lunes, 29 de abril de 2024

Recordando series de nuestra infancia a través de Nickelodeon Kart Racers

Cuando mi padre se suscribió al Canal Satélite Digital allá por otoño del 1999, había cuatro canales de televisión dedicados al público infantil, que se convirtieron en mi centro de ocio y distracción. Todavía me acuerdo de los diales: Disney Channel (6), Fox Kids (11), Cartoon Network (12) y Nickelodeon (20)

Este último solo funcionaba durante el día, ya que compartía canal con Paramount Comedy. De 7 de la mañana a 7 de la tarde, dibujos animados, y de 7 de la tarde a 7 de la mañana, programas de humor y series de televisión (entre ellas Compañeros, que me enganché por aquel entonces). 


¿Y qué tiene que ver todo este rollo con la entrada de hoy? El otro día hice una compra en la Microsoft Store, y me sobraron cuatro euros. Mirando en las ofertas de la semana encontré el Nickelodeon Karts Races a 3,99 euros. Como a mí no me gusta dejar dinero en la bolsa (se me olvida que lo tengo y a los tres meses caduca), dije: venga, vamos a ello, así paso un buen rato recordando personajes y series que formaron parte de mi vida. 

Evidentemente, hay que ser honestos y objetivos. El juego es bastante flojo. No está al nivel de Mario Kart, Crash Team Racing o Diddy Kong Racing. Falta alma, falta chispa, falta magia, falta pasión. Pese a que la fórmula es parecida (carreras alocadas, conductores que se tiran objetos, control arcade, pistas plagadas de saltos, turbos, cuestas y trampas), el resultado deja que desear: fallan las físicas, apenas hay diferencias en el manejo de los personajes, escasa sensación de velocidad, pérdida de ritmo tras chocar con un objeto, falta de equilibrio en la obtención de ítems y ausencia de originalidad en los mismos. 


No obstante, reconozco que me llevé una alegría por el mero hecho de meterme en la piel de algunos de los míticos iconos de Nickelodeon, y detectar en los escenarios elementos, lugares y personajes que nos evocan a conocidas series de dibujos animados de nuestra infancia. En el post de hoy las recordaremos.

Empezamos con Rugrats: Aventuras en pañales. Desde su estreno en 1991, la serie no paró de cosechar éxitos. La creación de Arlene Klasky, Gabor Csupo y Paul Germain encadenó nueve temporadas y hasta 2012 fue la serie más longeva de la cadena. Durante unos años se emitió en La 2 a la hora de la comida. Así me enganché a las andanzas de este divertido y travieso grupo de bebés, encabezado por su líder, el gran Tommy Pickles, el miedica Chuckie Finster, los gemelos Phil y Lil y la malvada Angélica

En Nickelodeon Kart Races manejamos a Tommy, Angelica y Reptar. Este último era el dinosaurio de color verde con púas azules parecido a Godzilla que se convirtió en el juguete preferido de Tommy. 

Una de las pistas se ambienta en la casa de los Pickles. En el sofá vemos sentado al abuelo. Esta escena me recuerda al inicio de la cabera: 



El capítulo 80 (Angelica Orders Out), en la cuarta temporada (1997) es mi favorito. No sé cuántas veces lo habré visto, pero siempre termino riéndome a carcajada limpia. 

En este episodio Stu, el padre de Tommy, crea un invento muy chulo: una máquina con la capacidad de reproducir la voz de cualquier persona. Angelica la utiliza para pedir dulces y comida basura emulando el timbre vocal de su madre y que la tienda se crea que es un adulto el que hace el pedido. Después coge el teléfono y llama a su padre, y con la voz de la madre, le convence para que le compren una muñeca Cynthia. A base de enredos, chismes y mentiras la prima de Tommy se da un buen festín


Mikey, Donnie, Leo y Raph conforman la cuota de representación de Las Tortuga Ninja en Nickelodeon Kart Racers. 

Primero aparecieron en los cómics allá por 1984. Tres años después darían el salto a la pequeña pantalla en una serie de animación que tuvo un rotundo éxito entre el público adolescente. ¿Quién le iba a decir a Kevin Eastman y Peter Laird que sus creaciones generarían tanto merchandising y protagonizarían un sinfín de videojuegos?

