba ritmo, emoción y tensión al juego. Yo me cagaba por la pata de abajo cuando lo veía aparecer y lanzaba palabras feas por mi boca, pero desde la distancia del tiempo, te das cuenta de lo importante que es para el desarrollo del título. Gracias a Evil Otto, el héroe siempre está alerta, no se duerme en los laureles, y sobre todo, adopta tácticas de batalla rápidas. Si queremos evitar la cara de la eterna sonrisa, lo mejor es no detenerse ni un momento. En la versión de Atari 2600 se podía eliminar temporalmente la presencia del malvado, pero el juego perdía la gracia. 


El tipo aparece de manera súbita y azarosa en la pantalla. No es como la moneda Gosenzo de Mappy o el fantasma de Bubble Bobble, que nos avisan antes de su llegada (Hurry Up). Evil Otto no se anda con chiquitas. Sale a escena sin ceremonia previa, similar a como lo hace Jason Voorhees en Viernes Trece (Friday The 13th) que tuve el placer de jugar en mi NES.

Este también me amargó la infancia

Como buen castigador, Evil Otto nos perseguirá, eligiendo siempre el camino más corto hacia nosotros. Puede atravesar paredes como si fuera un fantasma. Y para más inri, es invencible. No malgastéis balas de vuestra pistola, ya que el tipo de mantiene impertérrito. No hay forma humana de destruirlo. Su risa malévola no se apartará de nosotros. ¿La mejor táctica? Escapar, huir como cobardes, dejar de lado las ambiciones de sumar puntos y encontrar la salida del laberinto antes de que nos golpeé y nos mate. El momento es verdaderamente angustioso, digno de las persecuciones de Clock Tower. 

Algunos usuarios de Youtube han subido videos en los que se ve al protagonista matando a Evil Otto. Se trata de versiones hackeadas de Berzerks. Es imposible asesinar a este antagonista. Por mucho que le disparemos, el tipo ni se estremece. 

Por cierto, cuando derrotamos a uno de los robots del escenario, la manera de morir llama muchísimo la atención, ya que los enemigos explotan y se desintegran dejando como estela una carita sonriente, muy parecida a Evil Otto. ¿Qué puede significar esto? Tal vez, detrás de este ejército de máquinas se halle la figura loca y despiadada de Otto. Los caídos en combate muestran lealtad a su líder dejando tras de sí la eterna sonrisa. Muy macabro todo. 

Para los jugadores meticulosos como yo, a los que nos gusta vaciar las pantallas de enemigos, Evil Otto se convirtió en nuestra peor pesadilla. Mis estrategias eran lentas pero efectivas: disparos en diagonal, que los robots acabaran achicharrados contra la pared o murieran por fuego amigo. Creo que fue uno de los primeros juegos en el que los enemigos podían matarse entre sí. También era partidario de cortar los disparos del rival, y formar parte de trepidantes fuegos cruzados. 

Por eso, cada vez que Evil Otto irrumpía en escena, me rompía los esquemas. Me obligaba a salir de mi particular zona de confort. Su grito de Intruder Alert me ponía los pelos de punta. El hecho de saber que podía aparecer en cualquier momento, te creaba una sensación incómoda. Terror psicológico lo llaman. Al final, renunciaba a mis aspiraciones de sumar puntos, y mi prioridad era escapar con vida. La mano me temblaba cosa mala. Esas mismas sensaciones las viví en la secuela: Frenzy (1982)

Si quedan muchos enemigos en pantalla en el momento de aparecer, el antagonista será benevolente con nosotros. Se moverá despacio, a medio gas, sin alardeos. Será molesto, pero capeable. Poco a poco irá acelerando su marcha, alcanzando nuestra misma velocidad de desplazamiento. Cuando se mueva desde arriba hacia abajo (o viceversa) nos superará. 

