domingo, 29 de noviembre de 2020

Música clásica en la saga Parodius


Yo, como buen melómano que soy, necesito abrir entradas de forma periódica en las que pueda poner en relación dos de mis pasiones favoritas: la música, y los videojuegos.

Me encanta la música clásica. No lo puedo negar. Desde que era pequeño siempre se ha escuchado en mi casa los grandes temas de Mozart, Beethoven, Vivaldi o Bach (para que veáis que no solo vivo de la copla jejejjee).

Una de las señas de identidad de la saga Parodius es, sin lugar a dudas, su banda sonora, en la que se incluyen un montón de obras maestras de la historia de la música. Estar matando "marcianitos" oyendo de fondo a Wagner o Chaikovski no tiene precio. 

Las versiones suenan muy modernas y electrónicas (adaptadas a los nuevos tiempos), pero la esencia de esas maravillosas melodías está ahí. Y yo, que muero por este tipo de música, disfrutaba como un enano con esta saga


Ya sabéis que Parodius es, básicamente, una sátira contra los shooter espaciales, en especial Gradius (que era el principal exponente en los años 80 de este género). Solo hay que analizar la etimología del título para darse cuenta

PARODIUS= PARODIA + GRADIUS

Podemos elegir entre varias naves y pilotos, la mayoría de ellos procedentes de otros juegos de Konami como Twinbee y Antartic Adventures. De hecho, junto a los temas de música clásica también encontramos melodías procedentes de otros títulos como Castlevania, Yie Ar Kung-Fu, Salamander o Goemon.


Los enemigos, en lugar de ser feos y lúgubres marcianos, serán todo tipo de simpáticas criaturas como pingüinos, pajarillos, focas o pulpos. En general, la estética está influida por el cartoon y el manga japonés. Esto le da al juego un carácter cómico y desenfadado frente a los juegos más serios y oscuros tipo Gradius. 

Dicho esto, vamos a recordar algunos de los temas más emblemáticos de la historia de la música clásica que podemos escuchar en esta saga. En Japón salieron varios CDs recopilatorios con todas las músicas del juego.

-Danza del príncipe Igor de Aleksandr Borodín



-Preludio de la ópera Carmen de George Bizet


-El Vals de las flores de El Cascanueces de Chaikovski:


-Can-Can de Orfeo en los Infiernos de Offenbach


-La tormenta de la obertura de Guillermo Tell (Rossini)

                                         

-Final de la obertura de Guillermo Tell (Rossini):

                                     

-Je te veux, de Erik Satie



In the Mood (Joe Garland)



La danza del Sable (Aram Khachaturian)



Espero que os hayan gustado estos nueve clásicos. He intentado elegir melodías más-menos conocidas                               
Para un apasionado de la buena música hacer esta entrada ha sido una experiencia 100% gratificante. He disfrutado como un enano. Esto es un ejemplo de que los videojuegos no tienen que ir reñidos con la cultura. Se puede pasar un rato divertido y a la vez aprender cosas y escuchar grandes temas de la historia de la música.

lunes, 23 de noviembre de 2020

Reportaje de videojuegos en una revista del corazón: contenido basiquísimo con escasa profundidad


El otro día me dio por ojear una de las revistas que lee mi madre sobre prensa rosa. Más noticias creo que se llamaba. Es lo que tiene aburrirse mientras estás en el cuarto de baño. Se te olvida el teléfono móvil en el dormitorio y recurres a lo primero que encuentras para matar el rato, que en este caso era la susodicha publicación del mundo del corazón. Mejor eso que no hacer nada jejeje.

Aunque yo no soy muy partidario de informarme sobre el enésimo novio de Belén Esteban, la vida y obra de los concursantes de la nueva edición de Gran Hermano o cómo fue la boda de Malú con Albert Rivera, reconozco que alguna vez, en estos momentos de aburrimiento y vacío en el retrete, me ha dado por abrir alguna de estas revistas por el mero placer de distraer mi mente.

También es verdad que al final, lo que siempre acabo leyendo son las típicas secciones de cocina, moda, viajes, salud, cine, asuntos legales...que es lo más "interesante" (o mejor dicho, lo menos malo, o lo más o menos potable). 

