viernes, 30 de septiembre de 2022

Conciertazos videojueguiles (8)

Vamos a celebrar el inicio del otoño con una nuevo concierto gamer. Imaginad un videojuego mudo, sin música. Sería como un menú sin sal, un cuadro sin color o una flor sin olor. El jugador se funde con el universo de ficción gracias al ritmo melódico. Sin sonido, el jugador no sentiría la adrenalina y gancho necesarios para llegar hasta el final. 

Como viene siendo habitual escucharemos seis temazos. Algunos estarán en versión original. Otros se escucharán con un enfoque más moderno y creativo. Las bandas sonoras de videojuegos dan pie a hacer experimentos de todo tipo. La red está llena de gente con genio, talento, gracia y desparpajo, capaz de reproducir sus canciones gamers favoritas y hacer sus propias versiones. 

Empezamos con un clásico del tango argentino. Fue compuesto en el año 1934 por Carlos Gardel y el poeta Alfredo Le Pera, y apareció en la película El día que me quieras. Ha sido versionado por infinidad de artistas: Roberto Carlos, Julio Iglesias, Martirio, Il Divo, Eugenia León, Hugo del Carril. Se trata de Volver. 

¿Quién le iba a decir a sus creadores originales que 87 años después el tema sonaría dentro de un juego de Annapurna Interactive para Xbox One? (Twelve Minutes) Alucinante!!!!!!!! 

El título nos mete en la piel de un hombre que regresa a casa después del trabajo. Se encuentra con su mujer, y cuando pasan doce minutos llega un policía a la vivienda, acusa de homicidio a nuestra esposa y acaba con su vida. El protagonista está atrapado en un bucle temporal, así que cuando el agente deja herida de muerte a la señora, nosotros regresamos doce minutos atrás, justo cuando entrábamos en casa y saludábamos a la mujer. De ahí la metáfora del tango Volver: volver al punto de partida una y otra vez

Tenemos doce minutos para investigar el hogar, obtener información y extraer pruebas para cambiar el desenlace funesto. Cada vez que pasen los doce minutos, volveremos al inicio del ciclo, y así una y otra vez hasta obtener diferentes finales en función de nuestras decisiones. 

Los primeros acordes de la canción de Gardel son tarareados por la esposa mientras espera la llegada de su marido. Después, se pondrá a preparar una cena romántica (para anunciarnos que está embarazada). Durante la velada, la mujer apagará las luces y pondrá el radiocasette para que se escuche como música de fondo el mítico tango, ya en la voz del gran Carlos. Yo adivino el parpadeo...No es fácil leer diálogos teniendo una composición tan majestuosa sonando. 

Bailando por Carlos Gardel

Para el concierto os pongo la polémica versión que hizo hace dos años Estrella Morente en el programa Operación Triunfo. La cantante añadió, por su propia cuenta y sin avisar a nadie, unos versos a favor de la tauromaquia antes de la primera estrofa. Esto causó un gran revuelto entre el público, espectadores y usuarios de redes sociales. La cara de su compañera de dúo (que luego fue la ganadora de esa edición) no tiene desperdicio. 


La segunda pieza de la tarde es un clásico del folclore mexicano. Como todo lo tradicional, su autoría es anónima. Se encuadra en el género musical del son jarocho, y es un himno en la ciudad de Veracruz. Se trata de La bamba, tema destinado al baile por parejas. De nuevo, las versiones se han sucedido a lo largo de los años: Ritchie Valens, Los Lobos, Andrés Huesca, José Feliciano, Baccara, Lila Downs...

Los filólogos/estudiosos/intelectuales fechan la canción en 1683. Ahí es nada. Cuatro siglo más tarde la escuchamos en un título de Ubisoft: Rayman Raving Rabbids. Primero en Wii, y después en Xbox 360, Play 2 y PC. 

Esta versión gamer mantiene el carácter fresco y jovial de la original, con unas voces blancas infantiles distorsionadas que le dan un toque de "ternura modernista". Recuerdo los conejos acercándose, girando y gritando al desaparecer en un haz de luz. Esa estampa acompañada de los acordes de La Bamba solo puede generar risa y diversión sana. Por supuesto, escucharemos el original:



El final de Parasite Eve no puede ser más épico y emocionante: Aya se lanza en paracaídas sobre la isla para comprobar si Eve está muerta. Por supuesto, no lo está. Ambas se enfrentan en una intensa batalla de la que la joven policía sale victoriosa. Eve muere, consciente de que nuestra heroína es la enemiga natural de las temidas NMT (criaturas neomitocondriales). 