Años después, viendo la serie de animación Futurama, identifiqué la voz de Evil Otto en los robots de la Patrulla Antihumana. De hecho, en el episodio Fear of a Bot Planet salen algunas frases míticas como Get the humanoid o Intruder Alert

¿Sabéis en quién se inspiró el programador de Berzerk para crear a Evil Otto? En el jefe de vigilancia de su empresa, un tal Dave Otto. Según comentó en una entrevista, se trataba de un hombre que echaba la bronca a los empleados sin perder la sonrisa de la cara. Tenía muy mala leche, pero jamás se le borró la smiling de su boca. Los trabajadores llegaron a cogerle miedo, ya que el tipo era muy tirano: apagaba la radio, no les dejaba oír música, les dejaba encerrado en el edificio a la hora del almuerzo...

Por cierto, el hecho de que una carita y una boca cohesionen el diseño de un personaje, tampoco debe extrañarnos. Pensad en Pac-Man, la mascota de Namco. Tienen muchas cosas en común: son amarillos, se mueven por un laberinto, tienen boca (una para sonreír, y otra para comer cocos) y tienen un diseño facial. De hecho, la secuela de Pac-Man se basó en un clon de General Computer Corporatrion llamado Krazy Otto. 

Pues ahora que lo dices, se parece un poco

Está claro que Evil Otto nos hizo pasar muchos nervios y estrés. Para aquellos que sufren del corazón lo mejor es no introducir el cartucho de Berzerk en la Atari 2600. Y aquí llegamos al terreno de la leyenda negra. No sabemos hasta qué punto influiría el enemigo de la eterna sonrisa, pero hubo dos jugadores que perdieron la vida después de superar sendos records en el videojuego.

El primero de ellos fue Jeff Dailey, en enero de 1981. Murió de un infarto tras conseguir una puntuación de 16.660, con solo 19 años. En octubre de 1982, se repitió la historia con Peter Burkowski. Alcanzó el top ten dos veces seguidas en quince minutos. Unos segundos después, feneció de un ataque al corazón. Qué mal rollo. ¿Se trata de un videojuego maldito? ¿Evil Otto hizo de las suyas?

El 20 de marzo de 1988, Edward Clark, de 17 años, se encontraba echando una partida al Berzerk en el salón de máquinas recreativas Friar Tuck's Game Room. El joven encontró dos monedas en el local, y pensando que no eran de nadie las introdujo en el arcade. Al poco rato apareció un chico llamado Pedro Roberts, el cual reclamó el dinero y acusó a Edward de robárselo. ¿El resultado? Se lio una pelea fuera del local. Pedro mató a Edward de una cuchillada en el corazón. 


En los años setenta, en la ciudad estadounidense de Calumet City (Illinois) se construyeron dos torres de agua conocidas como The Smile Towers (las torres sonrientes). Son de color amarillo y sus cúspides están rematadas por dos agradables y enternecedoras sonrisas. ¿Los creadores de Berzerk se inspiraron en estas edificaciones para diseñar su juego? Están cerca de Chicago, sede de la compañía. 


domingo, 6 de agosto de 2023

Reminiscencias retro en Yakuza: Like a Dragon

Llevo más de un mes enganchado a Yakuza Like a Dragon, el octavo capítulo de una saga, que es para muchos, la sucesora espiritual de Shenmue. El paso del beat'em up al RPG por turnos no impidió que el universo de Ryu ga Gotoku Studio perdiera sus señas de identidad: cultura japonesa, uso del disparate y el delirio como artificios artísticos, un mundo abierto repleto de minijuegos y retos secundarios, tramas complejas en las que no están reñidas la intriga, el absurdo y el giro inesperado...

¿Qué os parece si analizamos la presencia de elementos retro en esta joya de Sega? Las aventuras de su protagonista, Ichiban Kasuga, por el distrito de Yokohama (Isezaki Ijincho) están aderezadas de un fluir constante de referencias a sagas, sistemas y títulos clásicos. En la entrada de hoy vamos a recordarlos

La conexión de Yakuza: Like a Dragon con Dragon Quest se detecta desde el primer momento. El héroe se considera un fanático de la franquicia rolera de Square-Enix. Desde pequeñito mamó esta saga y los mejores momentos de su vida los pasó jugando a este RPG por turnos. 