El otro día, sin ir más lejos, me sorprendió que un par de páginas de la revista estuvieran dedicadas a hacer un reportaje sobre videojuegos.

¿Es posible encontrarse un reportaje
de videojuegos en una revista de cotilleos como esta?
¿En serio?

Evidentemente, se trata de un trabajo hecho para/por gente que no entiende ni sabe de videojuegos. 

Al fin y al cabo la revista está dirigida a las marujas de turno amantes del Sálvame y el mundo rosa. Por lo tanto, no esperéis grandes descubrimientos. Se trata de cuatro datos basiquísimos que todos los aficionados a las consolas conocemos desde que teníamos pañales: que si Mario, que si Zelda, que si la Game Boy, que si la Nintendo, que si Sonic...todos los nombres y conceptos los tenemos más que trillados y requetemanidos. No vamos a aprender nada nuevo leyendo este reportaje jejejjee. 

No esperéis rigor ni profundidad en la información. Es como cuando te da por revisar tus antiguos libros de Educación Infantil y Primaria...qué fácil y sencillo todo!!!!!!!!!! 

De todas formas, resulta curioso echarle un ojo. Encontrarse en una revista femenina, de prensa rosa, algo que a priori parece tan incompatible con la clase de lector...al fin y al cabo no todo el mundo ha sentido esa pasión que tenemos nosotros por los videojuegos, y palabras como Fornite, Grand Theft Auto o Need For Speed suenan a chino a mucha gente jejjejejjee.


Imaginad que somos alguien que nunca ha jugado a una videoconsola, ni ha cogido un mando, ni tiene una cultura electrónica básica, ni ha tenido interés en informarse (como le pasa a la generación de nuestras madres). Este reportaje servirá para aprender unos cuantos contenidos que son elementales sobre la materia videojueguil y así entrar en contacto con este mundillo, sin estridencias ni florituras, de una manera directa y lacónica. 

A los que sabemos de esto, nos sabrá a poco, pero para un novel en estas dos páginas hay contenido de sobra. No todo el mundo tiene la pasión que tenemos nosotros por este hobby. Hay que meterse en la piel de los demás!!!!!!!!!!!!!

Por eso, aunque este documento aporte más bien poco, resulta curioso echarle un vistazo para ver cómo se puede resumir la historia del videojuego, a alguien que no entiende de videojuegos. 

LA FIEBRE DE LOS VIDEOJUEGOS

A finales de los ochenta se pusieron de moda las consolas, cautivando a niños y adultos, que pasaban horas inmersos en juegos que recreaban partidos de fútbol o mundos imaginarios 

Durante décadas, los más pequeños de la casa se divirtieron jugando a las chapas, al rescate o al fútbol en los parques cercanos a sus casas. Pero a partir de finales de los años ochenta la forma de divertirse de los niños cambió con la llegada de las consolas y los videojuegos


Hasta ese momento, en España existían ordenadores muy básicos que permitían sencillas operaciones como escribir o hacer cálculos. También tenían juegos pero contaban con un inconveniente: había que rebobinar el casete, esperar con paciencia y cruzar los dedos para que la cinta no diera error. Ante tal panorama, el nuevo concepto de entretenimiento basado en introducir un cartucho y tomar el mando fue una verdadera revolución que llegó a las casas de los españoles para el deleite de los más jóvenes y para cambiar por arte de magia el ocio de los más jóvenes.


