sábado, 28 de septiembre de 2019

Circus Charlie: Pasen y vean el mejor espectáculo circense


En la entrada de hoy vamos a recordar un clásico de Konami. Los poseedores de MSX, Commodore 64 y NES segurísimo que alguna vez habéis jugado a este título. Llegó escalonadamente a los sistemas antes mencionados entre 1984 y 1987. 

Los de mi generación, que ahora rondamos los 30, disfrutamos de él a principios de los 90 gracias a las consolas clónicas de la NES y los cartuchos pirata que llevaban incorporados tropecientos mil títulos de la Nintendo (en realidad, eran varias docenas de juegos que se repetían con distintas variantes). Entre ellos se encontraba Circus Charlie

El planteamiento no puede ser más sencillo y digerible al gran público. Nos metemos en la piel de un artista de circo, que debe superar diferentes niveles relacionados con eventos del mundo circense. Cada fase supone un homenaje a un espectáculo concreto...¿Queréis que los recordemos? 

-En el primer nivel controlamos a un león. Debemos saltar por aros de fuego


-En la segunda fase subimos a una cuerda y hay que caminar sobre ella saltando monos. Funambulismo en toda regla


-En la tercera, hay que saltar de una pelota a otra...muy traicionero el movimiento de las bolitas jajajjaa


-En la cuarta montamos a lomos de un caballo, el cual corre a gran velocidad y no puede ser controlado. Nosotros solo podemos saltar las vallas y los obstáculos


-Y la quinta fase, la más difícil, se desarrolla en unos trapecios. Hay que saltar de una cuerda a otra sin caerse mientras estas se balanceaban hacia un lado a otro


El juego no tenía final. Duraba lo que nos daban de sí las vidas. Al superar los cinco actos circenses volvíamos a empezar, pero con un nivel de dificultad más alto: aros de fuego más pequeños, monos que venían de dos en dos, más pelotas que saltar, vallas colocadas de forma traicionera...Ser una estrella de circo no es fácil. 

En las versiones domésticas faltaba un nivel que sí existía en el arcade y consistía en saltar de una cama elástica a otra esquivando payasos que escupían fuego


La ambientación es muy cuqui: el público aplaudiendo cada vez que llegábamos al final de una fase, las gradas llenas de color, los elefantes del decorado, la pista central verde..

La música resulta festiva, alegre y pegadiza. En la fase 5 escuchamos El danubio azul de Strauss, un clásico del vals, que ponía el broche de oro a ese rosario de actividades circenses.

Aquí os dejo un video de ilustración:


martes, 24 de septiembre de 2019

La técnica "in medias res" en Final Fantasy X


La mayoría de videojuegos, sobre todos los pertenecientes a ciertos géneros como el RPG, la aventura, el shooter, la acción o el plataformeo, nos cuentan una historia, es decir, se insertan en un contexto narrativo. El marco argumental puede ser tan apasionante como los propios conceptos jugables. 

La narración es un procedimiento expresivo, usado en novelas, cómics, productos cinematográficos, obras pictóricas, y también en el mundo videojueguil. Hay títulos que nos enganchan por su trama, la relación entre los personajes, el espacio y tiempo en que se circunscriben o las voces y perspectivas que confluyen en la acción. 

Y muchas de las técnicas utilizadas en la elaboración de textos literarios pueden aplicarse también a los videojuegos. Hoy os voy a enseñar una de ellas. Afecta al orden de los acontecimientos. ¿Habéis oído alguna vez que una historia puede ser contada "in medias res"? Si habéis estudiado el texto narrativo en clase de lengua seguro que el término os suena de algo. Yo estoy aquí para explicarlo, ejemplificarlo y aplicarlo sobre uno de los títulos en los que mejor se ve: Final Fantasy X

In medias res es una expresión latina que significa "hacia la mitad de las cosas". A la hora de contar una historia, lo más sencillo e intuitivo es narrar los hechos de una forma cronológica o lineal, es decir, seguir un orden lógico. Toda historia representa un conflicto que se introduce al inicio (planteamiento), se desarrolla en el centro (nudo) y se resuelve al final (desenlace). Es la forma más natural de contar las cosas, y también, la más fácil de llegar a un público estándar. 

Por ejemplo, pensad en las aventuras de Super Mario Bros. La estructura de la historia es siempre igual. El esquema se repite en toda la saga y es progresivo: Bowser rapta a Peach, provoca el caos y rompe la armonía del reino Champiñón (planteamiento), Mario recorre aventuras por diferentes lugares (nudo), y al final, el héroe llega al castillo, derrota al rey Koopa y rescata a la princesa (desenlace).


Sin embargo, hay veces que el artista (un diseñador de videojuegos es artista ya que crea sentimientos y belleza) prefiere contar la historia de otra manera, y en lugar de hacerlo de forma ordenada (lineal), opta por narrarla de manera desordenada, atemporal, con el fin de generar sorpresa y dar calidad estética

Al público le gusta ir atando cabos, unir las piezas del puzle argumental hasta que todo tenga sentido. ¿Por qué pasa esto y no lo otro? A veces hay cosas que no entendemos y hasta que no alcanzamos cierto punto del relato no es cuando se nos enciende la bombilla y decimos "por eso estaban así los personajes antes. Ahora lo entiendo". Y nos sentimos contentos de comprender la esencia de la historia. Al receptor también le encantan las complicaciones narrativas

Por eso, juegos como Final Fantasy X, en lugar de empezar la historia en el principio, lo hace en un punto medio de la misma. De ahí lo de in medias res. Comienza en el medio, se remonta a los orígenes hasta llegar a ese punto medio inicial, y después, continúa de camino al desenlace

Cuando empezamos una partida nueva en FFX nos encontramos con esto:


La primera escena que observamos (una de las más intimistas y emotivas con un acompañamiento a piano muy sosegado), es a todos los personajes del juego alrededor de una hoguera, en un montículo, con ruinas alrededor, mientras el sol se pone en el horizonte. La cámara enfoca uno por uno a todos los miembros del grupo, que serán nuestros futuros luchadores. 

Vemos a Auron, Wakka, Lulu, Rikku, Kihmari...hasta este momento unos completos desconocidos para alguien que nunca ha jugado a FFX. No sabemos quiénes son. Habrá que esperar unas cuantas horas para saber más de ellos, cómo se llaman, qué hacen ahí. El plano se centra en dos personajes concretos, síntoma de que estos dos individuos son los héroes: Tidus y Yuna. Las miradas entrecruzadas delatan que existe una relación importante y trascendental entre ellos que todavía no sabemos cuál es. Intuimos que algo "grande" pasa

Sin embargo, este momento de todos los personajes sentados en la hoguera con las ruinas de Zanarkand al fondo no corresponde al inicio de la historia, aunque se visione en los 5 primeros minutos de juego. Esta secuencia, corresponde a un momento más avanzado de la historia, en un punto central, más cerca de los hechos finales que de los iniciales. 

