martes, 28 de noviembre de 2023

Pereza máxima: horarios comerciales, salidas en falso y portones con sorpresa


Bienvenidos a una nueva entrega de Pereza Máxima, la sección del blog dedicada a recordar momentos apáticos, desquiciantes, surrealistas, absurdos, tediosos o dificultosos de la historia gamer. Como viene siendo habitual, lo haremos desde la sonrisa y el humor. Aquí no hay reproches ni malas caras. Lo único que hacemos es pasarlo bien.

Hoy os traigo tres estampas procedentes de Arcade Paradise, Track and Field y Commando. 

¿Alguna vez soñasteis con tener vuestro propio salón de máquinas recreativas? ¿Os apetecería ser amos y dueños de una sala arcade? El protagonista de Arcade Paradise coge las riendas del negocio familiar (una lavandería) y poco a poco lo convierte en un templo gamer. Las lavadoras, secadoras y cestas de la colada irán cediendo terreno a los billares, pinballs, dardos y videojuegos retro de la trastienda. 

El sueño húmedo de cualquier niño de los noventa era regentar un establecimiento como este: estar todo el día jugando a Rally X, Arkanoid, Mr Driller, Pong o Pac-Man, a la vez que nos ganamos el sustento. Menudo chollo jejjeje

¿Cuál es el problema? Tener tantos títulos y tan poco tiempo para disfrutar de ellos. El dichoso reloj nos impide disfrutar de estos clasicazos con libertad. Cuando nos queramos dar cuenta, serán las once de la noche, y tendremos que cerrar el local, sacar el dinero de las máquinas, meterlo en la caja fuerte y coger el autobús de vuelta a casa, ya que si trasnochamos más de la cuenta el protagonista caerá desmayado al suelo, lo mismo que le sucedía Jimmy Hopkins en Canis Canim Edit, que pasadas las dos de la mañana, se desplomaba agotado, impidiéndonos avanzar en la tarea en que nos encontrábamos. 

Jugando a este clon de Outrun se hacía de 
noche casi sin darme cuenta

No sabéis la mala leche que me entra cuando estoy a punto de superar un record o alcanzar un logro y que la PDA me avisa de que son las 23:00 y hay que echar la verja. 

Aunque la jornada empieza a las 8:00 de la mañana, el crono corre que se las pela (una hora en el juego equivale a sesenta segundos en la vida real). Un día de trabajo en el salón arcade se consume en tan solo quince minutos. Además, nuestras partidas se verán constantemente interrumpidas debido a los trámites y quehaceres que supone un negocio de este tipo: desatasca los baños, limpia la suciedad, haz un pedido de máquinas nuevas, atiende la colada, abre las tolvas, repara el arcade que se ha averiado...

A veces se hace imposible jugar diez minutos seguidos sin que nos interrumpan. El tiempo no da para más. Cuando estás en el mejor momento de la partida, tienes que darle al botón Y para salir del juego y resolver el entuerto. Siempre tengo la sensación de que no disfruto del todo por culpa de esta dinámica tan estresante. 

Además, si queremos aumentar los ingresos es necesario pasar mucho tiempo dándole a los botoncitos. Cuanto más horas juguemos, la máquina se volverá más popular entre la clientela y la gente se dejará más dinero. Si superamos todos los retos y misiones de un título, también subirán los beneficios. Para lograr esto hace falta TIEMPO, que es justo lo que no tenemos. 

Si queremos que este clon de Space Invaders
genere beneficios, tenemos que jugar muchas horas

A medida que avanzamos en la aventura, este problema se irá subsanando, ya que el protagonista podrá superar tareas diarias a cambio de divisa digital, que nos permitirá comprar en Internet mejoras para el negocio. La más importante (y cara) es la guía de introducción al espacio y tiempo. Su función consiste en ralentizar el avance del reloj, de tal forma que las agujas correrán un 50% más despacio, ideal para aprovechar mejor el día y no tener la sensación de que jugamos a contrarreloj. 

Hasta que no adquirí este ítem, no pude relajarme y disfrutar de Arcade Paradise en su totalidad. Aparte de la guía, encontraremos otros objetos que nos facilitarán el trabajo, de tal forma que podemos dedicar más tiempo a jugar y menos a gestionar la sala: un ayudante que nos saca el dinero de las máquinas, un coche para abrir el negocio más temprano por la mañana, libros para reducir la basura o las averías...

