domingo, 31 de enero de 2021

Nintendo World Championships 1990: el torneo de juegos de NES que recorrió Norteamérica

Hoy vamos a tratar una de esas propuestas raras y curiosas que de vez en cuando me encanta traer al blog. Corría el año 1990. Nintendo decidió organizar un campeonato de videojuegos de NES a lo largo y ancho de 30 ciudades de Estados Unidos y Canadá. Una competición en la que solo los 90 mejores recibirían premio. El sueño húmedo de todo aficionado a este mundillo jejjeje

Para desarrollar un evento de tales características, la compañía nipona sacó a la venta una edición limitada de Nintendo World Championships 1990. Concretamente, solo salieron al mercado 116 cartuchos: 90 que se entregaron a los finalistas, y 26 que se sortearon en un concurso de Nintendo Power. Por eso, al ser tan pocos ejemplares, no es raro que en eBay se encuentren por 100000 dólares. Una salvajada, pero a la vez todo un honor poseer un cachito tan importante de historia videojueguil

El cartucho contiene 3 juegos: Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris. Estos eran los tres títulos objeto de examen. El jugador disponía de 6 minutos y 21 segundos para recoger 50 monedas en Super Mario Bros, recorrer la primera pista de Rad Racer, y con el tiempo restante, hacer la mayor puntuación posible del Tetris. En cuanto superábamos un reto, pasábamos al siguiente, con una pequeña transición que duraba unos segundos. Plataformas, conducción y puzzles. De todo un poco. 

La puntuación de Mario era la obtenida hasta recoger la moneda 50. Después, se le sumaba la de Rad Racer y se multiplicaba por 10. Y después de le sumaba la de Tetris y la multiplicabas por 25. Está claro que el mítico juego de puzzle puntuaba más, y la clave era hacer cuatro líneas la mayor cantidad de veces posible en el tiempo que quedara.  

Aquí os dejo un video:



Al evento acudieron numerosas personalidades famosas, así como importantes nombres de la empresa videojueguil. Había tres categorías: niños (menores de 11 años), adolescentes (de 12 a 17) y adultos (a partir de 18). Como curiosidad, en la Wikipedia aparecen los nombres de los finalistas, el puesto en el que quedaron y la ciudad en la que compitieron. 

Se celebraron 30 concursos en 29 ciudades diferentes (dos veces en Los Ángeles). 

El primer clasificado de cada metrópoli recibió un trofeo que lo acreditaba como campeón, además de 250 dólares y la clasificación para el campeonato del mundo que se celebraría ese mismo año en Hollywood. El segundo, se llevaría una flamante Game Boy y un NES Power Pad. También se repartieron juegos de NES entre el resto de jugadores no finalistas que habían obtenido buenas marcas. 


La final se celebró en el Universal Studios de Hollywood durante un fin de semana. El vencedor de cada categoría se llevaría 10000 dólares, un coche, un retroproyector de 40 pulgadas y un trofeo de Mario bañado en oro (solo existen tres en todo el mundo jejejej). Uno de los ganadores lo intentó vender hace unos años, me imagino, por un pastizal. 

Los vencedores fueron Jeff Hansen en la categoría de niños, Thor Aackerlund en la de jóvenes, y Robert Whiteman en la de adultos. 

El vencedor de la categoría adultos: Thor Aackerlund

Cuatro años después, Nintendo organizó otro campeonato, en el que se involucraba a tres juegos de la Super NES: Super Mario All Stars, Mario Kart y Ken Griffey Jr. Baseball. Lo mismo, pero en época de 16 bits. Se diseñaron 30 máquinas con estos juegos para dicho evento. Hoy se venden por cerca de 300000 dólares. Otra brutalidad!!!!!!!!!!!!!!

lunes, 25 de enero de 2021

Rayos y videojuegos

En la entrada de esta tarde vamos a hablar de relámpagos. Aprovechando que estamos en la época más tormentosa del año, sería interesante abrir un post en el que recordemos algunos rayos emblemáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre os digo cada vez que elaboro un trabajo de este tipo, se trata de una selección personal, basada en mi propia biografía como jugador. Hay tantos y tantos títulos con elementos electros de por medio que es imposible abarcar todo. Voy a elegir unos cuantos, que guardo con especial cariño, y a partir de ahí elaboro el texto de hoy.