Después llega el ending, con una balada popera titulada Somnia Memorias, en perfecto español aunque con algunos versos en latín. La letra es una preciosidad. Poesía cargada de metáforas trascendentales y de tono nostálgico-melancólico que no está reñido con un ritmo pegadizo. 

El estribillo me pone la piel de gallina: solo nosotros tenemos el poder de depositar en la memoria todas aquellas experiencias vividas, y cada vez que queramos, podemos rememorarlas con nuestra mente, y de esta forma nunca olvidarnos de quiénes somos, y de aquellas personas que de verdad nos aman. El amor trasciende más allá del plano físico. 


La compositora del tema es Yoko Shimomura, responsable de la banda sonora de Kingdom Hearts. Por respeto a esta artista, vamos a escuchar la versión original: 



El cuarto número de la tarde corre a cargo de una joven Youtuber de nombre Lara, que en el año 2012 interpretó a piano el tema principal de Bubble Bobble. 

Este clásico de Taito del año 1986 está protagonizado por dos dragoncitos, Bub y Bob. Sus novias han sido secuestradas por Super Drunk. Para rescatarlas debemos superar un centenar de niveles, todos ellos poblados de enemigos. Para derrotarlos debemos lanzarles burbujas de jabón, que queden atrapados en su interior. Luego las explotaremos ya sea pisándolas, saltando sobre ellas o lanzándolas al aire. El caso es golpearlas y que los bichos mueran.


A medida que vaciamos la pantalla de chusma, caerán del cielo diferentes regalos en forma de frutas y dulces, que nos darán puntos. Cuantos más enemigos derrotemos a la vez, más comida caerá. 

Las pompas pueden ser utilizadas como plataformas (antes de que los rivales se liberen) para alcanzar lugares altos. Por supuesto, encontraremos ítems que nos darán ventajas: correr más rápido, lanzar más burbujas, congelar a los enemigos, saltarnos niveles, llenar la pantalla de agua, utilizar rayos...


Sin la música, Bubble Bobble no sería Bubble Bobble. Es una melodía alegre, festiva, colorida, fácil de tararear. Apagas la consola y el soniquete se te queda grabado en la memoria. 



Ahora vamos a escuchar un medley que une las dos versiones del tema "Elec Man's Stage" del primer Megaman de NES y Game Boy. 

Se trata de una fase en vertical en la que nos tocará subir muchas escaleras, esquivar rayos eléctricos y apoyarnos en estrechas plataformas que aparecen y desaparecen. 


Entre los enemigos encontramos unos bichos rojos en forma de platillo volante con cuernos, y otros de color verde que se protegen en una coraza de globo. También hay unas criaturas que parecen medusas y se desplazan a saltos rebotando en una especie de muelle. 

La melodía transmite viveza, energía, dinamismo, aventura. Dan ganas de ascender y ascender hasta la zona más alta del nivel. Esos pinchazos y golpes secos a ritmo de electrónica del inicio son una delicia para los amantes de los tonos duros. Después, el timbre se suaviza y dulcifica sin perder el gancho. 



Cerramos la función con el tema principal de Dragon Ninja, un título de Ocean Software para Amstrad del año 1988.


Cada vez que escucho esos acordes orientalistas, de timbre cristalizado y con ese efecto resonante se me viene a la cabeza la imagen de su protagonista andado por ese andamio o valla metalizada, peleándose contra todo aquel que se cruza en su camino: ninjas, galgos, mujeres en paños ligeros, sumos...Luego el héroe se montaba en un camión y se introducía en las alcantarillas. El efecto del agua moviéndose y las paredes oxidadas me encantaba.