Sacar el dinero de las máquinas, una a una, y llevarlo
a la caja fuerte es un coñazo. Mejorar contratar a una 
persona para que lo haga. 

¿Hay algo que fastidie más que ponerse a machacar botones como un loco para coger velocidad en las pruebas de atletismo de Track & Field, para acabar con el húmero tensado, el codo dolorido y los dedos de la mano carcomidos por el esfuerzo de darle rápidamente a las teclas del mando?

Para mí sí, las salidas nulas en las pruebas de velocidad: 100 metros lisos y 110 metros vallas. Quedar eliminado antes de poner el pie en la pista es una humillación para el jugador más orgulloso. Obtener un Game Over sin ni siquiera tener la oportunidad de correr supone un revés duro para todos aquellos que buscamos el éxito en nuestras partidas. 

¿En qué consiste una salida en falso? Este concepto procede del atletismo. El participante se encuentra de pie, parado sobre la línea de inicio de la carrera. No puede moverse hasta que el juez dé el bocinazo, que indica el momento en que los jugadores pueden empezar a correr Si el atleta empieza a correr antes de tiempo, recibirá un aviso por parte del comité, la salida será anulada y deberá repetirse. Al segundo aviso, el corredor será descalificado de la prueba.

En Track & Fiel podemos perder la partida si no estamos atentos al sonido que marca el comienzo de la prueba de velocidad. Son tres pitidos, que suenan a intervalos de un segundo aproximadamente. Cuando suene el tercer toque, la carrera comenzará oficialmente. 

En el fondo de la pantalla, junto a las gradas, encontramos tres círculos que se van rellenando de color rosa a medida que se escuchan los ruiditos. Si se nos ocurre tocar un botón del mando antes de que se emita la tercera y última campana, recibiremos el primer aviso. La salida se declarará nula y nos tocará repetirla. 

Si nos equivocamos por segunda vez y salimos antes de tiempo, perderemos la competición, y por ende, la partida. Fin de juego!!!!!!! Como en todo buen título de los noventa, tocará empezar desde la primera prueba. A mí me daba mucho coraje caer eliminado sin tener la opción de dejarme la piel con el mando

No sé qué me pasaba en las salidas, pero me ponía muy nervioso. Perdía la concentración fácilmente y el dedo se me iba al botón de correr (en el caso de la NES era el A). Mentalmente calculaba el intervalo entre el primer y el segundo pitido, e intentaba aplicarlo al espacio entre el segundo y el tercero. Casi siempre fallaba y lanzaba algún improperio por la boca o daba algún grito, llevándome la consiguiente regañina de mi madre por ser tan escandaloso. 

Cuando escuchaba la melodía festiva que servía de inauguración al campeonato mundial ya me ponía tenso y sudoroso. Levantaba los hombros, adelantaba la cabeza frente al televisor y mis pies estaban de puntillas, con las rodillas flexionadas. Era incapaz de relajarme, ya que el temblorcillo de la mano hacía que pulsara antes de tiempo. En mi caso, cada diez salidas, solo dos resultaban exitosas. 

Muy pocas veces pasaba esto

Una vez superaba el trance inicial, hay que reconocer que se me daba bien darle repetidamente al botón de correr, y ganaba siempre a la CPU. Después, la prueba del salto de longitud me salía a la perfección y lo hacía con gusto. La pesadilla volvía con la tercera prueba, que era la de los 110 metros valla. Otra vez me tocaba sufrir con la dichosa salida. No había forma de sincronizar el tercer toque de bocina con la salida.

Cuando me salía bien una salida, me desfogaba bien dándole al botón de correr, y celebraba el triunfo, ya que luego las pruebas del salto de altura, el lanzamiento de jabalina y el de martillo lo superaba sin problemas. Lo que más se me atragantaron fueron las salidas, ya que era un niño muy nervioso. 

Los finales de fase de Commando, el conocido arcade guerrillero de Capcom de 1985 que tuve el placer de jugar en Amstrad, también se me hacían interminables. 