¿Qué podemos decir de estos míticos personajes? Les encanta la pizza, sus nombres hacen referencia a conocidos pintores renacentistas, son expertos en el ninjutsu, salvan la ciudad de Nueva York, disfrutan de la amistad de April O Ney y Casey Jones, se enfrentan a Shredder, se mueven por las alcantarillas o el metro.

Recuerdo episodios míticos como La invasión de las Ranas Mutantes cuando Destructor le pide a Krang un tanque con mutágeno para crear un ejército, pero una tormenta de iones de hidrógeno interfiere en el proceso y el tanque acaba en el pantano Okefenokee, convirtiendo a las ranas un mutantes. 



Representando a Bob Esponja, tenemos tres corredores: Bob Esponja, Patricio y Arenita. La serie llegó a nuestras vidas en mayo de 1999 gracias al animador, caricaturista y biólogo marino Stephen Hillenbur

La audiencia fue extraordinaria. Le dio a Nickelodeon el share más alto de su historia. United Plankton Pictures, la compañía productora, tuvo en sus manos la gallina de los huevos de oro. En 2016 generaron más de 13 mil millones de dólares en beneficios. A raíz del éxito se produjeron películas y videojuegos. Los premios y reconocimientos fueron cuantiosos: siete Annies, ocho Golden Reel, cuatro Emmies...

Las andanzas de los personajes se desarrollan en la ciudad submarina de Fondo de Bikini (encontramos un circuito ambientado en esta ficticia urbe, plagada de contaminación y superpoblación). 

Todos recordamos la casa de Bob, que era una piña. Allí vivía junto a su mascota, el caracol Gary. Se ganaba la vida como cocinero en El crustáceo, un conocido restaurante. El resto del tiempo lo pasaba en el barrio sacando de quicio a su vecino Calamardo (el pulpo) y divirtiéndose con sus amigos Patricio (la estrella de mar, de color rosa y de aspecto obeso) y Arenilla (una ardilla inteligente y presumida vestida de astronauta)

A mis escasos diez años me costaba entender el funcionamiento de las leyes de la física en la serie. ¿Por qué los personajes se mueven caminando en lugar de nadar o flotar, si viven en el medio acuático? ¿Por qué las medusas emiten zumbidos de abeja y producen jalea? ¿Las almejas pueden volar? ¿Los protas pueden hacer fuego y esta no se apaga rodeados de agua? ¿Y los caracoles comportándose como gatos? ¿Y los gusanos marinos como perros? ¿Por qué un edificio se inunda si ya está hundido? ¿Y esa forma que tienen los peces de moverse usando las colas y aletas como manos y pies?


Terminamos la entrada con Arnold y Helga, pertenecientes a Oye Arnold, serie que emitió Nickelodeon entre 1996 y 2004

El anime cuenta la historia de un chico de nueve años llamado Arnold, que vive con sus abuelos en una ciudad que mezcla elementos de diferentes urbes estadounidenses y europeas (Seattle, Londres, Nueva York...). Tiene nueve años y como todo buen chaval de esa edad acude todos los días a la escuela 118 de Hillwood City, para cursar el cuarto grado de Primaria. 

Todos recordamos con cariño su cabeza en forma de fútbol americano. En su barrio conviven personas de diferentes etnias y nacionalidades. Le encanta el baseball y mantiene una extraña relación de amor y odio con Helga. En realidad, ella está calidita por los huesos de él tal como expresa en sus soliloquios, pero cuando lo tiene cara a cara es incapaz de decir lo que siente, y al final, acaba insultándolo a la vez que se ríe de su "cabeza-bola"

Mi personaje favorito era Gerald Johansen, el Sancho Panza de la serie. Este chico afroamericano es el que pone un poco de realismo y sentido común y ayuda a Arnold a no ser tan soñador y poner los pies sobre la tierra. Era un gran conocedor de las leyendas urbanas (lo llamaban el Guardián del Relato). En la camisa llevaba el número 33. Su cabello tenía forma de tubo. Aunque a veces no está de acuerdo con Arnold, es fiel a la amistad y deposita toda la confianza de él.

