jueves, 30 de enero de 2020

Sección especial: pereza máxima: patinetes, rayos y minas


Estrenamos nueva sección en el blog, dedicada a comentar y recordar grandes momentos de la historia videojueguil caracterizados por ser demasiado latosos, aparatosos, dificultosos, traicioneros, engañosos, tediosos, engorrosos, y en general, causantes de sentimientos de pereza, apatía o incluso rabia a la hora de tener que enfrentarse a ellos.

Evidentemente, lo haré desde el cariño y el humor, ya que un buen juego, aunque tenga algún momento puntual en el que nos den ganas de estrellar la consola, seguirá siendo grande y cumplirá la función para la que ha sido creado, que es divertirnos y entretenernos. Eso siempre por delante. 

Un momento moñas no invalida ni anula el resto de cosas buenas. Al revés: aunque haya segmentos de un juego que a veces nos sacan de quicio y nos da palo afrontarlos, en el fondo se han ganado un hueco en nuestros corazones. Hasta la obra maestra más grande tiene sus defectos. 

Por eso nace esta sección: para dar hueco a aquellos fragmentos con los que guardamos una relación de amor-odio. De vez en cuando, abriré una entrada sobre ellos. Hoy os traigo la primera entrega

EL PATINETE DE ADVENTURE ISLAND (NES)



Cuando de niño jugaba a Adventure Island (versión de Nintendo, el título salió en 1986 aunque yo lo probé a principios de los noventa en una clónica de NES), me parecía muy molón y fardón eso de que el protagonista se subiera a un patinete y recorriera los escenarios, deslizándose por los bosques, playas y cuevas a velocidades de vértigo. Me encantaba!!!!!!!!

Dejarte llevar por el frenesí y la adrenalina es muy bonito (sí) pero en su justa medida. En un juego de plataformas hay regalos que pueden venir envenenados. Y el monopatín de Islander es uno de ellos. 

En los primeros mundos, donde predominan los terrenos lisos, llanos y con pocos obstáculos hay que reconocer que es un lujo dejarse llevar por la inercia del vehículo y atravesar, como si fuéramos el hijo del viento, esos paraísos tropicales. 

Sin embargo, cuando la disposición del terreno se complica (abismos, zonas de altos vuelos, pendientes, muchos enemigos en pantalla, piedras en el camino...) ir a velocidades de vértigo es contraproducente, ya que al avanzar más rápido, es más fácil chocarse con los obstáculos del escenario, perder el control del personaje y acabar estampado contra un enemigo o caer en un acantilado. Eso no mola!!!!!!!!!!


Yo, que era un forofo incondicional del patinete (deseaba y suplicaba que en el interior de los huevos hubiera un monopatín para subirme a él), llegué a odiarlo a partir de cierto punto de la aventura, ya que en lugar de ayudarme a superar niveles, me perjudicaba, haciéndome perder muchas vidas por culpa de la excesiva velocidad

En los últimos niveles del juego que requieren paciencia, técnica, calcular bien los saltos e ir despacito, el patín nos traerá por la calle de la Amargura. Solo nos dará problemas. No merece la pena!!!!!!!!

Lo bueno de ir subidos al monopatín es que podemos chocarnos con un enemigo o una roca y no perder vida. Sirve como escudo de protección. En caso de ataque, perderemos el vehículo, pero el protagonista seguirá vivo. 

Lo malo es perder el control del personaje. Y eso en un juego de saltos es más un inconveniente que una ventaja. Vosotros mismos!!!!!

EL RETO DE ESQUIVAR RAYOS EN FINAL FANTASY X



Ya lo dice el refrán: el que algo quiere, algo le cuesta. Y hacernos con las armas definitivas de los siete personajes de la epopeya de Square no es una tarea sencilla. Nos va a costar sangre, sudor y lágrimas, ya que además de encontrar el artefacto, también hay que equiparlo con un emblema y un símbolo. Y para conseguirlos, tenemos que realizar tareas que requieren tiempo, esfuerzo, dedicación y habilidad.

Uno de los retos más tediosos, cansinos, aburridos y tortuosos es el de esquivar 200 rayos en la Llanura de los Rayos, trance que hay que pasar sí o sí, para agenciarnos el dichoso emblema de Marte, necesario para el arma caballero de cebolla de Lulú.

La llanura de los rayos es un extenso y peligroso paraje nocturno situado entre Guadosalam y la región de Macalania. Es famoso porque, tal y como dice su nombre, desde el cielo caen un sinfín de molestos rayos eléctricos. Si Tidus no tiene reflejos (pulsar X cuando vea el destello) recibirá una descarga

Si eludimos 200 de esos rayos, nos llevaremos el emblema de Marte para nuestra maga negra. ¿Cuál es el problema? Analicemos:

-Deben ser doscientos rayos seguidos, consecutivos, uno detrás de otro, sin interrupción. Nada de ahora  esquivo dos, luego que me dé uno, ahora evito otros tres y luego que me golpeen otros dos. No se puede hacer a trozos o trompicones. Tienen que ser todos de golpe, de una sola vez. Si llevamos veinte rayos esquivados y el vigésimo primero nos da en toda la jeta, tenemos que empezar la cuenta de cero. Por lo tanto, os encomiendo al santo Job para que os dé paciencia porque la vais a necesitar.

-No se puede guardar la partida. Algún listillo podría pensar: pues me pongo al lado de una esfera del viajero, esquivo 10 rayos, guardo la partida, eludo otros 10, vuelvo a guardar, y si me golpea un rayo en el 25, reinicio la consola y comienzo desde el último punto de guardado que es el 20, y así evito iniciar el reto desde cero. Pues no!!!!!!!!!!! La picaresca aquí no sirve. 

Si guardamos la partida, el contador de rayos se reinicia. Al pause sí se le puede dar, para descansar un poco y tomarnos un respiro de esta larga maratón de evasión eléctrica jejejjee


Este reto puede resultar especialmente cruel. Conmigo se ensañó bastante. Cuando empiezas a esquivar los primeros rayos, el camino se hace muy cuesta arriba. Llevas 20 evadidos, te parece una eternidad, pero es que todavía te quedan 180, que se dice poco!!!!!!!!!! Te ves incapaz y parece el cuento de nunca acabar. Encima como te caiga un rayo, te va a tocar empezar. Como lo pienses es peor!!!!!!

Después vienen los treinta, cuarenta, cincuenta, sesenta, setenta...Llegados a este punto, lo normal es que hayamos cogido ritmo a eso de esquivar. Al final, es acostumbrarse a la dinámica de juego

En cuanto aparezca el destello, tenemos un segundo exacto para darle al botón X del mando, y Tidus, se apartará de la trayectoria del rayo de forma automática. 

Luego llegan los 100 y te da un pequeño subidón. Ya llevas la mitad del reto, aunque ves que todavía te queda un largo trayecto. 

Fallar a partir de los 150 resulta especialmente doloroso, ya que supone volver a la casilla de salida. Después de tantos minutos concentrado, te jode echar a perder el trabajo realizado. Al fin y al cabo, este juego requiere reflejos, pero también atención. Yo cuando hago el reto tengo que cerrar sí o sí la puerta de mi habitación. Necesito silencio y tranquilidad. 