De nuevo os traigo la versión original: 




viernes, 23 de septiembre de 2022

Encuentre las diferencias: Gauntlet VS Dark Chambers

La primera vez que jugué a Gauntlet tenía seis añitos. Recuerdo estar los viernes por la noche con mi primo jugando a la NES mientras nuestros padres se iban a cenar por ahí y tomar algo. No había manera de irse a la cama: en el nivel 25 lo dejo, en cuanto encuentre la salida de este laberinto apago la consola, dos fases más y a acostarse, déjame hasta las doce y te prometo que me lavo los dientes y me voy, porfi solo hasta que aparezca el dragón...

Varios años después, jugando al viejo ZX Spectrum en casa de unos amigos de mis padres, conocí Dark Chambers, un título con muchas similitudes, visuales y jugables, a Gauntlet. Quedé flipado: mazmorras, callejones sin salida, encrucijadas de caminos, laberintos, demonios a tutiplén...era calcadito!!!!!!!!!!

En mi intrahistoria particular, Gauntlet era el original y Dark Chambers la copia. ¿El motivo? Conocer antes el primero que el segundo. Todos los juegos de dragones y mazmorras los comparaba con el título de Ed Logg, como si Gauntlet fuera una reliquia (que lo es)

Sin embargo, con un poquito de investigación, documentación y afán de curiosidad me di cuenta de que Dark Chambers fue el que sentó las bases, ya que salió al mercado en el año 1983. Gauntlet depuró la fórmula en 1985 y la popularizó al gran público. Dos grandes que hoy vamos a comparar. Aquí da igual quién fue el maestro y quién el aprendiz. Los dos me ofrecieron diversión a raudales. 

La prensa de 1985 fue muy crítica con Gauntlet
por su parecido a Dark Chambers. Se habló de plagio.
La polémica estuvo servida!!!!!!!!!

Ambas propuestas comparten muchos elementos: la mano de Atari, la apuesta por el juego cooperativo, el influjo de Dungeons & Dragons y la mitología de los mundos de Tolkien, escenarios laberínticos en perspectiva cenital y un sistema de control que permite el desplazamiento hacia los 8 puntos cardinales (en horizontal, vertical y las cuatro diagonales). Unas dinámicas que heredaron títulos como Dark Seal, Diablo, Sacred o Baldur's Gate. 

Dark Chambers (también llamado Dandy) apareció en los sistemas domésticos de la época: Atari 8-bit, ZX Spectrum, Amstrad y Commodore 64. En la época de la emulación me centré en la versión de Atari 7800. 

Gauntlet, por el contrario, se fue por los caminos del arcade y las máquinas recreativas. Años más tarde llegaría a las consolas y ordenadores. Yo lo jugué en la NES a principios de los noventa. Por el camino se perdió parte de la esencia del original: no aparece el ladrón, la dificultad es menor (ya que hay menos enemigos en pantalla), gráficos más modestos (el hardware es inferior), ausencia de narrador con voces digitalizadas, reducción de los atributos de los héroes, frame más bajo.... Parece otro juego.

El personaje del elfo es común a los dos títulos. Como buen arquero, dispara flechas a los enemigos. En Dandy nos tenemos que conformar con el arco, ya que no hay más superhéroes. En Gauntlet, aparte del elfo (Questor), tenemos al guerrero (Thor), el mago (Merlín) y la valquiria (Thyra). El elenco es mucho más variado. 

En ambos títulos es importante afinar la puntería: los disparos y los golpes se dan de uno en uno. Hasta que el ataque no llegue a su destino (sea el enemigo, o una pared) no se puede lanzar el siguiente. Es lo mismo que sucedía en Space Invaders de Taito (1978). En principio, puede llegar a desesperar, ya que es un fastidio tener que esperar varios segundos a que la flecha alcance a su objetivo, para que salga la siguiente. Darle al gatillo y que el prota no ataque te jode jejjjejeje. No obstante, esto da más emoción a los combates, ya que nos obligan a acercarnos más al rival, y a la vez, hacerlo con cautela y mimo. En estos dos juegos atacar sin ton ni son y al tuntún, se paga caro. 

Tanto en Gauntlet como en Dark Chambers, hay tramos que nos obligan a luchar frente a frente con las hordas de bichos, hasta dejar el área limpia; y otras veces, es más rentable pasar de largo, esquivar a la peña, y huir como cobardes sin luchar. ¿De qué sirve conseguir un tesoro si hemos perdido el 95% de la vida al pasar por un campo lleno de grunts? En estos juegos, a veces, hay que renunciar a recompensas jugosas en pos de la salud. Al principio duele, sobre todo para aquellos que somos perfeccionistas y nos gusta barrer con todo lo que hay en la pantalla. Luego lo entiendes y te acostumbras.

