sábado, 30 de octubre de 2021

Picardía en Banjo Tooie: subiendo el brillo del monitor


Hoy me gustaría compartir con vosotros una táctica bastante rara y original que me sirvió para lograr una de las piezas de puzle del genial Banjo Tooie para Nintendo 64. Ya sabéis que cada X tiempo me gusta abrir una entrada sobre el mítico juego de Rare. La pasión es la pasión jejejjee. 

A veces, para superar un reto no es necesario tener habilidad, maña o destreza en el manejo del mando. La astucia, la picardía y el ingenio pueden sacarnos de más de un apuro. No hace falta ser un lince a la hora de controlar al oso y al pájaro. Si le damos un poco al coco, no habrá problema que se nos resista 


Eso es lo que me pasó en la mina del barranco brillante, el segundo mundo de la aventura. Se trata de un yacimiento subterráneo lleno de túneles, vagonetas, montañas de minerales y lagos excavados en piedra. Un oscuro e inhóspito lugar plagado de peligros (mineros, dinamitas, grutas con gas tóxico, un monstruo de carbón...)

Gracias a la magia de la hechicera Humba Wumba, los protagonistas se transformarán en detonador. A lo largo de la mina encontraremos varias cuevas, cuyos accesos están bloqueados por rocas que taponan la entrada. Al lado, veremos unos barriles de pólvora (T.N.T). Solo tenemos que encender la mecha del barril colocando el Banjo-detonador sobre el tonel. Entonces, se producirá la explosión. Los pedruscos caerán y podremos acceder al interior de las criptas


Una de estas cuevas nos lleva a las Cavernas Tenebrosas, un lugar caracterizado por estar sumido en la más completa oscuridad. No se ve absolutamente nada. La pantalla se queda en negro. Y hay dos piezas de puzle que recoger, una por cada bóveda. Y el escenario no puede dar más vértigo: un enorme abismo con un estrecho y tortuoso camino (lleno de curvas y desniveles) que conduce hasta el Jiggy. 


En la primera caverna, la mecánica es sencilla. Veremos unas máquinas que funcionan con huevos de fuego. Este ítem nos lo da el topo Jamjars en la Meseta de la Isla de las Brujas. Se supone que por este lugar hemos pasado antes de entrar a la mina, así que la habilidad de los huevos ardientes la tenemos más que adquirida.  

Si lanzamos huevos a las máquinas, la estancia se iluminará (por tiempo limitado) y podremos ver el camino que conduce a la pieza de puzle. Hay que ser rápidos para que no se nos apague la luz en mitad de la ruta.


El dilema viene en la segunda caverna. Para conseguir el Jiggy hace falta una habilidad que se aprende en el mundo siguiente (el Brujemundo, el parque de atracciones, nivel 3). Se trata del Desdoblamiento, unas plataformas que nos permiten separar a Banjo de Kazooie y manejarlos individualmente. 

Cuando llegamos a la Mina del Barranco Brillante es imposible que tengamos este poder. Al lado de la caverna está la Cabaña de Energía. En ella encontraremos las tablas de desdoblamiento y un interruptor gigante (que ilumina la cueva). Al pisar este botón, la caverna se llenará de luz. Si lo dejamos de pisar, volverá a la oscuridad y no se verá nada. Por eso hace falta que uno de los héroes se quede pisando el interruptor y el otro vaya a recoger la pieza de puzle. 


Solo tenemos que separar a los personajes. El problema es que en esta primera visita no disponemos de la habilidad desdoblamiento. Cuando la tengamos, nos tocará volver a la cabaña de energía para superar el reto. 


Sin embargo, yo, que soy un tipo incansable, terco como una mula, al que no le gusta dejar las cosas a medias, dije: yo de aquí me voy con la pieza de puzle. Me niego a tirar la toalla tan fácilmente. Debe haber alguna forma de llegar al jiggy, aunque se sea vea menos que Pepe Leches jejjee. 