Gracias a este personaje aprendí que hay que tener la cabeza fría para evitar implicarse en asuntos que nos complican la vida y nos meten en unos berenjenales, que no tenemos necesidad. No hay que fiarse ni de nuestra propia sombra. A veces, hay que ser políticamente incorrectos, como Gerald. 




domingo, 21 de abril de 2024

Selección de temas musicales de Wipeout

El 29 de septiembre de 1995 llegaba a las tiendas de toda Europa una consola destinada a convertirse en un éxito arrollador mundial: Play Station. Su debut estuvo engalanado por numerosas franquicias (Air Combate, Ridge Racer, 3D Lemmings, Jumping Flash...). Una de ellas destacó por encima del resto y nos sorprendió por su increíble sensación de velocidad, su ambientación futurista, su entorno mareante y su revolucionaria banda sonora. Hablamos de Wipeout

La primera entrega se convirtió en el videojuego más vendido del lanzamiento de la 32 bits de Sony. Ni más ni menos que un millón de copias vendidas en Estados Unidos y el viejo continente. La propuesta de Psygnosis también supuso una revolución en el terreno musical. El ritmo de las carreras se nutría con el son de grandes temas del dance electrónico, el techno y el trance. 

Wipeout fue la primera saga de conducción en incluir un track list con todas las de la ley. A raíz de ahí, la costumbre se extendió a otros títulos como Need For Speed, Gran Turismo, Fifa, NBA, Tony Hawk o Extreme G. Las compañías pagaban por licenciar las canciones y que estas aparecieran en sus juegos. 

En la entrada de hoy escucharemos varios temas musicales que aparecieron en diferentes capítulos de la franquicia Wipeout. 


-Under The Influence (The Chemical Brothers): Wipeout 3



-Landmass (The Future Sound of London). Wipeout 2097



-Afro Ride (Leftfield). Wipeout



-Krushyn (Elite Force). Wipeout Fusion



-Bang On (Properllerheads). Wipeout 64



-Kittens (Underworld). Wipeout 3



-Seven Stiches (Noisia): Wipeout HD



-Atom Bomb (Fluke). Wipeout 2097



-P.E.T.R.O.L (Orbital). Wipeout



-Down The River (Hong Kong Trash). Wipeout Fusion





domingo, 14 de abril de 2024

Pereza máxima: acoso de Nazgul, peleas sobre misiles y niveles a oscuras

Bienvenidos a la vigésimo-tercera entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordamos los momentos más absurdos, engorrosos, tediosos, apáticos, ilógicos, coñazos y crispantes de la historia gamer. ¿La única premisa? Aquí no lloramos ni nos quejamos. Solo nos reímos y miramos los defectos desde el humor y el buen rollo, aparte de la nostalgia.

Como siempre he seleccionado tres estampas de diferentes épocas, géneros y sistemas- ¿Qué tal Contra III, El retorno del Rey y Donkey Kong Country?

El comienzo de la Ruta de los Hobbits en El señor de los Anillos: El retorno del rey (2003) no puede ser más estresante. La huida de Osligiath es de todo menos tranquila. 

Manejamos al trío formado por Sam, Frodo y Smeagol. ¿El objetivo? Escapar de la sitiada ciudad. La primera parte del nivel es chulísima. Nos enfrentaremos a hordas de orcos en las ruinas de la urbe. Los más fuertes llevan escudo. Con ataques rápidos y ataques fieros los despacharemos con facilidad. 

La ambientación es alucinante: muros derruidos, columnas retorcidas, restos arquitectónicos esparcidos por ahí, polvo, escaleras rotas, paredes a la que les faltan trozos, vigas que bloquean el paso, campanas que ruedan cuesta abajo destrozando todo a su paso, rocas ardientes que caen del techo...

El problema llega cuando los héroes suben a las azoteas. A cielo abierto los protagonistas se exponen al ataque de un Nazgul alado. Se trata de una criatura voladora, más grande que cualquier ave, con alas de piel de gran envergadura y sin plumas. Tiene pico, cuello largo y emite graznidos estridentes. Parece un pterodáctilo volador. Es una creación de Sauron. 