Cuando llegas a los 170 te entra el cague: después de todo por lo que has pasado, a falta de treinta rayos sería una putada reiniciar el reto por culpa de un error. A mí siempre en este punto es cuando me entra el temblorcillo y los nervios jeje. No sé por qué pero la recta final se convierte en un camino de espinas. Menuda agonía!!!!!!!!!!!

Los últimos diez rayos son como una cuenta atrás. Los vas contando de forma muy contenida. Por un lado te relames de que la tortura está a punto de acabar y nunca más vas a pasar por ahí. Por otro lado, estás cagao de que los nervios te jueguen una mala pasada a última hora. Es una mezcla de sensaciones muy extraña

El infortunio se cebó especialmente conmigo. Una vez llegué a fallar en el rayo 193. La siguiente, en el 197. Y otra vez más en la 189. Me quedaba a las puertas de la Gloria. Los nervios me traicionaban en la recta final!!!!!!!!!!


El día que conseguí el reto fue graciosísimo. Yo estaba contando tranquilamente los rayos que llevaba esquivados. En torno al 150 mi madre entró en el cuarto a fregar. Le di al pause, me despisté y perdí la cuenta del número de culebras eléctricas que llevaba. Cuando volví al juego media hora después ya no me acordaba. 

No sabía si lo había dejado en 150, 140, 130. El 120 estaba pasado. De eso sí estaba seguro. Por eso, cuando regresé a la partida empecé a contar desde cero, con la esperanza de hacer más de 80 de rayos. Si en el peor de los casos hice 120 en la primera tanda, me quedarían todavía ochenta. Me marqué el objetivo de 80 en esta segunda parte. Al final, me quedé en 52. En el rayo 53 tuve un fallo.

No obstante, con 53 me bastó para superar la prueba. Yo pensaba que no, que me había quedado corto, pero se ve que en la primera tanda hice alrededor de 150, y con 53 en la segunda fue suficiente para los 200. No sabéis el salto que pegué de la silla cuando vi el emblema de Lulú. Aplaudí yo solo.

Lo mejor de todo: nunca más tendría que volver a hacer algo así. Un reto odioso, odioso, pero odioso odioso. Aborrecí la llanura de los rayos solo por eso jajajjajaa.

LAS MINAS EN F-ZERO X (SUPER NES)



Si hay algo que odié con especial fuerza del juego de carreras futuristas de Nintendo EAD para la Super NES (1991) fue la aparición de minas en medio de algunos circuitos (como por ejemplo, Mute City III).

Las detestaba a más no poder. Una carrera que transcurría como la seda podía acabar trágicamente por culpa de un campo de minas mal esquivado. Estas se insertaban en puntos traicioneros, muy pegadas unas a otras, con escaso espacio libre entre ellas. Como se nos fuera un poco de las manos (por culpa de un mal adelantamiento, una imprecisión, un despiste, un mal cálculo...) el desenlace podía ser nefasto. Y mira que intentaba poner cuidado!!!!!!!

Cada vez que choquemos con una mina, perderemos el control de la nave, la cual dará un volantazo, un impulso, un tirón bastante brusco. Será arrastrada contra los bordes del camino, y colisionará con ellos, bajando la barra de vida del vehículo, perdiendo la velocidad, la dirección e incluso el liderazgo de la carrera. Imaginad si esto pasa a escasos segundos de la línea de meta. 

Un campo de minas es como una lotería: no sabes cómo vas a acabar!!!! Muchas veces, la casualidad quiere que el grupo de artefactos explosivos coincida con doblar a un rival. Un mal adelantamiento nos puede llevar al carrer en cero coma!!!!!!!!!!

Entre el daño causado por la mina, y la colisión contra la pared, acabábamos al borde de la explosión, con la barra de estado tiritando. En esos momentos críticos, se esperaba como agua de mayo llegar a la zona de reparación y regeneración de la nave.

miércoles, 29 de enero de 2020

Popeye (NES): el marinero que se hacía fuerte comiendo espinacas


Hoy vamos a analizar un clásico de Nintendo del año 1982 que formó parte de mi infancia. La cantidad de horas que habré echado a este título, tanto cuando era un chaval de 6-7 años poseedor de una clónica
de la NES con el típico cartucho "100 in 1" a mediados de los noventa, como ahora de adulto, gracias a los emuladores. De vez en cuando no puedo evitar la tentación de conectar la Rom a mi Virtua NES y por lo menos, pasarme una ronda por cada uno de los tres niveles del juego.

Popeye es un ejemplo de cómo un videojuego basado en un una tira cómica, un cortometraje y una serie de televisión de dibujos animados de gran éxito entre los niños, puede erigirse como un arcade digno, adictivo y de calidad. 

Como no podía ser de otra manera, nosotros controlamos al personaje bueno, al viejo marino con pipa. Por supuesto, hace falta un antagonista: el malvado y gorduflo de Brutus, que hará todo lo posible por acabar con Popeye. Y falta la tercera pieza del puzle: la amada Olivia, que será raptada por el enemigo


El juego posee tres fases. Al acabar la tercera, volvemos a la primera. Se reinicia la aventura, pero en un grado de dificultad mayor. Así, hasta que acabemos con las vidas.

Los escenarios son a pantalla fija. Constan de varios pisos/alturas, comunicados entre sí por un sistema de escaleras, que nosotros podremos subir o bajar a nuestro antojo.

¿Cuál es el problema? Brutus andará merodeando por la zona, con la intención de acercarse a nosotros y atacarnos, para hacernos perder una vida. 

Lo bueno de nuestro rival es su lentitud. Siempre va un poco retardado respecto a nuestros movimientos

Eso sí: tampoco os confiéis ya que puede atacar de varias maneras: lanzará botellas, se tirará en plancha desde los pisos de arriba a los de abajo, usará sus garras para cogernos cuando estemos justo debajo de él o dará cabezazos y puñetazos desde los pisos de abajo al techo cuando nosotros pasemos por encima. La muerte no solo se produce por chocarnos o rozarnos con Brutus. 

No infravaloréis al gordiflón. Este es el típico juego en el que te confías porque crees que el enemigo es lento y se encuentra alejado de ti, y al final te comes un montón de muertes tontas e innecesarias.


El objetivo de la partida, aparte de esquivar los ataques de Brutus, consiste en recoger los objetos que nos lanza Olivia. En la primera fase, corazones. En la segunda, notas musicales. Y en la tercera, letras. 

La fase se da por superada cuando hayamos recogido todos los ítems, sin dejarnos ni uno. Estos caerán desde el piso superior (donde está nuestra amada), a los inferiores, describiendo trayectorias irregulares e imprevisibles. 

Recoger todos los objetos se convierte en una odisea. Si estos caen a lo más bajo del escenario, es decir, al agua, tendremos problemas, y serios. 

Un ítem de Olivia no resiste mucho tiempo en el agua. Cuando un corazón, una nota musical o una letra caen al mar, la música cambiará. Sonará una melodía de emergencia, de ritmo rápido y angustioso (que a mí, particularmente, me ponía de los nervios jajjajaa). 

Esto significa que tenemos unos pocos segundos para bajar a la superficie y recoger el objeto antes de que desaparezca bajo las aguas. Si esto sucede, perderemos una vida. Un objeto sacado del mar suma menos puntos que un ítem recolectado en seco. 