Como veis, la paciencia no es lo mío. En una aventura plataformera como Banjo Tooie lo normal es que haya ítems que se queden sin recolectar en una primera instancia, y solo puedan ser obtenidos después de adquirir una determinada habilidad en un área posterior. El género funciona así desde que el mundo es mundo. Nunca me acabé de acostumbrar a este mecanismo. Me duele irme de un sitio sin rematar la tarea. Me pasa en los juegos y me pasa en la vida diaria jejeje

Hasta que no consiga todo, no me quedo tranquilo


Entonces, en ese momento, de mi mente emanó un rayo de lucidez. La inspiración me vino de golpe: ¿Y si subo al máximo el brillo de mi televisión? A lo mejor, dando un poco de luz al monitor, mejora la visibilidad de la caverna, lo suficiente como para ver el camino que lleva a la pieza de puzle. 

Y así lo hice. Cogí mi mando a distancia y pulsé el botón que abre el menú de ajustes. Cuando salió la opción Brightness, llené al máximo la barrita de configuración. 


Y obró el milagro. En ese momento, el fondo negro tornó a un gris tirando a blanquecino. Se podían apreciar claramente los contornos y las siluetas del lugar. Se veía con total nitidez el estrecho y tortuoso camino que atravesaba el abismo. Podía cruzar el barranco por esta senda y llegar hasta la pieza dorada. Y solo subiendo la brillantez de mi monitor Sanyo de comienzos de los 2000. 

Me puse tan contento, que con la emoción y los nervios del directo perdí el equilibrio mientras pasaba por el precipicio. Caí al vacío y tuve que volver a repetirlo. 


¿Quién iba a imaginar que para ganar una pieza de puzle de Banjo Tooie tenía que jugar con el brillo de mi televisor? Una forma astuta de conseguir un jiggy al instante, sin tener que esperar a adquirir la habilidad de turno. Esta estampa nunca se me olvidará. 

lunes, 25 de octubre de 2021

Conciertazos videojueguiles (2)

Buenas tardes a todos. En unos segundos dará comienzo un nuevo concierto gamer. Poneos cómodos, preparad algo de picar, afinad vuestros oídos y dejaos llevar por la emoción y la nostalgia que estas seis versiones modernas de temas clásicos de nuestros juegos desprenden. 

La red está llena de gente con arte, genio y talento que comparte sus creaciones musicales frikis con los demás. Inspirándose en melodías videojueguiles de toda la vida han compuesto piezas de gran calidad estética, que deleitan y hacen viajar en el tiempo. 

Espero que disfrutéis de la función y del repertorio elegido. 

Empezamos con una versión a piano de un tema de Terranigma, el mítico RPG de Quintet para Super NES (1996). El mapa del juego tiene la misma disposición que los continentes y océanos de la Tierra. 

Mi lugar favorito fue Liotto, en Brasil, la ciudad donde siempre es Carnaval. Me gustó por la referencia a Pelé, el tiro al gato, el ambiente festivo (colorines, nubes, algodón de azúcar, feriantes...) y, como no puede ser de otra forma, la música, con ecos de tambor y un timbre pegadizo y alegre.

Hacer una interpretación a piano de la pieza de Miyoko Kobayashi Masanori Hikichi es un reto difícil. Captar el espíritu jovial y jaranero de la composición original con un solo instrumento requiere dosis de agudeza y perspicacia. Y el resultado no está nada mal. Hay swing, hay chispa, hay rollo. Sigue siendo un tema risueño y divertido, pero más elegante y refinado. 


Aggressive In Line fue un título de skate producido por Acclaim en el año 2002, para la generación de Play 2, Xbox y Gamecube. Recibió críticas muy buenas por parte de las revistas (en Hobby Consolas le dieron un 90, y en otras publicaciones rondaba el 8'5). Para muchos, estaba al nivel de Tony Hawk, que era el referente del género. 

La banda sonora es una delicia con temas de rock, hip hop, metal, emo, reggae, rap o punk. Para nuestro concierto, he elegido una pieza de Black Sheep titulada The choise is yours. El youtuber Dylan McNutt hace un cover a guitarra de esta conocida canción de hip-hop, manteniendo las voces originales

La composición apareció en otros títulos como NBA Street Vol.2, True Crime: New York City o Mayor League Baseball 2K10. 


Mi emisora de radio favorita de Grand Theft Auto San Andreas es King Rose. Como tercer número del concierto, he elegido uno de sus temas: Krazy. Fue interpretado por conocidos cantantes estadounidenses de música country, como Patsy Cline y Willie Nelson. De este último se grabó la versión  para GTA. 