En la esquina superior derecha de la pantalla aparece un indicador con el símbolo de la bestia, que se irá llenando poco a poco de color rojo cada vez que Frodo quede al descubierto en una zona sin techo. Si el medidor se llena en su totalidad, el héroe será atrapado por las garras de Nazgul y perderemos la partida

¿Cuál es la táctica para superar esta sección? No pasar demasiado tiempo en el exterior. Procurad que el protagonista se cubra en porches, cubiertas e interiores. De esta manera, la barrita roja descenderá y el peligro pasará, ya que Nazgul no puede atacarnos si una superficie protege nuestra cabeza. 

Una vez abandonemos el refugio y salgamos fuera, el indicador volverá a llenarse. Debemos ser rápidos y no perder el tiempo en pelear con otros enemigos o explorar el escenario. El contador se llena casi sin darnos cuenta y Nazgul está ahí acechando. Lo veremos revolotear cerca. 

A mí esto me generaba estrés y mal rollo. Lo único que quería era correr y correr como si no hubiera un mañana para que la criatura no me agarrara. A veces, por miedo y prudencia, cuando no veía protección cerca, retrocedía y esperaba a que la barra se vaciara. Me ponía nervioso no saber dónde se encontraba la próxima estación. Y además, debía contenerme para no batallar con nadie ni recoger objetos. Con lo que me gusta vaciar las arenas de rivales!!!!!!!!!! Proteger a Frodo era lo más importante. Una sección no apta para jugadores amantes del estatismo y la lentitud. 


El cuarto nivel de Contra III: The Alien Wars se desarrolla sobre una moto voladora. Primero cruzamos un túnel, y después un paisaje desértico. El protagonista debe esquivar el ataque de otras motos que nos lanzan metralla y cócteles molotov. También debemos eludir rayos láseres, bolas de fuego, tentáculos y embestidas de robots que nos arrojan desde diferentes máquinas enemigas.

El enfrentamiento contra el boss de la fase era espectacular, pero creaba una sensación de inestabilidad y fragilidad bastante agobiante. El combate tenía lugar en el aire, a mucha altura. No había un suelo que pisar. El protagonista no podía apoyar sus pies sobre un soporte y andar. La única manera de sobrevivir es agarrándose a unos misiles, sujetando nuestras manos en los proyectiles, mientras estos se mueven de un lado a otro de la pantalla. Nuestras extremidades superiores debían aguantar el peso del cuerpo.

La postura generaba incomodidad y fatiga. Me agarraba férreamente al mando de la Super NES como si fuera la única manera de mantener el equilibrio. Tenía la sensación de que el personaje se iba a caer en cualquier momento. Me daba miedo hasta de respirar. Equivocarse de botón suponía caer al vacío, con la consiguiente pérdida de vidas. Le daba al mando de la consola con muchísimo respeto y cague. 

En la primera parte de la batalla solo había un misil, que estaba enganchado a un helicóptero. Teníamos que esquivar las embestidas de un robot que utilizaba una mochila propulsora y sus garras metálicas. Al menos, había cierta sensación de solidez, ya que el proyectil estaba anclado a las hélices.

El problema viene en el segundo tramo del combate. Nuestro único sostén son cuatro misiles dispuestos a diferentes alturas, que atraviesan la pantalla de izquierda a derecha. No podemos permanecer mucho tiempo sobre los proyectiles. En apenas seis segundos cruzan el escenario de lado a lado para terminar estrellándose contra una nave gigante en la parte derecha, a la cual debemos derrotar. Si nuestro héroe se encuentra encima del proyectil en el momento de la colisión, moriremos. 

La única manera de sobrevivir es ir agarrándose a los diferentes misiles, avanzando a contracorriente. Si los proyectiles se mueven de izquierda a derecha, nosotros lo haremos de derecha a izquierda, evitando el lateral derecho, ya que corremos el riesgo de chocar contra la nave. La clave radica en mantenerse en la zona izquierda del escenario, usando los misiles como plataformas de agarre. 

Hay que estar continuamente cambiando de soporte. No hay un agarre fijo. Solo temporal, ya que todos los misiles se desplazan. Debemos jugar con las cuatro alturas diferentes, ya que a la vez que luchamos por mantener el equilibrio hay que disparar contra la nave para derrotarla. 

