jueves, 28 de noviembre de 2019

Yoshi's Island (Mario World 2) e Isla Lava Lava (Paper Mario): dos entornos conectados

La primera vez que jugué a Paper Mario (Nintendo 64), al llegar al capítulo 5, ambientado en Isla Lava Lava, enseguida me di cuenta de que ese terruño tropical y sureño guardaba muchas similitudes con el mundo en el que se desarrollaban las correrías de Super Mario World II: Yoshi's Island. 

Ambos escenarios comparten elementos, tienen una atmósfera común, están interrelacionados. A pesar de la distancia temporal entre los dos títulos (5 años), hay nexos de unión. En la entrada del hoy vamos a encontrar y analizar algunas coincidencias interesantes.

1. Banda sonora

¿Sabíais que el tema musical que suena en la playa y el pueblo Yoshi de Isla Lava Lava es el mismo que se escucha en la introducción de Super Mario World 2, justo antes de la pantalla de título? 

Ambas melodías son iguales. En Paper Mario suena más modernizada, y posee variantes tímbricas. Por ejemplo, cuando los niños Yoshi, haciendo alarde de sus travesuras se escapan del pueblo para ir a jugar a la jungla, la música se escucha más acelerada y atropellada. 


Se trata de una melodía agradable, pegadiza, salsera, caribeña, apta para bailar. Al fin y al cabo estamos en una isla tropical y ese timbre colorido y sensual casa muy bien con el espíritu de estos mundos

2. Los Yoshis


En Super Mario World 2 controlamos a los yoshis de colores. Son ocho en total: verde, amarillo, rojo, rosa, morado, marrón, azul claro y azul oscuro.

Llevan a Baby Mario sobre su lomo y en caso de chocarse con un enemigo u obstáculo, este se soltará de la espalda, empezará a berrear, y saldrá flotando por el aire. Tenemos 10 segundos para recuperar al niño antes de perderlo definitivamente. 

Si el contador llega a 0, unos enemigos voladores bajarán del cielo para raptar a Mario. Por tanto, habrá que agarrar al bebé fontanero y volverlo a colocar en la espalda de yoshi antes de que sea tarde. 

Al acabar un nivel, el yoshi de un color pasará el relevo de Baby Mario al yoshi de otro color (a través de una corona de flores) para afrontar la siguiente fase. 


En Paper Mario no controlamos a los yoshi. Estos viven en el pueblo de la isla recibiendo a los turistas y acogiéndoles con hospitalidad. No existen tantos colores como en Mario World 2: morado, amarillo, rosa, verde y azul. 

Hay dos tamaños de cada color: niño y adulto. Los niños yoshis, como os he dicho antes, planean una travesura: escaparse a la jungla. Tendremos que encontrarlos y rescatarlos para que vuelvan a la aldea con sus padres

La civilización yoshi está más desarrollada que en Mario World: hay un líder o alcalde, tienen tiendas y hoteles...

3. Raven

Estos cuervos de color negro y pico naranja aparecen en ambos títulos.


En Super Mario World 2 los Raven son enemigos. Los vemos en el mundo 5. Los pequeños dan vueltas en círculo alrededor de unas plataformas esféricas que simulan un planeta. A veces se ponen boca abajo. Son muy resistentes y se eliminan a huevazos.


En el segundo castillo del mundo 5 nos enfrentamos a un Raven gigante. El bicharraco nos pegará un empujón enorme que nos mandará directamente al cielo. 

La batalla se desarrolla sobre un planeta en las nubes. Al derrotarlo, la silueta del Raven queda como una constelación brillante en el cielo.


Por el contrario, los Raven de Paper Mario son buenos. Al principio, parecen muy distantes con Mario, ya que no hablan el mismo idioma. Se limitan a decir CRO todo el rato. Tras encontrar a los niños perdidos en la jungla, los cuervos se convertirán en nuestros amigos. 

El líder de los Raven vive en el interior de un árbol gigante, en el corazón de la jungla. Gracias a él podremos acceder al volcán. Usará a sus crías para fabricar un teleférico que nos llevará a la montaña en la que está encerrada la estrella Guapella. 

4. La planta piraña gigante.

El jefe final de Isla Lava Lava es una planta piraña gigante, la misma a la que nos enfrentamos años atrás en el segundo castillo del mundo 3 de Yoshi's Island.

Se trata de una planta carnívora tamaño XL. Posee largos tallos espinosos, de los cuales emergen sus crías

La cabeza es roja con lunares blancos. La boca es carnosa, con labios blancos. La lengua y los dientes imponen lo suyo. 


En Mario World 2 la planta piraña vive en un entorno acuático. Nos ataca con embestidas y cabezazos. Pedirá ayuda a las Nipper, unas flores dentudas que caen en paracaídas, y cuando llegan a la superficie saltan para mordernos. 