Me encanta conducir de noche por el desierto con esta melodía. El ritmillo lento me relaja, a la par que transmite mucha sensualidad

Hace unos años, en el programa de televisión de Antena 3 Tu cara me suena la ex miss España Esther Arroyo hizo una imitación de la artista de Winchester. Creo que fue en la quinta temporada. A pesar de no ser vocalista, la chica le puso actitud y se esforzó por parecerse al timbre original. Y yo me llevé una gran alegría al escuchar en la tele una pieza de mi videojuego de Play 2 favorito


La cuarta actuación de la tarde corre a cargo de Sneak'n Peek el mítico juego del escondite para la Atari 2600. Mientras un personaje inspecciona la casa en busca de un sitio donde ocultarse (en el sofá, detrás de la fachada, debajo de la cama...), y el otro se tapa los ojos y cuenta los segundos de cara a la pared, podemos escuchar una pieza mítica del compositor estadounidense Stephen Foster: Camptown Races

 

Os traigo una versión del tema a flauta dulce. Va acompañada de la partitura y las notas musicales por si alguien tiene este instrumento y se atreve a interpretarla. 


Stephen Foster fue el autor de otra mítica canción: Oh Susana. Es la melodía central de Tapper (1983), un título de Midway protagonizado por un tabernero que debe repartir jarras de cervezas a los sedientos y desesperados clientes de un bar. Cuando estos se la beban, el protagonista ha de recoger el vaso antes de que se caiga al suelo y se rompa. 

A modo de entreacto, os dejo una versión realizada por un coro de niños:


El siguiente número nos traslada al desenlace del primer Silent Hill (1999), el juego de supervivencia y terror psicológico que más sustos nos dio en Play Station. Si recordáis, la aventura tenía varios finales, unos más afortunados que otros. El más malo de todos (Final Bad +) va vinculado a una canción de la tanguista argentina Vanesa Quiroz, titulada Esperándote.

En este caso vamos a escuchar la versión original. Los covers que circulan por la red son improvisados y sin base musical.


Cerramos el espectáculo con un remix de la melodía de instrucciones de minijuegos del primer Mario Party (Nintendo 64). Era la música que se escuchaba justo antes de empezar una prueba, tras finalizar el turno de tirada de los cuatro concursantes y lanzar la ruleta de selección (aleatoria) del reto. 

Aparecía una nube de color blanco con cara sonriente que ocupaba toda la pantalla. Sobre ella salían las indicaciones del juego: controles, mecánica, recompensas, ganador...A un lado, podíamos practicar con nuestro personaje. De fondo, se escuchaba la divertida cancioncilla. Hasta que no pulsáramos start para iniciar la prueba, no dejaba de sonar. 

La versión que os traigo ralentiza el tempo de la original y añade instrumentación r&b, que da un matiz relajante y sosegado. 


jueves, 21 de octubre de 2021

Globos y videojuegos



Todo el mundo hemos jugado con globos cuando éramos niños: ferias del pueblo, Nocheviejas, fines de curso, fiestas de cumpleaños...

Los que hemos crecido con los cuentos y canciones de Gloria Fuertes recordamos con nostalgia su famoso tema Un globo, dos globos, tres globos. La Luna es el globo que se me escapó. Un globo, dos globos, tres globos. La Tierra es el globo donde vivo yo. 


Esta tarde os traigo un reportaje sobre el papel que desempeñaron los globos en algunos videojuegos, especialmente los clásicos. Como siempre os digo cada vez que elaboro un trabajo de este tipo, vuestras aportaciones son importantes, ya que es imposible conocer y jugar a todos los títulos del mundo en el que aparezcan globos. Se trata de una selección personal basada en mi propia experiencia videojueguil

Dicho esto, y sin más dilaciones, vamos con la primera estampa. Se trata de un mítico de Nintendo, del año 1986: Ballon Fight.

Controlamos a un personaje que vuela por el escenario, gracias a dos globos que lleva adheridos a su casco. El objetivo es derrotar a todos los enemigos del nivel, los cuales también se mantienen en el aire y planean gracias a unos globos. 

La única forma de acabar con las criaturas es explotando sus globos, para que se precipiten al vacío (en paracaídas) y caigan al suelo. Antes de que inflen su globo debemos propinarles un golpe de gracia para que mueran definitivamente. Si les reventamos el globo, pero no les damos este último cachete, pasados unos segundos, los enemigos volverán a dar aire a sus globos y revivirán. 