Por eso, no debe extrañarnos la impronta quijotesca en la personalidad de Ichiban Kasuga. Él mismo se ve como un personaje de Dragon Quest, que sale en busca de aventuras para luchar por sus ideales. El proceso es similar al del héroe cervantino, el cual se pasaba el día leyendo novelas de caballería. ¿Cuál fue el resultado? Alonso Quijano se convirtió en Don Quijote, y se creyó protagonista de una gesta 

Cada vez que el bueno de Ichiban se tope con un enemigo mientras vaga por las calles de Yokohama, el jugador observará cómo cambia la apariencia externa del rival. Su aspecto serio y formal, similar al de otros capítulos de Yakuza o Shenmue, tornará a un diseño más fantasioso, rocambolesco y monstruoso, que emana de la mente del héroe. El delirio y la locura son calcaditos a Don Quijote. En su cabecita, los molinos de viento se transformaban en gigantes. 

Nuestro protagonista, al igual que el ingenioso hidalgo manchego, tiene tanto poder imaginativo que se siente héroe de un videojuego y esas batallas que libra contra pandilleros, familias y líderes son peleas de Dragon Quest. Eso justifica la evolución del beat'em up al combate por turnos. 

La propia marca Dragon Quest aparece explícitamente en los diálogos. Los chicos de Sega no se cortan en nombrar un título de la competencia y hacer publicidad gratuita a dicho juego. De hecho, se tuvo que pedir permiso a los compañeros de Enix para citar el título dentro de Yakuza: Like a Dragon. 

¿Sabéis que es un Puff-Puff? Se trata de un introducir la cabeza de un hombre entre los pechos de una mujer, y dejarse llevar por el placer del roce. Esta escena subidita de tono empezó como una broma de Akira Toriyama en los mangas de Dragon Ball. Es lo que el maestro Muten Roshi le pide a Bulma unas cuantas veces.

Dragon Quest se inspira en esta picante e insinuadora estampa para crear las Puff-Puff Girls, chicas que a cambio de piezas de oro nos permiten disfrutar de su belleza y sensualidad. En el primer capítulo, una fémina de la villa de Rimuldar nos pide 50 monedas por este servicio, que en la secuela se encarece a 100. Si el héroe se niega, será acusado de no sentir atracción por el sexo femenino. En Dragon Quest IV hay una bailarina que ofrece gratuitamente sus senos a los chicos del grupo. 

Evidentemente, con el fin de mantener el decoro, la moral y el buen gusto, nunca se muestra lo que pasa durante el encuentro. Todo queda a imaginación del jugador. 

Los héroe de clase bufón pueden ejecutar la habilidad Puff-Puff. Si lo hace una mujer, el rival sucumbe a nuestros encantos. El pobre enemigo quedará paralizado durante varios turnos. Ante tanta belleza solo puede contemplar hechizado el espectáculo y olvidarse de la pelea. Si lo hace un hombre, la sutileza se convierte en fuerza bruta, ya que el movimiento de los pechos provoca daño. 

Yakuza: Like a Dragon hereda este concepto. Ichiban Kasuga, en sus correrías por Yokohama, se topará con chicas jóvenes y atractivas, que a cambio de yenes, nos dejarán poner la cabeza entre sus pechos. El protagonista recupera salud y mejora algunos rasgos de su personalidad, aparte de llevarse un logro si lo hacemos con cinco féminas (aunque también hay que hacer de tripas corazón y atreverse con un varón).

En los salones recreativos de la ciudad, el protagonista podrá echar unas monedas a las máquinas arcade y disfrutar de varios clásicos de Sega. Estos lugares son los recreativos Sasaki (Ijincho) y el club Sega (Nakamichi, Plaza del Teatro, Sotenbori)

¿Cuáles son estos títulos?

-Fantasy Zone, un colorido shooter espacial del año 1986, en el que controlamos la nave Opa-Opa, que lucha contra enemigos absurdos e inusuales, como en Twinbee (flores, setas, calabazas, ollas, cangrejos, barriles...). Con las monedas obtenidas al derrotar a los rivales obtendremos mejoras para el vehículo. 