En cada nivel contamos con una ayuda extra, la cual puede ser utilizada UNA sola vez: las espinacas.  Hay que saber elegir el momento adecuado para comerlas. Cuando nos traguemos la nutritiva verdura, empezará a sonar la mítica banda sonora de los dibujos animados: 


Durante unos segundos, la pantalla (excepto Brutus) quedará congelada. Dejarán de caer nuevos objetos de Olivia, y los que están cayendo en ese momento, se mantendrán quietos, suspendidos en el aire

De este manera, nos dan una pequeña tregua o respiro para recoger todos los corazones/notas/letras que hay por el escenario, especialmente los que han caído al mar. 

Además, el efecto de las espinacas nos hará invencibles durante unos segundos. Podremos acercarnos a Brutus (que intentará huir de nosotros) y arrojarle el mar. 

Una vez  se acabe la canción (y por ende, los efectos de la verdura), todo volverá a la normalidad: se retomará la caída de objetos y perderemos la inmunidad ante el gordo. Además, nos entrará el bajón, ya que habremos gastado el comodín de las espinacas y hasta la fase siguiente no podremos utilizarlas. 

No hagáis lo que yo de niño. Como me gustaba escuchar y cantar la canción de "Popeye el marino soy" lo primero que hacía nada más poner el pie en el escenario era comerme las espinacas, para que sonara la melodía. 

Al inicio de fase no había dado tiempo a que cayera ningún objeto. Por lo tanto, malgastaba tontamente un bien escaso y necesario. Es lo que tiene la impaciencia en los críos. Luego aprendí que las espinacas deben dejarse para los momentos de agobio, cuando la pantalla está llena de objetos y no damos a basto


En la primera fase, además, hay un cubo lleno de agua en el piso de arriba. Si lo golpeamos, este caerá en vertical, a las plantas inferiores. Si en su descenso se encuentra con Brutus, lo aplastará, y quedará aturdido varios segundos, que aprovecharemos en recoger objetos de Olivia sin peligro de ser atacados. El final del nivel con todos los corazones pequeños dibujando un corazón gigante alrededor de Olivia es mítico.

El segundo área se desarrolla en la fachada de un edificio. Podemos usar un balancín para pasar del piso inferior al superior de manera directa, y sin necesidad de escaleras (mucho cuidado, que Brutus también lo usa). 

Cocoliso, el hijo de Popeye, hace un cameo en esta fase. Aparece en el tejado de la casa, colgado de un globo. Si nos impulsamos con fuerza en el balancín y llegamos hasta el chiquillo nos darán puntos extra


El tercer nivel se ambienta en un barco pirara. Como ya dijimos, Olivia nos tira letras. Por cada letra recogida se dibuja un escalón, el cual une la cubierta del barco con el mástil, donde está nuestra amada. De esta manera se forma una escalera que nos permitirá acudir a su rescate.  

Si sois observadores, os daréis cuenta de que las letras que nos lanza Olivia son siempre la H, la E, la L y la P. Juntas forman la palabra HELP, que significa ayuda.

El buitre Bernardo acechará la nave buscando estamparse contra nosotros. Menos mal que se le puede matar de un puñetazo. Eso sí: a los cinco segundos revivirá y nos seguirá dando el coñazo hasta el final.


Al acabar la tercera fase, nos tocará empezar desde la primera, en modo difícil. En esta ocasión, además de Brutus, tendremos otro invitado a la fiesta, dispuesto a tocar un poquito los huevos. Se trata de la Bruja Marina, la cual se acoplará en una esquina y nos lanzará cráneos de esqueleto andantes, los cuales vendrán a por nosotros, cayendo de los pisos superiores a los inferiores. Al igual que el buitre Bernardo, las calaveras pueden ser golpeadas con el puño. Lo malo es que se regeneran.

Entre la presencia de Brutus, las dichosas calaveras, tener que recoger los objetos de Olivia, y que estos no caigan al agua, el modo difícil es un no parar. Es aquí cuando el título adquiere toda la fuerza y ritmo del mundo. Menuda gozada!!!!!!!!!!!!

domingo, 26 de enero de 2020

Los equipos de Ridge Racer Type 4: un homenaje a los clásicos de Namco


Ridge Racer Type 4 fue un juego de tanta envergadura que nos da para abrir dos post consecutivos. Si el último día analizamos las referencias culturales-musicales presentes en el nombre de los circuitos, hoy comentaremos las referencias videojueguiles de los cuatro equipos que tenemos disponibles en el modo campeonato

Cada una de estas escuderías, va asociada a un título clásico de Namco que constituirá su símbolo y su mascota. Podemos inscribirnos a la que queramos en el modo competición. No obstante, no todas nos proponen retos del mismo nivel de dificultad. Habrá algunas más fáciles que otras. Vamos a recordarlas

RACING CLUB MICRO MOUSE MAPPY


Se trata de un equipo francés, fundado en el año 1981 y liderado por Sophie Chevalier, una feminista que no tiene ni pajolera idea del mundo de la mecánica y de la conducción. Menos mal que el técnico Juan Depertes está ahí para orientarnos un poco. 

Esta escudería contiene los retos más fáciles del juego, con vehículos sencillos de controlar. Los coches son rosados con franjas blancas y las letras MMM.


El nombre hace referencia a un clásico de Namco que tuve el privilegio de jugar en la NES cuando era un enano de 5-6 años. Estoy hablando de Mappy, aquel título en el que controlamos a un ratón policial que debe adentrarse en una mansión llena de gatos para recuperar varios objetos que han sido robados (cuadros, televisores, radios, ordenadores...)

La casa consta de varias alturas y pisos, pudiendo pasar de uno a otro mediante un sistema de camas elásticas que nos impulsarán a las plantas altas, pero también se acabarán rompiendo después de usarlas y rebotar varias veces en ellas (creando un hoyo, que nos hará perder una vida en caso de caer por él).


Debemos recorrer los pasillos, abriendo y cerrando puertas, hasta encontrar todos los objetos birlados. La vivienda está llena de gatos que nos perseguirán y atacarán. Ellos también podrán impulsarse en las camas elásticas y llegar hasta nosotros. 

En caso de chocarnos y/o rozarnos con ellos perderemos una vida. Evitad ser acorralados en un pasillo. Es la muerte más común en este juego: un gato por un lado, otro gato por otro, y nosotros en medio. Menos mal que podemos utilizar el efecto de resonancia de las puertas para hacer daño a los enemigos

Si somos demasiado tardones en recolectar el material robado, aparecerán nuevos gatos, y la velocidad de los enemigos aumentará, haciéndose más difícil y estresante el reto. La música también se acelerará. No obstante, antes de que eso pase, nos lo anunciarán en un mensaje (Hurry!!!!!!!!!!!!!!!) para que nos demos prisa y acabemos lo más pronto posible. 

Si la tardanza se alarga más de la cuenta, aparecerá la terrible moneda Gosenzo, que nos perseguirá sin contemplaciones, rodando hacia nosotros, dispuesta a chocarse y estamparse para hacernos perder una vida

Cada 3-4 fases jugaremos un bonus en el que tendremos que explotar globos mientras esquivamos a los gatos. En total, 256 fases.

PAC RACING CLUB



El equipo japonés de Shinji Yazaki debe su nombre a un juego mítico de Namco: el excelentísimo Pac-Man. ¿Qué podemos decir que no se haya dicho del clásico comecocos?