Evidentemente, nosotros también debemos protegernos para que los bichos no rompan nuestros globos. Si nos revientan uno, nuestra capacidad de flotación se verá reducida. Eso lo notaremos en el control, que será menos preciso y nos costará más guiar al protagonista. Si nos fulminan el segundo, perderemos una vida

Además, debemos tener cuidado de los rayos que nacen de las nubes (nos electrificarán si nos rozamos con ellos) y de las pirañas que saltan del agua (nos comerán). 

En la fase de bonus debemos coger todos los globos que salen de una tubería, antes de que se escapen hacia el cielo. 

El siguiente juego es Pooyan, un clásico de Konami y Hudson del año 1982. La protagonista es una cerdita que va equipada con arco y flechas, y debe derrotar a los lobos que acechan el barranco, y evitar que estos ataquen a sus crías. La heroína se desplaza gracias a un elevador (ascensor)

Hay dos tipos de fases: en las impares, los lobos descenderán el acantilado (de arriba a abajo); en las pares, ascenderán (de abajo a arriba). En ambos casos, lo harán apoyándose en globos, que les permitirá flotar en el aire.

El objetivo es lanzar flechas a los globos, para que estos exploten y los lobos se despeñen y mueran. Si un lobo consigue descender el barranco, tocará el suelo, y utilizará una escalera para llegar hasta donde está nuestra cerdita. Un lobo por si solo no podrá alcanzar a la protagonista. El problema es cuando varios lobos consigan ascender el barranco. En ese caso, harán una escalera lo suficientemente larga como para llegar hasta donde nosotros, y comernos. 

En las fases pares, si un lobo consigue ascender el acantilado, llegará a la parte más alta de la montaña, donde hay una roca gigante. El animal comenzará a empujar dicha roca hacia donde está la cerdita. Un lobo en solitario no tiene la fuerza suficiente para mover el pedrusco. El problema se produce cuando el barranco se convierte en un coladero y varios lobos logran llegar arriba (no explotamos sus globos). En ese caso, la unión hace la fuerza y los lobos conseguirán empujar la roca hasta nosotros y matarnos. 

La única solución para evitar estas muertes, ya sea porque nos descalabre la roca o los lobos hagan la escalera, es lanzar flechas contra los globos antes de que los lobos alcancen la parte baja o alta del acantilado


Allá por el verano de 2019 hablamos de la música de Parachute, un juego de Atari 2600 de 1983 que nos mete en la piel de un paracaidista, que debe descender los cielos mientras esquiva todo tipo de obstáculos: helicópteros, pájaros, y por supuesto, globos aerostáticos. A medida que avanzan los niveles la velocidad de los enemigos aumentará, y su movimiento será cada vez más irregular e impredecible

Circus Atari (Exidity, 1980) es un clon del mítico Breakout. Su fórmula influyó en títulos posteriores como Arkanoid. 

En el clásico de Atari 2600 controlamos a dos payasos con sus trampolines. Los animadores circenses cumplen la función de pelota, y los balancines de plataformas golpeadoras. 

El objetivo es elevar a los payasos con el trampolín hasta la parte alta de la pantalla en la que hay un montón de globos de colores. Tendremos que explotar el mayor número posible de estos, y después, recoger con el balancín al payaso para que no caiga al suelo. Cuando el personaje aterrice sobre el trampolín, su compañero saldrá impulsado hacia el cielo, y podrá explotar más globos. El proceso se repite hasta que uno de los payasos se dé una torta contra el suelo, o acabemos con todos los globos. 

En la edad de oro del software español encontramos Superstripper, un juego de Amsoft del año 1985 para MSX en cuya producción participaron importantes nombres como Paco Suarez, Pedro Ruiz y Carlos Díaz de Castro

En este título plataformero debemos desplazarnos por el planeta Khuh en busca de 28 disquetes que se encuentran desperdigados por ahí.

El protagonista usa globos de aire (que son limitados) para acceder a los pisos superiores o escapar rápidamente de aborígenes peligrosos. Habrá que explorar bien todas las pantallas en busca de paquetes de globos, ya que estos se agotan enseguida (por el mero de hecho de saltar gastaremos un globo). 


Como dato curioso, cada vez que abramos un paquete de globos escucharemos el mismo sonido que al recoger balas en Cosa Nostra. Esto, y el tema musical de Beethoven ponen el broche de oro a un título difícil, pero atractivo. 