                                               

Empezamos con un clásico: el relámpago de Mario Kart, el objeto más deseado, codiciado y aplaudido por todos los seguidores del alocado juego de conducción de Nintendo. El jodío se resistía en aparecer, pero cuando lo hacía era capaz de producir un vuelco en la clasificación. 

El sistema premiaba a los conductores peor posicionados en la carrera, así que si agarrábamos un objeto cuando fuéramos en un puesto bajo, había muchas posibilidades de que el rayo apareciera en nuestro marcador.

La alegría que me daba ver el relámpago en mi recuadro de objetos.... Yo siempre intentaba contener la emoción paro no perder la atención en el manejo del kart, pero la euforia era tan grande que a veces me tomaba la licencia de desconcentrarme, dar un salto y celebrarlo por todo lo alto. 

Gracias al rayo, el resto de corredores veían reducido su tamaño. Se convertían en unas miniaturas que avanzaban a paso de pulga por la carretera. Nosotros, que éramos unos gigantes en comparación con los demás, podíamos aplastarlos y arrollarlos a su paso. 

Era la manera más fácil de ascender en el ranking y poder alcanzar el pódium casi sin despeinarnos. El mejor ítem de todos jejejjeje


Eso sí...a veces otros corredores hacían uso de este objeto, y entonces nos tocaba sufrir los efectos del halo de electricidad. Nos convertíamos en un microkat, y quedábamos expuestos al peligro, ya que el jugador que había utilizado el rayo podía pisotearnos y pulverizarnos si pasaba por delante de nosotros. Una forma cruel de perder una carrera que estaba ganada. 

Los tiempos resultaban subjetivos. Si éramos nosotros los que usábamos el rayo, cuando nos queríamos dar cuenta, contemplábamos con horror como el resto de corredores volvían a su tamaño original. Si éramos nosotros los aplastados, los segundos se hacían interminables. Parecían no tener fin. 

Al final, suspirábamos de alivio cuando veíamos que nuestro personaje empezaba a agrandarse y a recuperar velocidad. Por fin!!!!!!!!!!!!!!!

En Ballon Fight (Nintendo, NES, 1985) los rayos cobrarán un papel fundamental, ya que nos harán perder vidas casi sin darnos cuenta. Nosotros controlamos a un personaje que sobrevuela la pantalla utilizando unos globos que lleva encima de la cabeza, atados por unas cuerdas a la espalda. El objetivo será derrotar al resto de enemigos que también van equipados con unos globos, similares a los nuestros. La única forma de hacerlo es pinchándolos, pasando por encima de ellos. Entonces, los enemigos se quedarán si globo y caerán al vacío, momento que aprovecharemos para darles el golpe de gracia antes de que vuelvan a inflarlo

Hacer esto no es fácil, ya que los bichos no se están quietos. El control es un poco traicionero, y los enemigos nos pueden pinchar nuestro globo.

Si recordáis la disposición de los escenarios, había varias nubes, en principio inofensivas. Sin embargo, después de unos segundos estas empezaban a lanzarnos unos rayos que eran mortales, ya que nos achicharraban vivos, electrocutándonos. Y eso supone una vida menos.

La llanura de los rayos de Final Fantasy X es uno de los lugares más recordados por los seguidores de la epopeya de Square (2002). 

A mí me da escalofríos con solo pensar que había que esquivar 200 de esas culebras eléctricas para ganar uno de los emblemas del arma legendaria de Lulú. Ya os hablé en una de las "Pereza Máxima". 

Se trata de un terreno llano, sumido en la oscuridad debido a la tormenta. De vez en cuando caerán del cielo relámpagos, los cuales, además de causar terror a Rikku (jejjeje), podrán estallar en el suelo, y lo que es peor, en el propio protagonista (Tidus). 

Entones, perderemos el control de nuestro héroe, el cual será desviado de su trayectoria unos metros, y quedará aturdido unos segundos, haciendo el avance por la llanura mucho más lento, y por ende, con muchas más posibilidades de entrar en un combate. 

Recordad que en este punto de la aventura, si no estamos muy desarrollados, los enemigos (la mayoría con poder electro) nos harán la vida imposible. Yo pasé mi particular calvario en esta zona. 