La nave cuenta con un escudo protector de color rojo. Para derribar el escudo el protagonista tiene que disparar contra dos torretas: una en la parte superior, y otra en la parte inferior. Para que los disparos de  nuestra arma lleguen a las dos torretas, debemos apoyarnos en los misiles de los extremos (los de la fila superior y los de la fila inferior). Hay que hacer malabarismos con el mando para no caerse del soporte, lanzar metralla contra los dos escudos y esquivar los minicohetes que la nave nos arroja. La experiencia resulta agotadora tanto físicamente como mentalmente. 

Una vez caigan los dos escudos, la barrera de protección desaparece. Tan solo hay que disparar contra el núcleo de la nave y más pronto que tarde explotará. 

De pequeño odiaba esta pelea con todas mis fuerzas. Me producía pereza. No es fácil mantener el ritmo ya que los misiles van rapidísimo. A veces me centraba tanto en la estabilidad (no caerme) que se me olvidaba disparar a la nave, y se pasaban los minutos sin hacer un ápice de daño al boss. El combate se me hacía eterno. No era capaz de disparar y conseguir el equilibrio a la vez. La falta de una superficie que pisar (un suelo, un cachito de tierra, una plataforma en el aire) se me quedó marcado en la mente. Con razón cogí pánico en la asignatura de Educación Física a las pruebas de barra. 


Cerramos el post con un viaje a las Industrias Kremkroc, el quinto mundo del Donkey Kong Country. Este se ambienta en un complejo de fábricas en los confines de la jungla. Sus trabajadores son Mankys Kongs y Kremlings.

La sexta fase del área (el Sótano Oscuro) era la más pesada. Nos obligaban a avanzar despacio. Esto se debe a que las luces de la fábrica se van apagando y encendiendo a intervalos de dos segundos. Cuando estén encendidas, veremos el entorno de una manera normal (el suelo, las placas metálicas, el decorado con tuberías y maquinaria, cadenas, escaleras...). Los protagonistas podrán avanzar sin complicaciones recogiendo bananas, saltando precipicios y derrotando enemigos.

El problema viene cuando se apagan las luces. La pantalla quedará a oscuras, completamente en negro. Solo veremos al dúo protagonista y la silueta de las bananas y barriles. Los fosos, agujeros y criaturas dejarán de percibirse, pero siguen estando presentes y nos pueden matar y quitar vida. 

¿Qué podemos hacer cuando no haya iluminación? Hay dos opciones.

-La primera táctica es pararse y esperar unos segundos a que se enciendan las luces. Esto afecta al ritmo del juego, ya que avanzaremos a trompicones, muy lentamente, aprovechando los escasos momentos de luz. A mí esto me ponía de los nervios. Era desesperante: ando, paro, ando, paro, ando, paro, ando, paro. ¿Lo mejor? Es la manera más segura de avanzar

-La segunda táctica es aprovechar los segmentos de luz para memorizar la posición de las plataformas y así cuando se apaguen las luces saber dónde tenemos que pisar, o calcular la posición del enemigo para no chocarnos con él. Esto implica concentración máxima. La mente hay que tenerla activa, precisando cada salto y controlando las distancias. La memoria visual a corto plazo también influye. A veces ponía el dedo en la pantalla de la televisión para saber qué lugar era bueno para pisar jejjeje. 

Ahí ponía mi dedo

Avanzar a ciegas por el nivel era una sensación muy incómoda. Lo hacía con mucha cautela, con miedo a caerme por un barranco o que un Krenling me atacara. Iba como pisando huevos. Tanta lentitud me mataba. Cuando me daba por acelerar, la pifiaba y me caía por los agujeros. Visualmente resultaba muy molesto el efecto intermitente: ahora on, luego off, otra vez on, después off, y así durante todo el nivel.  

Cuando las bombillas se encendían, me venía arriba para avanzar lo más rápido posible y ganar terreno. Al final, me quedaba a oscuras en medio de un salto o cerca de un enemigo. Me sentía muy inseguro. 




domingo, 7 de abril de 2024

Urban Champion al microscopio

La entrada de hoy está dedicada a un clásico de la NES. Fue producido por Nintendo en el año 1984. Es la primera incursión de la compañía nipona en el género de la lucha urbana en dos dimensiones. Tras el éxito de Punch Out en las máquinas recreativas, unos meses después le tocó triunfar a Urban Champion

La posibilidad de pelear contra un segundo jugador e intercambiarse puñetazos y golpes ligeros a la vez que bloqueamos los ataques atrajo la atención de muchos usuarios de la generación de los ocho bits. El sistema nos invitaba a romper la resistencia del rival, en un tira y afloja de golpazos en las calles de una ciudad. ¿El objetivo? Humillar al contrincante hasta el punto de arrojarle por una alcantarilla. 