Para derrotar a la criatura debemos lanzarle huevos a una tirita que tiene en el tallo central. Tras varios ataques morirá descabezada

Había un modo curioso de derrotarla. Cuando nos enfrentamos a un jefe final, siempre aparece Kammy Koopa para lanzar un hechizo que aumenta el tamaño del enemigo. Si queremos vencer a la planta sin luchar con ella, lo que hay que hacer es lanzarle un huevo cuando esté en tamaño normal, antes de que aparezca la maga. La batalla más breve de Mario World 2 en la que ganaremos antes de empezar jejejje


En Paper Mario la planta vive en un entorno de lava. Es el jefe final del volcán que custodia a Guapella, la quinta estrella que raptó Bowser. 

El combate se desarrolla en dos asaltos. En ambos, la planta tiene 40 puntos de vida. Nos ataca echando fuego por la boca, además de utilizar a sus crías para hacernos daños. 

En la segunda ronsa, estará cubierta de fuego. Tendremos que recurrir a ataques de agua o hielo para hacerle daño (el maremoto de Sushi, el muñeco de nieve...). No se os ocurra saltar sobre ella, ya que os quemaréis, y os quitarán puntos de vida. 

5. Ambiente. 

Muchos de los ecosistemas de Isla Lava Lava aparecen en los mundos y fases de Mario World II: lava, cueva, montaña, costa, jungla...

Hay enemigos que son comunes a los dos entornos: plantas carnívoras, shy guys nativos, fuzzy...


Está claro que Isla Lava Lava bebe (y mucho) de Yoshi's Island. Es bonito que existan estas conexiones a pesar del paso del tiempo entre un título y otro. 

El jugador esboza una sonrisa cuando en un juego se encuentra conceptos/personajes/lugares que ya conoce de antes, es decir, con elementos que forman parte de su biografía videojueguil. 

Un título puede servir de fuente, modelo e inspiración para juegos posteriores. Si en literatura hablamos de intertextualidad (un texto hace referencia a otro texto) en el contexto del videojuego podemos hablar de "interjueguilidad" (un juego hace referencia a otro juego). Los dos juegos se entienden mejor cuando el jugador percibe estas conexiones. 

Estos influjos y reminiscencias enriquecen los juegos, hacen feliz al jugador, crean un halo de magia, configuran un universo jugable propio, el usuario siente que se hace mayor, lleva muchos años jugando y ha vivido muchas experiencias con videojuegos. 

Todos tenemos un bagaje cultural del videojuego y es bonito ponerlo a prueba y decir "esto me suena de algo", "esto me recuerda a algo" (sin ser el mismo juego).

sábado, 23 de noviembre de 2019

La Parca: esa gran desconocida que de vez en cuando llama a nuestra puerta


Desde la mitología grecorromana, pasando por los diálogos alegórico-morales de finales de la Edad Media (las llamadas Danzas de la Muerte que influyeron en la poesía de Jorge Manrique), la Parca se ha concebido como una personificación de lo fúnebre. Su presencia en las obras artísticas estaba ligada a contextos funestos y mortuorios. En otras palabras: si vemos que en un cuadro, obra de teatro o poema aparece la Parca significa que alguno de los personajes se va al otro barrio. En los videojuegos no va a ser la excepción, y la Parca hará acto de presencia en muchos momentos. 

La entrada de hoy está dedicada a rememorar algunas Parcas famosas de los videojuegos. He elegido cuatro, que fueron las más determinantes en mi biografía videojueguil, pero imagino que cada uno de vosotros tendrá la suyas 

En la tradición medieval, la Parca se representaba como un esqueleto, vestida con una túnica andrajosa, capucha de fraile y armada con una enorme guadaña. Sacaba a bailar a gente de todas las condiciones  sociales para recordarles que el final de la vida se acerca, y con ello, se acaban los gozos y placeres mundanos

CASTLEVANIA: UN JEFE FINAL FIEL A SU CITA HABITUAL EN LA SAGA


Desde los inicios de la saga allá por 1986, la Parca se ha convertido en uno de los enemigos finales más icónicos y recurrentes junto a los no menos importantes Frankestein, Medusa o Drácula. En muchos de los capítulos de la franquicia gótica de Konami acabaremos enfrentándonos a la mismísima Muerte.

Yo me he quedado con la batalla del primer Castlevania (NES). El protagonista se enfrenta a la Parca al final del nivel 5, que como recordaréis se ambienta en una morgue.