De hecho, los personajes están en Zanarkand que es la última estación del peregrinaje de Yuna. Los que habéis jugado a FFX os sabréis de memoria el itinerario: Besaid, Kilika, Luca, Miihen... Zanarkand está al final de Spira, y es donde se produce la parte crítica de la historia. Por tanto, esa escena a piano que vemos en los primeros minutos no es el inicio real de los acontecimientos. Se trata de una escena muy avanzada, la cual se retomará a su debido momento, cuando de forma lógica y natural le corresponda. De hecho, esta escena de la hoguera la veremos DOS VECES a lo largo de la aventura. Por eso, FFX es un juego que hace uso de la técnica narrativa in medias res


La técnica in medias res requiere de un salto hacia atrás en el tiempo. Vamos a explicarlo:

Ya tenemos identificado un punto central, casi crítico, de la historia (escena de la hoguera, que es el germen del relato, y dota de cohesión al juego). Hasta aquí, perfecto. 

Y ahora nos falta el segundo eslabón: de ese centro hay que remontarse a los orígenes para saber todo lo que ha pasado hasta el momento hoguera: quiénes son esas personas, por qué están ahí, dónde están, qué hacen, por qué se miran así, por qué el ambiente es tan triste y melancólico...Necesitamos una respuesta a estos interrogantes. Y para eso hay que dar un salto atrás en el tiempo, y remontarse a los orígenes puros de la historia. 

Una cosa es el tiempo de la historia, y otra el tiempo del relato. Los creadores de FFX desordenaron un poco el relato para hacerlo más espectacular (empezando por el centro), pero la historia, como tal debe tener un orden lógico. No los confundamos. FFX es un caso de anacronía: el orden de narrar (relato) no coincide con el orden real de los hechos (historia)

Hace falta un elemento que permita dar ese salto atrás en el tiempo, que explique y dote de sentido a la escena de la hoguera. Y ese elemento es el protagonista, Tidus, el cual hace de narrador de la historia (la voz que nos cuenta los hechos). Al final de la escena tenemos la clave: "Escucha mi historia. Quizá esta sea la última oportunidad". ¿Qué quiere decir esto? Esto significa que Tidus nos va a contar SU historia. Es un narrador protagonista, que va a recordar su vida y nos la va a relatar, a modo de biografía. Por eso la historia de FFX es la historia de Tidus. Al invitarnos a escuchar su historia, Tidus está incentivando ese salto atrás en el tiempo, el cual tiene un nombre técnico: Flashback.


Y aquí empieza a plantearse la historia tal y como se concibe de una forma lógica: Zanarkand, hace mil años. Tidus es una estrella del deporte. Vive en una ciudad mecanizada, tecnológica y próspera. Todo el mundo es feliz hasta que un día llega un monstruo de nombre Sinh y arrasa con todo. 

Este planteamiento (que sirve de tutorial desde un punto de vista jugable) dará paso al nudo, que consta de una serie de aventuras y desventuras de Tidus por Spira, y que tampoco hace falta profundizar ya que este post no está dedicado a contar la historia de FFX, sino a explicar y aplicar una técnica narrativa concreta. Pero bueno...los que habéis jugado a la joya de Square ya sabéis lo que viene: los periplos por las ruinas submarinas del templo Baaj, la llegada a Besaid y el encuentro con Wakka y Yuna, los viajes en barco, el rito del envío, la operación Miihem, la llanura de los rayos, el beso de Macalaina, el partido en Luca, la visita al etéreo, la boda de Yuna con Seymor, la historia del hogar Albed...

La idea es que, al final, todos estos hechos desembocan en la escena de la hoguera, después de muchas horas de juego y momentos épicos. Todos los eventos situados entre la devastación de Zanarkand del pasado, y la llegada de los guardianes de Yuna a las ruinas de Zanarkand del futuro, punto final del peregrinaje, forman parte de los recuerdos de Tidus, se insertan en ese flaskback. Es PASADO. 

Por tanto, llegará un punto en que el orden lógico de la historia acabe conectando con la escena de la hoguera, de una forma natural y lógica. En otras palabras: alcanzaremos el tiempo del relato, cuando Tidus empezó a contarnos su historia en lo alto de ese montículo al atardecer frente a las ruinas. A partir de aquí comienza la narración en presente hasta el final de la historia. 

El esquema sería este:

1. Escena de la hoguera (tiempo del relato) (presente). Empieza el flashback.
2. Aventuras desde Zanarkand pasado a las ruinas de Zanarkand futuro, final del peregrinaje (pasado recordado por Tidus)
3. Escena de la hoguera (tiempo de la historia) (presente). Acaba el flasback
4. Camino al desenlace (presente que se narra a la vez que sucede)


Por tanto, veremos DOS VECES la escena de los personajes alrededor del fuego. Una primera, al inicio del juego, como técnica para introducir el relato. Y una segunda, hacia a la mitad, como parte lógica de la historia (una sección más del nudo). Cuando un evento de la trama se narra varias veces (en este caso, la escena de la hoguera) recibe el nombre de hecho iterativo.

En el momento que el orden de la historia se cruza con el del relato (segundo visionado de la escena de la hoguera), se abandona la narración en pasado, acaba el flaskback y empieza a narrarse "en directo", a la vez que pasan los hechos. En definitiva, una narración en presente, que continúa hasta el desenlace 

Esta técnica, como os he dicho antes, permite al creador "jugar" con el receptor, que este mantenga la intriga hasta el final, para después atar cabos y unir las piezas. Es una forma de atraer al público y de mantenerle enganchado a la historia, y también, de poner a prueba su capacidad comprensiva


El jugador, cuando empieza una partida de FFX se siente perdido (narratológicamente hablando). Ve un ambiente pesimista, personajes al borde de la lágrima, una atmósfera melancólica, un protagonista que nos dice que esta es la última vez.... 

Ese momento en la hoguera no es un momento cualquiera. Es el momento más trascendental de toda la historia para el protagonista. Tidus sabe que su relación con Yuna tiene una fecha de caducidad, que ella como peregrina va a morir cuando caiga Sinh. Zanarkand es el punto final del peregrinaje. Por tanto, el rubiales sabe que queda poco para despedirse de su amada. Todos los guardianes están tristes porque saben que el final está cerca. De ahí esos tintes pesimistas y derrotistas, como de impotencia. 