El protagonista (Super Joe) debía adentrarse en la jungla, y armado con granadas y la subametralladora, se enfrentaba a hordas de soldados enemigos, los cuales nos lanzaban explosivos, creaban trincheras, se escondían entre la vegetación, utilizaban vehículos, formaban alineaciones o se protegían dentro de sus cuarteles plegables. Muchas de estas dinámicas nos recuerdan a Rambo o Ikari Warriors. 

La cámara avanzaba de forma automática. El héroe tenía que adaptarse al ritmo del scroll. Sin embargo, en el último tramo de cada área, el avance se detenía. En lugar del típico boss o jefe final, el prota sufría una emboscada. Llegaba a los pies de un portón gigante, que se abría de par en par, y cual caballo de Troya, no paraban de salir enemigos. 

En aquella época yo tenía seis añitos. Mi habilidad no era muy buena y recuerdo que sufría de lo lindo. Deseaba con todas mis fuerzas que dejaran de salir soldados por la puerta, ya que eso significaba que la fase estaba superada, y podía seguir avanzando en la aventura y descubrir nuevos escenarios. Recuerdo que la batalla se hacía interminable. Muchas veces me mataban, ya que no conseguía sofocar el asedio. 

¿Cuál era el problema? No había ni un segundo de descanso en la regeneración de enemigos. El postigo era una fuente de malvados. Un chorro continuo de soldados que llenaban la pantalla. Si éramos lentos, los rivales ocupaban todo el espacio jugable, sobre todo en los niveles más avanzados (por ejemplo, el siete y el ocho). No cesaba el goteo de combatientes. 

En la segunda fase, aparte de la puerta principal, los guerrilleros también salían de sus refugios, que se encontraban en los laterales. Cinco huecos (yo los llamaba bocas ya que parecían dentaduras) por donde salían nuevos enemigos

En el tercer nivel, al lado del postigo los enemigos construían trincheras, desde las cuales nos lanzaban artefactos explosivos.

El la siguiente área, varios pistoleros nos disparaban desde lo alto de la muralla del portón

La quinta puerta estaba flanqueada por tres enormes agujeros/hoyos, en los cuales se escondían algunos soldados que nos disparaban. Estos barrancos en medio de la arena de batalla nos impedían movernos con soltura. La misma dinámica se aplicaba en el tramo final de la sexta fase. 

Mi único deseo era pasar de nivel. Por el ansia de querer ver nuevas fases, sufría mucho en el portón. Cuando dejaban de aparecer enemigos, aplaudía como un loco. 


martes, 21 de noviembre de 2023

Tareas escolares y videojuegos

¿Alguna vez habéis alcanzando el éxito académico gracias a vuestra pasión por los videojuegos? ¿Las consolas se convirtieron en recursos y fuentes de información para trabajos y actividades del colegio? ¿Conocéis algún título (gamer) que os haya sacado de algún apuro cuando vuestro profesor os preguntó en clase? ¿Se puede afirmar que nuestro hobby favorito nos permite obtener conocimientos variados en diferentes disciplinas y saberes? 

En la entrada de hoy voy a recordar momentos de mi trayectoria estudiantil en los que los videojuegos me ayudaron a resolver tareas escolares de diferentes asignaturas. Más de uno celebraría el éxito con esta melodía de Final Fantasy:

En los años noventa, cuando los docentes nos mandaban algún trabajillo o actividad didáctica para casa, las familias no disponíamos de tantas fuentes de información como hoy. No existía Internet, no existía Wikipedia, no existía El rincón del vago, no existía Google, no existían los blogs técnicos y no existían los foros de expertos en un tema. Mis padres se las veían negras cada vez que los maestros nos pedían que investigáramos sobre un asunto del temario.

A mediados de los noventa casi nadie 
tenía acceso a Internet

En aquella época tocaba tirar de enciclopedia. Recuerdo a mis progenitores ir a casa de unos amigos y pedirles la Salvat Universal para fotocopiar las páginas en las que se trataba el objeto de estudio. Otras veces no quedaba más remedio que ir a la biblioteca (casa de la cultura) y husmear por las estanterías en busca de algún libro más especializado. Tampoco podíamos dejar de lado la televisión o la radio por si sonaba la flauta y alguien decía algo importante sobre nuestro tema. Como último recurso quedaba ver qué sabían del tema primos, hermanos o familiares más mayores que nosotros.