Costaban 25000 pesetas

La primera consola que se popularizó en nuestro país fue la Master System de Sega, que para muchos parecía una cosa de ciencia ficción, como en su día fue la tele. Su eslogan lo decía todo: "Los juegos se han escapado del ordenador". Con esto, la multinacional japonesa quería cautivar a los usuarios de de videojuegos en computadora. Algunos de los videojuegos más populares de aquella época fueron Wonder Boy, un pequeño cavernícola que intentaba salvar a su novia, o Sonic, una especie de erizo azul que corría rápidamente como un destello


Poco tiempo después, y aunque ya contaba con muchos adeptos en otros países, la consola NES de Nintendo supuso un paso más en esta fiebre de los videojuegos. En España, la máquina comenzó a venderse por 25000 pesetas junto al mítico juego Super Mario Bros, que recoge las aventuras de Mario y Luigi por rescatar a la princesa Peach. La aceptación de ambas consolas fue tal que las compañías comenzaron a mejorar sus máquinas haciéndolas incluso portátiles, como el caso de Game Boy, y sacar nuevos y revolucionarios videojuegos, sobre todo a partir de los años noventa, la que se considera la época dorada de este sector

Los más conocidos

Todo el mundo quería estar a la última y comprarse la consola de último modelo y, por supuesto, el videojuego más novedoso que existiera. Por esa razón aparecieron algunos de los más conocidos como Street Fighter, que originó el boom de los que se centraban en la lucha de dos personajes. Otro de los que más aceptación tuvo fue La leyenda de Zelda, que describe las aventuras del guerrero Link para ayudar a la princesa Zelda a derrotar a Ganondorf y salvar su hogar. Y como era de esperar, el fútbol ocupó un lugar muy importante en esta época con el conocido videojuego FIFA


jueves, 19 de noviembre de 2020

Mis últimas adquisiciones (Play Station 2)


Hola a todos. Hoy os tengo que comunicar una excelente noticia: mi Xbox Series X ya está en camino.

 Al final, después de mucho meditarlo, he decidido dar el salto a la modernidad. Voy a comprar una nueva consola después de 18 años. Tenía ganas de empezar una generación desde cero, y volver a sentir ese gusanillo que todos hemos sentido cuando entra en nuestra casa un nuevo dispositivo electrónico de entretenimiento. Me siento como si tuviera 15 años jjejjee. 

Los que ya me conocéis sabéis de sobra que este salto a la innovación no significa la ruptura con el mundo retro. Yo me moriré siendo un apasionado de los juegos antiguos. Lo que pasa es que también es bonito estar en contacto con las tendencias actuales y divertirse con lo que hoy se produce. Todo es compatible. Y se puede estar en la cima de vanguardia sin divorciarse de la tradición. 


Y para muestra, la entrada de hoy. A pesar de que mi colección de juegos de Play Station 2 quedó cerrada hace años, la apertura en mi ciudad de una tienda de ocio electrónico (en la que casualmente se venden juegos de mi vieja consola) me ha hecho recobrar la ilusión por la 128 bits de Sony, y poder jugar, por un precio económico, a aquellas joyas que en su momento, no pude catar.

Así que estos días he tenido el privilegio de añadir nuevos títulos a mi ludoteca sin que apenas se note en el bolsillo. Por menos de 30 euros he podido adquirir 7 nuevos títulos. Y todavía quedan unos cuantos que a lo largo de estas semanas iré completando. 

Cuando estaba en la cresta de la ola en pleno auge de la PS2 tuve que renunciar a muchos títulos. Salían al mercado muchísimos juegos cada semana, pero la paga que me asignaban mis padres no daba para tanto. Así que me quedé con muchas espinas clavadas. 

Sabiendo que un videojuego de estreno eran 60 euros, un Platinum 30, y mi fondo económico muy limitado (15 euros por semana), no me quedó más remedio que seleccionar y quedarme con los mejores. Pura teoría de Darwin. Al final, solo los más fuertes entraron a mi colección. 

Gracias a Dios, años después, la vida me ha dado la oportunidad de resarcirme. Quién me iba a decir a mí que volvería a estrenar juegos en mi consola favorita. 

Con The Getaway: Black Monday se cierra un círculo que empezó 18 años atrás. El primer DVD que entró en mi PS2 fue el primer The Getaway, en aquellas navidades de 2002. Yo había terminado el primer trimestre de 3º de la ESO con unas notas excelentes (7 sobresalientes jejjeej), y mis padres me sorprendieron con la Play 2. 

Si os digo la verdad, mi intención era adquirir el pack de la consola con el GTA Vice City, que era el juego estrella de aquellos días. Sin embargo, en mi tienda de confianza, ya se había agotado la oferta, así que opté por el título más parecido, que era The Getaway. 