Es la escena que mejor representa la angustia de la trama. No se podía haber elegido otro momento más idóneo para unir el tiempo de la historia con el tiempo del relato, ya que es un segmento crítico, cuando la tragedia es inminente.

Evidentemente, el hecho de que esta escena se sitúe cerca de los acontecimientos finales no quiere decir que el desenlace vaya en sintonía con lo que se ve en la hoguera. Final Fantasy es una saga que nos tiene acostumbrados a giros en la trama, y cuando los personajes lleguen a Zanarkand, pasarán cosas que harán cambiar un poco todo. No doy detalles porque no quiero destripar. La escena de la hoguera está al final del nudo, pero todavía queda un poquito de nudo...(para que me entendáis). Y en ese último trocito de nudo pueden pasar cosas que cambien los planes del desenlace. Cuando todo estaba perdido, para Yuna, pasa "algo" que da un vuelvo a los acontecimientos. 


Espero no haberos dado mucho la tabarra con este tema. Me encanta la narratología y me hace ilusión aplicar algunos conceptos sobre los videojuegos. He intentado no saturaros con tecnicismos. 

jueves, 19 de septiembre de 2019

Mis siete hobbies favoritos en Goldeneye 007 (Nintendo 64)

Gracias a Goldeneye 007, entré en contacto con el mundo del shooter en primera persona, y además, me aficioné al género. El título fue publicado por Rare en 1997 para Nintendo 64. En aquella época, como ya os comenté hace poco en otra entrada, cada juego de esta compañía era celebrado y esperado como agua de mayo, con gran entusiasmo por parte de los nintenderos. Aunque eran pocos los títulos que sacaban cada año, eran siempre garantía de calidad, y generaban un punto de inflexión en la historia de la consola. El juego de James Bond fue una de esas joyas que marcaron un antes y un después. 

Hoy comentaré una serie de manías/costumbres/caprichos/tentaciones/antojos (personales) que llevo a cabo en mis partidas. Aunque a simple vista os parezcan chorradas/nimiedades/banalidades/tonterías os aseguro que daban chispa al título, y al final, cobraban todo el protagonismo del mundo en las muchas horas de juego que dedicaba cada tarde durante una buena parte de mi juventud. 

Seguramente muchos de vosotros os sintáis identificados con estas siete estampas que os traigo

1. APAGADO DE LUCES


El nivel de interacción con el atrezo era muy elevado para la época. En escenarios interiores (Bunker), la iluminación era artificial. Había un montón de tubos de luz y lámparas poblando paredes y techos, que daban calidez al lugar. 

Dejar un nivel a oscuras, destruyendo todas las fuentes de luz es una manía mía bastante recurrente. No dejaba ni una sola lámpara en pie. Solo había que disparar a la luz, y automáticamente el foco quedaba apagado. 

Pasear por los pasillos del bunker con las luces apagadas le daba al escenario una atmósfera siniestra y aterradora. El cromatismo de la pantalla se veía afectado. El ambiente estaba enrarecido y lúgubre.  

2. SOLDADOS SIN GORRAS Y OTRAS COSAS DEL MONTÓN



Se trata de un clásico de Goldeneye que aporta un toque humorístico y juguetón dentro de un contexto de seriedad

Uno de mis hobbies míticos consiste en dejar sin gorra a todos los enemigos de una fase. Me divertía pasearme por el nivel y ver a todos los soldados luciendo calva. Era una estampa curiosa. Solo hay que tener un poco de puntería y disparar al gorro de los individuos, que caía al suelo. Los soldados, a pesar del percance con la indumentaria, luchaban como si nada pasara, mostrándonos su pelo sin pudores ni vergüenzas

Para que veíais hasta qué punto Rare cuidó los detalles: dependiendo de a qué parte o zona del cuerpo disparásemos (cabeza, piernas, brazos, tronco...) la forma de morir del enemigo variaba. Yo disfrutaba apuntando al cuello. Los soldados se desplomaban con las manos cruzadas sobre la cabeza. 

También me encantaba contemplar las facciones del enemigo, ya que a veces la misma cara se repetía una y otra vez en varios soldados del mismo nivel. En ocasiones, hacía juegos del tipo "voy a dejar a todos los enemigos que tengan X cara en pie, y a los demás los fulmino". Al final, los escenarios se llenaban de clones.

3. CRISTALES ROTOS



Me encanta el ruido que hace el vidrio cuando se rompe. Me relaja, me da gustirrinín. Por eso, cuando me encuentro una mesa de cristal con material de laboratorio (probetas, tubos de ensayo, pipetas...), no puedo evitar destrozar uno por uno a todos los recipientes. 

Otras veces, disparaba a la mesa en su conjunto, y todo su contenido caía de golpe al suelo y estallaba con un ruido mucho más profundo y rotundo, ya que todo se hacía añicos delante de nuestros ojos. 

En Facility hay material de laboratorio encima de los tubos de ventilación del techo, algo sorprendente: ¿Qué pinta una probeta en un sitio tan inusual e inaccesible como ese? Rare es muy partidaria de estas cosas. Por ejemplo en Perfect Dark había una cuña de queso en cada nivel, que no servía para nada. 

Algunas puertas tenían cuadraditos de cristal que me encantaba estallar. Además del ruidito, eran muy prácticos, ya que por ese huequecito disparabas a los enemigos que estaban al otro lado del umbral

4. EXPLOSIONES


En los escenarios de Goldeneye hay gran cantidad de material explosivo: monitores de televisión, cajas inflamables, ordenadores, maquinaria, armarios, ficheros, aparatos digitales...

Estos elementos son interactivos. Cuando una cierta cantidad de bala caiga sobre ellos, explotarán. El escenario se llenará de humo y fuego, que tardará en disiparse. Además, las reacciones casi siempre se producen en cadena. Solo hay que explotar una caja, para que se cree una onda expansiva que afecte a los objetos colindantes. 

A veces se producían verdaderos zambombazos. Temblaba la pantalla debido a la potencia del estallido. Quedaban marcas de hollín en el suelo, y todos los enemigos que había cerca morían. Y como nosotros no tuviéramos cuidado, seríamos víctimas de nuestras propias explosiones. 

Ciertas armas provocaban verdaderos estropicios como el lanzacohetes o el lanzagranadas, sin tener que recurrir a maquinaria. 

5. JUGAR CON LAS MINAS



Las minas de control remoto son mi debilidad en el nivel Facility. Casi siempre que juego esta fase, la acabo liando parda y en lugar de dedicarme a resolver la misión, me pongo a hacer el ganso. 