La protagonista de Alisia Dragoon (Megadrive, 1992) podrá disparar rayos de sus manos. El ataque apunta de forma automática al enemigo dentro del alcance, pero se debilita con cada descarga a medida que se agota el poder de la heroína. Este se recarga cuando se deja de atacar. Así que habrá que tener un poquito de paciencia jejjejee. 

Cuando el poder esté completamente cargado, podrá desatar un ataque múltiple, golpeando a todos los enemigos en pantalla. 

El sistema de energía posee un componente de estrategia importante, ya que invita al jugador a administrar el poder de forma que pueda defenderse en los momentos críticos. 

                                          

Uno de los puntos más polémicos y controvertidos de Blue Shadow (NES, 1990) fue la inclusión de un sistema de magia en el que teníamos que gastar la mitad de nuestra vida para poder lanzar un rayo devastador, que eliminaba a todos los enemigos que había en la pantalla. Evidentemente, el precio a pagar es bastante alto, pero claro...en momentos de desesperación cualquier cosa vale!!!!!!!!!

                                          

En el nivel de la Selva Prohibida del primer Jak and Daxter (2001), había varias torres desperdigadas por el bosque, y una máquina de rayos eco. 

Una vez destruyéramos el motor de la máquina, debíamos desplazarnos a la primera torre. Esta tenía un panel que nos permitía redirigir el rayo eco hacia la dirección que quisiéramos. El objetivo era apuntar con el panel hacia la segunda torre, de forma que el rayo marcaba el camino. Al llegar a la segunda torre debíamos hacer lo mismo (apuntar con el panel para llevar el rayo hasta la tercera). Y así, hasta completar todas las torres y que los rayos eléctricos llegaran a la aldea Sandover. 

El premio por hacer esto era una suculenta batería que nos daba el alcalde. 

Tampoco me puedo olvidar del Rayo de Ondas, una de las armas eléctricas más conocidas de Metroid Prime (Gamecube). Cuando se dispara con normalidad libera tres rayos separados que ondulan hacia dentro y fuera, y van dirigidos al enemigo. No pueden atravesar paredes. Cuando se carga, dispara un único rayo más lento, que con ciertos rivales puede provocar un efecto paralizador. 

Además, permite abrir puertas moradas, dar energía a los conductos eléctricos y destrozar al Bombu de Pulsión y al Bombu Ruptor. 

Si se usa en una Torreta de Autodefensa o una Mega Torreta, se producirá un cortocircuito y empezará a disparar sin control rayos a todos los lados hasta explotar. Si se utiliza contra un Zángano Centinela o un Zángano Agua, serán fulminados sin causar explosión electromagnética. Por eso, es una arma super eficaz contra los robots. 

Puede ser mejorada con un Combo de Recarga (Látigo de Ondas), para que Samus dispare un lazo de energía eléctrica de corto alcance. 


Para cerrar esta entrada, no puedo olvidarme de la mítica Terminal Level del Mission Impossible (yo lo jugué en Nintendo 64), uno de los retos más espectaculares del juego. 

Ethan debía descender por una habitación en forma de tubo, colgando del techo mientras esquivaba un montón de rayos láseres que estaban colocados de forma muy traicionera. Había que moverse poco a poco, para no rozarse con ningún rayo. Cada rayo llevaba su propia dinámica de movimiento. Había que calcular muy bien cada paso que dábamos si no queríamos acabar hechos picadillo. A veces los nervios jugaban malas pasadas. Yo recuerdo que la mano me llegaba a temblar jejejjejee

martes, 19 de enero de 2021

Cumpleaños y videojuegos: repasando mis mejores regalos

Hoy 19 de enero es un día especial, ya que un servidor cumple años. Han caído 33. La edad de Cristo. La tercera cifra doble por la que atravieso en mi vida. Aunque el panorama no está para muchas fiestas (las cifras de muertos y contagios por el COVID19 no paran de crecer de forma alarmante, y además, en mi ciudad han decretado el cierre perimetral), me gustaría poder celebrar con vosotros este día.

Y la mejor manera es abriendo una entrada para vosotros, mis queridos lectores. Para un apasionado del videojuego, cuando llegaba una fecha tan señalada como es el cumpleaños, un gusanillo recorría todo mi cuerpo, y la ilusión me invadía, haciendo que mis ojos tuvieran un brillo especial ese día. El porcentaje de probabilidad de que entre los regalos hubiera algo relacionado con el mundo gamer era bastante elevado jejejje. 