El bestiario es muy parecido en ambos juegos: lucharemos contra brujos, fantasmas, demonios, parcas... En Gauntlet encontramos ladrones (nos roban objetos), orcos, tiradores y dragones. Las muertes son inmunes a los ataques físicos. Solo mueren con magia. Si no tenemos pociones, rezad un Padrenuestro. Lo vais a necesitar jejjejee

Las parcas nos persiguen y se pegan a nosotros como una lapa, chupándonos la salud. En Dandy no son tan peligrosas. Llevan guadaña pero se comportan como un enemigo más. Caen derrotadas después de varios golpes. 

En los dos títulos, las bestias del inframundo poseen diferentes grados de dificultad. Las de Gauntlet se dividen en tres niveles. Las del nivel 1 mueren al primer golpe. Las del nivel 2, al segundo ataque. Y las del nivel tres, caen fulminadas a la tercera arremetida

En Dark Chambers, el color del enemigo determina su resistencia al ataque. Los bichos azules (como el guerrero) mueren de un solo golpe. Los blancos (fantasmas, momias), al segundo. Los naranjas (brujos) al tercero. Y los negros (muertes) al cuarto. Al derrotar a una criatura de nivel superior, esta se convierte en un enemigo de nivel inferior. Por ejemplo, si matamos al brujo, este se transforma en fantasma, para después pasar a forma de guerrero. 

Tanto en Gauntlet como en Dandy, las bestias pueden estar postradas en diferentes puntos del laberinto o salir de generadores. Estos tienen forma de caja, pirámide, huesos, pociones...Nuestra prioridad debe ser destruir los puntos productores de enemigos. De nada sirve inflarse a matar orcos y fantasmas si la "casita" no para de engendrar nuevos bichos. 

Los héroes de los dos videojuegos deberán explorar cada rincón de las mazmorras en busca de objetos: comida (para recuperar la salud), llaves (para abrir puertas cerradas) y tesoros (para sumar puntos). Los ítems son idénticos. Por ejemplo, las pociones del Gauntlet cumplen la misma función que las bombas del Dandy: eliminar a todo ser viviente de la pantalla, hasta dejarla limpia. 

En Gauntlet encontramos medallones que nos dan poderes extra de manera temporal: mayor capacidad de daño, aumento de la velocidad de desplazamiento, invisibilidad, flechas que rebotan en las paredes...

En Dark Chambers hay corazones que permiten revivir al compañero muerto, aunque si los recogemos estando vivo, aparecerán más enemigos. Mucho cuidado!!!!!!!!

El sistema de vitalidad varía ligeramente entre las dos propuestas. En Dandy, el héroe posee una barra de salud, la cual se vacía a medida que recibe ataques de los rivales y/o cae en trampas. La única forma de recuperar vida es comiendo los alimentos que encontramos en los calabozos. 

En Gauntlet, los protagonistas pierden vida constantemente aunque no reciban daño del enemigo. Cada personaje empieza la partida con un contador de tiempo (2000 segundos), que se reduce a medida que avanza la partida. Por cada segundo en la vida real se pierde un segundo en el juego: 2000, 1999, 1998, 1997...hasta que la temida cuenta atrás llega a 0, morimos y se acaba la aventura. 

Este sistema resulta bastante estresante, ya que si somos lentos, nos perdemos en una mazmorra o no encontramos la salida, el segundero corre y podemos fallecer de inanición. 

Por cada ataque recibido de un monstruo, nos restan una determinada cantidad de segundos que se suma a la pérdida ordinaria por estar vivos. Menos mal que hay comida en los laberintos para recuperar salud.

Tened cuidado a la hora de disparar las flechas ya que algunos alimentos se destruyen al ser rozados por nuestra arma!!!!!!!!!!!

El diseño de las mazmorras es idéntico en ambos títulos: puertas cerradas con llave; muros que separan diferentes zonas, nos impiden avanzar y nos obligan a dar rodeos; trampas que nos paralizan y/o quitan vida...Se alternan secciones de pasillos diáfanos y habitaciones amplias, con otras de galerías angostas y salas enanas, que son una ratonera cuando se llenan de enemigos. 