El combate es uno de los más difíciles y desquiciantes de toda la aventura (por otra parte algo normal, ya que estamos a un pasito del desenlace)

La Parca revoloteará por el escenario sin rumbo fijo, de forma rápida e impredecible, de un lado a otro, sin saber donde posicionarse. Por eso, atacarla con el látigo es complicado. De vez en cuando, dejará de moverse y permanecerá quieta unos segundos en un punto fijo, tiempo que aprovechará para sacar unas miniguadañas, las cuales tienen un efecto teledirigido, ya que se estamparán contra Simon de forma brusca y súbita. 

El acoso y derribo de las guadañas es continuo ya que nos rodearán, buscando entrar en contacto con el cuerpo. Nuestros movimientos deben ser cautelosos para esquivar las guadañas sin rozarlas. Cada golpe nos quita un 25% de vida. Por lo tanto, solo podemos cometer tres errores.

Aunque destruyamos las guadañas, la Parca creará otras nuevas, así que no habrá ni un solo segundo de respiro. Entre que el bicho no deja de moverse y las jodidas guadañas van directas a nosotros, nos follan vivos jajjaa. Y recordad que se trata de un combate. Aunque nos pasemos la mayor parte del tiempo esquivando y huyendo de las guadañas, también hay que aprovechar los resquicios para golpear a la Parca. Por mucho que nos defendamos, si no la atacamos, no ganaremos la batalla. La mejor forma de hacerlo es con los boomerangs.

Aunque es difícil dejar completamente vacía la pantalla de guadañas, al menos, intentad que haya el menor número posible de estas molestando. Es complicado pero no imposible

LOS SIMS: CUANDO LA PARCA LLAMA A TU PUERTA


Aunque la Parca queda asociada a géneros como el supervival horror, la aventura gótica o la fantasía, también hace acto de presencia en juegos realistas como los simuladores de vida, y en especial Los Sims. El Sim, como todo ser humano, nace, crece, se reproduce y muere. Y cuando le toque esto último (ya sea por accidente o por vejez), la Parca vendrá a nuestra casa a hacernos una desagradable visita.

¿Qué hay que hacer si quiero ver a la Parca en los Sims? Pues muy fácil: hacer que el Sim muera. ¿Y cómo puede fallecer un Sim? Tenéis un repertorio de óbitos muy rocambolesco, digno del programa "Mil maneras de morir": desde fenecer quemado en un incendio, electrocutado, ahogado en la piscina, de inanición por falta de comida...Sea la forma que sea, una vez llegue la hora de nuestro Sim, la Muerte entrará en nuestra vivienda, y caminando llegará hasta el personaje muerto. Bailará y hará unos ritos especiales alrededor del difunto con su guadaña, mientras suena una música fúnebre de fondo.

Los familiares del fallecido podrán suplicar a la Parca que su madre/hijo/hermano vuelva a la vida. Normalmente el Sim se ponía de rodillas pidiéndole a la Muerte una segunda oportunidad. La respuesta a esta petición  se resolvía en una partida al "Piedra, papel y tijera". Si el familiar ganaba la partida, la Parca se apiadaba y resucitaba al muerto. Si empataba, el fallecido volvía a la vida en estado zombi. Y si perdía, lamentablemente el Sim jamás volvería y su cadáver sería sustituido por una tumba, sobre la que los demás Sims podrían llorarle.

Finalmente, la Parca abandonaba el domicilio dejando alegría o tristeza dependiendo del desenlace

En Los Sims 2 y 3, los personajes bailan con la Parca. Esto forma parte de su representación tradicional. Ya os he comentado que en las danzas de la Muerte, esta saca a bailar a la gente para avisarla de que la fiesta de la vida se ha terminado

DEVIL MAY CRY: COMBATIENDO CUERPO A CUERPO CON LA MUERTE


En la famosa saga de Capcom, la Parca aparece como enemigo común. Todavía recuerdo el acojone que pasé la primera vez que jugué al Devil May Cry (año 2001) y me encontré con la primera Muerte. Es verdad que luego te acostumbras a ellas y comparándolas con otros monstruos, son uno de los más sencillos de derrotar. Pero cuando te topas con ellas en la primera partida no te libras del mal rato. 

Las primeras Parcas aparecen en la fase número 2, y más concretamente, en la biblioteca del castillo. Imaginad la escena: Dante atravesando una estancia llena de libros, estanterías y cuadros que transmiten una sensación de mal rollo. Uno de estos cuadros es un dibujo en el que aparece retratada la Parca. Todo oscuro, casi sin iluminación. Un silencio sepulcral, sin melodías ni efectos sonoros. Solo el eco de los pasos del héroe. Aunque no sea un título propiamente de terror, jugar al Devil May Cry de noche es una experiencia incómoda. Los ambientes góticos y siniestros son el caldo de cultivo perfecto para llevarte un buen susto.