                                            

Y en mi caso, en un corto espacio de tiempo (menos de un mes), se me acumulaban los obsequios de la Navidad y el cumpleaños. Apenas se había acabado la resaca de los Reyes, y ya estaba enredado en el 19 de enero. Qué suerte cumplir años en el primer mes, me decían en el colegio. Además de ser el mayor de la clase, se te juntan los regalos.

¿Queréis saber cuáles fueron los regalos más importantes relacionados con los videojuegos que me han hecho en este día tan especial? Vamos a recordarlos en un emotivo viaje por la historia de mi vida. 

Empezamos en el año 94. Hasta ese momento había sido poseedor de dos consolas clónicas: una falsa Atari 2600, y una falsa NES. Ambas con el típico cartucho pirata que todos conocemos de tropecientos mil títulos incorporados. No obstante, también admitían juegos originales. 

Todavía recuerdo la tabarra que le daba a mi primo día sí y día también para que me prestara sus cartuchos. Acabaría hasta las narices de mí jejejjee. Él sí poseía una Nintendo original. Así que era mi mejor contacto para jugar a grandes joyas como Gauntlet II, Batman: Return of the Joker, Castlevania o WWF Wrestling Challenge. 

Yo me sentía importante metiendo sus juegos originales en mi vieja clónica. Ese mismo sentimiento de orgullo volvió a recorrer mi cuerpo cuando me regalaron el Super Mario Bros 3. Lo recuerdo como si fuera ayer. Estábamos de comida en casa de unos amigos de mis padres. Esta gente, además, tenían en el salón un viejo MSX, al cual siempre jugaba para matar el rato. 

Ese día era mi cumpleaños. Y yo, un niño muy inquieto y curioso que no podía quedarse sentado en la silla. Empecé a abrir los cajones, y me encontré con esta joya:

La imagen de Mario mapache volando se me quedó grabada. Exclamé con todas mis fuerzas: Ostias!!!! Cómo mola!!!!!!! Y no paré toda la tarde de abrir y cerrar el cajón, solo para mirar esa portada tan hechizante. 

Recuerdo que el amigo de mi padre me dijo: Cómo te gusta Mario!!!!!!!! Y yo dije: Pues claro!!!!! Y él me dijo: pues si te gusta llévatelo. Y es tu regalo de cumpleaños. Realmente fue una cosa improvisada sobre la marcha. El regalo de cumpleaños que habían previsto no era ese, pero como el hombre me vio tan entusiasmado me lo dio. Ellos habían tenido una NES en casa, pero tuvieron la mala suerte de que se les rompió. La tuvieron que tirar. Y en ese cajón quedó el único juego que tenían: el Super Mario Bros 3. Y para tenerlo ahí muerto de risa, prefirieron que me lo llevara. Y la diversión entró a mi casa.

Vamos al año 97. Yo tenía 9 años. En las Navidades del 96 los Reyes me trajeron una Super Nintendo con el pack de Super Mario Bros All Stars + Super Mario World. Así que mi cumpleaños fue la ocasión perfecta para poder estrenar un nuevo juego para mi flamante consola. Y me regalaron el Olympic Summer Games, el videojuego oficial de Atlanta 96.

Yo no era muy de deportes, pero también me encantaba que mi padre jugara conmigo a la consola. Al ser hijo único y no tener amigos jamás pude disfrutar del mundo gamer con nadie, así que cada vez que mi progenitor cogía un mando, la felicidad invadía mi alma. 

Eso sí...mi padre tenía sus manías. Y a él solo le gustaban los juegos deportivos: futbol, baloncesto, golf, tenis...Recuerdo que la semana antes del cumple me dijo: si quieres que juegue contigo, te tengo que comprar un título de deportes. 

Tenía dos opciones: o un género que me gustara y jugar solo, o un género que me entusiasmara menos pero al que mi padre pudiera echar mano. Opté por lo segundo. El calor humano vale más que cualquier otra cosa. Le dejé el honor de que él eligiera el juego por mí. Y él como vio que en un examen teórico de Educación Física sobre atletismo saqué un 10, decidió decantarse por esta competición. 