Me salvó en muchas ocasiones

En este contexto he de reconocer que los videojuegos me salvaron la vida en alguna ocasión. En el post de hoy me gustaría compartirlo con vosotros.

Retrocedemos a 4º de Primaria. Año 1998. El profesor de prácticas de Educación Física nos pidió que buscáramos información sobre la historia de los juegos olímpicos modernos. Había que buscar los años en que se celebraron y el país/sede/anfitrión, y elaborar un listado. Todos teníamos en mente Barcelona 92 y Atlanta 96, que eran los más recientes, y los que vivimos siendo niños. Sin embargo, anteriormente hubo muchas olimpiadas. Creo que en 1988 fue la de Seúl, y en 1984 la de Los Ángeles, pero no estoy seguro, comentó mi padre. 

El año anterior, con motivo de mi Primera Comunión, mis padres me regalaron el videojuego oficial de las Olimpiadas de Atlanta 1996 para Super Nintendo. La intro era muy chula con una música pegadiza y marchosa. Tras la horda de carteles con los diferentes anunciantes y patrocinadores (Black Pearl, US Gold, Tiertex) aparecía un atleta corriendo por una pista de atletismo mientras salían letreros con todas las olimpiadas de la era moderna: el año de celebración y el lugar. Justo lo que necesitaba para realizar el trabajo!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Todavía queda una segunda parte. Unas semanas después, ese mismo profesor nos puso como tarea que buscáramos los colores oficiales de los anillos olímpicos. Nos dio una fotocopia con los aros en blanco y nosotros debíamos colorearlos correctamente, siguiendo el orden y el diseño original. 

Lamentablemente, en la versión de Atlanta de 96 para Super Nintendo los anillos aparecían sin colorear. Qué pena!!!!!!!!!! Sin embargo, yo tenía vagos recuerdos de que había un juego de deportes de invierno para la misma SNES en el que salían los míticos aros de las olimpiadas. Yo tenía una corazonada. Creo que sé dónde encontrarlos, dijo a mis padres.

Ese mismo fin de semana fui al videoclub y alquilé el Lillehammer 1994. En la segunda pantalla de la intro estaba la solución. No me había equivocado. Ahí estaban los anillos, listos para ser coloreados. La gente de clase se quedaba flipada cuando les decía que mi fuente de información eran los videojuegos. 


Os voy a contar una cosa curiosa que me ocurrió en la asignatura de Matemáticas estando en el 6º curso de Primaria, con una partida de Mario Party como telón de fondo. 

En la primera entrega del party game más famoso de Nintendo, los jugadores podían gastar las monedas obtenidas en los tableros del modo aventura en comprar objetos en la tienda principal de Toad Village. Entre los ítems encontramos dados especiales, bloques teletransportadores, un loro que imita las voces de los personajes, el tablero Magma Mountain o la caja de la suerte.


Esta última nos permitía incrementar un 10% el número de coins obtenidas en la competición. Si Mario (o cualquier otro personaje) terminaba la partida con 100 monedas, al final, sumábamos a la hucha 110 monedas: 100 + 10% de 100= 110 --> 100 + 10=110

Recuerdo que una tarde acabé la partida con 330 monedas en el tablero de Luigi's Engine Room. Como tenía activada la caja de la suerte, sumé al marcador las 330 monedas más un extra de 33 (por el 10% de 330). 


Unos días después, el profe de Matemáticas nos explicó el tema de los porcentajes. Y recuerdo que nos planteó el siguiente problema para que lo hiciéramos sobre la marcha: Un estuche cuesta 330 pesetas y está rebajado al 10%. ¿Cuántas pesetas hay que descontar al precio final, y cuál es el importe que hay que pagar al tendero?

No tardé ni veinte segundos en dar con la respuesta, ya que la suerte quiso que el cálculo fuera idéntico al de la caja de la suerte de Mario Party de aquella tarde. Solo había que adaptar el resultado al contexto creado por el profesor. En vez de 33 monedas, eran 33 pesetas. Y luego le resté 33 pesetas a las 330 del precio del estuche para responder a la segunda pregunta (297)