Las estancias son variadas: cuadradas, irregulares, onduladas, poligonales, con paredes en diagonal...En los dos juegos son muy parecidas. 

En Gauntlet las salidas de los calabozos consisten en una celda en la que aparece incrustada la palabra EXIT. En Dark Chambers, en una escalera.

Con respecto al desarrollo de los niveles, en la propuesta de Ed Logg los siete/ocho primeros niveles de cada capítulo son fijos. Independientemente de la partida, siempre son los mismos calabozos/laberintos y se juegan en el mismo orden. A partir de la séptima/octava fase las mazmorras se suceden de manera aleatoria. Según la carátula del juego hay un repertorio de más de cien laberintos, que llegados a cierto punto se repiten sine die, o mejor dicho, hasta que muramos. 

A medida que sumemos puntos (a base de matar enemigos y recoger tesoros), la dificultad aumenta: hay menos comida, mayor cantidad de enemigos y de niveles más altos...

El número de laberintos de Dandy es de 26. Cada uno representa una letra del alfabeto (A,B,C,D...X, Y, Z...). Al llegar a la última grafía, la aventura se reinicia en un grado de dificultad más elevado. En este caso, el jugador sabe en todo momento qué escenario toca, ya que detrás de cada grafema, se encuentra un nivel ya establecido. Lo que sí cambia de una partida a otra es la posición de la salida, los enemigos y los objetos

El nivel Z de Dark Chambers es una sala repleta de tesoros y alimentos, ideal para reponerse un poco y sumar puntos. En Gauntlet, cada cierto número de fases, encontramos calabozos sin enemigos que están llenos de reliquias y comida. Cada vez que llegaba a un piso de estos, me ponía a aplaudir como un loco

Los dos juegos cuentan con banda sonora. Esta es la de Gauntlet


Y esta la de Dark Chambers 


En ambos videojuegos, la sencillez gráfica es la tónica principal. Los cambios cromáticos de un nivel a otro y la variedad de texturas enriquecen de una forma humilde los diseños. 

Gauntlet, al ser una propuesta más moderna en el tiempo, potencia y dignifica la fórmula del original, por ejemplo con laberintos especiales en los que hay varias salidas, salidas falsas, salidas que cambian de posición, niveles en los que se puede atacar a nuestro amigo, o elementos novedosos que no existen en Dandy: los transportadores, o la presencia de un narrador que nos avisa en momentos clave: al caer en una trampa, matar a un dragón, obtener una habilidad extra...

En Dark Chambers, al haber menos enemigos en la pantalla, encontramos momentos de silencio y vacío absolutos. Estos instantes de calma también son interesantes


jueves, 15 de septiembre de 2022

Mis viñetas favoritas de Comix Zone


Antes de empezar la entrada de hoy, me gustaría destacar la labor de un usuario de Forocoches llamado Kote, que ha abierto un blog excelente sobre solución de problemas en discos de arranque de distintos sistemas operativos. El currazo es bestial. Merece la pena entrar. Por ejemplo, es importante disponer de herramientas para proteger el grub y el disco de arranque de nuestros PC gamers. Los videojuegos y la informática han ido siempre de la mano. 

Os dejo el enlace del blog:

Y ahora sí, nos metemos de lleno en el tema de hoy:

Se denomina historieta o cómic a una sucesión de dibujos que conforman un relato. La combinación de imagen y texto es una de sus señas de identidad. 

-La parte visual está constituida por las viñetas, los personajes, los escenarios, las líneas cinéticas y las metáforas oculares

-Los signos lingüísticos aparecen en los bocadillos (diálogos), onomatopeyas (imitación de sonidos) y las carteles (frases narrativas sintetizadoras)

Todos estos elementos los vemos en Comix Zone (1995), un juego de acción arcade producido por Sega Technical para PC y Megadrive. 

El protagonista es Sketch Turner, un dibujante de historietas, que está inmerso en un nuevo proyecto: el Comix Zone. Mortus, el villano del cómic, escapa del libro durante una noche de tormenta y envía a su creador, Sketch, dentro de la obra. Por lo tanto, el dibujante se convertirá en héroe de su propia historia. Conocerá a Alissa Cyan, la líder de la resistencia que lucha contra el New World Empire y su horda de alienígenas, que buscan conquistar La Tierra.