¿Qué os parece si recordamos algunos fotogramas emblemáticos de este juego?

Empezamos con la pantalla de título. El rótulo (URBAN CHAMPION) es de letras blancas sobre fondo azul claro con una fotografía nocturna de la ciudad en un recuadro pequeño, justo al lado del adjetivo "urbano". Los rascacielos aparecen iluminados para realzar el símbolo de la metrópoli como escenario en que se desarrollan las batallas. 

Los modos de juego aparecen en la mitad inferior de la pantalla con tipografía rosa sobre fondo negro. En Game A, el jugador se enfrenta a la CPU. En Game B, disfrutamos de combates multijugador, que es el plato estrella del juego. 

De fondo, escucharemos esta música de tono macarra, que te mete de lleno en una atmósfera chulesca y gamberra. Cuando oía los acordes, le decía a mi padre: ¿Quieres pelea? 


Los protagonista no tienen nombre. Comparten el mismo sprite pero diferente cromatismo. Yo los llamo "el del pelo verde" y "el del pelo morado". Estos colores se reflejan también en las muñequeras. Ambos coinciden en la camisa azul claro. El jugador 1 tiene pantalón verde y zapatos rosas. El jugador 2 lleva pantalón naranja y zapatos verdes. Las tonalidades vivas y chillonas son las dominantes.

Cada uno empieza en una esquina de la calle, intercambiándose una mirada desafiante. Se ve que tienen ganas de partirse la cara, darse puñetazos y resolver sus diferencias a palos. Nunca supimos el motivo de tanta inquina. Cuando era pequeño le preguntaba a mi padre: ¿Por qué se pegan? Y él me decía: pues será que han discutido jejjejee. 

La palabra "stamina" me traía por la calle de la Amargura. ¿Qué diablos significaba? Lo único que sabía era que si la tenía demasiado baja, mi luchador se volvía débil y sus golpes apenas hacían efecto al rival. Además, la cifra disminuía no solo por los mamporros recibidos del otro jugador, sino también por los ataques propinados, aunque estos fallaran. 

Nos quitan cuatro puntos por ataque débil (retroceso) y diez por ataque fuerte (rodamiento). A esto hay que unirle un punto de penalización por golpe dado, llegara o no llegara al contrario. ¿Cuál es la consecuencia? Urban Champion es un juego más técnico que enérgico. Si nos liamos a dar golpes sin ton ni son, lo normal es que perdamos el combate. Hay que buscar el momento preciso para atacar. De lo contrario, seremos noqueados en cero coma. Sed estrategas.

Finalmente, cuando en 3º de Primaria mis progenitores me compraron el diccionario de inglés, supe que el vocablo stamina significa resistencia. La verdad es que a mí me sonaba a medicamento. Mi padre me decía que eran "vitaminas" para que mi luchador estuviera fuerte jejejeje. Siempre empezábamos en 200 y no conseguía quitarle el ojo al marcador. Me daba miedo quedarme a cero.

El marcador que hay al lado de la stamina es del tiempo (time). Cada treinta segundos aparece en escena un coche de la policía. Cruza la pantalla de derecha a izquierda. 

Cuando eso ocurra la pelea se detendrá unos instantes. Los jugadores dejarán de luchar y se retirarán a las esquinas. Mientras el vehículo pasa por nuestro lado, los protagonistas se quedarán quietos como si la cosa no fuera con ellos, silbando y mirando hacia arriba. Mis palabras eran: aquí no ha pasado nada, pueden circular jejjeje. La verdad es que los dos chavales disimulaban muy bien. Cuando mi madre me mandaba alguna tarea de la casa (poner la mesa, sacar la basura...) me gustaba imitar esa pose, aunque a mí no me salía tan redonda. 