Inmediatamente levanté la mano, ya que estaba deseando decir el resultado. Sabía que era ese y no me iba a equivocar. Esto me costó una pequeña bronca por parte del profesor, ya que este no solo quería la solución, sino también el proceso bien razonado. Me limité a decir 33 y 297 sin realizar las operaciones pertinentes. Reconozco que me adelanté y fui de listo ya que eran los mismos números de Mario Party. El ansia por querer demostrar me pudo. Menos mal que el profesor me sacó a la pizarra, y ya con más calma y tranquilidad pude plasmar de manera ortodoxa las operaciones. Y tuve una nota buena 


La siguiente anécdota se sitúa en el curso académico 2001-2002. Yo estaba en 2º de la ESO. Recuerdo que la profesora de inglés nos puso el típico ejercicio de past simple, con una oración a la que le faltaba un espacio, nos daban el verbo en infinitivo entre paréntesis y los alumnos debíamos completar el hueco con la forma en pasado.  

Me acuerdo perfectamente del ejercicio: William Shakespeare.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Hamlet in 1602 (write). A raíz de esta oración, la profesora nos explicó que Shakespeare era uno de los autores más importantes de la literatura inglesa y que el Hamlet era una obra de teatro (tragedia) emblemática. 

Al acabar su monólogo, la docente nos preguntó. ¿Alguien conoce algún otro autor inglés?

En ese momento me vino la inspiración. Me acordé de Paper Mario 64, el famoso RPG del fontanero de Nintendo. El capítulo 7 de la aventura se desarrolla en Ciudad Escalofrío, una población situada al norte de Reino Champiñón, en la región nevada. En esta localidad viven un montón de pingüinos, entre ellos el alcalde, cuya esposa es una empedernido lectora y amante de la literatura de misterio. 

Cuando Mario entra en la casa del regidor, se encuentra a este tirado en el suelo, como si hubiera sido asesinado. Su mujer acusará a nuestro héroe de cometer el crimen y la policía Escalofrío no nos dejará salir de la ciudad. Entonces, Mario pedirá ayuda a Herringway, un novelista del pueblo que se pasa las horas escribiendo en el desván de su casa. Nosotros debemos encontrar la llave de su habitáculo que se halla en el fondo del lago helado de la ciudad. Hay que romper la capa de hielo saltando sobre el lago o usando a Bombette. 

En cuanto le expliquemos a Herringway lo que le ha ocurrido al alcalde, el escritor dejará su escondite y nos ayudará a solucionar el problema. Finalmente se aclarará el malentendido: el alcalde pingüino no ha muerto. Solo tuvo un pequeño accidente doméstico mientras intentaba alcanzar un objeto del mueble y su esposa, que es una exagerada, enredó todo el pifostio de que lo habían matado. 

Cuando le conté a mi padre esta historia de Paper Mario, él me dijo. ¿Sabías que el tal Herringway es una parodia a un escritor inglés super-importante?

Por eso, cuando la profesora nos preguntó si conocíamos a otro autor inglés aparte de Shakespeare, yo enseguida levanté la mano: Herringway. 

La profesora se quedó sorprendida, aunque también me corrigió. Me dijo que no era Herringway, sino Ernest Hemingway, representante de la Generación Perdida (primeros años del siglo XX). También me aclaró que no era británico, sino estadounidense. No obstante, me felicitó por tener tan buen gusto y me puso un positivo. Eso sí, me preguntó que cómo sabía yo eso y no me quedó más remedio que confesar la verdad. Lo sabía por un videojuego. De hecho, el pequeño fallo fonético se debió a que no interpreté bien el juego de palabras de Paper Mario. 

Años después, en 4º de Filología Hispánica tuve una asignatura titulada Teoría de los géneros literarios. La profesora nos mandó un trabajo sobre Las nieves del Kilimanjaro, relato del famoso autor. 

En la asignatura de Ciencias Sociales (Geografía e Historia) mi conocimiento del mundo gamer sirvió para mejorar mis calificaciones.

En 1º de la ESO la maestra nos mandó un trabajo por parejas sobre Cleopatra, con motivo de la unidad didáctica del Antiguo Egipto. A mi compañero no se le ocurrió otra cosa que copiar todo lo que venía en la enciclopedia del Age of Empires II sobre la última gobernante de la dinastía ptolemaica. El resultado fue espectacular: un 9. 

En 4º de la ESO, una profesora en prácticas impartió el tema de la evolución de algunas de las naciones más importantes del siglo XX.