Seguimos en MSX con un juego de habilidad de los años ochenta que se titula Globos. Manejamos un globo aerostático azul. El cielo está lleno de globos más pequeños, de dos colores: verdes y rojos. Hay que recoger los primeros (para sumar puntos) y esquivar los segundos (para no perder vida). El viento nos dificulta la tarea, ya que nos mueve el globo para sitios donde no queremos

En el año 1981 Midway lanzó para Commodore 64 un juego llamado Kickman. En este título de acción controlamos a un payaso, que subido en un monociclo debe recoger con su sombrero globos de colores que caen del cielo. Estos irán formando una hilera (torre) a medida que los recolectamos. 

Si un globo toca el suelo, perderemos una vida. Menos mal que el protagonista podrá dar una patada al globo antes de que caiga a la superficie y devolverlo, por unos segundos, al cielo, antes de que vuelva a precipitarse al vacío. 


Algunos globos tienen forma de Pac-man y sus fantasmas. 

En el año 1985, Electric Software publicó para MSX Barnstormer, un juego que nos mete en la piel de un piloto de avión (Romeo), que deberá hacer un aterrizaje de emergencia sobre la pista. 

¿El problema? Unos globos de aire caliente se han soltado en la zona del aeropuerto, y nos impedirán tomar tierra.  

En Ballon Buster (Amstrad, 1989) controlamos a un payaso que debe explotar globos de colores usando una pelota. Debe controlar la fuerza de disparo del balón, para no pasarse ni quedarse corto. Los globos han de ser estallados en un orden determinado. Se trata de un título destinado al público infantil

Otro clásico de Amstrad es Trans-Atlantic Balloon Challenge (Virgin, 1987). Nos ponemos al mando de un globo aerostático. Nuestra misión es ganar una carrera a través del océano Atlántico, simulando la hazaña de Richard Branson

Tendremos que esquivar pájaros y biplanos, rescatar a niños, elegir la ruta más corta, vigilar el nivel de fuel y la altitud, así como desinflar el globo de nuestro rival. 

Phileas Fogg's Ballon Battles es un juego de acción desarrollado por Reflective Designs en el año 1991 para Amstrad, Spectrum y Commodore 64. Está basado en la conocida serie de dibujos animados de los ochenta. 

A bordo de un globo aerostático hay que bombardear a los soldados enemigos y destruir sus ciudades, bases, vehículos y edificaciones. Mucho cuidado con la metralla rival, ya que nos destrozará el globo. 

Paraninfo Soft publicó para Spectrum en 1983 Balloon Hooper. Seguramente, muchos lo conozcáis por su versión no oficial: Don Pepe y los globos

La mecánica es muy sencilla. Nos ponemos al mando de una nave espacial. Nuestro trabajo consiste en cargar cajas y trasladarlas desde el embarcadero del puerto, en la parte inferior de la pantalla, al muelle espacial de la zona superior. 

El cielo está lleno de globos aerostáticos que debemos esquivar, para no perder vidas. A medida que los niveles son superados, la pantalla se llenará de globos y será más difícil transportar la mercancía

Un juego para Megadrive fue Balloon Boy (Realtec, 1993). El protagonista deberá disparar a los globos de colores que hay en el cielo. Al explotarlos, caerán cositas de su interior. Estas pueden ser positivas (frutas, dulces...) o negativas (arañas, losas...). Tendremos que cazar al vuelo las primeras y evitar las segundas

En el modo batalla de Mario Kart 64, los conductores llevan adheridos a sus vehículos tres globos de colores. Cada vez que pisen una cáscara de banana, se choquen con una bomba o sean golpeados por una concha verde/roja o una estrella de invencibilidad, perderán un globo. Cada infortunio nos restará un esférico. De tres, nos quedaremos con dos. Luego con uno. Y si se nos va el último globo, se acabó lo que se daba. 

El objetivo es atacar a los conductores rivales hasta que pierdan sus tres globos. 

En la trilogía Donkey Kong Country (Super NES), los ítems de vida consisten en globos de colores con la forma del gorila más famoso de Nintendo. Los rojos nos dan una vida extra. Los verdes, suman dos vidas al marcador. Y los azules (los más raros e infrecuentes), tres. 