Disponemos de cinco minas. El mecanismo es sencillo. Hay que colocarlas en aquellos lugares donde queremos que exploten. Estos artefactos no estallan directamente al cabo de unos segundos como si de una bomba se tratara, sino que mediante un mando de control remoto nosotros decidimos el momento del reventón. Solo hay que colocar la mina, alejarnos, y cuando queramos que explote darle al botón.

En teoría, las minas nos las dan para explosionar cinco bidones de gas tóxico que hay en los almacenes del laboratorio. Hay que colocar una mina en cada bidón. Una vez las estallemos, el humo invadirá el recinto, y habrá que escapar de la fase antes de que muramos asfixiados.

Sin embargo, una cosa es la teoría, y otra la práctica. Al final, las cinco minas las utilizaba para hacer el indio por ahí y las colocaba en cualquier lado menos en los bidones. Las adhería a mesas de laboratorio, cajas y demás material explosivo. Probaba diferentes combinaciones, buscando liar la más gorda. Una vez dejaba las bombas donde quería, me ponía en un sitio seguro y las estallaba todas a la vez. Aunque estuviéramos lejos del lugar de la explosión, el ruido de los cristales y la maquinaria se escuchaba. Y luego me paseaba por el escenario para ver los efectos y daños causados.

Otra cosa que me gustaba hacer era colocar las minas en los bidones tóxicos y escapar a la zona más alejada posible: el cuarto de baño del inicio del nivel. Y allí le daba al mando de control remoto. Me resultaba fascinante que habiendo tanta distancia entre los barriles y los servicios (con varios pisos de por medio, puertas de herméticas y varios pasillos) el gas llegara hasta tan lejos. En aquella época me parecía alucinante. ¿Cómo puede el humo tóxico recorrer tanto camino? jjejeje

6. JUGAR CON LAS ALARMAS Y LAS CÁMARAS DE VIGILANCIA 



En algunos niveles (Bunker, Dam...) hay cámaras de vigilancia en la pared, que enfocarán de un lado a otro en busca de movimientos enemigos. Si nos paramos durante cierto tiempo delante de una cámara, esta nos captará. Entonces, sonará una estridente y chirriante alarma que pondrá en alerta a una horda de enemigos, que vendrá hacia a nosotros para matarnos. 

Estos soldados se generaban de forma infinita: aunque los matáramos volvían a aparecer. Era imposible averiguar el lugar exacto de donde venían. Parecía que salían de la nada

El ruido de la alarma era machacón a más no poder. Se oía en todos los puntos del escenario, pero hay que reconocer que creaba una sensación realista de estrés, agobio y peligro. Liarnos a tiros con grupos de soldados armados al son de este soniquete es una experiencia épica que no tiene precio. 

Por eso, a veces me dejaba enfocar adrede por la cámara, para que la alarma saltara y empezara el show. También pulsaba yo mismo el botón rojo de la alarma de forma voluntaria. Soy masoquista, lo sé. Pero qué le vamos a hacer. Yo a mi rollo. En vez de disparar a las cámaras, les decía: venga enfocadme y que suene ya la alarma jajajajjaa

7. DISPARAR A LA CÁMARA GIGANTE DEL BUNKER



El elemento más llamativo del nivel Bunker era la pantalla gigante de la sala principal. Su destrucción suponía fallar automáticamente la misión. Pero yo, como apasionado de las armas, no podía resistirme a disparar

Veía la pantalla tan grande, tan hermosa, ocupando toda la pared, con su mapamundi gigante, varios monitores con textos y logotipos. Era un pecado grande para un destructor de escenarios como yo, dejar intacto este tesoro. 

La tentación era muy grande. No podía irme de ahí sin hacer la gracia. Tenía que disparar a la pantalla sí o sí, para que todo lo que hubiera en ella implosionara y se quedara en negro ¿Quién no lo ha hecho alguna vez aun sabiendo que era misión fallida? 

Eso sí, cuando jugaba la misión en serio, a veces, por accidente y falta de puntería, acababa disparando donde no debía y las balas acababan explotando la pantalla. Ahí sí que no me gustaba. Cosas del oficio jejjejee. 

lunes, 16 de septiembre de 2019

Las carreras de resistencia en Gran Turismo


Las carreras de resistencia son un clásico de la saga Gran Turismo. Hacer un reto de este tipo suponía tener que buscar un hueco libre en nuestra agenda y destinar, por lo menos 2 horas de nuestra preciosa tarde de forma exclusiva a alcanzar la primera posición en estas larguísimas y apasionantes pruebas. 

Cuando era un adolescente de 12-13 años entró en casa la PSX con el Gran Turismo 2. Durante meses estuve picado con el juego, intentando superar todos los campeonatos habidos y por haber.

Uno de los tipos de carreras que más me llamó la atención cuando jugué por primera vez al GT, fueron las de resistencia. El premio en metálico que entregaban al ganador era muy alto, el más alto que podías encontrar. Y encima, como en los inicios nuestra cuenta corriente se movía a paso de pulga, veías esos premiacos y se te hacían los ojos chiribitas. 

Con ese dinero teníamos para comprar un montón de coches y accesorios!!!!!!!!!!!!!! Veías las carreras estándar con premios que apenas alcanzaban los 1000 créditos y te daba un bajón de la hostia. Veías las carreras de resistencia con premios que superaban los 100000 y decías, Mama mía que maravilla!!!!!! Quiero jugar a esto!!!!!!!!!!!!


¿Cuál es el problema? El principal inconveniente es que los retos de resistencia no están preparados para ser superados en pocos minutos
 como las demás carreras. El jugador que quiera mucho dinero en poco tiempo que se olvide. Estas pruebas ponen en juego premios muy jugosos y suculentos, pero hay que tener mucha paciencia, tesón, concentración, aguante y habilidad de conducción. 

Normalmente, albergan retos que requieren mucho tiempo (dar 50 vueltas a un circuito, estar 2 horas seguidas jugando en una etapa...). Por eso, cada vez que superaba una de estas carreras la satisfacción era enorme. Menudo subidón!!!!!! Todo curro tiene su recompensa y pasarse dos horas dando vueltas a un mismo circuito no es moco de pavo. El dinero del premio me sabía a Gloria Bendita. 