¿El objetivo de S.Turner? Salvar el mundo, derrotar a Mortus y salir cuanto antes del cómic. 

En la entrada de hoy voy a seleccionar mis diez viñetas preferidas de la aventura. Cada fase se compone de una serie de viñetas que debemos ir recorriendo, una a una, hasta completar las páginas del libro. La estética cartoon es una maravilla, así como la ambientación, ya que se trata de un cómic en movimiento: peleas, jefes, elementos interactivos y destructibles, armas, enemigos que surgen del lápiz de Mortus, escenarios coloridos y vivos...

La primera viñeta que he elegido tiene como telón de fondo una Nueva York sucia y derruida, con los edificios en ruinas. 

Lucharemos contra una especie de robot/mecha. En medio del combate se pondrá a llover, con algunos relámpagos esporádicos. 

En medio de este contexto de tormenta y destrucción encontramos la Estatua de la Libertad decapitada. Solo la cabeza, tirada en la calle como si fuera un trapo sucio

En mis clases como profesor de prácticas en el Máster de Secundaria tuve que explicar a mis alumnos el concepto de ACÉFALO. Acéfalo es una palabra formada por raíces griegas: 

-El prefijo A, que significa "sin", "carente de"

-CEFAL, que significa "cabeza"

-El sufijo O, que significa "agente", persona"

En definitiva: un acéfalo es alguien que no tiene cabeza. Para ilustrar el vocablo, puse en el Power Point la imagen de la Estatua de la Libertad decapitada de Comix Zone. Una forma de motivar a los chicos al poner en relación la lengua con los videojuegos

La siguiente viñeta se desarrolla en las alcantarillas newyorkinas. El ambiente de humedad se fragua en un suelo encharcado, goteras que caen del techo y tuberías por las que no paran de salir chorros de agua

Las paredes de piedras, con grietas, transmiten una sensación de frío al jugador. El fluido llegará hasta los tobillos

Cada vez que recorro este tramo no puedo evitar acordarme de la Stage 5 del mítico Batman Return of the Joker (1991), que tenía lugar en el sistema de alcantarillado de Gotham City. 

No sé por qué, pero cada vez que atravieso las
alcantarillas de la fase 1 de Comix Zone recuerdo
con cariño el Stage 5 de Batman Return of The Joker

De sus tuberías emergían imponentes cascadas de agua!!!!!!!!!!!!!!. Al jugar a los dos títulos a la vez, la comparación es inevitable

El decorado de la próxima viñeta es uno de los más extravagantes y rebuscados del juego. Vemos unos seres gigantes en forma de copón, con ojos sobre la base y el cáliz. De la primera brota una especie de trompa de elefante. La copa está cubierta de joyas brillantes. El color dorado se entremezcla con varias manchas moradas/rosadas

En esta estancia lucharemos contra unos alienígenas pegajosos, de color blanco, que cuelgan del techo boca abajo. Están en la misma posición que la Skin de Spiderman en Fortnite 

Otra estampa muy chula se da en la segunda mitad del nivel dos. El fondo de pantalla está formado por tentáculos marcianos de color azul. Horror vacui en estado puro!!!!!!!!!!!!!!

En esta "pared alien" encontramos varios ojos de buey (ventanas redondas) en cuyo interior se remueve un liquido viscoso verde, como si fuera una lavadora. El cristal es el típico que se utiliza en los acuarios para resistir la presión del agua. Entre ventana y ventana, emergen unas esferas verdes con ojos naranjas

En esta viñeta lucharemos contra un extraterrestre verde muy feo con garras y dientes, que se desplaza reptando. Una especie de reptil jejjeje

La quinta escena parece extraída de un cuadro gótico en el que no puede faltar el componente macabro: un cráneo clavado en un poste de madera con pinchos, que da la bienvenida al recinto: un templo en lo alto de una montaña, en la que no para de nevar.