En Diddy Kong Racing (1997), al igual que en Mario Kart, podemos arrojar objetos a los conductores (minas, charcos de aceite, cohetes, escudos...). Estos se encuentran en el interior de globos, los cuales resultan muy coloridos y llamativos: con estrellitas, cenefas o arco iris. 

En el primer Spyro The Dragon de PSone (Insomniac Games, 1998) encontramos seis áreas principales: Artesanos, Pacificadores, Hechiceros, Creadores de Bestias, Creadores de Sueños y Mundo de Gnasty. Para pasar de una a otra debemos subirnos a un globo aerostático. 

Marco The Balloonist nos dejará utilizar el vehículo si hemos recogido el número suficiente de joyas y estatuas de dragón. 

En Banjo Tooie (Rare, 2000), uno de los enemigos más temidos de la Laguna del Alegre Roger es el pez globo. En cuanto nos vea, empezará a inflar su enorme cuerpo espinoso, con el objetivo de rozarse con nosotros, y dejarnos sin vida. Su boca da miedo. Para acabar con él, hay que usar huevos granada

Tampoco nos podemos olvidar del jefe final del Brujemundo, un globo gigante en forma de dinosaurio. Su cuerpo está lleno de parches. Con la habilidad mirilla aérea que nos enseña Jamjars debemos lanzar huevos a los parches, para que poco a poco se desinfle el bicho. Además, hay que esquivar los balones que nos lanza.

En ese mismo mundo (y más concretamente, en el interior de un castillo hinchable), Banjo y Kazooie se enfrentarán a una prueba de explotar globos de colores. La estancia se llenará de esféricos. El oso y el pájaro deberán sobrevolar la habitación usando la mirilla aérea para derribar los globos. Los rojos valen 1 punto. Los verdes, 2. Y los azules, 3. Hay que sumar 50 puntos en un minuto. 


En agosto de 2019 abrí una entrada en la que hablamos de dos retos de inflar globos pertenecientes a 2 famosos party games: Burt the balloon (Bishi Bashi) y Balloon burst (Mario Party) 

https://impresionismovideojueguil2.blogspot.com/2020/08/balloon-burst-mario-party-y-burt.html

Link Deku, empleando su disparo burbuja, podrá explotar el globo de un niño al norte de la Ciudad del reloj en Zelda Majora's Mask. Este globo tiene un dibujo de la terrible máscara

De esta forma, el chaval hablará con nosotros y nos pedirá que encontremos a cinco amigos suyos que están escondidos por la urbe. 

Esta misión es imprescindible para obtener una lágrima de luna, que nos permitirá acceder a la torre del reloj y retroceder el tiempo antes de que el terrible astro se estrelle en el centro de Términa

En el primer Crazy Taxi hay una prueba que consiste en explotar 20 globos en 45 segundos

En Spider-Man 2 ocurren eventos aleatorios en la ciudad de Nueva York, a los que el protagonista debe dar solución en un tiempo limitado. Por ejemplo, a un niño se le escapa el globo con el que está jugando y el famoso superhéroe tendrá que devolvérselo antes de que se pierda en el cielo

Durante nuestra primera visita a Luca en Final Fantasy X-2. Yuna se disfrazará de Moguri. Tendrá que repartir diez globos a la gente que hay en la plaza (niños, mujeres sentadas en los bancos, mercaderes, hombres paseando por la fuente...). Una misión extremadamente simple.

Y aprovechando que he dado el salto a la modernidad, voy a acabar con Fortnite. En algunas zonas del mapa hay globos aerostáticos que aterrizan en el suelo de manera aleatoria. En su interior encontramos munición, vida y equipamiento especial (sobre todo, armas doradas y moradas que son las más fuertes). Contienen cajas de suministros. 

Por esta vía he obtenido lanzacohetes y francotiradores, además de sumar experiencia y superar alguna misión diaria o semanal

sábado, 16 de octubre de 2021

Pereza máxima: anocheceres letales, comunismo fiestero y macetazos inoportunos

Bienvenidos a la decimosexta entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que repasaremos las estampas más denigrantes, casposas, aparatosas, apáticas, absurdas, ridículas y engorrosas de la historia de los videojuegos. Y como es costumbre, lo haremos con humor y cariño. Aquí jamás nos enfadamos. En este espacio nos reímos y sacamos la mejor de nuestras sonrisas ante las cosas que menos nos gustan de nuestros títulos favoritos. 