Un laberinto lleno de bolitas y fantasmas. ¿Nuestro objetivo? Comernos todas las esferas (que no quede ni una) y esquivar a los monstruos (que no nos acorralen), apoyándonos en las 4 pelotitas más grandes de las esquinas, las cuales nos volverán invencibles durante unos segundos, tiempo durante el cual el prota podrá engullir a los monstruos (estos se vuelven azulados), y aumentará su velocidad.

Solo podemos usar cuatro veces por fase este poder (una por cada esquina). A medida que sube el nivel de dificultad, el efecto de estas pelotas durará menos, y los bichos serán más inteligentes a la hora de rodearnos e ir directos a por nosotros.

Si tenemos agallas para acercarnos a la misma puerta de donde salen los fantasmas, podremos recoger las piezas de fruta que aparecen de vez en cuando. Estas nos darán nos darán puntos (ya os lo conté en la entrada que hice sobre Frutas y videojuegos hace unos meses). 

Evidentemente, cada cual es responsable de asumir riesgos. ¿Son muchos puntos? Por supuesto, pero acercarse a la misma obertura de donde salen los bichos es meterse en la boca del lobo. Estaremos más expuestos a ser atacados. Vosotros mismos...

Ese soniquete de Pac-Man engullendo las bolitas una detrás de otra formando un continuum melódico, tragándose un fantasma tras usar la pelota de la invencibilidad (con las órbitas de sus ojos volviendo a la guarida) o la imagen del héroe muriendo desintegrado tras ser atacado por un enemigo han pasado a los anales de los videojuegos


Pac Racing Club es el equipo más equilibrado en cuanto a velocidad y maniobrabilidad se refiere. Sus retos son de una dificultad normal, ni muy fáciles ni muy difíciles. Sus vehículos son de color rojo.

RACING TEAM SOLVALOU



El clásico shooter Galaxian y su nave Xevious conforman el icono de esta escudería de origen italiano, 
que es la más antigua de las cuatro. Fue fundada en 1959 por Enki Gilbert

Su marco argumental es emocionante: el hijo del fundador, Guiliano Gilbert, murió mientras competía en una carrera por culpa de Yazaki (el representante de Pac Racing Club). 

Sus coches son de color gris, con tres franjas gruesas en el centro: dos azules, y una blanca. A pesar de su velocidad punta, son muy inestables de controlar. Por tanto, el nivel de dificultad se dispara con este equipo 

Si Pac-Man es considerado por muchos el comecocos por excelencia de la historia de los videojuegos, Galaxian (con permiso de Space Invaders) es el matamarcianos más famoso y aclamado. Es el juego que se nos viene a la cabeza cada vez que pensamos en combates alienígenas en el espacio exterior


Nos pondremos a los mando de la nave Xevious. El objetivo es atacar a la horda de extraterrestres que sobrevuelan el universo (unos 50 aliens por fase)

La nave podrá moverse de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, siempre en la parte inferior de la pantalla, y disparar balas de una en una. Hasta que una bala no impacte contra el enemigo o se salga de los límites del escenario no podremos disparar la siguiente. Por tanto, el juego nos incita a cuidar la puntería y no desperdiciar material. 

Los extraterrestres podrán atacarnos en cualquier momento, ya sea disparándonos, o convirtiéndose en kamikazes, que se saldrán del pelotón, dispuestos a estrellarse contra nosotros. Cuando matemos a todo el enjambre de marcianos, la fase estará superada. En el siguiente nivel, la agresividad del enemigo es mayor

En función del color de los aliens y el orden en que los matemos, nos darán más o menos puntos.

DIG RACING TEAM



El último equipo de Ridge Racer Type 4 es de origen estadounidense. Su nombre hace referencia a Dig Dug, otra mítica saga de Namco del año 1982 que tuvo infinidad de versiones (Atari 2600, Intellivision, NES, Commodore 64, Arcade...). Yo lo jugué en el típico cartucho 100 in 1 en una clónica de Nintendo

El objetivo del juego consiste en excavar túneles debajo de la tierra, adentrarse en las profundidades del suelo y acabar con todos los enemigos (Pookas y Fygars). Los primeros son bichos redondos rojos con gafas naranjas. Los segundos son unos topos dentudos de color verde.. 

Nuestra arma consiste en una bomba de aire. Esta sirve para inflar a los enemigos hasta que exploten. Si somos habilidosos, podemos utilizar las rocas de la excavación para que caigan sobre los bichos y los aplasten. Para eso hay que hacer un túnel debajo de la piedra, de forma que esta pierda el equilibrio y se desplome en vertical hacia los niveles inferiores, llevándose a toda criatura viviente que encuentre a su paso

Si hacemos esto varias veces, nos darán frutas y verduras que suman puntos al marcador. El objetivo de la fase es vaciar el terreno de enemigos, que no quede ni el vuelo de una mosca!!!!! 

Así hasta el nivel 256, que es injugable. Al momento de empezar la fase seremos atacados por el rival, sin posibilidad de evitar la muerte


Dig Racing Team se caracteriza por sus coches celestes con rayas amarillas y azules oscuras. Son los vehículos más rápidos, pero también los más endiablados de controlar. Solo para expertos. 

Es la segunda compañía más antigua (data de 1965), está en quiebra y su director es Robert Christman. ¿Seremos nosotros los que les hagamos volver a lo más alto del mundo de la conducción?

viernes, 24 de enero de 2020

El nombre de los circuitos de Ridge Racer Type-4: un homenaje musical


Los usuarios de PSone aficionados al género de la conducción se arremolinaron en torno a dos grandes sagas: Gran Turismo y Ridge Racer 

Si querían seriedad, realismo, coches de marcas reales y muchas horas de taller, la opción preferida era el juego de Polyphony Digital

Si buscaban sensación de velocidad, vehículos inéditos, derrapes, giros imposibles y una experiencia de juego más directa y lacónica, debían acercarse a la franquicia de Namco, y más concretamente al último de sus juegos: Ridge Racer Type 4. 

Llegó a la gris de Sony allá por 1998-1999. Con sus 320 vehículos se convirtió en uno de los arcade más laureados de la generación. 

Si hay algo que recuerdo con gran cariño de este título es el nombre de los circuitos. Cuatro de las ocho pistas del juego llevaban por título nombres de canciones de grupos reales de la historia de la música.  Aunque a nivel jugable esto no tenía trascendencia, me resultaba curioso estar conduciendo en una pista que se llamaba igual que un tema de los Beattles jajjaa.

Hoy vamos a recordar esos circuitos de Ridge Racer Type 4 que se inspiraron en nombres de canciones.

SHOOTING HOOPS (G. Love Special Sauce)


El conocido tema del grupo de hip-hop alternativo de Filadelfia G. Love Special Sauce dará nombre a uno de los circuitos nocturnos de Ridge Racer Type 4.


A pesar de la oscuridad de la noche, la pista está bien iluminada gracias a los focos de luz giratorios; las vallas publicitarias y los carteles incandescentes que bordean la autopista; las lámparas de los edificios residenciales; y los túneles encendidos, de color anaranjado. 

Son míticos los monitores y pantallas de televisión que encontramos a lo largo de la pista con imágenes del Galaga (matamarcianos de Namco). Es una pista corta, con carretera ancha y alguna que otra curva  cerrada

OUT THE BLUE (The Beatles)



El clásico de los Beatles ilustrará un circuito famoso por sus contrastes. 