Este sobresalto se produce cuando intentamos salir de la biblioteca. La puerta se bloquea. La Parca que estaba retratada en el dibujo desaparece del cuadro, quedando solo el lienzo sin su contenido. A continuación se escuchaban risas y gritos maléficos que ponían los pelos como escarpias, síntoma de que la Parca había abandonado la pintura y cobraba vida. Finalmente, aparecía ante nosotros, junto a otras dos amigas, envueltas en un halo de luz, dispuestas a usar sus guadañas gigantes para matarnos.

La batalla tampoco tenía mucho misterio. Las Parcas son jefes sencillos. Con varios espadazos a sus harapientos vestidos negros, caerán sin piedad. Lo pasabas peor en los momentos previos (oscuridad, silencio, el dibujo que se sale del papel, te encuentras en una estancia cerrada e intuyes que hay varias parcas por ahí y no sabes por donde te van a aparecer...). A partir de este momento, la Parca aparecerá como enemigo común, y no dará tanto acojone, pero esa escena de la biblioteca la tengo bien guardada en la memoria

GAUNTLET: EL TERROR DE LOS LABERINTOS


Los seguidores de la saga Gauntlet (seguro que hay alguno entre los lectores) estaréis de acuerdo conmigo en una cosa. Una de las peores situaciones que podemos experimentar mientras buscamos la salida de los laberintos, es encontrarnos de frente con una Parca (o varias, jajajaja). Esto, y el susto que nos dan los dragones, son los dos contextos más aparatosos y angustiosos que debemos afrontar. Si no actuamos con cuidado, podremos quedarnos sin vida en menos que canta un gallo.

El problema de las Parcas es que, a diferencia de otros enemigos, no pueden ser derrotadas a base de disparos. Mientras los demonios y fantasmas caían fácilmente a golpe de arma, en el caso de las Parcas, por mucho que intentáramos dañarlas físicamente, permanecían impasibles ante nuestros ataques. 

La única forma de acabar con ellas es con una pócima mágica. Y lamentablemente, en Gauntlet, las pociones aparecen con cuentagotas. Por eso, muchas veces nos veíamos en la tesitura de combatir con la Parca sin disponer del material necesario. Una batalla en condiciones muy desiguales en la que había mucho que perder y poco que ganar.

Si teníamos pociones mágicas en el bolsillo la solución es sencilla. Solo hay que hacer uso de ellas e inmediatamente, todas las Parcas de la pantalla desaparecerán. Así, de un plumazo. Y el camino quedará libre para nosotros. Esta es la solución fácil.

Otras veces nos tocará pasar por lugares llenos de Parcas, sin poder usar la magia. En este caso, la táctica debe ser la evasión y la huida. Hay que correr como si no hubiera un mañana y cruzar al lado de las Parcas, rezando a la virgen del Rocío para que nos quitaran la menor cantidad de energía posible.

El ataque de las Parcas es el más letal de todos los enemigos (junto a los dragones). En cuanto una Muerte nos vea, saldrá disparada hacia nosotros dispuesta a chuparnos vida. Tras el encontronazo, la Parca se pegaba a nuestro cuerpo varios segundos (que se hacían interminables), durante los cuales no paraba de absorber energía, que se restaba de nuestro marcador. Cada ataque de la Parca nos drenaba un porcentaje de vida importante. Recordad que el sistema de energía de Gauntlet consiste en un contador de tiempo que siempre está descendiendo, segundo a segundo (por el simple hecho de respirar). Por cada ataque de un enemigo se resta una cantidad extraordinaria de segundos. 

La Parca es la que más tiempo resta de todo el bestiario (200 segundos). Una partida ordinaria empieza con 2000 segundos. Estamos hablando de un 10% de vida. Es verdad que después de chuparte vida, la Parca se esfuma y desaparecerá sin dejar rastro, pero el daño ya estaba hecho, y recuperar 200 segundos no es fácil. En Gauntlet, para ganar energía, hay que encontrar comida por los laberintos. Y esta escasea a medida que pasan los niveles

Pensad que muchas veces las Parcas actúan en grupo. Cuando encontremos 5 Muertes juntas en el mismo punto, multiplicad los efectos por 5. En la huida es inevitable recibir daños. Por eso, la mejor estrategia es reservar las pócimas mágicas para situaciones especiales, cuando la pantalla se llene de Parcas. Si hay 1 o 2 podemos esquivarlas con rapidez. Pero cuando hay tantas lo efectivo es recurrir a la magia

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Estas han sido las cuatro Parcas más importantes de mi biografía videojueguil. Seguro que hay más, y sería interesante que vosotros aportarais las vuestras.