En el apartado dedicado a China, la presentación de Power Point estaba encabezada por una fotografía de un político chino. Enseguida nos preguntó si alguien sabía quién era este señor

Inmediatamente lo identifiqué. Se trata de Mao Zedong, miembro del partido comunista y gobernante de la república popular china entre 1954 y 1959. El conflicto con Japón, la Gran Hambruna o la Larga Marcha fueron los acontecimientos que marcaron este periodo. 

¿Sabéis cómo conocí la existencia de este personaje? A través de Cruis'n Word, el arcade de conducción de Midway que vio la luz en Nintendo 64 en 1999. 

El circuito ambientado en China recorría parte de la Gran Muralla, con sus budas y los soldados de terra cota de Xian. La pista terminaba en Pekín con la puerta de los dos dragones, el Templo del Cielo y los famosos hutongs. La meta se encontraba en la Plaza de Tianmen, con un retrato gigante de Mao Zedong

Mi padre me explicó quién fue este señor y el papel que jugó a mediados del siglo XX en China.

 

Mi buena relación con los videojuegos también me ayudó en la asignatura de música. En los primeros cursos de la ESO era habitual el uso de la flauta dulce. Aprendí a tocar muchísimas: Oda a la alegría, El Tamborilero, Titanic, la sintonía de Los Picapiedra, El alegre adiós (de Enrique y Ana), El Te Deum (el himno de Eurovisión).

Antes de escribir la partitura en la pizarra-pentagrama, el profesor cogía la cinta y la metía en el casete para que escucháramos la melodía. Y recompensaba con un extra de 0,25 puntos en la nota trimestral a aquel que adivinara el título de la canción. 

Gracias a mi pasión gamer me llevé dos de estos premios. 

-El primero, por reconocer El Bolero de Ravel (1928), que sonaba durante el nivel de la High School en Parodius 3 de Super Nintendo. El tema estaba dedicado a la bailarina Ida Rubinstein y se inspiró en la danza española contemporánea. Durante muchos meses lo toqué en casa con la flauta. Los vecinos me decían que era precioso, ya que me escuchaban a todas horas. 

En este video escuchamos los acordes a partir del 1:15


-El segundo, por identificar la melodía de Greensleves, canción mítica del folclore inglés que yo conocí gracias a King Quest II. En la pantalla de título se escuchaban los acordes del famoso tema romanesco. La composición data del Siglo XVI (Renacimiento) y la letra alude al rechazo de Ana Bolena a Enrique VIII. ¿Quién me iba a decir que la aventura gráfica de Roberta Williams para Amstrad me iba a subir la nota en Música?

En 3º de la ESO hacíamos exámenes de solfeo y la profesora nos puso este tema en el examen final. Lo tenía tan interiorizado que al final me aprendí las notas de memoria sin mirar a la partitura. 


De ese tercer año de Secundaria os tengo que contar sí o sí dos anécdotas que me ocurrieron en clase de Inglés. 

Empiezo por la del examen de vocabulario. El profesor nos puso diez palabras en inglés para traducirlas al español, y diez palabras en castellano para ponerlas en inglés. Recuerdo que una de esas palabras era "Coches de choque". No se me ocurre otra cosa que poner "Bumper Balls" en lugar de "Bumber Cars" ¿En qué estaría yo pensando? ¿Dónde tenía la cabeza? 

Yo sí lo sé: en el primer Mario Party, ya que Bumper Balls era el nombre de mi minijuego favorito. El lapsus fue épico jejeje. En esta prueba, los personajes se subían encima de pelotas de goma y tenían que chocar con los rivales para empujarlos fuera de la plataforma-isla sobre la que se desarrollaba el juego y tirarlos al agua. Era divertidísimo!!!!!!!!!!!!!!!!! 

Cuando puse Bumper Balls el profesor me puso al lado un signo de interrogación. ¿Pones lo difícil que es la palabra choque y fallas en lo fácil que es coche? En esa prueba saqué un 9,5, así que solo tuve este error.

Ahora vamos con el típico examen de irregular verbs, que no tenía nota pero era obligatorio superar con un 75% de aciertos para aprobar la evaluación. Nos dan la forma de infinitivo y nosotros ponemos el pasado simple, el participio y la traducción al español. O simplemente, nos dan cualquiera de las cuatro formas y nosotros ponemos el resto. 