Empezamos en la autopista, atravesando un túnel oscuro, para desembocar en la costa. Veremos el mar a lo lejos, y un faro.

Después atravesaremos la zona industrial con fábricas, almacenes, buques de carga, cajas. La carretera se estrecha en esta sección.


Y por último, la vegetación cobrará protagonismo, ya que ascenderemos por una carretera de montaña empinada. Atravesaremos otro túnel, el cual conduce a la autopista inicial, en una sección vertiginosa cuesta abajo y llena de curvas pronunciadas.

HEAVEN AND HELL (Black Sabbat)


Este tema del grupo de heavy metal Black Sabbat, y compuesta por Tony Iommy da título a otra de las pistas del juego de Namco. Se ambienta al atardecer.


El circuito transcurre por una carretera secundaria campestre, con una parte de montaña. 

Empezamos en un pequeño pueblo de casas bajas. Después atravesaremos un puente y llegaremos a una zona de bosque, cerros y campo verde. El camino se irá haciendo cada vez más cuesta arriba con curvas peligrosas. 

Cruzaremos una presa, y llegaremos a unos túneles semiabiertos, insertos en las montañas. A partir de aquí empieza la cuesta abajo, con largas curvas que se prolongan durante cientos de metros. Las señales de tráfico nos indicarán dónde se encuentras los giros más traicioneros

Por el cielo hay aves y helicópteros sobrevolando la zona. A lo largo de la ruta veremos edificaciones aisladas (casas rurales, naves...). La carretera es estrecha en comparación con las anchas autovías de las pistas anteriores

HELTER SKELTER (The Beatles)


De nuevo, una canción de los Beatles sirve para etiquetar otro de los trayectos de Ridge Racer Type 4. 

Se trata de un circuito urbano, que transcurre íntegramente por autopista. Visualmente, quizá sea una de las pistas más monótonas y aburridas, ya que el paisaje apenas varía: rascacielos, edificios altos, túneles con dos carriles, entradas y salidas de la autovía (que están taponadas, para que no nos salgamos del trazado), y poco más. No tiene mucha miga. Además se recorre en unos 50 segundos.


BONUS: Una premonición: EDGE OF THE EARTH (30 Second to Mars)


Edge of the Earth es el nombre de un tema compuesto e interpretado por el grupo americano 30 Second to Mars. 

¿Cuál es el problema? La canción fue lanzada en agosto de 2002, cuatro años después de salir a la venta Ridge Racer Type 4. Por tanto, los creadores pusieron el título al circuito sin ningún tipo de homenaje musical, porque la composición no existía. Desde la perspectiva de finales de los noventa, es un nombre neutral, que no alude a ningún tema concreto. 

Sin embargo, si lo miramos desde la óptica de la actualidad muchos diréis: anda mira, este circuito se llama igual que la canción de 30 Second to Mars. Viéndolo desde el 2020 nos da la impresión de que el nombre de la pista es una referencia a la composición. No obstante, en 1998 Edge of the Earth no había nacido

De hecho, si os soy sincero, a la hora de escribir la entrada, cuando vi el título del circuito yo también caí en la tentación de asociar el nombre de la pista con el de la canción. Y lo puse al mismo nivel que el resto de homenajes.

Luego me di cuenta y dije: coño, Angelito, estás metiendo la pata. ¿Cómo va a ser una referencia a esta canción, si el juego es del 98 y la pieza musical de principios de los 2000? No sabía exactamente el año del éxito de 30 Second to Mars (imaginaba que era después del 2000 pero tampoco estaba seguro), y al final con un poco de documentación me di cuenta de que databa del 2002. Entonces, pude rectificar, y por eso lo coloco como bonus jajjaja.


Más curiosidades: Edge of The Earth es el tema principal de otro grande: Need for Speed Hot Persuit (2010), de X-Box 360 y Play Station 3.

Al margen de esta puntualización, el circuito se ambienta de noche. La primera parte se desarrolla en las pistas del aeropuerto, y la segunda en el casco urbano. Las transiciones están marcadas por túneles con luces artificiales de color naranja. 

La ciudad está llena de neones y letreros lumínicos (todavía recuerdo lo que ponía en algunos de ellos: Phozon, Wonder City...). Los edificios están iluminado. El ambiente es futurista con grandes estructuras y puentes atravesando por encima el escenario.

miércoles, 22 de enero de 2020

Videojuegos con cámara fotográfica

¿Sabíais que una simple cámara fotográfica puede convertirse en un elemento trascendental y divertido en un videojuego? 

Hoy vamos a repasar aquellos clásicos en los que hacer fotografías se convierte en una acción habitual, ya sea para matar el rato y hacer un poco el chorra inmortalizando el momento más gracioso, curioso o extravagante, pero también, para avanzar en el propio juego, ya que sin la cámara no podremos superar niveles

PHOTOGRAPH BOY


Este curioso juego de Turbografx (también conocido como Gekibo: Gekisha Boy) fue desarrollado por Tomcat System y publicado por Irem en el año 1992.

Nos metemos en la piel de un fotógrafo (David Goldman) cuyo jefe le pide que salga al mundo exterior y le traiga todo tipo de imágenes raras y curiosas que inmortalice con la cámara.

El juego consta de varios niveles, ambientados en diferentes lugares: ciudades, playas, fondos marinos, zonas campestres y rurales, parques temáticos...En todos ellos, la pantalla avanza de forma automática aunque tenemos libertad para mover al protagonista hacia delante y hacia atrás, y manejar el foco de la cámara para hacer la foto.

Para superar una fase con éxito y pasar a la siguiente, nos pedirán una cantidad mínima de puntos. Si no alcanzamos la cifra estipulada, perderemos y tendremos que repetir el nivel. 

¿Y cómo se consiguen los puntos? Muy sencillo: haciendo fotos. Cuanto más exóticas, curiosas, raras, llamativas extravagantes, excepcionales, rimbombantes, estrambóticas e inusuales sean, más puntos nos darán.


Tenemos total libertad para hacer fotos a todo lo que veamos en el escenario. Eso sí: recordad que el número de carretes es limitado y si agotamos todos, nos quedaremos sin material para fotografiar y veremos pasar un montón de cosas a nuestro lado, pero no podremos captarlas.

Cualquier cosa podrá ser fotografiada (personas, objetos, lugares...). Si se trata de elementos cotidianos, anodinos, insustanciales (una mujer paseando, un coche aparcado, una casa...) nos darán pocos puntos. 

Sin embargo, si captamos en el momento justo un evento extraordinario (un avión estrellándose, una persona resbalándose en el suelo, un platillo volante absorbiendo una casa, una mujer levantándose la falda...) nos darán muchos puntos. Lo que pasa es que estas situaciones duran un instante (2 segundos), así que hay que ser rápidos en hacer la foto antes de que acabe el evento. 

El juego está lleno de situaciones delirantes: la estatua de la libertad bailando, la imagen de Clarita (la de Heidi) levantándose de la silla de ruedas, peatones poniendo muecas exageradas...Por cada fotografía rara nos darán más carretes, un centro de cámara más grande (para apuntar mejor) o más velocidad de desplazamiento

La cámara también sirve como arma. Tendremos que fotografiar los obstáculos que encontremos en el camino (pieles de plátano, pelotas de juguete...) para que desparezcan de nuestro campo de visión y no nos choquemos con ellos.