miércoles, 20 de noviembre de 2019

Islander: el tema musical que "españolizaba" las partidas de Cruis'n World


En mi etapa como usuario de Nintendo 64, mis gustos en el género de la conducción se encauzaron a títulos que estaban fuera de los rankings y cánones que crítica y público tenían en mente. Ya os conté una vez la cantidad de horas invertidas en sagas como Rush. Yo sabía de sobra que no eran la creme de la creme de la 64 bits de Nintendo, pero era feliz echando las tardes con este tipo de juegos sencillos pero efectivos 

Algo parecido ocurrió con otra franquicia arcade de Midway: Cruis'n. Sobre todo, su segundo capítulo: Cruis'n World, que salió al mercado allá por 1996-1997. A pesar de las bajas calificaciones recibidas en las revistas, me alquilé el juego varios fines de semana. Disfrutaba como un niño recorriendo circuitos ambientados en diferentes países del mundo.

La fluidez y comodidad del control, unido a la velocidad y el lacónico planteamiento (carreras rápidas, esquivando tráfico, con baches, cuestas y espectaculares desniveles), hacían que jugar a Cruis'n fuera una experiencia encantadora. Recorrer los pantanos de Florida, el suelo lunar, la gran muralla China, las calles de Londres, la plaza Roja de Moscú o los viñedos de Borgoña se convirtió en algo entrañable. Pasar al lado de los grandes monumentos del mundo (aunque los efectos gráficos fueran rudimentarios) no tenía precio


Sin embargo, para mí, Cruis'n World pasará a la historia por tener una de las canciones más pegadizas que he podido escuchar en un videojuego. El título te permitía seleccionar una serie de temas mientras conducías, que evocaban culturas del mundo. Teníamos libertad para elegir canción (como las emisoras de GTA). Y cada vez que empezaba una carrera, mis manos se iban al botón C, para poner mi melodía favorita. 

En una época en la que la lengua inglesa acaparaba textos y voces en los videojuegos, resultaba curioso que un título de segunda fila tuviera una canción en español. Dicha canción se llamaba Islander (igual que el juego de NES Adventure Island jajajaja). Y si os digo la verdad, jamás he jugado una partida a Cruis'n World que no fuera sin esta canción

Para que veáis lo mítica que ha sido esta melodía que todavía recuerdo algunos datos frikis. La canción venía después de otra llamada Asia Minor. Y cuando jugabas la pista de México, el tema que venía por defecto era Islander.


Dejando a un lado las excentricidades, comentemos la forma y el fondo del tema. La melodía es alegre y pegadiza, con ecos de ranchera y gritos de mariachi. La primera parte es solo melódica (sin letra, ni voz). Ese soniquete y ritmo sureños te hacían silbar, tararear y mover la cintura mientras jugabas. En el estribillo llega la parte vocal, con unas coplillas coloristas y sensuales, casi de galanteo.

El sol está brillante
Vamos de paseo
El sol está caliente
Niña te deseo
La noche está muy linda
Y tu eres muy bonita

[grito de mariachi]

Una copla corta que ha pasado a los anales de mi biografía videojueguil. Un ambiente modernista con cortejo y piropo a la figura femenina, además de pinceladas léxicas americanas (linda: niña como vocativo para llamar a la mujer). Lo siento por sacar mi vena filológica. Es lo que tiene haber estudiado literatura. Cuando ves unas coplillas es natural hacer el análisis jajajjaja

De fondo se escuchan trinos de pájaros y silbidos que crean una atmósfera idílica

Y como no podía ser de otra forma, aquí os dejo el tema para que lo escuchéis:


jueves, 14 de noviembre de 2019

La mareante fase de bonus de Sonic the hedgehog (Megadrive)


Para los apasionados de las plataformas, la saga Sonic The Hedgehog supuso la síntesis perfecta entre rapidez (rollo, marcha, rock and roll, velocidad...como queráis llamarlo) y habilidad (obstáculos, saltos, enemigos...). Tan pronto nos lanzamos a ritmo vertiginoso por inclinadas pendientes y loopings, como afrontamos complicados tramos plataformeros que requieren concentración y precisión con el mando. Dos estilos de juego, que a priori eran diferentes, casaban bastante bien y se completaban sin que uno eclipsara al otro. Algunas partes incitaban a desmelenarse y dejarse llevar por la adrenalina e inercia del erizo. Otras, a templarse y serenarse, para superar delicados momentos plataformeros

Esta fusión de estatismo y dinamismo se materializa magistralmente en las fases de bonus del primer Sonic de la Megadrive (1991). 