Cuando era joven, me acuerdo que los retos de resistencia los dejaba para el sábado por la tarde, que era el momento de la semana que no estudiaba. A veces, en plan suicida, lo intenté en día de diario por la noche después de cenar, pero la pifiaba. Calculaba mal el tiempo y cuando me quería dar cuenta era la de hora de acostarse, todavía me quedaba un buen trecho, y no había opción de guardar la partida como ahora. La de veces que me habré retirado de una carrera de resistencia por falta de tiempo o imprevisto en mi vida diaria jejjejee. Para no perder tiempo y esfuerzo dije: mejor el finde que es cuando puedo estar varias horas seguidas jugando sin que me interrumpan. Y así fui completando los eventos


Realmente, si analizamos la situación de manera fría y con veinte años de distancia hay que reconocer que los retos de resistencia no son tan difíciles. Pueden ser cansinos, tediosos, pesados, se te hacen muy largos...Pero si conseguíamos un coche medianamente rápido era suficiente para doblar varias veces al segundo. Con un vehículo de 700 u 800 caballos, la emoción brillaba por su ausencia. Solo había que estar atentos al trazado, no cargarla, mantener la concentración, y con un poco de paciencia se ganaba la carrera con una ventaja de escándalo. 

La dificultad viene más del lado extrajugable: que tengas tiempo para jugar dos horas, que no te surja ningún problema que te obligue apagar la consola, que no te aburras de ver siempre el mismo paisaje o pasar cincuenta veces seguidas por el mismo camino...

Solo había que ponerse el Suzuki Escudo Pikes Peak, pisar el acelerador, y conducir como si no hubiera un mañana, sin necesidad de ser un experto en simuladores. Cuando llevabas media hora de carrera te entraban unas ganas inmensas de soltar el mando y de mandar todo a la mierda. Se hacía tan tedioso...


Cuando cruzabas la meta en primera posición, la satisfacción por aguantar 
como un jabato durante tanto tiempo sin dejar de jugar, en una sesión maratoniana, era indescriptible. 

La única dificultad es nuestra capacidad de aguante. Hay eventos más difíciles y emocionantes que una carrera de resistencia. Lo que pasa es que al participar en pruebas tan largas te sentías como un piloto profesional de automovilismo que tiene que estar concentrado 2 horas en su vida real, mientras sientes el desgaste y el cansancio físico de tu cuerpo y de tu alma

Los retos de resistencia agotan a cualquiera por la sentá que nos pegamos, mantener fija la mirada a la pantalla y repetir mecánicamente el mismo trazado 50 veces. Al final, te aprendías el circuito como la palma de la mano, y nos daba tiempo a escuchar todo el hilo musical del juego. Desgaste psicológico y físico para el jugador. Al fin y al cabo, Gran Turismo se vendía como The real driving simulator


En estas pruebas los neumáticos se desgastan con el paso de las vueltas. A medida que las ruedas se enrojecen en el diagrama, el coche pierde precisión en el giro. Hay que hacer paradas estratégicas en los boxes para cambiar los neumáticos y que estos recuperen la fluidez habitual. De todas formas, con un coche decente, estas paradas no tienen mucha trascendencia en el desarrollo de la carrera. Al fin y al cabo, todos los conductores deben parar media docena de veces. 

Si queréis emoción hay que elegir un coche con los parámetros parecidos a los de tus rivales. En ese caso, los retos se volvían más apasionantes, ya que en cualquier momento existía la posibilidad de que hubiera adelantamientos, y por ende, ganar y perder posiciones a lo largo de la carrera

¿Cuál era el problema? La frustración de estar 2 horas seguidas jugando, no llevarte el oro, y tener que repetir el reto, con sus correspondientes 120 minutos de nuestra preciada vida. El precio de la emoción se paga muy alto en los retos de resistencia. Más vale ser prácticos, coger un coche veloz, pulverizar a todos, y las carreras reñidas las dejamos para otros eventos más cortos. 

La velocidad es una forma de neutralizar los posibles fallos de conducción. En retos de 5 minutos no pasa nada por equivocarnos. Pero en pruebas de tanto tiempo, duele mucho irte sin premio. 

Por lo menos, que esas dos horas de tedio sirvan para irnos con dinero o un coche nuevo. Una de mis cuentas pendientes con el GT2 es jugar un reto de resistencia con un coche parecido al de los rivales. Y uno de mis zascas hubiera sido: "gastar dos horas de la tarde en una carrera e irte sin premio"

Las 200 millas de Laguna Seca, las dos horas en Roma o las 30 vueltas a Trial Mountain son retos que han pasado a los anales de la saga Gran Turismo. Aunque el tedio haga acto de presencia en alguna ocasión por esa descompensación técnica entre los vehículos, merece la pena degustar el desgaste físico y psicológico de un piloto profesional que está dos horas concentrado en la conducción de su coche. 

La satisfacción por superar estas pruebas es enorme: el que algo quiere algo le cuesta. Es bonito que el plano extrajugable (buscar un hueco de tu tarde para completar el reto, estar dos horas seguidas jugando a la consola) se meta de lleno en el universo jugable.

miércoles, 11 de septiembre de 2019

Chance Time: la casilla que puede decidir una partida en Mario Party



En la entrada de hoy homenajearemos una de las casillas más injustas, pero también más emocionantes, tensas y provocadoras de nervios, cabreos y euforias en Mario Party. Hablo del mítico Chance Time. 

Bajo la apariencia de un humilde signo de exclamación se esconde uno de los eventos que puede dar la vuelta al juego, y pasar del Infierno a la Parusía, de tocar el cielo a la miseria más absoluta, y todo en menos de un minuto, que es lo que dura el trance. Y para más inri, el azar, la suerte y la aleatoriedad juegan un papel trascendental. La habilidad y el talento no influyen

La cantidad de partidas que iban como la seda y se tiraron a la basura por culpa de un maldito Chance Time en los últimos turnos de juego.!!!! Aunque también puede suceder lo contrario, y que la suerte nos sonría, y un campeonato de M...,listo para olvidar, se convierta en el minuto 93, en una de las mejores jugadas nunca vistas. 

Al haber jugado tantas y tantas partidas en los tableros, es normal que nos haya pasado de todo, algunas veces con desenlace feliz y otras con final trágico


Cuando servidor iba en cabeza y se acercaban los últimos turnos, yo rezaba para que nadie cayera en esta casilla. Que no salga un dos, rogaba a un cielo imaginario. Por favor, todo menos un dos, suplicaba yo, casi de rodillas. 

En un momento tan crítico como son las últimas tiradas, quien más poder tiene en el tablero es el que más puede perder. Por el contrario, los jugadores que estaban en el farolillo rojo deseaban, ansiaban y rezaban al espíritu santo y a la virgen María para que alguien sacara X número y cayera en esta casilla. Al fin y al cabo, un jugador sin estrellas y sin monedas no tiene nada que perder, y el Chance Time es la oportunidad de acabar con su mala racha. 