PROJECT ZERO


El nacimiento del supervival horror de Tecmo (también  llamado Fatal Frame) se produjo en la época de Play Station 2 allá por los años 2001-2002.

La protagonista, Miku Hinasaki, se adentrará en la mansión Himuro, en busca de su hermano Mafuyu, el cual ha desaparecido misteriosamente mientras exploraba el lugar, ya que quería encontrar, a su vez, a otro amigo (el periodista Junsei Takamine) que también se había metido en el recinto para investigar los fenómenos paranormales ocurridos en su interior, y llevaba varias semanas sin dar señales de vida. Un poco lioso todo jjajjajaa. Ella busca al hermano, y el hermano buscaba al amigo.

Como es lógico, la casa estará lleno de seres fantasmagóricos, muchos de ellos, antiguos residentes, con sed de venganza, que no dudarán en atacarnos.

El arma principal de la heroína es una cámara de fotos, la cual fue desarrollada por el Doctor Kunihiko Asou. Su función sobrepasa la dimensión del mundo material, ya que podrá tomar fotografías de cosas que son imposibles de percibir a simple vista.

Gracias a ella, lucharemos contra entidades paranormales y haremos exorcismo con espíritus de todo tipo. Al usar la cámara, pasaremos a una vista en primera persona (modo visor), y podremos fotografiar el entorno, y también, a las criaturas de ultratumba que no se pueden ver en el plano real

El daño se hace apuntando a los enemigos fantasmales y pulsando el botón de obturador para tomar la foto. En función del tiempo que el rival pase dentro del círculo de captura, el tipo de película utilizado y si usamos las mejoras de la lente, la cantidad de vida que le quitemos será más o menos grande.

Las fotografías sirven para obtener puntos de espíritu. Con ellos ganaremos mejoras para la cámara y lentes con poderes especiales (paralizar al enemigo, hacer que se mueva más lento, detectar fantasmas ocultos...). 

Dependiendo de la cercanía del objetivo, el daño infligido, la cantidad de enemigos fotografiados o la puntería (que el fantasma quede centrado en la foto), nos darán una determinada cantidad de puntos de espíritu.

Tendremos que explorar las diferentes estancias de la mansión en busca de películas para la cámara. Algunas tienen poderes especiales (hacen más daño, reducen el tiempo de espera entre un disparo y el siguiente...), pero son limitadas, así que no desperdiciéis material. Hay que saber administrarse!!!!!!!

Si conseguimos fotografiar al enemigo justo antes de un ataque, al borde de ejecutar su acción, el daño será mayor del habitual (Chace Shutter). 

Si captamos a un fantasma en el momento álgido del ataque, en el instante crítico (que dura décimas de segundo), el daño será letal. Es muy difícil hacerlo, ya que centrar justo el punto culminante requiere muchísima precisión. Eso sí: cuando nos salga, daremos las gracias, ya que los combos nos llevarán a la victoria. 

Gracias a los filamentos podemos saber si hay fantasmas cerca. Esto me ponía especialmente nervioso, ya que no sabía por donde me iban a aparecer, creando una especie de "cague psicológico". 

Realmente, este juego no necesita escenas gores, sangrientas o crueles para crear miedo. Simplemente con el entorno oscuro, el ambiente siniestro y la idea de que en una habitación hay fantasmas y no sabes dónde están, ya consiguen crear un estado de mal cuerpo.

GTA SAN ANDREAS


Aunque en el Vice City ya había una misión en la que hacía acto de presencia la cámara fotográfica (La foto policial de Marta, único encargo del juego en el que aparecía este ítem), fue en San Andreas donde se convirtió en objeto de uso corriente que podíamos utilizar con total libertad.

Todo el mundo hemos hecho alguna vez el chorra con la cámara, inmortalizando estampas graciosas, curiosas, divertidas, chocantes o extravagantes y se las hemos enseñado a los colegas: ¿Quién no ha captado alguna vez un retrato de la cara de un lugareño que habita en las zonas rurales de San Andreas? ¿Quién no ha conservado la típica foto de una explosión? ¿O una pelea entre peatones? ¿O un cadáver en la calle? ¿O un coche tuneado en plan postureo? ¿O un atardecer, un amanecer o una tormenta en el monte?

Ya sea con enfoque macabro, pijo, artístico o cómico todos hemos hecho fotos en el juego, o a veces, se las hemos visto hacer a otros. Todavía recuerdo cómo la gente fotografiaba el geiser del desierto

Eso sí: conservar cada fotografía tiene un precio, y ese precio es el espacio de la Memory Card. Cada foto ocupa una cantidad determinada de bytes y quita hueco a partidas guardadas de otros juegos. Por eso, nunca llegué a tener el álbum deseado, ya que andaba cortito de megas. 

La cámara es muy importante en la ciudad de San Fierro. Tendremos que realizar cincuenta fotografías a puntos concretos de la urbe. Al igual que los grafitis en los Santos, las herraduras en Las Venturas o las ostras en el mar, las fotos son el objeto de búsqueda asignado a San Fierro. Si las hacemos todas, nos llegará un paquete con cuatro armas al garaje de Doherty

Una de las misiones más emblemáticas de la trama principal en la que debemos hacer uso de la cámara es Photo Opportunity.


Es la típica misión coñazo en la que gastamos más tiempo en hacer el desplazamiento, que en ejecutar el encargo propiamente dicho. 

Empezamos en San Fierro, y debemos acudir a una carretera cerca de Blueberry, en pleno Red County, donde nos espera nuestro compinche (César) con un coche. En hacer el viajecito ya tardamos un rato. Y una vez recojamos al colega nos toca conducir en dirección a Angel Pine, el pueblo más al suroeste del estado. Y eso va sumando kilómetros. 

Al llegar a la aldea tendremos que hacer una foto de todas y cada una de las personas que acuden a una reunión ilegal (por tema de tráfico de drogas), sin que estas no vean. Hay que subirse al tejado de una casa con la cámara, y de ahí fotografiar a todos los individuos que asistan al encuentro. Que se les vea bien la cara para identificarlos!!!!!!!!!!!

Hay que vigilar bien la zona, ya que la gente citada vendrá en sus coches, y como se nos pase alguno de ellos, tendremos que repetir todo desde el principio. En ese momento un ataque de pereza invadía mi espíritu: volver a San Fierro, luego otra vez a Blueberry, después a Angel Pine. Uf!!!!!!!!! Si queremos mejorar la habilidad de conducción solo tenemos que fallar la misión unas cuantas veces jejjejee. 

POKEMON SNAP


En plena fiebre Pokemon, allá por 1999-2000, llegó a la Nintendo 64 este curioso juego. Aprovechando el éxito de la emisión de la serie por televisión, la compañía nipona se vio invadida por la Pokemania: Pokemon Rojo y Azul para Game Boy Color, Pokemon Stadium para Nintendo 64, y también, Pokemon Snap, un juego de fotografía inspirado en el universo Pokemon

Nos metemos en la piel de un fotógrafo que será enviado por el profesor Oak a una extraña isla donde habitan un montón de Pokemon. ¿El objetivo? Hacer un álbum con todas y cada una de las criaturas que pueblan este lugar. 