Aunque estos niveles, en teoría, eran voluntarios (podemos vencer al jefe final sin pisar una sola fase de bonus en todo el juego y disfrutar de un final feliz), en la práctica, los jugadores ansiábamos superarlos con éxito para obtener las seis esmeraldas que nos permitían disfrutar de un final más redondo y como consecuencia, sentirnos satisfechos por completar la aventura de una forma PERFECTA


Superar estas fases no es fácil. Su desarrollo resulta altamente adictivo ya que el despliegue técnico nos dejó embobados a mediados de los 90. Ver cómo el escenario gira sobre sí mismo y rota 360 grados, sin resentirse lo más mínimo, manteniendo la fluidez y el colorido es algo alucinante. Ver cómo Sonic pierde el equilibrio a medida que el entorno se inclina, se voltea y se pone boca abajo, te quedas con la boca abierta. Ver cómo los fondos parecen cobrar vida, crea un afecto hipnótico muy chulo. 

A veces, el erizo quería alcanzar un punto concreto de la pantalla, pero la gravedad le empujaba al lado contrario. En estos casos, había que esperar a que la rotación se pusiera a nuestro favor, orientarse bien, y desplazarse con mimo y delicadeza en busca de la ansiada esmeralda. 

Los niveles de bonus son complicados. Hay veces que aunque queramos, no podremos acceder a ellos por no cumplir los requisitos mínimos. Si superamos un acto con más de 50 anillos, en la línea de meta aparecerá un aro gigante. Si nos metemos en su interior, podremos jugar la fase. 

En ocasiones, debido a roces con enemigos u obstáculos, llegaremos al final del nivel con un número de anillos insuficiente para que apareciera el aro gigante. Por tanto, jugar bien cada fase (recoger rings, no rozarse con los bichos...) es conditio sine qua non para acceder al bonus. Con un número inferior a 50 anillas, olvidaos de él. En la tercera fase de cada mundo, al haber combate final, tampoco podremos jugarlo (aunque obtengamos 50 rings).


Las matemáticas no fallan. Hagamos cuentas: de las 19 fases que posee juego, hay 7 con jefe final. En ellas no aparece el anillo gigante. Por tanto: 19-7=12. Esto significa que podemos jugar, como máximo, 12 veces el bonus (siempre y cuando acabemos los actos con más de 50 anillos, condición que es difícil de cumplir en las últimas fases debido a la dificultad)

Tenemos 12 oportunidades para conseguir 6 esmeraldas. Esto quiere decir que como media, se puede fallar una vez cada fase. Si en la intentona seis no hemos conseguido ninguna esmeralda, será imposible alcanzar la partida perfecta. 

El mecanismo del bonus es sencillo de explicar pero un poco más complicado de hacer. Sonic se mueve por un laberinto, el cual no para de rotar y girar sobre si mismo. El objetivo es encontrar el camino que lleva a la esmeralda. Desplazarse por el laberinto a la vez que la pantalla se voltea una y otra vez 45, 90, 180 y 360 grados es una odisea. Al erizo le costará mantener el equilibrio: la fuerza de la gravedad le arrastra abajo. Para mantener cierto control, tendrá que apoyarse en las plataformas y aprovechar el movimiento de la pantalla a su favor


Dentro del laberinto hay plataformas que dificultan la partida. Unas cambian la dirección de rotación. Otras nos impulsan en dirección contraria. Las de color rojo nos expulsan del bonus. Chocarse con estas últimas supone perder la esmeralda. Casi siempre se sitúan en puntos traicioneros.  

El laberinto está plagado de anillos que se canjean por vidas extra. Estas nos serán útiles en los últimos mundos del juego, que son los más difíciles, y es donde se produce más muertes. 

Las esmeraldas están custodiadas por bloques de colores que requieren ser golpeados varias veces por Sonic, para que desaparezcan y así dejar el paso libre a la joya

Sobra decir que cada laberinto es más complejo que el anterior: resulta más difícil orientarse, hay más bloques rojos, las esmeraldas están colocadas en sitios enrevesados. La velocidad de rotación aumenta a medida que recogemos anillos. Además, surgen variantes tímbricas de la melodía principal


Uno de los momentos más recordados y míticos de mi infancia ya tiene su propio espacio en el blog. La satisfacción que daba agarrar una esmeralda!!!!!!!!!!!!

Como curiosidad, al final de la aventura, aparece Robotnik haciendo malabarismos con las joyas que no habíamos conseguido en los bonus. Si obteníamos las 6, el doctor se ponía muy furioso

martes, 12 de noviembre de 2019

City connection (NES): cuando matar a un gato era considerado crimen de lesa humanidad


Hoy vamos a recordar uno de los juegos más conocidos de Nintendo. Llegó a nuestras consolas en 1985 de la mano de Jaleco, con versiones para MSX y las máquinas recreativas. Se trata de City Connection, un título de  plataformas y habilidad que nos invita a cambiar el color de las calles de las ciudades más famosas del mundo, a bordo de un coche.