Cuando alguien caía en el polémico signo de exclamación, la tensión y los nervios invadían a todos los jugadores. Las emociones estaban a flor de piel. Un nudo imposible de desatar oprimía el estómago de los concursantes, causando hormigueos, palpitaciones y respiraciones aceleradas. Aquellos que iban a la cabeza, sufrían ante el temor de perderlo todo, como en la peor de sus pesadillas. Para los que cerraban la clasificación, una luz invadía sus ojillos de almendra, ya que era la ocasión perfecta de enderezar la partida y acabar ganándola, aunque fuera de pura potra o chiripa. 


Para los que nunca habéis oído hablar del Chance Time, os lo explico brevemente. Hay un jugador beneficiado, que se lleva un premio (monedas o estrellas); y otro perjudicado, que debe pagar el premio al beneficiado. Por tanto, de este evento sale un vencedor y un vencido; un reforzado y un damnificado

Hay tres ruletas girando. El jugador que cae en la casilla debe pararlas cuando quiera. En las ruletas de los extremos aparecen el nombre (o mejor dicho, la silueta) de los personajes implicados. En la tercera ruleta se indica el premio puesto en juego (estrellas o monedas) con una flecha señalando al "vencedor"

Esto significa que hay un jugador (beneficiado) que recibe un premio de otro jugador (perjudicado). A veces, los dos jugadores deben intercambiar el número de monedas y estrellas. Imaginad que un jugador con 4 estrellas (primera posición) tiene que intercambiar sus estrellas con un jugador que tiene 0 (última posición). Eso significa que el que tiene 4 se queda con 0. Y el que tiene 0 con 4. Automáticamente, el que llevaba 0 pasa a ocupar el primer puesto. Y el que estaba primero, último. Así de fácil y de injusto.


 La vida es un juego. Unas veces se gana, y otras se pierde. A mí me gusta decir que el Chance Time es una metáfora de la propia vida. En ocasiones, aunque lo hagas lo mejor posible, no quiere decir que te vaya a ir bien. Un signo de exclamación puede amargarte tu existencia jejjeje. La vida está llena de Chance Time, para bien o para mal

A veces, el premio no es tan bestia ni tan extremo. Por ejemplo, un jugador le da a otro 1 ó 2 estrellas o 10 ó 20 monedas (duelen, pero es remontable para el perjudicado). También hay una opción trol en la que el premio en juego es una mísera moneda. Una coin no es nada cuando en cada minijuego al final de un turno se ponen en juego mínimo 10 monedas, o en el tablero te dan 3 coins por caer en una casilla azul. 

Otras veces, debido a la presencia de jugadores con pocas estrellas y monedas, no se podía materializar el resultado. Si Mario debe dar 2 estrellas a Luigi, pero el primero no tiene estrellas, de poco le servirá a Luigi ser beneficiado, ya que no va a recibir premio al no tener Mario estrellas. Por lo tanto, muchos Chance Time acabarán nulos y los jugadores, en el mismo estado de antes de caer en la casilla.


El personaje que caiga en la casilla del Chance Time tiene libertad para elegir el orden de las ruletas. ¿Qué información queremos saber antes: los jugadores implicados o el premio en juego?

Cuando empezamos eligiendo a los implicados, un sentimientos similar al del maestro que va a sacar a un alumno a la pizarra invade a los jugadores. Todos los concursantes rezábamos para que no saliera nuestra cara en la ruleta. Pero claro, habiendo cuatro personas, tienen que salir dos, y eso es un 25% de probabilidad de ser elegido la primera vez. Y un 33% cuando se da el segundo nombre. 

Tras salir los dos nombres, el resto de jugadores pueden respirar tranquilos y ampararse en la famosa frase: Virgencita, que me quede como estoy. Los concursantes implicados deben esperar a que la última ruleta ponga el premio en juego. Esta es la opción más tensa ya que hasta el último momento no se sabe quién gana y quién pierde

Otras veces, se paraba primero la ruleta con el premio. Si salía la opción trol (una moneda), la tensión se rompía en ese momento, para alivio de algunos jajajjaa. Aunque sí salía alguna de las casillas más radicales (intercambio de estrellas, dar muchas estrellas, dar muchas monedas), la cosa se ponía caliente caliente, ya que eso significaba que podía haber un giro radical en la partida. 

Con el premio descubierto solo quedaba elegir a un beneficiado y a un perdedor. Cuando se iba a parar la ruleta con el nombre del premiado, de pronto, a todos los jugadores nos daban unas ganas inmensas de ser elegidos. Profe, profe, elígeme a mí que me lo sé jejej. Y el afortunado pegaba un salto de la silla, pues ya sabía que iba a salir con premio de ahí. 


Y luego quedaba la peor parte: señalar al perdedor. Y pobre del elegido. Los otros 3 jugadores se ponían en tensión deseando que su perfil no se viera reflejado en la ruleta. Mientras, l
a ruleta giraba cada vez más rápido. Y si encima el jugador que era mano inocente tenía mala leche podía retardar el freno todo el tiempo que quisiera. Algunos colegas con mala uva lo hacían y retrasaban, retrasaban y retrasaban el mecanismo, mientras los demás, al borde del colapso, pedíamos que parara de un p... vez la ruleta, para acabar la agonía. 

La tercera opción era golpear la ruleta de un implicado y después abrir la del premio. En este caso la tensión se centraba en un único jugador, el elegido en la primera ruleta, ya que en la segunda ruleta se decía si este primer jugador era beneficiado o perjudicado de un premio que podía ser más o menos importante. Si el resultado era positivo y el jugador 1 se convertía en beneficiado, la tensión caía del lado de los otros tres personajes: uno de ellos tendrían que dar el premio si su silueta salía en la tercera ruleta. Si el resultado era negativo para el jugador 1 (que se convertía en perjudicado), los otros tres jugadores estallaban en júbilo y deseaban ser elegidos en la tercera ruleta para recibir el premio

En los dos primeros capítulos de Mario Party, cuando un jugador caía en la casilla de Bowser, sucedían eventos negativos para todos los personajes. Uno de esos eventos era una modalidad especial de Chance Time llamada Bowser's Chance Time.


En este caso, la tercera ruleta no gira, y en ella aparece directamente la foto de Bowser. Eso significa que el rey Koopa se convierte automáticamente en beneficiado del Chance Time, y el perjudicado sería uno de los cuatro jugadores. 