Uno de los puñales más dolorosos fue la no incursión de los 150 Pokemon de aquel entonces. Había que conformarse con algo menos de la mitad (63) Ya podían haber elegido uno más en honor al hombre de la consola jajaja. 

El juego se divide en una serie de rutas o niveles ambientados en diferentes ecosistemas (playa, volcán, río, valle, mina, cueva...). Subiremos a bordo de un vehículo futurista (Zero-One), el cual recorrerá de forma automática un raíl o vía que atraviesa la fase de punto A a B. Nosotros solo nos encargamos de manejar la cámara de fotos en primera persona, para captar al Pokemon en su hábitat natural. El coche se mueve solo


Por cada foto entregada, el profesor Oak nos dará una puntuación que dependerá de muchos factores: la cantidad de Pokemon que salen retratados, que estén centrados, que miren a cámara, que estén haciendo algo curioso/divertido o en una pose interesante...

Se puede sacar partido a las fotografías usando algunos ítems como manzanas (para atraer a Pokemon cercanos y que pongan cara de felicidad), pesterballs (bombas de gas que hacen que las criaturas salgan con cara de mala uva y se enfaden), una flauta mágica (para que los bichos bailen, se despierten o hagan algo extraordinario) o un acelerador (para que el Zero One se mueva más rápido)

Evidentemente, los ítems se desbloquearán poco a poco a medida que ganamos puntos, lo mismo que las rutas. A veces tendremos que encontrar interruptores secretos para abrir el paso al siguiente nivel

La interacción es uno de los puntos fuertes. Hay que probar todos los objetos del inventario con todos los pokemon del juego, para ver los diferentes efectos y reacciones, y captarlos en nuestras fotografías

Por cierto, al empezar un nivel disponemos de un carrete con sesenta fotos. Si gastamos todas, el safari acabará de forma precipitada, así que más os vale administrarlas bien y no hacer retratos a lo loco

BEYOND GOOD & EVIL


Aunque en su día pasó bastante desapercibido a nivel de ventas, hoy, para muchos, es un juego de culto. Es una de esas joyas desconocidas que quedaron eclipsadas por la elevada competencia del género en su época, y años después, cuando las miras desde el contexto de la tranquilidad y objetividad, te llevas una agradable sorpresa. Merece la pena jugar, al menos, una vez en la vida. 

Tened en cuenta que el título llegó en 2003 (de la mano de Ubisoft), y tuvo que lidiar con dos toros de miura como fueron Prince of Persia Sands of Time y el primer Splinter Cell. Los tres coincidieron en el mercado a la vez. En esta lucha comercial, Beyond Good & Evil lo tuvo difícil, pero se llevó premios y reconocimientos por parte de la crítica.

Nos metemos en la piel de una reportera/investigadora llamada Jade, la cual vive en Hillys, dentro de un faro, en compañía de su tío Zerdy (un cerdo antropomorfo) y un grupo de niños huérfanos, cuyos padres desaparecieron a causa de los ataques de una raza alien (DomZ), que se dedica a abducir a los habitantes de esta aldea para drenar su energía o convertirlos en esclavos. 

La aventura se desarrolla en el año 2435, en un mundo que mezcla modernidad actual con tecnología futurista y elementos de ciencia ficción y fantasía. Nuestra heroína trabaja para la Red Iris, un grupo rebelde que pretende sacar a la luz la verdad sobre la guerra: la sección Alpha (aliada de los DomZ) está secuestrando gente con oscuros propósitos.


El arma principal de Jade es una cámara réflex, la cual está dotada de funciones como almacenar mapas o enviar correos electrónicos. 

La protagonista recorrerá Hillys en busca de pruebas que fotografiar. Estas constituirán un argumento de fuerza para demostrar las macabras intenciones de los Alpha. Todas las fotografías que capturemos (con sus correspondientes pruebas) deberán ser enviadas a la red Iris, la cual se encargará de publicarlas para que todo el mundo sepa quiénes son realmente los Alpha

De forma paralela a la investigación y hallazgo de pistas (que servirá para resolver la trama principal), tendremos que usar la cámara para fotografiar a todos los animales que nos encontremos en el camino. Un grupo de científicos trabaja en la creación de un archivo que contenga todas las especies mundiales conocidas. Aprovechando que estamos de viaje, nos pedirán que hagamos fotos a todo bicho viviente. La recopilación servirá para confeccionar el archivo de turno.  

Cada vez que completemos un carrete, los científicos nos darán una perla. Esta servirá como moneda de cambio en el mercado negro, para comprar piezas de mejora para nuestro vehículo (un deslizador), el cual será el protagonista en algunas secciones del juego para ir de un sitio a otro del reino.

DARK CHRONICLE


Uno de los objetos más interesantes que usan los protagonistas de esta secuela de Dark Cloud (2003) es una cámara fotográfica. Nos la da el personaje de Cedric en el primer capítulo del juego

Los creadores de este Action RPG para Play Station 2 (Level 5) supieron sacarle partido al artefacto. Las fotos que realicemos con la cámara se convertirán en ideas, las cuales deberán combinarse entre sí para crear un concepto o invento nuevo que genere una utilidad en la aventura

Podemos fotografiar todo aquello que se nos ocurra, ya sea en la ciudad central del reino (Palm Brinks), las mazmorras, los pueblos creados por nosotros o los viajes al futuro. Todo es fotografiable: puertas, ventanas, muebles, decoraciones, objetos, los astros del cielo, los exteriores de las casas.... 

Estas fotos servirán para generar ideas, que deberán mezclarse o fusionarse unas con otras en busca de nuevos objetos/ítems/inventos/máquinas...

El proceso es sencillo. Lo primero es ponerse a hacer fotos como locos a todo lo hay en el escenario. Cada fotografía no solo genera una imagen estática, sino también, un concepto, una idea, un significado que se materializa en una expresión que coincide con el nombre del objeto retratado (sol, luna, barril, papelera, árbol, atardecer, chimenea...). 

Cuantos más objetos fotografiemos, más ideas tendremos para fabricar objetos. Por eso, cada vez que lleguemos a una nueva localización lo primero que hay que hacer es sacar la cámara y captar elementos. Todas las fotos que contengan una idea nueva, las pasaremos al inventario, de forma que tendremos un archivo o memoria de ideas/conceptos/fotos


Después, seleccionaremos 3 de nuestras fotografías. Probaremos a mezclarlas, fusionarlas, combinarlas para ver que pasa. Pueden ocurrir dos cosas:

-Que la combinación sea incorrecta. La suma de las tres fotos es errónea, fallida, no crea nada nuevo (la mayoría de veces).

-Que la combinación sea correcta. La suma de las tres fotografías crea un elemento nuevo. No obstante, para poder disfrutar de este ítem y tenerlo en nuestras manos no basta con ensamblar ideas. También hacen falta materiales (tres pociones, dos lingotes de oro, dos tablas de madera...). Sin objetos, por muy bien que salga la combinación, no hay invento

A veces se puede llegar a un invento desde la lógica y el sentido común: si mezclo harina, agua y fuego sale una barra de pan.

Otras, es una cuestión de suerte o azar (mezclamos al tun-tun y esperamos a ver si suena la flauta). Los experimentos pueden funcionar de manera casual a base de probar, probar y probar combinaciones. 