Las revistas de la época lo vendieron como un GTA más realista, más maduro, más cinematográfico, con unos gráficos que eran la creme de la creme, aunque también no poseía el grado de libertad ni salvajismo de la saga de Rockstar. 

No obstante, la propuesta de Team Soho me encandiló y no me arrepiento de la compra. Era una gozada pasearse por las calles de Londres, ir reconociendo sus monumentos más emblemáticos, contemplar el tráfico (coches basados en modelos reales) y el perfecto doblaje al castellano

Por eso, cuando hace unas semanas fui a la tienda y vi en la estantería la secuela a 3 euros, no dudé en echarla al carro. Me encantó volver a poner los pies en la capital inglesa (tal y como la recordaba pero ahora con motos, como principal novedad jejjejee). 

Y por supuesto, la historia estaba a la altura, con 3 nuevos personajes: el boxeador y matón Eddie O'Conno (el Mark Hammond de este juego); el sargento Ben Mitchell (el equivalente a Frank Carter); y Sam Thompson, una muchacha experta en tareas de espionaje, y que tomará las riendas en las misiones de infiltración. 

Ya os conté una vez mi afición por Singstar. En su día adquirí el Pop y el Party. Imaginad, yo, que soy un apasionado de la música española de los años 60, 70 y 80, cuando vi en la tienda Singstar Clásicos. No pude resistirme. Temazos de Nino Bravo, Cecilia, Rocío Jurado, Isabel Pantoja, Rocío Dúrcal, Fórmula V, Ana Belén o Karina. 

A mis padres les resultaba curioso tener en casa un videojuego de karaoke (y se animaban a echar alguna partida conmigo), pero también se quejaban de que había música demasiado moderna para ellos y mucho tema en inglés, junto a otras canciones que ni conocían. Con Singstar Clásicos esto dejó de ser un problema y a mi madre le encanta jugar conmigo mientras canturrea temas de su época. 

Una de mis espinitas clavadas jejee. En su momento no pude disfrutar de la trilogía de Prince of Persia en mi PS2. Y mira que yo siempre decía: el siguiente que me voy a comprar es la joya de Ubisoft. Pero al final, por unas cosas y por otras, lo fui dejando y otros títulos se ponían por medio y acaparaban mi atención, quedándose la mítica saga del Príncipe arrinconada en el archivo de pendientes. 

Menos mal que al final el karma existe y he podido, casi en su totalidad, cumplir mi sueño. Y digo casi porque solo he podido encontrar el primer juego (Las arenas del tiempo) y el tercero (Las dos coronas). Me ha faltado el segundo (El alma del guerrero). Una lástima. No obstante, me doy con un canto en los dientes poder disfrutar por menos de 6 euros de dos clásicos como estos. Todavía no me he puesto con ellos, pero cuando lo haga os prometo abrir alguna entrada. 

Jugar a GTA Liberty City Stories 14 años después de su lanzamiento ha sido todo un acierto. En su momento, este juego lo tuvo muy complicado para hacerse un hueco en nuestros corazones. Veníamos de GTA San Andreas, que ya sabéis todo lo que supuso (tres ciudades a cada cual más espectacular, un estado enorme, misiones secundarias a cascoporro, un montón de posibilidades...). 

Volver a una sola urbe, con una reducción importante en el número de vehículos, misiones, habilidades y opciones...imaginad el percal. Crítica y público lo vieron como un paso hacia atrás en la saga. Y para más inri, el juego era un port directo del de PSP. Se veía claramente que estábamos jugando a un título de consola portátil. 

Ahora que han pasado tantos años desde San Andreas, creo que ha sido un acierto jugar a Liberty City Stories. Sí señor!!!!!!! El tiempo ha hecho su labor. 

Al haberse enfriado los recuerdos del San Andreas, ahora puedo jugar al Liberty sin hacer la odiosa comparación jejeje. Y puedo decir que he vuelto a sentir la magia de cuando juego por primera vez a un GTA. Me ha encantado reencontrarme con el mismo escenario de GTA III y sentir el espíritu de la saga

La simplificación o reducción de elementos no implica una merma de calidad. El juego sigue siendo grande. 