El profesor nos sacaba a la pizarra uno a uno. A mí me preguntó el verbo quemar, que era mi favorito: burn, burned/burnt, burned/burnt. ¿Y por qué deseaba como un loco que me tocara? Muy sencillo: hace referencia a una maravillosa saga de conducción arcade de Criterion Games que me tenía hechizado en aquella época: Burnout. 

Y para terminar la entrada, damos un salto hasta mis años de Universidad. Como estudiante de Filología Hispánica, me harté de analizar figuras retóricas en los textos. Nuestros profesores de literatura ya fuera de medieval, renacimiento, barroco, neoclasicismo, romanticismo, realismo, modernismo o vanguardia nos dieron caña con el tema de los recursos estilísticos, no solo por su valor estético, sino también por su importancia a la hora de expresar un contenido o matiz temático. 

A nuestro profesor de contemporánea le encantaban las actividades inventivas. Un día nos puso la tarea de crear desde cero nuestros propios recursos literarios. Yo hice trampillas y tiré de cultura gamer. A mí me tocó el poliptoton, que consiste en presentar diferentes formas gramaticales de una misma palabra. 

En ese momento me acordé de una frase que Jecht le dice a su hijo Tidus en Final Fantasy X: Llorarás, vas a llorar. Tu siempre lloras. ¿Ves? Ya estás llorando. 

En una oración se repite en mismo verbo (llorar) en diferentes tiempos: futuro de indicativo (llorarás), presente de indicativo (lloras), perífrasis ingresiva (vas a llorar) y perífrasis durativa (estás llorando). 

Jamás imaginé que esos recuerdos infantiles que tanto le atormentaban al protagonista los iba a llevar a una clase de literatura del siglo XX. 

martes, 14 de noviembre de 2023

Conciertazos Videojueguiles (10)

Bienvenidos a la décima entrega de Conciertazos Videojueguiles, la sección del blog donde recordamos los temas musicales más emblemáticos de la historia gamer, ya sea en versión original o modernizada. La red está llena de gente que hace sus propias interpretaciones de melodías clásicas procedentes de sus títulos favoritos. 

A lo largo de estos dos años hemos escuchado más de cincuenta canciones pertenecientes a juegos de diferentes sistemas, géneros y épocas. Hoy no va a ser menos. Poneos cómodos y deleitaros ante el placer auditivo de las siguientes piezas. Qué mejor manera de festejar el otoño con buena frikimúsica!!!

Empezamos el show con el tema central de los Tiny Tons. Voy a ser sincero con vosotros: no sé por qué pero esta serie no me llegó a enganchar del todo. Siempre preferí la versión senior con Piolín, Porkey, Bugs Bunny, Lucas o el diablo de Tasmania. Los hijos de los Looney Tunes no lograron el propósito de tenerme pegado a la pantalla, ya que siempre los comparaba con sus progenitores y en esta batalla de padres con hijos, los mayores salían ganando. Unas décadas después, ya en frío y con una postura más objetiva, por fin di a la serie el valor que merece. 

A pesar de que no fuera de mi agrado, yo siempre estaba pendiente de la emisión, ya que había una cosa que me encantaba: la música de apertura. Esperaba ansiosamente el opening para tararear la canción a la vez que correteaba y bailaba por el comedor. Una vez terminaba la cabera, cambiaba de canal. 

Recuerdo dos títulos plataformeros de los Tiny Tons en los que se podía escuchar la pegadiza melodía. El primero, Tiny Tons Adventures, para la NES, en el año 1991. Fue producido por Konami. La imagen de Buster Bunny saltando por la pradera y recogiendo zanahorias es mítica. 

El segundo es Tiny Tons Adventures: Buster's Hidden Treasure. Salió al mercado para Sega Megadrive en febrero de 1993. El resultado era un juego más colorido y detallista. El protagonista se desplazaba a una velocidad más endiablada, por influjo de Sonic. Aparte de las zanahorias, recuerdo que había unos cuervos negros con manzanas sobre los que Buster podía saltar, aparte de muelles de impulso y algunos enemigos sobre pelotas. 

En las dos producciones, la música del primer nivel era el tema central de la serie. Vamos a escuchar la versión a piano. 