-Outrun, el mítico juego del Ferrari Testarrossa descapotable rojo, con una chica rubia y macizorra de copiloto. Recorrer kilómetros y kilómetros de carreteras interminables, a velocidad de vértigo mientras adelantamos al tráfico y cambiamos de paisaje tras cada cruce es una experiencia gratificante. 

-Space Harrier, el mítico shooter sobre raíles en tercera persona, que en 1985 rompió moldes gracias al increíble apartado gráfico (pseudo 3D, elevado frame rate que hacía avanzar rapidísimo la pantalla, una gran cantidad de sprites a la vez...) y por supuesto, su jugabilidad. A lo largo de sus dieciocho pantallas debemos derrotar a mamuts, dragones, extraterrestres y robots, que nos avasallan por todos lados. 

-Super Hang-On, juego de motos del año 1987, con un enfoque arcade (nada de simulación). Sus cuatro circuitos se ambientan en los diferentes continentes del mundo (Asia, África, América y Europa). Si el jugador alcanza 280 km/h podrá utilizar un turbo para llegar hasta los 324 km/h. La luz solar cambiaba a lo largo de la carrera, produciendo cambios en el paisaje. Los cambios de rasante eran traicioneros. 

-Virtua Fighter 2, la secuela de un clásico de la lucha, que en 1994 explotó con creces la placa Model 2. El juego movía sesenta imágenes por segundo en alta resolución, sin sufrir tirones. Supuso la llegada de dos nuevos personajes a la saga: Shun Di y Lion Rafale

-Virtua Fighter 5 Final Showdown, la versión mejorada del quinto capítulo de la franquicia. Una barra de vida más larga y la incorporación del luchador de sumo Taka-Arashi y el karateka Jean Kujo fueron sus principales bazas. 

En el minijuego Dragon Kart, el protagonista subirá a un bordo de un simpatiquísimo kart para disputar carreras contra varios rivales. ¿El objetivo? Llegar primero a la meta. Por la pista encontraremos ítems como misiles o nitros, que podemos utilizar para golpear a los enemigos o aumentar la velocidad punta. 

Se pueden llevar hasta dos ítems a la vez. Cada vez que nuestro vehículo reciba el impacto de un objeto arrojadizo o colisione contra otro kart o las paredes de la pista, mermará su durabilidad. Si esta llega a cero, perderemos el control del kart, nos estrellaremos y perderemos un tiempo precioso. En la carretera encontraremos charcos de aceite muy traicioneros, que mermarán la aceleración. Por supuesto, hay que tomar bien las curvas, y si lo hacemos bien, podemos salir con un turbo desde la línea de salida. 

Disputaremos cuatro grandes premios (Cerbero, Pegaso, Fenix, Dragón) y seis duelos contra personajes concretos (Naoki, Suguru, Akira, Jin...). Si nos sobran yenes, podemos comprar nuevos kart y/o mejorar los ya adquiridos, con el fin de incrementar su durabilidad, aceleración y almacén de objetos. Fujisawa, ex-comentarista de carreras, es el encargado de dirigir el minijuego y organizar el tutorial. 

Todo esto nos remite, irremediablemente, al genial Mario Kart, la saga de carreras alocadas más famosa de Nintendo: control sencillo, uso de armas en carrera, ocho rivales por gran premio. Hasta la tipografía con el número del puesto es exactamente igual al capítulo de Nintendo 64, en el que por cierto, también se dan tres vueltas por circuito. 

Otra curiosidad. En los circuitos de Dragon Kart encontramos desperdigados una serie de anillos con el símbolo del dragón. Si los cogemos, aparte de incrementar la durabilidad del kart, podremos canjearlos y adquirir recompensas para el protagonista (CDs de música, potenciadores de salud, trofeos frikis...)