De todas formas, hablando con personajes o explorando sitios es posible enterarse de mezclas exitosas que den lugar a objetos interesantes.

La cantidad de objetos que podemos inmortalizar es una burrada. Recuerdo tener un archivo con más de 200 fotos. Por cada idea nueva que añadamos al inventario nos darán dos puntos de experiencia como fotógrafos. A medida que subimos el nivel de fotografía, nos obsequiarán con premios y regalos.

Además de fotografiar elementos inertes, también hay que captar a los enemigos ejecutando su ataque estrella, incluidos los jefes de las mazmorras. 

Respecto a estos últimos hay que tener cuidado, ya que los enemigos finales aparecen solo una vez a lo largo de la historia. Por tanto, disponemos de una única oportunidad para fotografiarlos. Si no logramos la deseada fotografía realizando X ataque durante esa única batalla que libraremos, nos quedaremos sin meter al archivo ciertas ideas que son importantes para crear inventos muy jugosos.

lunes, 20 de enero de 2020

Double Cleff FM: la emisora de radio con música clásica en Grand Theft Auto III


La saga GTA, desde sus inicios bidimensionales en Play Station, siempre ha sido vista por parte de los moralistas como el exponente de la maldad personificada. Cada vez que se escuchaba en el Telediario una noticia trágica relacionada con los videojuegos (un niño apuñala a su padre, un estudiante ataca a sus compañeros de clase, una persona saca una katana en medio de la calle...), se echaba la culpa a la franquicia de Rockstar. 

Cuando tú preguntabas a alguien en qué consistía Grand Theft Auto, siempre salía la misma retahíla de su boca: atropellar viejas, matar a peatones y explotar coches. Esta saga siempre ha ido acompañada del sambenito de la violencia, el vandalismo y el antididactismo más absoluto. Si los chavales se volvían malos era por culpa de este juego

¿Es posible en una saga tan gamberra, supuestamente tan cruel, tan nociva, tan tóxica, tan perjudicial, tan antipedagógica, (en resumen...el diablo hecho juego) escuchar, por ejemplo, a grandes maestros de la ópera como Luciano Pavarotti o Sesto Bruncatini?


Pues sí!!!!!!!! Esta es la magia de la saga. A Rockstar le encantan los contrastes y en un juego donde se hacen cosas que están fuera de la ley (robar coches, atacar a las fuerzas de seguridad, asaltar bancos...), también se puede disfrutar de música sinfónica de culto, digna de los mejores teatros del mundo. Lo cultural no está reñido con lo antiacadémico. 

A mí siempre me resultó llamativo que en un juego de espíritu destructivo y malhechor como GTA III hubiera una radio dedicada íntegramente a música clásica propia de ámbitos refinados. Y esa emisora es Double Cleff FM. Está dirigida por el DJ Morgan Merryweather que se encarga de dar paso a las piezas musicales.

Yo, como buen melómano (aficionado a la música), disfruto como un enano con esta radio. Si en GTA Vice City mis paseos por Miami iban acompañados de los acordes de Radio Espantoso (y la vida es una lenteja), en Liberty City, no me podía resistir a poner la emisora de música clásica durante mis correrías por la emblemática urbe de inspiración neoyorkina. Y todavía hoy, cada vez que rejuego el paso a las tres dimensiones, nada más subir a un coche se me va la mano automáticamente a Double Cleff FM.


¿Queréis que recordemos cuáles son las piezas que sonaban en la emisora? Pues vamos allá!!!!!!!!

-En primer lugar, un clásico de Mozart del año 1787: Non Piu Andrai Farfallone Amoroso, en la voz de Sesto Bruncantini. El aria se sitúa al final del primer acto de "Las bodas de Fígaro" cuando el personaje de Cherubino (mujeriego) es pillado in fraganti en un escarceo amoroso por el conde de Almaviva. Y Susana y Fígaro interceden por él y lo defienden.

Cuando jugué por primera vez a GTA III estaba en 3º de la ESO y recuerdo que en la asignatura de Música vimos la película Amadeus (1984), de Milos Forman. El film narra la vida de Mozart, y su rivalidad con Antonio Salieri. Casualmente, en una de sus escenas, podemos escuchar un fragmento de este aria. Así que cuando lo vi en el instituto dije: anda si esto me suena de la radio de GTA III jijiji


-Otro tema muy conocido es Chi Mi Frena in Tal Momento, del compositor italiano Gaetano Donizetti. Forma parte del drama trágico Lucia de Lammermoor. Se basa en la novela The Bride of Lammermoor de Walter Scott

Es uno de los sextetos más famosos de la historia de la ópera. Los personajes de Arturo y Lucía se casan en el castillo. Firman ante notario. Aparece Edgardo, el cual, al ver la firma de ella en el documento le tira el anillo que la chica le había dado antes. La figura de Raimundo, con su actitud conciliadora, evita el enfrentamiento entre los presentes.


-El tercer clásico que aparece en la emisora es Libiano Ne'lieti Calici, perteneciente a la famosa ópera de Verdi "La traviata". Es uno de los dúos más famosos de la historia. Se trata de un brindis, es decir, una invitación a la bebida alcohólica.

Se inserta en el acto primero de la obra. La escena tiene lugar en una fiesta nocturna en casa de Violetta Valery, de la cual se enamora perdidamente Alfredo Germont


-El siguiente clásico pertenece a la ópera Don Giovanni de Mozart. Se titula Finch'han Del Vino. La escena se desarrolla en el jardín del palacio de Don Juan, que como sabéis representa al prototipo de caballero mujeriego que no para de conquistar mujeres y romper corazones. Cuando el héroe llega al palacio con los campesinos para la boda de Masetto y Zerlina, piensa que en la fiesta habrá mucho vino y muchas féminas a la que volver locas.


-El quinto tema salió en exclusiva para la versión de Play Station 2. Pertenece a la ópera cómica Gianni Schicchi del maestro Puccini. Seguramente, muchos lo asociéis a los talent show, ya que cuando un concursante lírico se presenta a un programa musical (La Voz, OT, Got Talent...) una de las piezas más socorridas suele ser este O Mio Babbino Caro

El aria es cantado por el personaje de Lauretta, después de que las tensiones entre Schicchi y sus futuros suegros llegan a un punto de ruptura que amenaza con separarla del personaje de Rinuccio, el joven a quien ella ama.


-La última de las piezas es todo un clásico: La donna e mobile. Pertenece a la ópera Rigoletto de Verdi (1850). Y en el juego, la escuchamos en la voz de Luciano Pavarotti.

Se encuadra en el último acto de la obra y es entonada por el personaje del duque de Mantua. Recoge algunos versos de Víctor Hugo, pertenecientes a su obra teatral "El rey se divierte"

El tema nos habla de la mujer voluble, de humor cambiante, que un día dice/piensa/hace una cosa, y al día siguiente la contraria. Algunos creen que se trata de una pieza un tanto misógina y machista.

Durante un tiempo la canción se puso de moda en televisión, ya que fue el tema musical del spot de Pizza Ristorante ajjajjaa. ¿Os acordáis?


Espero no haber sido muy cansino con tanta sinopsis argumental, pero es que esta emisora de radio era tan importante en mis partidas de GTA III que necesitaba dedicarle sí o sí una entrada en exclusiva