domingo, 8 de diciembre de 2019

Los niveles persecutorios en Crash Bandicoot (Play Station)


Cada vez que enfundaba mi PSone y echaba una partida a cualquier capítulo de Crash Bandicoot, había un tipo de fase/nivel con el que mantenía una relación peculiar de amor-odio. Y ese momento que no me dejaba indiferente eran las partes en las que Crash escapaba de alguien o algo que le perseguía. 

Con los retos de persecución tengo sentimientos encontrados. Por un lado, es épico huir de una roca gigante a lo Indiana Jones. Ver cómo esta se acerca amenazante y peligrosa, mientras el héroe corre como si no hubiera un mañana, genera unos niveles de adrenalina increíbles, y te hacen estar en vilo desde el principio hasta el final de la fase, con el "gusanillo" de si el pedrusco te va a alcanzar. 

En un juego de plataformas el matiz es clave, y entre salto y salto está bien encontrarse situaciones y contextos variados (sin salirse del género). Entre ellos las huidas. 

Sin embargo, por otro lado, estas fases me producen unos niveles de apatía y pereza impresionantes, ya que juego con la sensación de correr a ciegas por el escenario y no saber qué voy a encontrar delante de mis narices. Esto provoca que las huidas se convirtieran en interminables y agotadores ejercicios de ensayo y error: si quieres hacerlo bien debes memorizar la disposición de los obstáculos y saltos

El contador de vidas no paraba de bajar como la espuma en este tipo niveles.

La cámara tiene mucho que ver con este desencanto. Cuando jugamos a cualquier juego de plataformas en tres dimensiones, estamos acostumbrados a tenerla justo detrás del protagonista. Por tanto, el jugador ve lo mismo que el héroe. La cámara apunta al foco de visión de Crash. Nosotros vemos lo que el héroe tiene delante de sus ojos. Y es fácil predecir lo que vamos a encontrar, ya que desde la distancia se detectan los futuros obstáculos, enemigos y trampas. 

Por tanto, a medida que avanzamos por la fase, tenemos a la vista el fondo del escenario, y esto permite anticiparnos, prepararnos y calcular los movimientos. Con el horizonte ante nuestros ojos, sabemos que hay cerca un agujero, una caja con manzanas o una máquina que lanza rayos láseres. La cámara facilita el desarrollo de la aventura


Sin embargo, en los niveles persecutorios la cámara adopta un enfoque distinto, y en lugar de colocarse detrás del protagonista se postra delante, apuntando al héroe, de forma que nosotros en vez de ver lo que Crash tiene delante de sus ojos, vemos lo que tiene detrás. 

Esto tiene su sentido, ya que en estos retos hay un objeto gigante (una bola de nieve, una roca, una bestia) que está detrás del héroe y lo persigue. Nuestra función es correr y correr y correr, huyendo del elemento gigante, ya que si nos quedamos parados, este nos alcanzará y quedaremos hecho picadillo. 

Por tanto, con la cámara enfocando a lo que Crash tiene detrás, es la manera más natural de no perder de vista la posición del perseguidor

¿Cuál es el problema? Que no podemos ver lo que pasa delante del héroe. Lo que el protagonista tiene ante sus ojos no lo enfoca la cámara, de forma que nos topamos con los obstáculos, trampas y enemigos sin tener tiempo de predecirlos. Es como si estuviéramos jugando a oscuras, dando pasos de ciego, sin saber qué nos vamos a encontrar

Y eso hace que el nivel de dificultad se dispare. Si vamos muy rápido nos podemos comer un agujero o un bicho. Y si somos demasiado lentos, la roca/bola de nieve de turno nos alcanzará y aplastará. 

Por eso, a mí este tipo de niveles me producían tanto rechazo. Reconozco que son intensos, peliculeros, emocionantes, altisonantes y aportan variedad. Las cosas como son. Me gusta el planteamiento, pero no la ejecución jugable.

Estas fases se dividen en tramos. Nosotros vamos caminando tranquilamente (con la cámara enfocando a la espalda de Crash) y de pronto aparece por detrás la roca gigante. Nos tocará huir mientras saltamos plataformas, esquivamos agujeros, tomamos curvas, sorteamos trampas y matamos enemigos molestos

Después de unos segundos de acoso y derribo intensos (que se hacían interminables), la roca/bola de nieve desaparecía tras el primer gran abismo que había. Volvíamos a estar solos y tranquilos durante un pequeño tramo, en el que podíamos bajar la velocidad y desestresarnos

Esta situación de calma era temporal y transitoria. Cuando llegábamos al siguiente segmento, un nuevo elemento perseguidor aparecía a nuestras espaldas. Tocaba acelerar y escapar otra vez. 

Este proceso se repetía varias veces a lo largo del nivel


Además de huir, saltar y esquivar, hay que coger manzanas y romper cajas. Esto último es vital para conseguir esmeraldas y completar el 100% de la aventura

Para alcanzar la perfección hay que destrozar todas las cajas de todos los escenarios del juego, sin dejar ninguna. Eso incluye las fases de persecución

Imaginad el percal. A la vez que huimos, hay que golpear cajas. Esto provocará que en ciertos tramos la roca coqueteé con nosotros y se acerque peligrosamente a Crash.

En el primer capítulo siempre nos persiguen rocas. En el 2, bolas de nieve . Y en el 3, animales. En los primeros juegos hay niveles que están dedicados en exclusiva a la persecución (excepto los momentos transitorios de relax entre roca y roca). A partir del 3 es normal combinar en una misma fase tramos de persecución con otros de plataformeo convencional con cámara normal.

En definitiva: las persecuciones de Crash Bandicoot generan filias y generan fobias. 

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