Este arcade puede ser recordado por multitud de detalles y estampas: 

1. El coche protagonista: a medida que el vehículo pasa por encima de las baldosas del suelo, estas se colorean. Hay que pintar todas las calles sin dejarnos un solo hueco para que el nivel se de por superado

2. La presencia de vehículos policiales que se ponen en medio de nuestra ruta. Hay que esquivarlos con un salto, o arrojándoles latas de aceite que encontramos por el escenario

3. Los "malabarismos" que hay que hacer con el mando para desplazarse por las tres alturas del nivel, aprovechando los huecos entre plataformas para cambiar de piso

4. La aparición súbita de conejos y globos que nos permiten teletransportarnos a niveles avanzados

5. El concierto para piano número 1 de Tchaicovsky que se escucha como melodía de fondo con sus variantes, que aportan matices de frescura y festividad. 

6. Los decorados, que recrean monumentos y perfiles de las ciudades más conocidas del mundo: París, Londres, Nueva York...

7. Los problemas que tiene el vehículo para frenar, lo cual provoca que el coche caiga con facilidad a las plantas inferiores

8. Los corazones que salen de la nada cada vez que el conductor se choca y tiene un accidente..

Hay tantos y tan buenos momentos que es difícil elegir uno.


Resulta llamativo la presencia de gatos en medio de la calzada. Estos surgen de la nada. Se postran fijamente en puntos concretos y aleatorios del escenario. Si no tenemos cuidado, nos despistamos, vamos demasiado rápido o no usamos el salto en el momento adecuado, atropellaremos al pobre animal

A mí me daba mal rollo este momento y me acuerdo que sentía penilla por la criatura cuando la veía volando por los aires tras el impacto. Y eso que la música que acompañaba al atropello poseía ciertas cadencias juguetonas. Evidentemente, chocar con un gato supone una penalización grave: perderemos una vida, lo mismo que si chocamos con un coche de la policía. 

En una época en la que no se estilaban los títulos de acción y conducción rollo GTA o Driver, los actos vandálicos que se podían cometer en un videojuego eran atropellar los gatos de City Connection, Y esto se castigaba de forma sistemática Aunque en los ochenta y los noventa había juegos de ambientación urbana y macarrilla (las peleas callejeras de Street of rage, el propio Citty Connection que nos invita a dejar huella pintando el paisaje urbano), se intentaba dar una imagen amable y familiar del videojuego. Un acto tan cruel como atropellar un gato (aunque fuera sin querer) jamás debía ser premiado con vidas o puntos extra. El sistema te permitía ejecutar el crimen. Tenías libertad para hacerlo, pero asumiendo las consecuencias en forma de pérdida de vidas

La metáfora es muy bonita: arrebatar la vida a un gato implica restar una vida al jugador. Por lo tanto, City Connection fomenta una educación en valores, aunque siempre habrá atropellos involuntarios, fruto de nuestros despistes.

A medida que avanza el juego la dificultad crece (más policía, más gatos en las calles, y por tanto, más posibilidades de perder vidas). Con razón dice el refrán que siete vidas tiene un gato. Aparecían por todas partes y nunca se acababan. Nos ponían las cosas complicadas.


En pleno siglo XXI atropellar a un gato, para algunas personas, no tiene trascendencia. Con una visita al taller y cuatro maldiciones al pobre animal por cruzarse en nuestro camino y causar daños al vehículo se soluciona

Sin embargo, en City Connection la muerte de un ser vivo se enfoca de forma mucho más profunda, ya que tiene consecuencias negativas en el desarrollo de la partida. Hay jugadores que han perdido más vidas por atropellar gatos que por chocarse con la policía. Y eso que la estampa también es macabra: nuestro vehículo se rompe en pedazos, conductor incluido. 

Nueva York siempre será la ciudad de los gatos y los policías en este City Connection.



viernes, 8 de noviembre de 2019

Extorsión: destruyendo escaparates en el centro comercial de Vice City


Quedarme varas semanas sin ordenador me ha venido francamente bien a pesar de los percances, ya que he podido dedicar un poquito más de mi tiempo libre a revivir grandes momentos de mi etapa como jugador de Play Station 2.A falta de pan, buenas son tortas. Y ahora, que por fin tengo ordenador nuevo, no hay nada mejor que estrenarlo con una nueva entrada del blog y así trasladaros mis impresiones de lo que he jugado estos días

Si el otro día recordamos una de las misiones más emblemáticas de GTA III, hoy lo haremos con uno de los retos más recordados Vice City: la misión extorsión, la cual nos encarga el abogado Ken Rosenberg una vez adquirimos la mansión de Starfish Island tras matar a Ricardo Díaz