Como principal novedad daremos el salto a la modernidad. Uno de los momentos elegidos pertenece a una consola posterior a la Play 2. Sin perder la esencia de este rinconcito, la vanguardia no está reñida con la tradición.

Esta tarde os traigo tres nuevos cachitos. Espero que os gusten

NOCHES DE TERROR EN GEARS OF WAR

El segundo acto de la obra maestra de Epic Games trae consigo a uno de los enemigos más tocajones que existen: los kryl

Son unas criaturas en forma de murciélago. Durante el día permanecen escondidos en sus madrigueras subterráneas de La Hondonada. Por la noche, al acabar el crepúsculo, salen al exterior, dispuestos a devorar a sus presas. Son carnívoros. Les encanta la carne humana. Así que nuestro protagonista, el gran Marcus Felix, estará en el punto de mira

Estos depredadores actúan siempre en manada. En principio, los veremos sobrevolando el cielo de la ciudad, formando nubes o tormentas de kryl. Aunque parezca que están alejados de la superficie, no los subestiméis. Gracias a sus alas, descenderán a la altura del suelo y nos harán picadillo, pieza por pieza, haciéndonos perder toda la vida de golpe. La escena es muy gore, ya que nuestro héroe se desangrará. No quedarán ni los huesos. 

El peligro acecha en las zonas exteriores, especialmente en las calles de la ciudad. Si queréis un lugar seguro, poned vuestra cabeza bajo un techo. El interior de los edificios es el sitio más seguro para no ser atacado. No sabéis el gusto que me daba cuando entraba a una casa jejjeje

¿Cuál es el problema? Que en muchos segmentos nos veremos obligados a desplazarnos de un punto a otro de la urbe, atravesando vías y callejones enteros, exponiéndonos a los kryl. En cualquier momento pueden aparecer y.....pummmmmmmmmmmmmmmm!!!!!!!!!!!!!!! Game over!!!!!!!

El punto positivo es que siempre caerán sobre los mismos lugares, así que tras varias partidas sabremos en qué puntos debemos estar alerta y prepararnos. Un paso en falso y seremos carne de cañón. La primera vez que jugué iba ACOJONADO, dando pasos a cuentagotas, por el miedo a que los bichos me aparecieran. Lo pasé realmente mal. No sabes por dónde te van a aparecer. Apenas avanzas. Sientes nervios. Gears of war se convierte, por momentos, en un título de terror. 

El susto que me llevaba cada vez que los murciélagos descendían con esos dos enormes ojos brillantes amarillentos clavados en mí, era apoteósico. 

No sabéis la pereza que me daba tener que empezar desde el último punto de control y repetir tramos que resultaban engorrosos. 

Todo enemigo jodido tiene su punto débil. Y el caso de los kryl no es una excepción. Las criaturas son sensibles a la luz. No soportan la iluminación. Sienten dolor, quedan ciegos y estallan en llamas. Por eso nunca actúan de día. 


Menos mal que por las calles encontramos bombonas de butano. Si las explotamos se creará un halo de luz a nuestro alrededor que repelerá a los bichos. Esto significa que la zona es segura. Podremos andar tranquilamente sin miedo a ser atacados. Un pequeño respiro. 

Lo normal es que en las inmediaciones de una bombona de butano se encuentre un punto de muerte. Hay que estar al loro. A veces las bombonas están muy bien escondidas, camufladas por la oscuridad y los escombros. Las veremos en rincones sombríos, detrás de los automóviles o en el interior de cajas.


Muchas veces los kryl me mataban por no observar bien el entorno. Se me pasaba la dichosa bombona. Avanzaba hacia delante y no me daba cuenta de que había un bidón delante de mis narices. El desenlace era dramático: la columna de murciélagos se me echaba encima, sin tiempo para rectificar ni retroceder. Una muerte tonta (y bien merecida) por no contemplar bien lo que hay a mi alrededor. 

LA REVOLUCIÓN DE BOWSER

Caer en una casilla con el dibujo del rey Koopa en cualquiera de los capítulos de Mario Party no es plato de buen gusto. Lo normal es que el concursante que pase por este evento, salga escaldado de ahí, maldiciendo lo habido y por haber y sin ganas de repetir la experiencia. 