Todavía me acuerdo de la fiebre de El señor de los Anillos durante la época de la PS2: La comunidad del Anillo, Las Dos Torres, La Tercera Edad, y por supuesto, El retorno del Rey. Los aficionados a la saga de Tolkien vivimos unas cuantas navidades de infarto, con unos juegos brutales, divertidos, dinámicos y sobre todo, que reflejaban muy bien el espíritu de los libros y las películas. 

En su día me los alquilé y me los pasé. No obstante, siempre me quedé con las ganas de incorporar alguno de los juegos a mi colección. Cuando lo vi en la tienda di un grito de alegría. Además, el juego posee un modo cooperativo muy chulo que en su momento, por falta de amigos, no pude disfrutar. Ahora que tengo gente a la que le gusta este mundillo, voy a resarcirme bien jejjejeje

Y acabo con un juego, que más que una compra, es un préstamo de un amigo. Hace un mes organicé en casa un piscolabis con algunos colegas. Uno de ellos (mi gran amigo Jesús, poseedor también de una Play 2) trajo algunos de sus juegos para amenizar un poco la velada y divertirnos aquella noche.

El Burnout Revenge fue un éxito. Estuvimos hasta las tantas de la madrugada superando desafíos. Entre accidentes, carreras, eliminatorias, contrarrelojs y campeonatos pasó el tiempo casi sin darnos cuenta. 

Como detalle, me dejó prestado el juego, para que me lo pasara en su totalidad. Y en esas estoy jejjee. La música me encantó. Por eso abrí una entrada hace unas semanas sobre su banda sonora. 

Me ha encantado compartir con vosotros estas últimas adquisiciones. Ya os iré informando de otras nuevas. Un abrazo a todos!!!!!!!!!!!!!!!!

domingo, 15 de noviembre de 2020

Examen de videojuegos (2)

Bienvenidos a un nuevo desafío en el que podéis poner a prueba vuestra cultura retrojueguil. Como la otra vez, he preparado 20 preguntas (0,5 puntos cada una). ¿Seréis capaces de responder correctamente a todas y alcanzar la codiciada matrícula de honor? Ya sabéis que la gracia de estos retos está en recurrir a vuestra memoria y conocimientos. Si miráis las soluciones antes de tiempo, no sacaréis partido al propósito de esta entrada.

EXAMEN

1.2.3 Identifica el videojuego, teniendo en cuenta estas descripciones:

-Si queremos mantener vivo al protagonista de esta tropical aventura, tendremos que recoger todas las frutas y botellas de leche que encontremos por nuestro camino. De esta manera, mantendremos llena la barra de vida, sin necesidad de un sistema de tiempo, y nuestro héroe podrá llegar sano y salvo al final del nivel. 

-Mucho cuidado con los vecinos que se asoman por las ventanas, lanzando macetas a los luchadores de esta peculiar batalla urbana. El último asalto es el más importante, ya que la calle acaba en una alcantarilla y si queremos vencer, tendremos que tirar a nuestro rival a su interior. 

-Nuestro protagonista subirá a bordo del USS Discovery, un buque petrolero, con el objetivo de cumplir una importante misión

4.5.6 Observa la siguiente imagen


-¿Cómo se llama el pez espada de la fotografía?

-Con 257 peces de oro...¿Cuántas vidas extra conseguimos?

-¿Qué indica el número 48?

7.8. Rodea los intrusos de las siguientes listas: 

LISTA 1
a) Terra Branford
b) Cloud Strife
c) Barret Wallace
d) Tifa Lockhart
e) Cait Sith

LISTA 2
a) Lau Chan
b) Lei Fei
c) Vanessa Lewis
d) Sarah Bryant
e) Ken Masters

9.10.11.12. Identifica los siguientes videojuegos: 





13.14. Completa las letras para formar nombres de personajes de videojuegos

-L__ __N     S__O__T   KE__ __ ED__

-GR__NT__LD__

15.16.17. Identifica los siguientes escenarios de videojuegos




18.19. Observa el siguiente video:


-¿En qué circuito real se inspira Cote D'Azur?