Si os fijáis bien, estos anillos poseen un ligero parecido al logotipo de Mortal Kombat, la saga de lucha más emblemática de Midway (al menos, en sus cuatro primeros videojuegos). Si le quitáis la cabeza al dragón, veréis que queda un cuello escamoso, encorvado y con púas, con una apariencia sospechosa al emblema de la franquicia de peleas uno contra uno. 


Por cierto, en Mortal Kombat Armageddon (2006) hay un modo secundario llamado Motor Kombat en el que disputaremos carreras de karts, mezclando personajes caricaturescos y deformados con el espíritu violento y sangriento de la saga de lucha (cuchillos, trituradoras, aplastamientos...). En un juego de rol (Yakuza: Like a Dragon) y peleas (Mortal Kombat Armageddon) encontramos un modo secundario que se sitúa en un género totalmente opuesto (carreras de karts)

¿Sabíais que en Yakuza: Like a Dragon hay una parodia a Pokemon? Los adolescentes de finales de los noventa y comienzos del siglo XXI disfrutamos de un montón de videojuegos ambientados en el mítico universo de la serie de televisión (Snap, Stadium, Rojo, Azul...). 


En cuanto nos topemos con el enigmático profesor Sujimon nos daremos cuenta de la vinculación con el fenómeno Pokemon. 

Este señor está trabajando en una app para recolectar información sobre hombres peligrosos del distrito Isezaki Ijincho. El objetivo de este evento opcional es combatir contra los 255 Sujimon y registrarlos en la aplicación. La sombra del profesor Oak y la pokedex acecha en todo momento. 

Las sátiras a Final Fantasy también están presentes.

En primer lugar, el sistema de combates. Ichiban y su equipo pueden desempeñar diferentes empleos y profesiones que definen sus estadísticos y habilidades. Esto nos remite al sistema de trabajos de la obra de Square. 

¿Cuál es la diferencia? En Final Fantasy, las ocupaciones corresponden a los roles clásicos de cualquier RPG serio y riguroso (guerrero, ladrón, mago negro, mago blanco, mago azul...). Este sistema se dio en los capítulos I, II, III, V y X-2. En este último, renombrado como Vestiesferas. 


En Yakuza: Like a Dragon los trabajos resultan extravagantes y estrafalarios, dentro del contexto de un videojuego de rol (camarero, detective, sicario, crupier, vidente, músico, vagabundo...). Se trata de una burla y/o provocación hacia los RPGs serios como Final Fantasy. 

Si el protagonista acude a la agencia Hello Work y habla con Rikira, podrá cambiar de empleo siempre y cuando cumpla ciertos requisitos de nivel, personalidad o vínculo con otros personajes. Si queremos probar todos los trabajos, ya sabéis lo que hay que hacer: pelear mucho, presentarse a los exámenes de cultura general del centro de formación de Qunabara y que todo el equipo salga a comer y beber por ahí con el fin de forzar lazos. 

Ichiban Kasuga recibirá la ayuda de sicarios durante los combates. Si nos vemos en apuros durante una batalla podremos contratar sus servicios durante un tiempo limitado. Estos luchadores pintorescos solo se moverán por dinero. La primera vez es gratuita a modo de prueba. Después, nos tocará desembolsar los yenes si queremos disfrutar de sus ataques. 

Estos pintorescos personajes irrumpirán en la arena de combare. Algunos se dedican a quitar vida a los enemigos. Otros, a provocar estados alterados o a curarnos. 

Es el equivalente a las invocaciones de Final Fantasy, pero en versión paródica. La principal diferencia radica en que en los títulos de Squaresoft, los eones (Ifrit, Shiva, Valefort, Ixion...) consumen puntos de magia para ejecutar sus habilidades. En Yakuza, todo es a base de money money, amén de que el diseño y enfoque de estos auxiliares es cómico y risible. Por ejemplo, uno de los mercenarios es un cangrejo, otro es una gallina, otra la cocinera de un comedor social, otra lucha en calzoncillos.. La degradación es divertida y chocante, aunque su función es la misma que la de una invocación. 

Y siguiendo con los cachondeos, aquí os traigo una referencia burlesca a Final Fantasy VII. Mirad este cartel