Hay que girar la ruleta con las siluetas de los cuatro personajes para elegir al castigado/donante. Y una segunda ruleta con el número de monedas que hay que dar a Bowser. Afortunadamente, el Chance Time de Bowser es más benevolente que el normal, ya que no hay estrellas en juego. Si eres perjudicado solo pierdes monedas, y las coins no son determinantes (el puesto se decide por el número de estrellas). Las monedas decantan posiciones en caso de empate de estrellas. Por lo tanto, al acabar un Chance Time de Bowser es raro que haya una hecatombe. Se pierden monedas pero no es el fin del mundo.

Esta casilla se mantuvo en los capítulos posteriores hasta Mario Party 6, con algunos cambios estéticos y pequeñas variantes, pero fiel a la esencia original.


Si queréis sentir lo que es Mario Party en estado puro, caed en un Chance Time. No sabemos qué pasará pero las emociones que vais a vivir no os las quita nadie jajajjaa.


sábado, 7 de septiembre de 2019

La tienda de Madame Grunty en el Brujemundo (Banjo Tooie)


Algunos me vais a tildar de cansino y de repetirme más que el ajo: ¿Otra entrada de Banjo Tooie? Si ya van tres!!!!!¿Es que no hay otros juegos de los que extraer estampas nostálgicas? Lo reconozco. Soy un apasionado de este título. La aventura del oso y el pájaro me marcó en su momento. A mi corta edad ya tenía bien desarrollado mi espíritu crítico, y era consciente de que la obra maestra de Rare era el mejor juego que había probado nunca. Y la Isla de las Brujas, un mundo colosal y carismático.  

Una de las muchas curiosidades del título nos lleva al mundo 3, el Brujemundo, que se ambienta en un divertidísimo parque de atracciones, propiedad de la bruja Grunty. Castillos hinchables, juegos de tiro, niños perdidos, planetarios, máquinas de fuerza, carpas circenses, comida basura y un enorme monstruo en forma de globo gigante nos esperan. En este parque no hay lugar para el aburrimiento. 


Uno de los zascas más importantes de mi biografía videojueguil me lo llevé en la tienda de Madame Grunty, un sitio que en principio, no tiene mucha trascendencia en el desarrollo del juego, ya que no alberga objetos importantes: ni piezas de puzle, ni páginas de Cheato, ni jinjos, ni panales vacíos, ni tan siquiera una nota musical. 

En esta caseta roja de tela, cuya fachada está pintada con estrellas y lunas amarillas, se desarrolla una de las escenas más humorísticas y ácidas de la aventura. 

Dentro de la tienda estaba la malvada bruja Gruntilda. No se la veía directamente, pero sí se escuchaba su característica y gruñona voz. En ningún momento veíamos lo que pasaba dentro. Solo podíamos leer el diálogo que se entablaba en el interior entre Banjo y la malvada hechicera. Una vez los protagonistas entraban en la caseta, la cámara se quedaba fuera. Solo veíamos una panorámica con la conversación. 


Gruntilda se convierte en pitonisa que lee nuestro destino. En función de la previsión, Banjo se llevará un premio (buena fortuna) o un castigo (mala fortuna). Es algo aleatorio. Podemos pasar todas las veces que queramos siempre y cuando la tienda esté abierta. Cuando se le crucen los cables, la bruja cerrará temporalmente su caseta, y no podremos entrar

Al pasar, Grunty nos da la bienvenida y predice nuestro destino. Tras unos segundos de duda, soltaba su famosa frase: "Has ganado...." (y el premio o castigo que tocara).

Las primeras veces que probé suerte siempre me llevaba premios buenos como huevos o plumas. Esto es Jauja, dije yo. Sin embargo, como dice el refrán, tanto va el cántaro a la fuente que se rompe. Y así fue. Abusé tanto de los premios, que al final, me llevé un buen zasca. La bruja dictó sentencia: esta vez has ganado UNA PALIZA. 


De la caseta salían ruidos de golpes, quejidos, gruñidos y alaridos de los protagonistas, los cuales eran expulsados con unos cuantos panales de vida menos. La risa maléfica de Gruntilda se escuchaba a diez metros a la redonda. Mi cara era un poema, mezcla de asombro e ira, pero enseguida tornó a alegría. La verdad es que me encantó la hostia que me dieron. Eso me pasa por ir de listo jejje. Me gusta el humor de Rare

Si entramos en la caseta con Mumbo o transformados en furgón gracias a la magia de Humba, Grunty nos echará de ahí, y nos dirá que solo lee la fortuna a osos y pájaros, y no a chamanes y camiones. 

A pesar de las risitas y el cachondeo imperante, la tienda de la fortuna esconde uno de los trucos más valiosos y preciados del juego. 


A base de intentarlo y de entrar en la caseta una y otra vez, al final, Grunty nos daba el mejor de sus regalos: un código que podíamos introducir en la cámara secreta del templo maya. El código era JIGGY SECRETS y si lo tecleamos correctamente en el recinto sagrado, podremos visualizar los carteles que hay en el interior del templo de 
Jiggywiggy en el claro del bosque de la isla de las brujas. Estos paneles nos informaban de la localización de todas las piezas de puzle del juego. 

Un truco que nos ayudaría a conseguir los jiggys más difíciles y recónditos de la aventura. Después de llevarnos alguna que otra paliza por parte de Gruntilda, era un premio más que merecido. ¿Quién nos iba a decir que un lugar así iba a esconder algo tan importante?

martes, 3 de septiembre de 2019

Los finales malos en Super Mario Kart y Mario Kart 64


La cantidad de horas que he invertido en la saga de karts más famosa de Nintendo sobrepasa los límites habidos y por haber en mi ranking videojueguil personal. ¿Cuántos campeonatos habré superado desde que adquirí el primer capítulo de la Super NES, en enero del 96 como regalo de cumpleaños (aunque el título había salido al mercado tres años antes), hasta que me compré la Nintendo 64 en las navidades de 1998 con el flamante Mario Kart 64?

He perdido la cuenta. ¿200? ¿300? ¿400? Seguro que una jartada!!!!!!!!Todavía hoy, cuando me entra la morriña, juego campeonatos en el emulador. No es igual, pero ayuda a matar el mono de Mario Kart y esbozo una lagrimita al remontarme a épocas pasadas de mi vida. 

La entrada de hoy está dedicada a recordar una estampa mítica de los campeonatos de Mario Kart, que a mí me sucedió solamente una vez. UNA: acabar todas las carreras del gran premio pasando el corte del cuarto puesto (y por tanto, puntuando), pero no subir al pódium. Lo viví en una única ocasión, en el primer juego, y me quedé sorprendido y frustrado a partes iguales. Enfadado por no lograr la copa, pero contento por descubrir una escena insólita. Una mezcla de amor y odio jejjeje

A pesar de los 5 puntos, Luigi no
se va a llevar ninguna copa 

Cuando era un enano de 8-9 años no me imaginaba que se podía completar un campeonato, sin alcanzar los puntos suficientes para ocupar las tres primeras posiciones. 