En este punto de la aventura, el protagonista (Tommy Vercetti) debe hacerse respetar y ser considerado una figura de renombre en los bajos fondos de la ciudad. Para ello tenemos que chantajear a los dueños de las tiendas del centro comercial North Point para que nos pagaran protección después del asesinato a Díaz. ¿Y cuál era la mejor manera de extorsionar a los pobres comerciantes? Pues asustarlos haciendo daño a lo que más quieren: sus negocios y comercios. Destrozar los escaparates de las tiendas es el fin de esta misión

A pesar de la sencillez del planteamiento (ir al centro comercial y romper cuatro escaparates con katana/bate de baseball/martillo/uzi/pistola en mano), el reto tiene su intríngulis. Es más fácil decirlo que hacerlo


Para empezar, la misión tiene un tiempo límite (5 minutos) el cual se queda bastante corto, ya que la prueba no empieza dentro del centro comercial, sino en la casa de Tommy de Starfish Island. Un porcentaje importante del tiempo se va a consumir en el desplazamiento en coche. Y el centro comercial queda al norte de la ciudad, por lo que debemos recorrer medio mapeado sabiendo que todo lo que tardemos en el viaje será tiempo que se nos reste a la tarea de romper escaparates.

Al ser una misión contrarreloj los nervios afloran con facilidad y como a veces el destino es cruel no es descabellado que durante ese viaje haya más tráfico de lo normal, se ponga a llover o que por la presión del momento nos choquemos más de la cuenta, tengamos accidentes o perdamos el tiempo tontamente eligiendo una ruta larga. Sea lo que sea: cuando en GTA surge un reto con tiempo límite como este el mundo se pone contra nosotros y al final, es fácil pifiarla en un desplazamiento de punto A a punto B. Y esta misión da pie a ello. 

En su momento, yo cogía el helicóptero del tejado de la mansión para ir al centro comercial en el menor tiempo posible, pero el otro día cuando rejugué la misión lo hice todo a palo saco, en un coche normal, sin tanta ceremonia. Y me salió bien. Lo suyo sería gastar minuto-minuto y medio en el viaje, y el resto del tiempo dedicarlo a los escaparates. 

No obstante, ya sabéis que las circunstancias mandan y es fácil que el coche derrape, choquemos con alguien de frente, demos vueltas de campana o perdamos el control. Todo eso va achicando el tiempo 


La parte de destruir los escaparates también tiene su miga. El centro comercial posee dos alturas y los objetos están distribuidos por las dos plantas. Para que la misión sea un éxito hay que destrozar todas y cada una de las vidrieras de las tiendas. Si nos dejamos una (aunque sea pequeña) no sirve. Hay que dejar todo hecho añicos. Debemos romper el vidrio de los escaparates con una herramienta (cuchillo, martillo, machete, bate...) o una pistola. 

Os advierto que el cristal a veces se resiste y no se destruye tan fácilmente. No he visto un vidrio tan duro como el de esta misión. Lo más cómodo es usar un arma y desde lejos disparar a las vitrinas para ganar tiempo. Son muchos escaparates, y conviene hacerlo de forma ordenada sin dejarse ninguno. Si se nos olvida alguno, hay que volver atrás y romperlo. Y el tiempo no está como para perderse.


Para más inri, a medida que rompemos escaparates, se activarán las alarmas de las tiendas. Los dueños accederán al chantaje y nos ayudarán. No hay nada como ver sus joyerías/boutiques/videoclubs/librerías destrozados para que se asusten y nos hagan caso jajajjaa. Eso sí...con tanto destrozo lo más seguro es que llamemos la atención de la policía, y cuantos más escaparates rompamos, más estrellas de búsqueda se encenderán. 

Llegará un momento, cuando estemos en la recta final, en los últimos 5 escaparates, que tendremos casi todas las estrellas encendidas y la policía disparándonos a diestro y siniestro. Debemos ser rápidos para esquivar balas, correr, y seguir rompiendo cristales: que se oiga bien el ruido del vidrio romperse!!!!!! Da mucho gusto. Menos mal que podemos aprovechar las tiendas de ropa para cambiar la vestimenta y reducir algunas estrellas. Intentad que las balas de la policía se estampen contra los escaparates y los hagan estallar. Así nos facilitan el trabajo.


Esta es la típica misión que se puede fallar por culpa de un solo escaparate que se quede sin romper. Es habitual acabar con el tiempo pegado al culo. La rabia que daba repetir todo por falta de unos segundos más. La última parte del reto con todas las estrellas de búsqueda era una tortura.


Esta misión supone un punto de inflexión en la aventura, ya que una vez la hayamos superado, Tommy podrá empezar a comprar negocios y propiedades en la ciudad (la imprenta, los estudios de cine, el club Malibu...). Por lo menos, la recompensa merece la pena