Y solo por el hecho de echar unas partidas con él mereció la pena este regalo. Yo era muy malo, ya que pruebas como el disco, la jabalina, el triple salto o los 110 metros vallas requerían combinar hasta 2-3 botones del mando de la Super Nintendo o dejarse la piel pulsando R-L. Una locura. Eso sí...la banda sonora era una delicia. 

Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=UOcWyrd02bU

Y nos vamos al año 98. Esta vez sí me dejaron elegir, y me decanté por dos clasicazos que me costaron entre los dos menos de 5000 pesetas: el Super Mario Kart, y el primer Donkey Kong Country. Los dos se convirtieron en mi ojito derecho, y hasta la llegada de la Nintendo 64 en las navidades de ese año, fueron la fuente de mi diversión. Adictivos a más no poder. Las mejores horas de mi infancia las he pasado con estos dos títulos.

                                           

A modo de curiosidad, ese año mi abuela me regaló 3000 pesetas. Y el dinero me daba para un tercer juego al que tenía echado el ojo desde hacía tiempo: Super Mario World 2: Yoshi's Island. Lo que pasa es que mi madre me cortó las alas (con buen criterio) y me dijo que tres juegos eran mucho para un niño y que destinara ese dinero para otra cosa. Al final, me compré un diccionario de inglés que me hacía falta para el cole, junto a un estuche de pinturas y rotuladores para las clases de plástica. 

                                           

En el año 99, con una Nintendo 64 en el bolsillo mi cumpleaños pintaba la mar de interesante. Con el Super Mario 64 ya en mis manos desde Nochebuena, pedí a mis padres que me regalaran el Goldeneye. 

Realmente lo hice por una cosa. En mi clase había un compañero que siempre hablaba de este juego. Y él sabía que yo tenía esta consola. Era el único del grupo poseedor de la 64 bits de Nintendo. Y siempre comentaba en los recreos que el título de James Bond era la releche. Y a mí me decía que si me lo compraba, un día vendría a jugar conmigo a casa. 

                                                  

Y yo, sediento de amistades y cariño, por supuesto que acepté. Y no me arrepiento de la compra. Era puro vicio. Me encantaba deambular horas y horas por los escenarios, explotando la maquinaria de Facility, Bunker o Silo. Las tardes se pasaban en un suspiro. 

Al final, el chico vino un día a casa y nunca más volvió, pero yo me lo pasé pipa y me empecé a aficionar a los shooter en primera persona. 

Al año siguiente, el regalo de mi cumple fue el primer Mario Party. Recuerdo que en el videoclub me lo alquilé varios fines de semana. Fue mi primera experiencia en un Party Game. Me sentía como si fuera un concursante de un programa de televisión. Me encantaba tirar dados, me emocionaba cuando caía en una determinada casilla, me piqué con los minijuegos, tarareaba la música del tablero de la isla Tropical y me dormía viendo jugar a la CPU jejjeje

El 19 de enero del 2001 entraron en mi colección de Nintendo 64 los dos últimos juegos, y los dos eran de rol, aunque en diferentes registros: Zelda Ocarina of Time, y Paper Mario. La cantidad de horas que habré gastado en estos títulos. El RPG de Mario lo llegué a pasar como 10 veces, y nunca me cansaba. Y de Link, sobran las palabras: recorrer las campiñas de Hyrule, tanto de día como de noche, fue una de mis aficiones favoritas de aquel año. 

                                        


Mi 14º y 15º cumpleaños los pasé en compañía de mi PSOne. En el primer caso, mi regalo fue el Gran Turismo 2. Y en el segundo, Driver 2. Mis dos únicos juegos originales de la gris de Sony. Eso sí: los dos de una calidad impresionante. Todavía recuerdo lo que sudé para perseguir al helicóptero en la última misión de Tanner, y la cantidad de dinero (ficticio) que ahorré, peseta a peseta, hasta poder ponerme al volante del Escudo Pikes Peak



Llegamos al 19 de enero de 2003, con la Play Station 2 echando humo. Ese día mi abuela me regaló el primer Kingdom Hearts. Ella no entendía ni papa de videojuegos y lo compró fiándose de su propia intuición. Y mira si acertó jejjeje. Dijo al de la tienda: "quiero uno de esos juegos para el cacharro ese que tiene mi nieto". Le gustó la portada. Y se lo quedó. Y yo disfruté como un enano con esa fusión del carisma de los personajes Disney con el talento de Square para hacer juegos de rol. 