Para mí, quedar cuarto en una carrera era un triunfo, sobre todo en el campeonato de 150 cc. El sistema  te permitía pasar a la siguiente pista si te clasificabas entre los cuatro primeros. El vencedor se llevaba 9 puntos. El segundo, 6. El tercero 3. Y el cuarto 1. Si quedabas 5º, 6º, 7º y 8º no te dejaban pasar al siguiente circuito. Había que repetir la carrera hasta quedar, al menos, en 4ª posición. Por cada intento o repetición te quitaban una vida. Si perdías tres vidas, se acababa el campeonato y quedabas eliminado. 

Cuando llegaban los campeonatos difíciles, sobre todo los 150 cc en Star Cup y Special Cup, con pistas más técnicas y rivales más rápidos, acabar en las primeras posiciones no era fácil. 

En el primer Mario Kart solo podías usar un objeto por vuelta y resultaba difícil remontar a no ser que tuvieras mucha suerte con los ítems. Terminar 4º significaba, en principio, salvar los muebles porque evitabas repetir el circuito. Sin embargo, el cuarto puesto es pan para hoy y hambre para mañana, pues se puede dar el caso de acabar todos los circuitos cumpliendo el requisito mínimo, pero no alcanzar el podio. Y al final, volver a casa sin copa


La primera vez que me ocurrió esto yo estaba super contento. El Special Cup en 150 cc se me atragantó cosa mala. No sé la cantidad de veces que me lo intenté pasar. Y siempre se me acababan las vidas en la mitad del campeonato (Vanilla Lake 2 era frustrante, al igual que Ghost Valley 3). 

Un buen día, que estaba muy inspirado y tuve algo de suerte conseguí acabar todos los circuitos, aunque fuera por la mínima (cuarta posición). Esto se tradujo en 1 punto por carrera. La última pista era la del Rainbow Road. Llegué con 4 miserables puntos. Lo que pasa es que yo me sentía eufórico, ya que era la primera vez que conseguía superar los circuitos sin que se me agotaran las vidas. 


Imaginad la situación: un crío de 8 años a punto de pasarse el último circuito del Super Mario Kart. Llegar a la pista arco iris con vidas fue todo un logro, después de tropecientos mil intentos fallidos. Siempre me eliminaban en la tercera o la cuarta carrera. Por primera vez en mi vida, llegaba a la última ronda. Me sentía muy tenso y nervioso. Estaba a un paso de completar el Special Cup en 150 cc. Nunca antes había competido contra siete conductores en esta cilindrada en el Rainbow Road. A pesar de lo que me jugaba, tuve templanza y conseguí la cuarta plaza. Menudo salto pegué de la silla!!!!!!!!!

Sin embargo, la euforia me cegó y no me percaté de un detalle importante. En el podio hay sitio para 3 corredores. Yo era el cuarto. Por tanto, aunque pasara todas las pistas del campeonato, no había logrado el número de puntos suficientes para alcanzar el bronce. Y yo, pobre de mí y ajeno a todo, ni me di cuenta. Estaba nervioso perdido, esperando a que se sumaran los puntos y dándole al botón del mando para disfrutar de la entrega de premios. Por fin había acabado el último campeonato!!!!!!!!!!!!!!

Menudo chasco me llevé cuando se activa la escena del podio y me encuentro esto (atentos al segundo 25): 


Me quedé sin palabras. Cuando obtienes una cuarta posición en el campeonato, se activa una escena en la que aparecen los tres finalistas, ocupando los tres puestos del podio, celebrándolo por todo lo alto y recibiendo sus trofeos. Es lo bonito que haber quedado a la cabeza jejjejee

La música era diferente a la habitual de victoria. Sonaba una melodía funesta, apagada, de derrota. Al lado del podio, apartado de los demás, aparecía nuestro personaje, de espaldas a la cámara, llorando y lamentándose por no haber alcanzado los puntos suficientes. Un cartel nos decía que habíamos quedado cuartos y que lo intentáramos otra vez. Qué manera más cruel de perder. Mucho peor que quedarte sin vidas, ya que el esfuerzo de pasar todas las fases en modo difícil no se ve recompensado. 


Fue un zasca en toda la boca!!!!!!!. Y yo pensaba que me había llevado una copa por haber pasado las fases. No me percaté de que había que sumar puntos y si hay tres personas con mejor puntuación que yo, no me iba a llevar ni una gota de agua por mucho que hubiera pasado el corte del cuarto puesto. No me di cuenta de que había tres corredores con más puntos jejjeje.  

Años después, cuando era ya un jugador habilidoso, con su flamante Mario Kart 64, volví a contemplar la escena, pero esta vez de manera artificial y provocada. Me quedé 4º adrede para ver qué pasaba si no conseguías el podio. Solo por curiosidad. Tenía ganas de ver la escena de la derrota

En Mario Kart 64 no tuve la oportunidad de quedar 4º en un campeonato. El juego era más asequible: había más items por vuelta, el sistema fomentaba las remontadas, yo era más mayor, tenía más destreza  y experiencia jugando...No tuve problemas para pasarme a la primera los campeonatos de 150 cc. 

Una buena tarde, cuando ya tenía todas las competiciones pasadas en oro, dije: voy a quedarme 4º para ver cómo es el final sin pódium en Mario Kart 64. Me puse manos a la obra y disfruté de la escena, pero esta vez, con placer y ganas jajajaja


La música, en principio, era la misma que la de victoria, pero el desarrollo de los actos cambiaba un poco. La cámara, en lugar de enfocar al castillo de Peach, lugar de entrega de trofeos, se desviaba hacia las colinas aledañas, donde se encontraba nuestro conductor

A continuación se alternaban planos de nuestro personaje solo en un rincón, con otros de los finalistas, avanzando por los jardines reales hasta el podio. Desde una perspectiva aérea vemos a los 3 ganadores delante del puente levadizo listos para la ceremonia. 

Después, la música se distorsiona y se hace más lenta. Nuestro personaje se aleja de la fortaleza, siendo perseguido por un kart bomba que le explota en todos los morros, con el correspondiente grito y queja del conductor. Un cartel nos anuncia que somos cuartos, no hay premio y que lo intentemos otra vez. Un final cruel para un campeonato cruel!!!!!!!!!!!