viernes, 20 de diciembre de 2019

El cañón de la niebla en Devil May Cry (Play Station 2)


Hoy voy a dedicar una entrada a uno de mis niveles favoritos del primer Devil May Cry de Play Station 2. Corrían las Navidades de 2001. La 128 bits de Sony culminaba su primer año de vida en España. Capcom fue la responsable de uno de los primeros éxitos de la consola, y además, con una saga nueva, de reciente creación, protagonizada por un héroe que estaría destinado a tener una larga trayectoria en los videojuegos: Dante. Se llama igual que el autor de la Divina Comedia jajajaj

El cañón de la niebla se convirtió en una de mis fases favoritas de la aventura. Me gusta la combinación de acción con la resolución de un pequeño acertijo o enigma, que me recuerda a los famosos castillos-laberintos del primer Super Mario Bros.

Hagamos memoria. En el primer juego del fontanero, hay varios castillos, tres concretamente (el 4, el 7 y el 8), que tienen una peculiaridad importante. En estos niveles no basta con recorrer el nivel de punto A al punto B. Hay que trazar una determinada trayectoria dentro de la fase, pasando por unos puntos concretos del escenario (y no por otros). Solo hay un camino correcto para llegar el jefe final. 

Si hacemos cualquier otra trayectoria que no sea la correcta, la consola nos devolverá al inicio del nivel y tenemos que repetirlo hasta encontrar la ruta válida, o hasta que el tiempo se agote y muramos 

La clave de estas fortalezas es probar diferentes combinaciones de caminos: unas veces por arriba, otras por abajo, ahora pasando por este hueco, luego por el otro...así a base de prueba y error hasta dar por casualidad con la solución, que en el caso del juego de fontanero, es alcanzar el foso de lava con el puente en el que tiene lugar el enfrentamiento contra Bowser


La fase del Cañón de la Niebla del primer Devil May Cry reciclará este concepto, con algunas variantes

El escenario en que se inscribe la prueba es una zona montañosa, plagada de riscos, paredes rocosas  elevadas, precipicios, bruma y niebla, terreno áspero y seco, con poca hierba, mucho frío y un camino ligeramente inclinado cuesta abajo. 

Se trata de uno de los primeros exteriores de la aventura. Tened en cuenta que las primeras 7-8 misiones tienen lugar dentro del castillo y no es hasta el nivel 9 cuando respiramos aire puro y salimos a las tierras y paisajes que hay en los aledaños de la fortaleza. Esta fase es la número 10, uno de los pocos segmentos de Devil May Cry ambientados en un entorno puramente natural. 

El paisaje resulta gótico, tenebroso y solitario con detalles macabros, como varias estructuras y restos de puentes rotos en los que hay cadáveres de pájaros muertos. La luz del sol apenas se deja entrever.


El cañón consta de varias pantallas. Al principio, solo hay un camino posible que cruza los abismos y acantilados vertiginosos. En medio de la ruta hay una tumba de piedra con una inscripción que es la pista del acertijo. De cada lado de la lápida surgen dos caminos: uno hacia la izquierda y otro hacia la derecha. Solo uno es el que nos lleva a la salida del cañón. 

Si elegimos el camino malo, nos devolverán al inicio del nivel y nos dirán que "un extraño poder nos ha conducido de vuelta a la entrada" y que lo volvamos a intentar. Si elegimos la ruta correcta, pasaremos a la siguiente pantalla, avanzando por el cañón, y llegaremos a otra sección idéntica, con el mismo paisaje, misma lápida de piedra y misma encrucijada de caminos. Y de nuevo, habrá que elegir entre el correcto y el erróneo.

Realmente, a base de probar una y otra vez las diferentes combinaciones de caminos llegaremos a la solución del acertijo. Al ser solo dos itinerarios por pantalla, existe un 50% de posibilidades de triunfar, sin entender ni papa cuál es la clave para avanzar por el cañón neblinoso. 3 pantallas, y 2 caminos posibles en cada una tampoco es tan difícil. Sin embargo, lo bonito de esto es entender el mecanismo de funcionamiento.

El jugador observador y analizador del entorno, se dará cuenta enseguida de que en la tumba hay incrustado un puntito de luz brillante. Cuando leamos la inscripción de la lápida, veremos que el halo de lumínico se desgaja de las letras y cobra vida.

Debemos seguir la trayectoria del destello en la encrucijada. Si la luz se va por la derecha, nosotros debemos ir detrás de ella por el camino de la derecha. Si se va por la izquierda, habrá que tomar la ruta de la izquierda. 


¿Cuál es el problema? Hay varios

-El primero es que la luz juega a despistarnos y de pronto pasa de un itinerario al otro. Se mueve de forma torpe y errática, dando bandazos, haciendo eses, zigzagueos, a veces muy rápido, con titubeos. Es difícil prever por dónde se va a ir. Como no estemos atentos, la perderemos de vista y no sabremos por qué camino se ha metido. A esto unidle que la visibilidad no es buena por la bruma

-Y la segunda dificultad radica en que el cañón neblinoso está lleno de enemigos con los que luchar. La presencia de bichos desviará nuestra atención. Hay que estar pendiente del halo de luz, y a la vez de derrotar a las molestas y cansinas criaturas del inframundo. En la primera pantalla hay demonios con hoces. En la segunda, Parcas con guadañas. Y en la tercera, reptiles saltarines (Blades). 

A estas alturas de la aventura no suponen ninguna dificultad, ya que son enemigos básicos. El problema es que nos descentran y como no tengamos concentración, al final, con todos los cachondeos, perdemos el rastro de la luz. Luchar y seguir el destello no es tan fácil cuando se hace a la vez.

Tras alcanzar la salida del cañón, llegaremos un jardín, que rodea a una edificación arquitectónica, con sus columnas, sus muros, sus arcos, sus antorchas de fuego iluminando, sus árboles sin hojas...


En este entorno lucharemos contra una araña gigante, la cual nos ataca con embestidas (saltando sobre nosotros, hasta aplastarnos) y lanzándonos rocas con una fuerza endiablada. Es un enemigo un pelín torpe, ya que veces se atranca detrás de las columnas o los árboles y no avanza. Debemos aprovechar estos momentos de enquiste para dañarla. 

Se trata de una misión que aúna la inteligencia y la acción, en un entorno gótico, inspirándose en una mecánica que existía en un título quince años más antiguo, y de un género totalmente distinto. Esta es la magia de este mudillo: establecer conexiones, nexos vínculos y relaciones entre dos juegos opuestos


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