Desde dar un número determinado de monedas a Bowser como castigo, hasta retroceder en el tablero o sacar un número bajo en el dado son solo algunas de las penalizaciones que trae consigo esta casilla. A veces, la "condena" salpicará al resto de participantes, así que nadie está seguro. Un evento de Bowser siempre trae pena y miseria al grupo jejjejee. 

Hoy os voy a hablar de un clásico: la revolución de Bowser. No es mi intención polemizar en cuestiones políticas, pero uno de los tópicos de la ideología comunista es el llamado reparto de la riqueza. Los defensores de esta doctrina afirman que el mundo no es propiedad de nadie y que todos los recursos han de repartirse por igual, para que no haya ricos ni pobres. 

El comunismo ha invadido Mario Party. Y como sucede en la vida real, habrá gente que aplauda y le parezca cojonudo, y habrá otros que se echen las manos a la cabeza. Los jugadores que en ese momento tengan más monedas, echarán pestes sobre Marx, Engels, Lenin y otros individuos del montón. Los que hayan acumulado poco dinero en la partida, aplaudirán como si no hubiera un mañana. 

La revolución de Bowser no es más que requisar las monedas de todos los jugadores y repartirlas a partes iguales de modo que los cuatro participantes queden con el mismo número de monedas. Que no haya nadie por encima ni por debajo. 


Este evento no solo me sirvió para conocer un poquito mejor la política, sino también las matemáticas. El número final de monedas es la media aritmética de las monedas que hasta ese momento llevaban los concursantes. Por aquellos años yo estudiaba el tema de la estadística en 6º de Primaria. La revolución de Bowser me vino de maravilla para entender lo que era un promedio

Si Mario tenía 200 monedas, Luigi 100, Peach 50 y Yoshi 10, todo el mundo quedaría con 90 coins. Solo había que sumar el dinero y dividirlo entre cuatro:

200 + 100 + 50 + 10= 360

360/4=90

Los jugadores como yo que nos inflábamos a ganar monedas en los minijuegos, tuvimos que sufrir en nuestras propias carnes el efecto del comunismo y la media aritmética jejejeje. 

MACETAZO EN URBAN CHAMPION

El mítico juego de peleas callejeras de Nintendo (1986) nos obligaba no solo a esquivar los ataques de nuestro rival (ya fuera golpe ligero o puñetazo fuerte), sino también a vigilar el decorado urbano. 

Las peleas tienen lugar en una calle con edificios (bloques de vivienda, bares, barberías, tiendas...). El objetivo de cada combate es empujar al otro jugador a la acera de la manzana siguiente. El último sector acaba en una alcantarilla. A base de golpes, debemos arrojar a nuestro rival al interior de esta. 

De vez en cuando las ventanas de las casas se abrirán y se asomarán los vecinos muy enfadados por el alboroto que se está montando delante de sus viviendas: dos niñatos peleándose a vida o muerte, a plena luz del día, al pie de sus moradas. Las caras de enfado de la gente con los rostros fruncidos eran más que evidente. 

¿Y cuál era la reacción de los habitantes de esta ciudad? Lanzarnos una maceta desde la ventana. Pobre del luchador al que le caiga encima!!!!!!!!!!!!!! Este macetazo podía llegar a dar un vuelco (a veces para mal) al combate. Hay que tener en cuenta que cada golpe del rival nos quita UN punto de resistencia. Si nos cae en la cabeza la planta, nos restarán CINCO puntazos de golpe. Esto podía ser determinante para decantar el asalto hacia un lado o hacia otro.

La cantidad de peleas que habré perdido por culpa de un inoportuno macetazo. Me daba mucho coraje fallar por un componente ajeno a los combos. Haber dado 3-4 puñetazos seguidos al otro jugador y que de pronto la vieja del visillo nos quite 5 puntos con su maceta de M, y nos quedemos con menos vida que el rival después del esfuerzo que me costaba propinarle golpes. Cómo lo odiaba!!!!!!!!!

Recuerdo soltar de niño algún taco contra esta pobre gente de las ventanas jejejej. Además, el macetazo me desconcentraba y a partir de ahí entraba en barrena, me desmotivaba y la mayoría de veces perdía. 

Los vecinos de Urban Champion y los tipos que se asoman a las ventanas y nos tiran jarrones a nuestro paso en Tuareg (Amstrad) son los responsables de los dos "me cago en la leche" que más rotundos han salido de mi boca.