En 2004 mis padres me regalaron el State of Emergency, junto al Soul Calibur 2.En realidad, lo previsto era el juego de lucha de Namco. Lo que pasa es que mis padres sabían que el State of Emergency era un juego que había alquilado muchas veces. Era puro vicio, sobre todo el modo Caos. Al comprar el Soul Calibur 2, vieron en la tienda que el State of Emergency había bajado de precio (15 euros) y me lo metieron también en el lote. Y yo super encantado jejjejejee. Me gusta ser revolucionario, y en el título de Rockstar podía serlo



En 2005 mi regalo de cumpleaños estuvo enfocado hacia algo más académico. Estaba cursando 1º de Bachillerato y ese año me hacían falta un montón de libros: Historia de dos ciudades de Dickens, El Quijote de Cervantes, el Lazarillo de Tormes. También me regalaron un chándal para Educación Física. Recuerdo que me sobraron 20 euros, que me valió para adquirir el GTA III que había bajado de precio. Rebañando el parné ahí como podía jejejjee


Y terminamos en el 19 de enero de 2006. Ese año mis padres me compraron el Jak 3. Fue una sorpresa grandísima. Yo tenía el 1 y el 2. Mis padres lo vieron en la tienda unos días antes, y dijeron: ya tenemos regalo para Angelito jejjeje. Y pude completar la trilogía. 


Y como os conté en una ocasión, con la llegada del ordenador en el verano del 2006, mi atención se centró en el mundo retro y la emulación. Dejé de lado la actualidad videojueguil, y los regalos de cumpleaños se orientaron hacia cosas más "culturales" jejjejee. Un estudiante de Filología Hispánica siempre necesita libros. Cada año me enfrentaba a 20/25 lecturas, así que tanto las Navidades como los cumpleaños se destinaron a satisfacer mi pasión bibliófila. 

domingo, 17 de enero de 2021

La destrucción de castillos en Super Mario World: una escena entrañable que pone el broche de oro a cada mundo

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar uno de los momentos más entrañables del genial Super Mario World, que como muy bien sabéis, fue el primer gran éxito de la Super Nintendo, allá por 1990.

 ¿Y qué es lo que vamos a "homenajear" en el post de esta tarde? El juego es tan inmenso que resulta difícil quedarse con un aspecto concreto. 

Al final, he optado por una de las estampas más emblemáticas de la aventura. La última fase de cada mundo se desarrolla en el interior de una fortaleza. Estos niveles siempre acaban en lucha encarnizada contra uno de los Koopalings (hijos del malvado rey Bowser). 

Tras vencer en la batalla, asistíamos a una de las escenas más recordadas: nuestro fontanero favorito, tras rescatar el huevo de Yoshi, se disponía a destruir la fortificación, empleando diferentes recursos y/o métodos

En cada mundo la manera de deshacerse de la edificación era distinta. Resultaba divertido contemplar la escena. De hecho, cada vez que derrotaba a un jefe final, yo estaba deseando que me sumaran los puntos para ver cómo iba a borrarse del mapa el castillo. Me ponía muy impaciente y nervioso, pero también con muchísima ilusión. ¿Qué pasaría ahora? ¿Destruiría Mario la fortaleza a cañonazos? ¿La tiraría a patadas? ¿Utilizaría un arma de destrucción masiva? jejejeeje

Parece una tontería, pero cuando jugabas por primera vez, siempre tenías ese gusanillo y solo por el hecho de ver cómo iba a destruirse el castillo, te daba una alegría inmensa derrotar al Koopaling de turno

Vamos a recordar todas y cada una de las destrucciones, desde la nostalgia, el humor y el cariño. Espero que os guste!!!!!!!!!!!

Empezamos por la primera fortaleza, la isla de Yoshi, que es todo un clásico. Nos encontramos con un interruptor. Nada más pulsarlo pondrá en funcionamiento una mecha. La llama recorrerá la distancia entre el pulsador y la edificación. En cuanto el fuego alcance la fortaleza, esta explotará (con la típica onomatopeya de los cómics booooooooomb), y se vendrá abajo como un castillo de naipes, bajo una nube de polvo. Solo quedarán escombros y un banderín, símbolo del triunfo de Mario sobre Iggy Koopa

                                        

La destrucción del segundo castillo tiene lugar bajo un sol naranja al atardecer, después de vencer a Morton Koopa en Donut Plain. Ante la ausencia de una mecha explosiva, nuestro héroe recurrirá a su propio cuerpo y derribará la fortificación a base de patadas. Con un par de golpes, y un salto hacia la torre, el edificio caerá como si fuera de paja. No hay nada que se le resista a Mario!!!!!!!!!!!!