Un suelo rocoso vestido de blanco contrasta con el cielo rosado de la tarde. Los enemigos son guerreros que portan palos de ninja


El siguiente escenario se sitúa a medio camino entre la arquitectura china/japonesa/oriental y el coliseo romano. Por un lado, observamos las típicas columnas de cola de dragón y cornamentas, y las bóvedas con arcos de medio punto. En el atrezo aparecen unos ogros que portan antorchas y jalean, esperando a que dé comienzo el espectáculo de lucha, como en la antigua Roma. 

La sensación de multitud se realza con la presencia de unas siluetas negras que levantan los brazos. Se ve que tienen ganas de contemplar la función 

En la viñeta predominan las gamas cálidas (naranjas y rojos), excepto una puerta de color azul oscuro, que se supone es por donde salen los bichos. En el suelo encontramos manchas rosas. De niño yo decía que era sangre jejjeje

El elemento que más llama la atención es el trono, con el dibujo de una calavera con cuernos, con otros tres cráneos más pequeños, y un par de antorchas encendidas 

En este ambiente lucharemos contra varios gladiadores rojos y verdes. 

La séptima viñeta tiene lugar en una ciudadela polvorienta del desierto. Está rodeada por unas murallas con diseño a rayas, y varias escalerillas de mano. El cielo se encuentra limpio, azul y despejado. Junto a la sección de nieve, se trata de la parte más lumínica y clara de la aventura

En el centro se encuentra un mausoleo con rasgos arquitectónicos árabes, sobre todo por su techumbre alargada que sobresale la fachada como si fuera un sombrero. En el lado izquierdo, hay otro edificio de piedra, con aspecto de templo clásico (por su entablamento)

Nuestros rivales son unos guerreros con armaduras. Los jodíos son duros. No caen ni a tiros!! Debemos empujarlos contra el tabique que separa esta viñeta de la siguiente, para que el combate continúe en la estancia posterior, a lo Urban Champion. 

En el interior del palacete tiene lugar la siguiente secuencia de viñetas. El fuego es la tónica principal ya que las habitaciones sufren la invasión de estelas ardientes, las cuales se van comiendo el escenario y nos obligan a ser rápidos en el avance para no ser devorados por las llamas. Resultaba incómodo ver al incendio acercarse al protagonista. 

En las paredes predominan los tonos rosas y azules con motivos cenefados y rayados. Se ven restos de hoguera que emanan humo, dos percheros y un par de ventanas, las cuales parecen que lloran gotas de sangre. 

En el suelo hay una trampilla que debemos abrir a base de golpes pasa pasar a la siguiente habitación en la que encontramos una pila bautismal y una mesa larga de madera. Encima de esta, se sienta una reina de aspecto deforme con su corona de oro. Al fondo, dos tragaluces de arco apuntado. 

Si avanzamos hacia delante, llegaremos a una sala con un gong y un cráneo que escupe fuego

Tampoco se me olvida la estancia de los sacos de boxeo. En la bóveda observamos varias columnas con llamadores dorados, similares a los que había en la puerta de entrada de casa de mis abuelos maternos. Cada vez que llegaba a este punto le decía a mi madre: mira, el mismo que hay donde los yayos jejjee


Estas cuatro viñetas las tengo grabadas en la memoria con todo detalle a pesar de los años transcurridos

La penúltima viñeta tiene lugar en una cueva con un lago de lava. No faltan las estalactitas (que cuelgan del techo) y las estalagmitas (que emergen del suelo). En aquellos años las estudiamos en la asignatura de Conocimiento del Medio, así que al verlas en el juego, las identificaba perfectamente!!!!!!! El efecto burbujeante del magma era hipnotizador

Lucharemos contra un dinosaurio volador de color gris, y de aspecto flacucho. Al derrotarlo, surgirá un pilar que servirá de puente para cruzar el río ardiente. 

Y cerramos la entrada con el típico escenario mecanicista!!!! Estamos en el último tramo de la aventura. La estampa se desarrolla en una especie de hangar, con sus máquinas, generadores, baterías, cableados, botones, tubos y paredes metálicas. Todo, presenta un aspecto averiado, sucio, grasiento y requemado. Los tonos oscuros dominan sobre los claros, dotando de seriedad a la escena. 

Del techo cuelga una esfera metálica gigante. Si pulsamos el interruptor del lado derecho de la pantalla, la bola caerá sobre el robot enemigo, aplastándolo.