 


El catálogo de vehículos de Pilot Wings 64, el genial arcade de vuelo para Nintendo 64, era ambicioso para la época. Había helicópteros, mochilas propulsoras (jet packs), ala deltas, parapentes, cañones bala y botas de salto. 

Para aquellos que prefieran disfrutar de un tranquilo, agradable y sosegado paseo por cualquieras de las cuatro islas del juego, les recomiendo las alas de pájaro. A pesar de la lentitud, es una gozada observar desde las nubes las carreteras, edificios, ferias, hoteles, praderas, lagos, bosques, cultivos, acantilados y playas. Desde arriba todo se ve tan chiquitito. 

Bird Man Theme es una melodía que invita a la reflexión y la contemplación de la naturaleza. Junto al tema marítimo del primer Donkey Kong Country, es la música ideal para una sesión de meditación. Me entra un sueño tan dulce cada vez que la escucho jejejje. Sería crimen de lesa humanidad no disfrutar de la versión original. 



La banda sonora de Red Read Revolver cuenta con licencias muy jugosas, la mayoría procedentes de conocidos westerns. Al fin y al cabo, el título de Rock Star San Diego se ambienta en el Salvaje Oeste a finales del siglo XIX. 


Las aventuras del cazarrecompensas Red Harlow para vengar el asesinato de sus padres van aderezadas con música cinematográfica real. Por ejemplo, el tema que vamos a escuchar en unos instantes aparece en la película Minnesota Clay (1965) dirigida por Sergio Corbucci. Cuenta la historia de un hombre que es condenado a prisión y trabajos forzados injustamente y lucha para encontrar pruebas de su inocencia

El sombrero de Piero Pìccioni forma parte del hilo musical del film y de Red Dead Revolver. La música está llena de épica y misterio



La cuarta pieza de hoy pertenece al nivel Sherman Park de River City Ransom, el yo contra el barrio de Technos que vio la luz en 1989 para la NES. Al igual que en Renegade o Super Dodge Ball, el ambiente urbano es el sello característico: bandas callejeras (Cowboys, Jocks, Mobs, Greasers...), armas típicas de los beat'em (puños americanos, bates, cadenas, tubos...) y puñetazos y patadas a cascoporro. 

La fase se desarrolla en el típico parque de ciudad con sus árboles, buzones de correos, banquitos para sentarse, vallas, cuartos de baño y en el fondo de la pantalla rascacielos newyorquinos

El boss de la zona era Blade, una especie de zombi que tenía el poder de bloquear nuestros ataques. Mi estrategia era atacar desde puntos altas y dejar que se armara, ya que con el peso caminaba mucho más despacio. 



En nuestro concierto no puede faltar el típico número latino-sureño, de carácter alegre, apto para bailar y pasar un rato divertido. 

La versión de FIFA del año 2006 trajo muchas novedades como el modo manager que nos invitaba a ser gerentes y entrenadores del equipo de nuestros sueños, sin obviar la mítica portada con Ronaldinho y el giro hacia un sistema más realista (la pelota ya no se pegaba tanto a los pies). 


Mi canción favorita de ese año es La discoteca de The Gipsys. Un ritmo festivo con aires flamenquitos junto a una letra desenfadada con un mensaje clarísimo (invitación al goce y disfrute de la vida) ponen la guinda a uno de los temas míticos de la saga futbolera de EA Sports. 



Terminamos el post con un clásico de los ochenta para máquinas recreativas: Frogger. Konami dio vida a una ranita muy simpática que debía cruzar una calle plagada de coches sin ser atropellada, y atravesar un río saltando por troncos que se van moviendo por sus rápidos, hasta alcanzar las madrigueras. 


Empezábamos con tres vidas y podían jugar alternativamente dos personas. En la primera parte hay que esquivar los vehículos del asfalto (camiones, autobuses, taxis, motos...). En la segunda parte, además de troncos, podemos usar como plataformas de apoyo caparazones de tortuga o lagartos. Hay tiempo límite para meter a las ranas en sus escondites. 

Su melodía no puede ser más pegadiza. En comparación a títulos como Space Invaders o Pac-Man, las notas agudas predominan sobre las graves, lo cual dota de intensidad al tema. La armonía del grave lo que hace es marcar el pulso, generando dinamismo y delimitando las secciones. A nivel técnico es uno de las músicas más redondas y perfectas que existen