Cuando el marcador de tiempo llega a cero, el policía patrullero se llevará detenido al jugador que más cerca esté de su esquina. Esto lo probé un día en modo multijugador. Dejé correr el tiempo para ver qué sucedía cuando el crono llegaba a su final. ¿Quién gana si no tiras por la alcantarilla al rival y no muere nadie?

Las peleas tienen lugar en diferentes manzanas de una gran ciudad, con negocios en los portales y pisos residenciales en las fachadas superiores. No faltan las farolas, los adoquines en la acera y el fondo con la metrópoli iluminada. 

Me encantaba leer los carteles con las tiendas y comercios y así aprender un poquito de inglés. Todavía me acuerdo de todos los locales que había en Urban Champion

-La tienda de descuentos, con los soportales de color azul. El típico bazar de los chinos para regalos. 

-La peluquería/barbería. Cada vez que jugaba en este escenario me acordaba de mi tío, que ha dedicado toda su vida a cortar el pelo. Era de color verde. 


-El bar, cuya fachada era mitad ladrillo visto, mitad lisa y blanca


-La librería, que es un edificio gris


Otro elemento que no puede faltar en este post lo conforma la vecindad. Los residentes de la manzana no ven con buenos ojos que delante de sus casas se organicen estas peleas. 

De vez en cuando las ventanas de los pisos superiores se abrirán y saldrá algún vecino con cara de mala uva lanzando una maceta a los jugadores. Si nos cae encima de nuestra cabeza la planta, perderemos 5 puntos de resistencia. 


De este momento guardo una anécdota. Mi abuela paterna me contaba que antiguamente, en una época en la que no existían las tuberías y desagües, la gente arrojaba por la ventana los orines, excrementos y demás inmundicias. Para advertir a los transeúntes, antes de verter el cubo, el vecino decía: Agua va!!!!! (y así el peatón se apartaba y evitaba que le cayera encima el agua sucia). 

Cada vez que en Urban Champion se asomaba por la ventana el hombre con cara de mala leche que nos tiraba el macetero, yo le gritaba a mi padre: agua va!!!!!!!!!!!!! (en honor a lo que me cotaba mi yaya). 


Por el contrario, cuando un jugador ganaba la partida aparecía por la ventana una mujer joven de pelo azul que nos lanzaba confeti de colores, para celebrar la victoria. 


Otro punto que recuerdo con especial cariño es el cambio de round. Para vencer un asalto teníamos que sacar al rival de la pantalla por el lado derecho (a base de empujones, patadas, puñetazos...). Nosotros, debíamos evitar que el otro luchador hiciera lo mismo y nos "expulsara" por el lado izquierdo. 

Cuando un personaje era empujado fuera de la arena, el combate se trasladaba a la siguiente manzana. Me encantaba el efecto travelling de la cámara desplazándose al siguiente emplazamiento. Observad el segundo 27 del siguiente video: 


Enlace del video (SEGUNDO 27): https://www.youtube.com/watch?v=RPixc4qzg50

La forma de acabar con el rival es emblemática. Una vez vencemos en dos rounds (da igual que sean o no consecutivos), al final de la acera de la siguiente manzana aparecerá una alcantarilla. ¿Nuestra tarea? Golpear al contrincante hasta arrojarlo por el agujero. Una forma cruel y humillante de morir. 

Este fotograma es el que aparece en la carátula del juego


Lo que más me llamaba la atención de pequeño era la aparición súbita y casi mágica de la alcantarilla. Mi yo infantil no entendía nada, sobre todo, en ciertas circunstancias. 

El primer round tenía lugar en el bar y yo era ganador. El combate seguía en la manzana siguiente, que era la librería. El rival me vencía en el segundo round y la acción se trasladaba de nuevo al punto inicial (bar). En este tercer round yo volvía a ganar, por lo que el combate seguía en la librería, pero esta vez la acera terminaba en la alcantarilla.

Con mis escasos seis años de edad quedaba fascinado, con la boca abierta: ¿Cómo puede ser que antes en ese mismo sitio (librería) no había nada, y dos asaltos después, haya aparecido el agujero? 


Cerramos el post con un glitch mítico que nos permitía caminar atrás en nuestra esquina y aparecer en la esquina del rival. Esto sirvió para que un jugador se pasara el título en 26 segundos: