sábado, 30 de abril de 2022

Conciertazos videojueguiles (6)

Vamos a cerrar el mes de abril con un nuevo recital gamer, que ya han pasado sesenta días del anterior. Y a mí, cuando me quitan la música, siento que me falta algo importante en mi vida. Así que, siguiendo las buenas costumbres, hoy toca espectáculo retromelódico, con seis numerazos con los que seguro vais a disfrutar. 

Como siempre, alternaremos versiones originales, con otras tuneadas, ya que en la red abunda el arte, el talento y la creatividad de muchas personas que de manera altruista comparten su pasión (y su frikismo) con todos nosotros. Al fin y al cabo, un videojuego, sin un buen contexto sonoro, no llegaría a calar tan profundamente en nuestros corazones. Con lo bonito que es escuchar un acorde, armonía o cadencia y relacionarlos con nuestro título favorito.

Señoras y señoras, pónganse cómodos que empieza el show!!!!!!!!!!!!!!

Abrimos el telón con el tema central de Pokemon Rojo y Pokemon Azul. En otoño de 1999 mis padres y yo estrenamos casa. Mis vecinos de al lado tenían hijos, que también le daban a la consola. De vez en cuando cruzábamos el rellano para echarnos unos piques. Por aquellos años, la fiebre Pokemon invadió nuestro país. Recuerdo que el hermano pequeño era un fan de la serie. La veía todos los días a las ocho de la tarde en Tele 5. A esa hora decía que se iba a su casa, que iba a empezar las aventuras de Pikachu y Ash

Por supuesto, era un viciado de Pokemon Rojo y Azul. Muchas veces se traía a mi casa la Game Boy y entre partida y partida a Mario Kart 64, Goldeneye o Banjo Kazooie (que eran mis juegos), se encendía la portátil para dar de comer a sus mascotas y echarse unos combates: mira, este es Bulbasaur; mira, he conseguido a Chansey; mira, tengo que derrotar a Charrizard. 

Recuerdo que siempre dejaba sonar la música del menú principal, la cual se me quedó grabada a fuego en mi mente. Además, el chaval siempre la tarareaba cada vez que podía. 

En enero de 2000, en una fecha cercana a mi cumpleaños, me alquilé el Super Smash Bros. Era el título de moda. Me costó cogerlo del videoclub, ya que siempre estaba pillado. Imaginad cuál fue mi sorpresa al elegir la arena de Ciudad Azafrán y escuchar un remix de la melodía de Pokemon Rojo y Azul, que el vecino de al lado tarareaba todos los días. 

Los combates se desarrollan en la azotea de tres edificios. En el del centro, hay una puerta por donde no dejan de salir algunos de los Pokemon más emblemáticos: Electrode, Chansey, Porygon, Charmander, Venasaur...Por el cielo, en el decorado, aparecen volando Butterfree, Pidgey, Fearow y Moltres. 

Vamos a escuchar una versión a violín del mítico tema, realizado por un chaval muy talentoso:


El segundo número de la tarde corre a cargo de Hirokazu Tanaka, el compositor de la mítica melodía de Tetris. Sus acordes nos acompañaban al son de la caída de los bloques/piezas. Primero lentamente, para después acelerar, a la vez que la velocidad de la canción también se acrecentaba, provocando estrés en el pobre jugador, el cual contemplaba, impotente, cómo la pantalla se llenaba de figuras y era imposible encontrar huecos vacíos. 

Si os soy sincero, a mí ese soniquete me crispaba los nervios, sobre todo en los niveles más altos, que es cuando el ritmo de juego se agiliza hasta alcanzar velocidades desorbitantes, que escapaban de nuestro control. El Game Over era inevitable jejeje

La pieza está inspirada en una melodía popular rusa llamada Korobeiniki, o también, Korobushka. Esta, a su vez, está tomada de un poema escrito por Nikolai Nekrasov, que fue publicado en el año 1861 en la revista Sovremennik. 

El responsable de la letra del poema

Hirokazu Tanaka decidió arreglar/modernizar/adaptar/actualizar esta pieza tradicional eslava, dotándola de matices y ecos personales. Y así surgió la canción del Tetris. 

El responsable de la melodía actual

La letra original cuenta la historia de un buhonero que intenta vender su mercancía (telas, libros, piezas de mercería, objetos domésticos...) a una chica de ojos oscuros llamada Katia. Ambos se besan y huyen a un campo de centeno. 

Os traigo una versión en acordeón de la mítica canción:



¿Os apetece un poco de jazz? La banda sonora de Contrast, la propuesta de Compulsion Games del año 2013 para Play Station 3/4 y Xbox 360/One, viene cargada de temas circunscritos a este género musical de origen estadounidense y raíces africanas.


A pesar de las imprecisiones en el control del personaje, la corta duración, la ausencia de enemigos y el bamboleo de la cámara, la historia, el sonido y la ambientación son pura maravilla. 

La canción de Kat, madre de la protagonista, nos traslada de inmediato a París, durante los felices años veinte, en esas noches de bohemia y decadentismo: callejuelas, faros, cabarets, teatros, buslesque, noir, cines mudos, espectáculos circenses, museos...


Nosotros controlamos a Didi, una niña que vive con su mamá, y una amiga imaginaria: Dawn. Su padre (Johnny) las ha abandonado, y la progenitora se va obligada a cuidar de una niña pequeña ganándose la vida en el Ghost Note, el cabaret más popular de la ciudad. Un buen día, llegan noticias a la urbe: papá está de vuelta, montando una gran función. ¿Volverán a ser una familia feliz?


La idea de que los objetos proyecten sombras sobre las tapias gracias a la luz, Didi pase del plano real y físico al plano de las paredes, y pueda usar las siluetas de los decorados para alcanzar ciertos lugares y resolver puzles, lo convierten en una aventura muy original. El influjo de las sombras chinescas es más que evidente. 

Laura Ellis, cantante de jazz de Kansas City es la encargada de poner voz al tema de Kat. Es una delicia para los oídos



Melrode es el nombre del primer pueblo que visitamos en Holy Magic Century, uno de los escasos RPG por turnos para Nintendo 64. Fue producido por Imagineer en el año 1998. En Austria y Estados Unidos se le conoce como Quest 64. 


Recuerdo perfectamente la estética de la aldea en la que comienza la aventura: las casitas de tejado rojo y fachada amarilla, rodeadas de césped y árboles, vallas de madera y caminos de tierra entre vivienda y vivienda. El cromatismo era muy intenso. 

El edificio más importante era el monasterio, aunque también había una posada (regentada por Agnes), y una tienda en la que Ingram vendía pan fresco y alas blancas. 


Los vecinos frecuentaban las calles, entre ellos Tim, Sandra, Caín, Katie, Pete, Franco o Porra. ¿Sabéis que me aprendí los nombres de memoria?

Por supuesto, no se me olvida la música, que mezcla solemnidad y melancolía, partes rápidas y lentas. Como en los pueblos no hay monstruos, yo me sentía seguro sabiendo que no iba a activarse una pelea. Por eso la melodía transmite cierta serenidad. 



La quinta pieza de nuestro concierto está dedicada a Golden Axe, el emblemático beat'em up de Sega, que llegó a las recreativas en 1989, y un año después, a Master System y Megadrive. 

El bárbaro musculoso Ax Battler, la amazona Tyris Flare y el enano Gilius Thunderhead deberán luchar contra hordas de seres fantásticos, que están al servicio del malvado Death Adder, el cual ha causado el caos en el reino de Yuria, raptando a la princesa y al rey, y matando a algunos familiares de los héroes. Estos buscarán venganza. 


Vamos a recordar la melodía del nivel de apertura. Sus acordes evocan un contexto épico-medieval en el que las espadas, las pócimas mágicas, los hechizos, los dragones, los duendes y los gnomos están a la orden del día. En definitiva, un hack and slash que derrocha fantasía por los cuatro costados. 

Cada vez que escucho esta música se me viene a la cabeza la imagen de un camino de tierra y roca, y un bosque al fondo, con árboles totalmente pelados, sin copas ni hojas. Solo los troncos secos. 


Veo al protagonista luchando contra unos esbirros con porras, una amazona a lomos de un cocatriz, y la joya de la corona: la batalla contra los gigantes al atardecer. Mítica esta primera fase. 

Los alaridos y gritos de agonía de las criaturas muertas se entremezclan con la instrumentación musical, dándole a la canción un toque de barbarie y crueldad. 

Aquí os dejo una versión orquesta (y modernizada) del tema:



Cerramos la sesión de esta tarde con un homenaje a César Astudillo, compositor y realizador de bandas sonoras de videojuegos, en la época dorada del software español, a finales de los ochenta y comienzos de los noventa. Es conocido por el pseudónimo de Gominolas. La mayoría de sus trabajos se realizaron para Topo Soft, en los sistemas principales de 8 bits: Amstrad, Spectrum, MSX y Commodore 64. 


Para clausurar nuestro concierto he elegido el tema central de Chicago's 30, un juego que nos mete en la piel de un policía llamado Eliot, que debe enfrentarse a los gánsters para dejar limpia la famosa urbe del estado de Illinois. 


La música nos traslada a los años treinta, a las películas de Al Capone, a los bajos fondos, la metrópoli industrial y la mafia italoamericana. La primera fase empezaba en el puerto. Luego, el protagonista se ponía a los mandos de un vehículo. La partida se proyectaba a modo de película cinematográfica, con la gente en la sala observando nuestras aventuras

En esta ocasión, escucharemos la versión original:




viernes, 22 de abril de 2022

Recordando a los luchadores rivales de Yie Ar Kung-Fu (versión arcade)

Tal día como hoy (22 de abril) del año 1985 se lanzó al mercado de las máquinas recreativas la versión arcade de Yie Art Kung-Fu. Recuerdo vagamente jugarlo con mi primo, a principios de los 90, estando de vacaciones en Torremolinos. En el bar del hotel en el que nos alojamos había una zona destinada al ocio electrónico, con un montón de clásicos, entre ellos el mítico título de Konami. 

Su música, teñida de ecos orientales, chinos, japoneses y espirituales, rezumaba aroma de dojo por los cuatro costados. Cada vez que la escucho no puedo evitar hacer una llave. Durante una larga temporada la tarareé como si fuera palabra divina. 

¿Queréis que recordemos quiénes eran los rivales a los que se tenía que enfrentar Oolong para llegar a convertirse en el rey de las artes marciales? 

Empezamos con Buchu, un luchador de sumo que pega unos brincos tremendos, dispuesto a aplastar al protagonista. Debido a su gordura, se mueve muy lento en el escenario. Si le golpeamos en los genitales hace una mueca graciosa. Lo normal es que el cabezazo volador lo haga desde lejos, y tengamos algo de margen para esquivarlo. Al ser el primer enemigo, se trata de un combate sencillo. 

El aspecto de Star nos evoca irremediablemente a Chun-Li de Street Fighter. Esta ninja de vestido rosa nos lanzará shurikens, que son unos proyectiles japoneses en forma de estrella con filos cortantes, los mismos que usaba el Ninja Hattori en la famosa serie de dibujos animados. Es un rival peligroso que da golpes cortos y rápidos. Yo lo que hacía, amén de esquivar sus destellos, era dar saltos de un lado a otro de la arena (derecha-izquierda) y aterrizar sobre ella. 

Cada vez que aparecía Nuncha, yo exclamaba: ya llega el hombre de amarillo jejejjejej. Va ataviado con un keikogi, es decir, el típico atuendo que se emplea en clases de judo y kárate. Su arma consiste en un nunchaku, es decir, dos palos cortos unidos por una cuerda. Mejor no acercarse mucho!!!!!!!!!! ¿Cuál es la mejor táctica? Yo empleaba el puñetazo en diagonal hacia arriba, patadas al centro y arrinconamiento

El rival con estatura más baja es Pole. Va equipado con un bo, el conocido bastón de Okinawa, que se utiliza en el bojutsu. A veces lo emplea como si fuera una garrocha. Cogerá velocidad para embestirnos con el arma, la cual es tan flexible como la rama de un árbol. Una vez nos la clave, retrocederá con una facilidad pasmosa. Es un culillo mal asiento, ya que nunca se está quieto. No obstante, si se le coge por banda, a base patadas y puñetazos a una altura media (e incluso golpeando el arma), retrocederá en la arena y será vulnerable

Feedle es un enemigo MUY MUY cansino. A pesar de no portar ninguna herramienta, tiene el poder de dividirse en tres individuos, poniendo a prueba nuestra paciencia y resistencia. Hay que derrotar a los 3 luchadores para vencer en la batalla. A pesar de la desventaja numérica, es un combate sencillo. Si nos adelantamos al golpe, los dejaremos K.O en cero coma. 

¿Sabéis cuál es el rival al que más tirria cogí? Chain. Es un hombre corpulento, al que le encanta lucir su torso desnudo, pero en la parte inferior se cubre con un sayón azul. Cómo odiaba su cadena rematada en garra!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Me producía MUCHO dolor cuando la veía entrando en contacto con el cuerpo de nuestro héroe. Cuando el cadenazo venga por abajo, saltadlo. Cuando llegue por arriba, alejaos para esquivarlo.  

También le cogí manía a Club, ya que en su mano derecha llevaba equipado un escudo, el cual le servía para evadir los ataques de Oolong. No había quien le vaciara la barrita de vida!!!!!! Además, ataca con una maza llamada lucero del alba, cuya cabeza está cubierta de púas. Recuerdo que mi primo me decía: hay que atacarle a los pies, ataques bajos, ya que a esa zona no llega la protección. 

La segunda fémina del elenco es Fan. Al contrario que Star, su aspecto es más sensual y dulce, gracias a su vestimenta, un qipao rojo Manchú, el cual se hizo muy popular en China, especialmente en Shangay durante la primera mitad del siglo XX. Aunque no es partidaria de dar patadas o puñetazos, recurrirá a sus abanicos de acero, los cuales se dirigirán a nosotros. La mejor estrategia es atacarla por detrás. Si somos pícaros, podemos dedicarnos únicamente a destrozar los abanicos para sumar puntos y ganar una vida extra por la cara. La tipa huirá de nosotros cuando le ataquemos desde cerca. 

El guerrero Sword es otro de los rivales más peligrosos, ya que su arma es un temible sable Dao, de un único filo y forma encorvada. Es la precursora de la Katana que hoy usamos en el taichi. Lo que odiaba de este rival era que bloqueaba los golpes por detrás y los ataques con salto. Al menos, era fácil saber en qué lugar del escenario iba a aterrizar tras un salto.

Al arma de Tonfun yo la llamaba "la porra", ya que era muy parecida a la herramienta de trabajo de los policías. Con un poco de investigación y afán de curiosidad aprendí que ese utensilio se llama tonfa, es típica de Okinawa, y en su origen se usaba en tareas agrícolas y de labranza (para hacer girar las ruedas del molino). Su rapidez supera a la de Pole, aunque es un poco torpe en los golpes a corta distancia. Yo lo acorralaba en los laterales de la pantalla jejjeje

Y por último está Blues, que es un clon de Oolong, tanto en apariencia externa como en dinámicas de combate. Se dice que está inspirado en Bruce Lee, el legendario artista marcial californiano, icono de la cultura pop, aparte de escritor, filósofo, cineasta y actor. Es el rival más duro y difícil, ya que lee todos nuestros movimientos, y en función de lo que nosotros hagamos, él se adapta para hacernos el daño más grande posible. Lo mejor es saltar mucho, esquivar sus ataques en el aire y a base de pequeños golpes ir quitándole vitalidad. No hay otra!!!!!!!!!!!!!

En las versiones de MSX y NES el protagonista se llama Lee, el cual se enfrenta a cinco contrincantes, cuyas dinámicas de ataque se corresponden con varios personajes de la versión arcade:

-Wang, que utiliza un bo como Pole

-Tao, cuyo parecido físico con Feedle (chino, calvo y feo) es más que evidente, aunque ataca con bolas de fuego similares a las estrellas de Star

-Chen, idéntico a Chain. La cadenaza que lleva impone bastante 

-Lang, cuyos lanzamientos de shurikens evocan a Star, aunque con mayor velocidad

-Mu, una mezcla de Raiden de Mortal Kombat y Edmond Honda de Street Fighter 2. Su habilidad más apreciada es el vuelo horizontal

En la versión de Game Boy Advance, además, aparece un golem que ataca con una espada (Clayman) y una mujer de blanco equipada con dagas (Bishoo)



sábado, 16 de abril de 2022

Examen de videojuegos (11)


Hoy toca evaluación gamer!!!!!!!!!!!!! Aprovechando las vacaciones de Semana Santa, y que tenéis más tiempo libre, es hora de poner a prueba vuestros conocimientos videojueguiles con un nuevo examen que versará sobre diferentes sistemas, sagas, épocas, géneros y títulos. El objetivo no es otro que pasar un rato divertido, agradable y nostálgico. 

Las normas las conocéis de sobra, pero no está de más recordarlas. Son 20 preguntas. Cada una posee un valor de 0,5 puntos. Todas suman 10 puntos, que es la calificación máxima (matrícula de honor). Si dejáis en blanco un ítem u os equivocáis, no hay penalización. Os deseo toda la suerte del mundo. Las soluciones las adjunto al final. Sobra decir que la gracia está en hacer el test sin mirar las respuestas ni buscar la info por Internet. De todas formas, cada cual es libre de plantear el juego como quiera.

EXAMEN

1.2.3 Completa los huecos vacíos

El comienzo del primer Gof of War (2005) no puede ser más épico y emocionante. Kratos deberá luchar contra la hidra en medio de una tormenta en el mar......................Una vez la derrote, se adentrará en la boca del monstruo para recuperar la ..........................que abre el camarote del capitán. Finalmente, el protagonista pondrá rumbo al puerto de..........................

4.5.6. Identifica los siguientes personajes





7.8.9.10. ¿Cuáles de las siguientes lugares pertenecen a The Legend of Zelda Majora's Mask?

-Fortaleza Gerudo
-Montaña de la Muerte
-Gran Bahía
-Camino Lácteo
-Castillo de Ganon 
-Gran Árbol Deku
-Ikana
-Pico Nevado

11.12.13 Responde al siguiente test

-¿Cuál de las siguientes NO es una norma en La abadía del crimen (Amstrad)?

a) Asistir a misa
b) Seguir al abad cuando lo pida
c) Prohibido andar deprisa en las zonas comunes
d) Prohibido deambular de noche por la abadía

-¿A qué juego pertenecen los personajes Justin, Sue y el General Baal?

a) Grandia
b) Breath of Fire IV
c) Wild Arms 
d) Evergrace

-¿Cuál es la función de la campana en Mario Party 3?

a) Enviar a un rival a la casilla de Chance Time
b) Todos los participantes vuelven a la casilla de salida 
c) Llamar a Boo
d) Regalar 10 monedas a un rival

14.15 Identifica los siguientes videojuegos



16. Completa la siguiente regla de tres:

Jak II Regenade..........................Villa Refugio
Super Mario Sunshine................X

Halla X

17. 18. Ordena las letras para formar el nombre de un videojuego

LIRYTAMI DAMSSEN

TTILEL SONMSA

19.20. Observa la imagen y responde a las preguntas



-¿Cómo se llama el Boss?
-¿Qué objeto lleva equipado el protagonista, aparte del látigo?

RESPUESTAS

1. Egeo
2. Llave
3. Atenas
4. Ness, protagonista de Earthbound (Super Nintendo)
5. Johny Jones, protagonista de Abu Simbel
6. Ada Wong (Resident Evil)
7. Gran Bahía
8. Camino Lácteo
9. Ikana
10. Pico Nevado
11. Prohibido andar deprisa en las zonas comunes
12. Grandia
13.  Llamar a Boo
14. Pulseman (Megadrive)
15. Atlantis II (Atari 2600)
16. Ciudad Delfino
17. Military Madness (Turbografx)
18. Little Samson
19. Frankestein
20. Un hacha (aparece en el recuadro de arriba)

lunes, 11 de abril de 2022

Pereza máxima: tiburones antipesca, suelos sucios y camión cargacoches


Bienvenidos a la décimo-octava entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordaremos las estampas más engorrosas, absurdas, cansinas, denigrantes, casposas, fastidiosas y tediosas de la historia de los videojuegos. Y como llevamos haciendo desde hace dos años, con muchísimo cariño y humor. 

Todos los grandes títulos, en algún momento de su desarrollo, nos han propuesto retos que no resultan de nuestro agrado, ya sea por un desequilibrio en la dificultad, un exceso de monotonía en su mecánica o una ruptura abrupta con el universo jugable. Nosotros estamos aquí para desgranarlos y reírnos un rato con las ocurrencias de sus creadores. 

Hoy os traigo tres nuevos cachitos 

EL TIBURÓN QUE AMARGA NUESTRO DÍA DE PESCA

Fishing Derby es un videojuego de pesca producido por David Crane (Activision) en 1980 para la Atari 2600


El título se desarrolla en un lago lleno de peces. Los protagonistas son dos pescadores que compiten por ver quién es el mejor recogiendo carpas. Cada personaje se sitúa en un muelle del embarcadero y tiene asignado un área determinada de pesca, de la cual no puede salir. 

La mecánica es sencilla: deben lanzar las cañas al agua, y con el joystick, mueven el hilo de pescar a los lados (derecha e izquierda), y eligen la profundidad (arriba y abajo). Los peces más gordos y valiosos se encuentran en lo más fondo del humedal. Tenedlo en cuenta. 

Una vez el anzuelo se enganche a la aleta de un pez, el hilo subirá lentamente a la superficie. ¿Cuál es el problema? La inestabilidad en el control. El animalillo no se está quieto. No deja de moverse, Es muy resbaladizo. Tira con fuerza hacia los lados. La línea de pesca tarda en ascender. 


Lo peor de todo es que hay un hambriento tiburón merodeando el punto de flotación. Está al acecho de nuestra presa. En cuanto tenga la oportunidad, se acercará al sedal y se tragará de un plumazo la carpa. 

Daba muchísima rabia adelantarse al rival y ser el primero en cazar la pieza gorda, para que luego el p.. tiburón nos jodiera el chiringuito. Como la captura no para de empujar hacia los laterales, muchas veces se estampará contra el tiburón, no dándonos tiempo a evadir al rey del mar. Lo único que se puede hacer es pulsar el botón de disparo para acelerar la subida del hilo


Enganchar más pescado a la caña no te garantiza ganar la partida si luego el escualo devora lo que tanto nos ha costado atrapar. Si el rival tiene suerte y el marrajo no se come sus pececillos, puede vencer en el juego, llegando más tarde que nosotros a las piezas. 

Cada vez que sucedía esto, mi lengua de cinco años necesitaba arrojar improperios contra el tiburón (le decía de todo: cabrón, hijo de p......, gilip...), llamando por consiguiente la atención de mi madre: como sigas hablando así de mal, te desenchufo la consola, y te paso el estropajo verde por la boca. No sabéis cuánto odié al bicho este jejjejee. 



El primer jugador en alcanzar 99 libras de pescado gana el reto. Los peces se disponen en seis filas. Las dos primeras valen 2 libras. Las dos intermedias, 4. Y las dos últimas, 6. A mayor profundidad, el riesgo de que el selacio se trague la presa aumenta. Y por tanto, la frustración es más grande, ya que perdemos captura de mucho valor. 

NO PISES EL SUELO CON LOS ZAPATOS SUCIOS

Con Brush Roller, título de NES producido por el taiwanés Hwang Shinwei en 1990, entendí el cabreo de mi madre cada vez que entro en casa con los zapatos sucios de la calle, dejando el suelo hecho unos zorros, sobre todo después de haber pasado toda la mañana limpiando 


El juego se desarrolla en un laberinto como el de Pac-Man (varios pasillos horizontales y verticales que se cruzan entre sí, formando una cuadrícula o damero, con ángulos de 90 grados). La misión consiste en pasar la brocha y pintar todas y cada una de las galerías del entramado, sin dejarnos ninguna en blanco. 

Hasta que no coloreemos todas las calles del ajedrezado, no pasaremos a la fase siguiente. La brocha ha de llegar hasta lo más profundo de cada rincón para que se dé por válido el nivel. 


¿Cuál es el problema? El laberinto está habitado por enemigos que nos persiguen todo el rato para que no cumplamos nuestra labor de pasar el rodillo por el escenario. Al igual que los fantasmas de Pac-Man, buscan acorralarnos, para finalmente estamparse contra nosotros y quitarnos una vida. Menos mal que empezamos con nueve vidas. 

El color de la pintura y los suelos cambia de un área a otra para dar variedad cromática al diseño gráfico


La estampa que más pereza y agobio me provoca se produce cuando entra un escena un bicho de color rosa, que se dedica a ensuciar el suelo, a pisar las zonas ya pintadas, dejando sus huellas marcadas en la superficie. Es un engorro tener que repasar los lugares coloreados para borrar las manchas de los pies de este personajillo.

Cada vez que veía al tipejo esto zascandileando y dando vueltas de un lado a otro, sin rumbo fijo por el tablero, me ponía negro.


Y como no lo atrapemos rápidamente, le dará tiempo a dejar todos los pasillos hechos un asco. Por eso, en cuanto haga acto de presencia, dejad de pintar, y dedicaos a darle caza, antes de que manche todo. A la vez que lo apresamos, tendremos que capear a los fantasmas ordinarios, que seguirán dando por saco. Menudo caos!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Cuanto más nos retrasemos en pintar las galerías, más posibilidades hay de que aparezca la criatura. A veces, llega en el momento más inoportuno: cuando solo queda un pasillo por completar. Tener un 98% del laberinto completo y que te salga tipo rosado es peor que darte una patada en los huevos. Repintar las zonas por las que ya hemos pasado no es plato de buen gusto para nadie. Te expones al ataque de los enemigos tontamente. Una fase que está casi superada se complica sin comerlo ni beberlo!!!!!!!!!!!!!



Ahora comprendo a mi pobre madre cada vez que friega el suelo y entro yo a casa con las zapatillas de deporte llenas de barro, poniendo perdido todo lo que ella ha limpiado. Te entra una mala leche jejjejej. Así me sentía yo con Brush Roller

ROJO, BLANCO Y AZUL

La penúltima misión de The Italian Job, la adaptación al videojuego del exitoso film de Peter Collinson del año 1969, me trajo por la calle de la Amargura. 


Después de superar complicados trabajos en Londres y Turín, entre ellos el asalto a un furgón blindado cargado con oro, valorado en cuatro millones de dólares provenientes de bancos chinos, el protagonista huirá con el botín, en pleno corazón de los Alpes Suizos

Las dos pruebas finales son los más difíciles. La huida en bus por esas estrechas y tortuosas carreteras de montaña, plagadas de túneles con curvas sinuosas, derrumbes de rocas y coches que se postran en medio de la ruta, suponen un desafío apto solo para jugadores con nervios y pulso de acero.


Sin embargo, la gesta que que más intentonas me costó no fue la de la fuga, sino la misión anterior, que lleva por título Rojo, blanco y azul (los colores de la bandera de los Países Bajos jejejje). 

Se desarrolla en una autopista alpina. Aunque la vía es ancha, sin curvas y no vienen coches de frente, si no conducís con cálculo y precisión, no llegaréis muy lejos.

El objetivo es introducir tres minis en el interior de un furgón gigante que en ese momento se encuentra circulando por la autovía. Tenemos 2 minutos y 55 segundos para hacerlo. 


Hay que alinear las ruedas del coche, con los railes del camión, y mantener varios segundos la distancia y la velocidad con la furgoneta. No podemos adelantarnos ni retrasarnos. Debemos conducir de forma que sincronicemos nuestros neumáticos con el riel de la camioneta. La separación entre ellos debe ser la adecuada, sin acercarse mucho ni alejarse demasiado. 

Si lo hacemos bien y conducimos cinco segundos a rebufo del furgón, el mini subirá al maletero por la rampa. Primero, el coche rojo. Luego el azul. Y finalmente el blanco. Cada uno por separado. Por tanto, el mismo proceso hay que repetirlo tres veces. De ahí el nombre de la misión (rojo, blanco y azul)


Hay que tener mucha, pero mucha, precisión para encajar el disco de la llanta con el eje de la rampa de la camioneta. Para una persona nerviosa como yo, a la que le tiembla la mano con tanta facilidad, este reto se convierte en un calvario. 

No podía mantener ni un segundo las distancias. En cuanto le metía un poco de caña al coche, chocaba con la rampa o la puerta del furgón, perdía el control, daba un trompazo del copón, disminuía potencia y me quedaba atrás. Y como los tres vehículos son tan lentos, necesitaba tiempo para volver a alcanzar al trailer. 


No había manera: o colisionaba, o me alejaba demasiado. Me costó Dios y ayuda meter los tres minis. Me ponía tan tenso que resultaba imposible conservar la distancia precisa. Al segundo dos, ya me había separado del camión. Uffff. Y el tiempo se consumía rápidamente. Perdí la paciencia, lo reconozco. Se me cayeron algunos sudores esos días. 

Acabé quemado de este reto. Estuve varias semanas intentando una y otra vez alinear los neumáticos con el carril de la rampa de acceso. Después de un centenar de repeticiones no sé cómo, pero me salió. Me acuerdo que para celebrarlo abrí una tableta de chocolate, con la consiguiente regañina de mi madre ya que no eran horas de comer nada. Me sentí tan bien jejejjejeje. 


La última misión resultó un paseo, a pesar de ser también jodidilla. En menos de diez minutos la superé sin problemas. 

De todas formas, el título es una maravillas. En las postrimerías del ciclo de vida de la PSone, allá por 2001, le salió a Driver un duro competidor: una historia de cine, misiones espectaculares, ambientación sesentera, un original sistema de arresto (la policía toma la matrícula del coche) y un montón de juegos secundarios. 

El rojo, blanco y azul no me impidió disfrutar de la joya de Pixelogic.