                                         

Para derribar el tercer castillo del juego nuestro fontanero tomará prestado un martillo. Se pondrá a golpear la base de la fortaleza como si no hubiera un mañana, arrancando los trozos de piedra con una facilidad pasmosa, como el comer pipas. Finalmente, el edificio sucumbirá y la morada de Lemmy Koopa pasará a mejor vida. Por cierto, la fortaleza se encontraba ubicada en el interior de una cueva (Vanilla Dome).

                                           

Vamos con mi favorita, la escena final del cuarto mundo, el de Ludwig Koopa. A priori, el sistema de destrucción es el mismo que en la fortaleza uno. Hay un interruptor, el cual accionará una mecha cuya llama se dirigirá a la edificación. La diferencia es que esta vez no acabará en una explosión del castillo, sino que este saldrá volando hacia el cielo como si fuera un cohete espacial, despegando desde el puente de Queso. 

Un pequeño resto de llama se desgajará del fuerte volador, y caerá sobre un cactus que hay en el paisaje (y en el mapa del juego). A partir de este momento, a dicho cactus le aparecerá una tirita en la cabeza, que mantendrá hasta el final de la aventura, para tapar la herida que le ha provocado el fuego. 

                                        

La aniquilación del quinto castillo, el del Bosque de la Ilusión, está envuelta en un halo de humor y comicidad. Seguro que más de uno acabó con una carcajada tras derrotar a Roy Koopa. 

De nuevo, estamos ante el enésimo interruptor que activa una llama. ¿Cuál es el problema? Que cuando Mario active el botón, este no tendrá ninguna reacción. Se ve que se ha jodido el mecanismo y no funciona. 

Nuestro héroe se quedará un poco dubitativo y se acercará a la fortaleza para ver qué diablos ha pasado. En ese momento de espera, el sistema se arreglará por arte de magia, y el castillo explotará, delante del pobre Mario que se comerá todo el humo, y acabará carbonizado, con los ojos saltones y el pelo y el bigote despeinados. Escena histórica jejejjejeje. 

                                         

Wendy Koopa es el jefe final de la sexta fortificación del juego, en la suculenta Isla de Chocolate. En este caso, Mario eliminará el castillo con un quitamanchas. Un método rápido, fácil y efectivo. Con tan solo tres pasadas, el edificio quedará borrado y fulminado del mapa, dejando el banderín como único vestigio. Con este utensilio la suciedad se irá en un tris tras jejjejeje

                                        

En el valle de Bowser se encuentra el séptimo castillo del juego, custodiado por Larry Koopa. Mario se transformará en un ser hercúleo, capaz de coger la fortaleza con sus propias manos y lanzarla como si fuera una jabalina, dejando el solar limpio limpio. Me recuerda a la fuerza de Popeye cuando se comía las espinacas jejjeje. 

En fin...Super Mario World nos ha dejado siete escenas para la historia. Era una forma entrañable de cerrar cada uno de los capítulos de la aventura, combinando épica, humor y carisma. Aquí os dejo un video con todas y cada una de las destrucciones.


miércoles, 13 de enero de 2021

Athletic Land (MSX): cuando el parecido a Pitfall Harry no impide brillar con luz propia

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar un clásico de MSX. Fue producido por Konami en el año 1984. Se trata de Athletic Land, un plataformas que por su estética y dinámica recordará al mítico Pitfall Harry. 

De hecho, cuando vi por primera vez una imagen en movimiento de este juego (en la época de la emulación, allá por 2006), a un niño agarrado en una cuerda en plan Tarzan para cruzar un lago, dije: pero si es un clon del famoso juego de la Atari 2600. La estampa es idéntica: el héroe colgado de la liana pasando por encima del río. Calcadito. Por eso cada vez que visualizo ese momento, no puedo evitar asociar Athletic Land con Pitfall Harry.


Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry
Momento Tarzán que hace inevitable la comparación de Athletic Land con Pitfall Harry


De todas formas, pese al parecido visual y jugable entre ambos títulos, Athletic Land mantiene su sello de identidad, con detalles y matices que ahondan en diferentes patrones del género plataformero manteniendo una calidad altísima, y a la vez con su propia personalidad, a pesar de que las huellas del gran Pitfall acechan en algunos momentos. 

Controlamos a un niño, el cual deberá atravesar una serie de parques, que se plantean como si fueran carreras de obstáculos. Además, hay límite de tiempo para superar cada fase, así que tendremos que equilibrar la velocidad en el avance, con la prudencia y precisión a la hora de esquivar los diferentes obstáculos. 

Las situaciones son muy variadas: habrá que engancharse a cuerdas para cruzar lagos, saltar piedras, usar trampolines, esquivar balones, evitar bolas de pinchos que caen del cielo, cruzar ríos a bordo de nenúfares, evitar dar saltos para no chocarnos con abejas...

Nos tocará sortear series de agujeros, movernos entre columnas elevadas, apoyarnos en fuentes y géiseres, huir de peces que saltan del agua, defendernos del fuego que emana de hogueras...la verdad es que pese a que ciertas situaciones nos evocan a Pitfall, hay otras que son totalmente novedosas y aportan unos niveles de variedad excelentes, a pesar de la sencillez. 

El planteamiento ya lo podéis imaginar. Cada nivel se divide en varias pantallas prefijadas (escenas). Entramos por el lado izquierdo y salimos por el derecho (y en medio, los obstáculos). Hasta que no lleguemos al final de una pantalla no pasaremos a la siguiente. Tras unas cuantas pantallas llegaremos a la meta, que es el final de fase. El tiempo sobrante se transformará en puntos, se grabará el check point y empezaremos una nueva fase. 

Al principio, la disposición de los elementos es simple. En cada pantalla nos encontraremos a lo sumo con un único obstáculo, e incluso puede darse el caso de escenas totalmente vacías, sin obstáculos ni enemigos. Un kit-kat, lo llamaba yo. Para darse un respiro y descansar jejjee

A medida que avanzamos los diferentes tipos de obstáculos y trampas irán combinándose unos con otros, de manera endiablada, haciendo la aventura mucho más compleja, técnica y difícil. 

Realmente, siempre son las mismas dinámicas pero mezclándose de diferente forma. Por saltar/esquivar los obstáculos nos dan puntos. Si nos chocamos con una trampa, perderemos una vida. Y si perdemos todas las vidas, Game Over. 

En teoría, el juego no tenía final. Las fases se sucedían una a continuación de otra, ad eternum, como en la mayoría de los juegos de la época, estabilizándose la dificultad al llegar a cierto punto. Sin embargo, gracias al amigo Google, he podido saber que al acabar la fase 90, escena 99, se producía el desenlace definitivo, que era una pantalla en negro que decía "All Stage Clear", y debajo el nombre de los autores del juego. 

Igual de curioso resulta saber que Athletic Land sirvió de base para otro videojuego, justo al año siguiente, basado en unas muñecas que se pusieron de moda en la década de los 80. Hablamos de las Muñecas Repollo, que salieron al mercado con un certificado de nacimiento y debían ser adoptadas por los compradores. No había dos muñecas iguales. Cada una de ellas era auténtica y diferente. 

                                             

La verdad es que el éxito de estos juguetes fue rotundo: stock agotado en las tiendas, peleas entre clientes por hacerse con una muñeca, más de 95 millones de piezas vendidas en todo el mundo. Coleco vio que había negocio y decidió lanzarlas al mundo del videojuego. Para eso, nada mejor que reciclar un título ya existente y de calidad (Athletic Land), cambiar al protagonista por una muñeca, transformar un poco los sprites, sustituir el cartel de Child Park por Babyland Park...y así nació Cabbage Patck Kids

                                       

Es como jugar a Athletic Land (es exactamente el mismo juego) pero con una muñeca con coletas como heroína. Incluso los manuales de instrucciones eran prácticamente iguales. Se nota que con poco esfuerzo querían sacar rentabilidad a las dichosas muñecas y metérnoslas hasta en la sopa jejejje

Gráficamente, tanto el original como la copia eran juegos muy coloridos, con escenarios ambientados en la Naturaleza, unos personajes voluminosos, y con unas animaciones sencillas pero efectivas.