-¿En qué segundo del video el coche entra por el túnel?

20. Completa la siguiente regla de tres:

Si RUPIA es a ZELDA
__________ es a FINAL FANTASY 

SOLUCIONES
1. Adventure Island (Islander, NES)
2.Urban Champion (NES)
3. Metal Gear Solid 2
4. Enguarde
5. 2 vidas
6. El tiempo que queda para que acabe la fase de bonus
7.Terra Branford (todos son personajes de Final Fantasy VII salvo Terra que es del VIII)
8. Ken Masters (todos son personajes de Virtua Fighter salvo Ken que pertenece a Street Fighter)
9. Tuareg (Amstrad)
10. Knight Lore
11. Silent Hill 4: The Room
12. Grandia (PSX)
13. Leon Scott Kennedy (Resident Evil)
14. Gruntilda (la bruja de Banjo Kazooie)
15. Kakariko Village (Zelda)
16. Monte Chiliad (GTA San Andreas)
17. Chocolate Island (Mario World)
18. Mónaco
19. Segundo 30
20. Guil (unidad monetaria de Final Fantasy)

martes, 10 de noviembre de 2020

Encuentre las diferencias: Crash Bandicoot VS Donald Duck Quack Attack

Aunque el catálogo de juegos plataformeros para Nintendo 64 siempre fue rico y fructífero (Super Mario 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Donkey Kong 64...), tengo que reconocer que eché de menos un Crash Bandicoot. 

A veces miraba con cierta envidia sana cómo los usuarios de una Play Station disfrutaban de los saltos y aventuras del famoso héroe de Naughty Dog. Veía al bueno de Crash rompiendo cajas de madera y usando su ataque torbellino y mi boca no paraba de salivar. Ojalá pudiera jugar algún día!!!!!!!!!!!!

En las navidades del año 2000 salió un juego, tanto para la PSX como para la 64 bits de Nintendo, que intentó emular algunas de las directrices y dinámicas que habían aupado al personaje de Sony. Os estoy hablando de Donald Duck Quack Attack. 

Era lo más parecido a Crash Bandicoot que podría jugar en mi consola. Evidentemente, yo mismo era consciente de que el juego de Disney no tenía la misma brillantez y calidad de un Crash. Se podría decir que era un "imitador malo" pero a falta de pan, buenas son tortas.

Por supuesto, en Donald Duck Quack Attack había elementos que nos evocaban claramente y sin remedio al juego de Naughty Dog. Vamos a recordarlos.

En primer lugar, la estructura de las fases. En el juego de Donald había 4 mundos (el bosque, la ciudad, la mansión terrorífica y el área de fuego). Cada uno de ellos se dividía en 4 niveles normales (plataformeros), 1 nivel persecutorio y 1 nivel de jefe final. Los primeros eran obligatorios, los segundos optativos y los terceros se activaban después de superar las 4 fases ordinarias, encontrando la pieza de un mural. A todos los niveles accedíamos a través de unos portales de teletransporte que había en la pantalla central de cada mundo.


Algo parecido sucedió también a partir de Crash Bandicoot 2. Cada mundo se dividía en 5 fases normales y 1 combate contra un enemigo final, que se activaba después de superar con éxito cada uno de los niveles ordinarios. Al igual que en Donald Duck, cada fase se escondía detrás de un portal que nos teletransportaba al escenario que tocaba. Un sistema mucho más cómodo y dinámico que el clásico mapamundi que sí llegó a aparecer en el primer Crash


En ambos juegos la recolección es fundamental. En Crash nos tocará recoger frutas wumpas, las cuales aparecen sueltas por el escenario o rompiendo cajas. 100 piezas de fruta eran una vida extra. Yo siempre las he llamado manzanas, ya que su aspecto rojizo y esférico me recordaba al de una manzana. Luego ya en la era de Internet fue cuando descubrí que estas "manzanas" tenían como nombre frutas wumpas jejejje


En el juego de Donald tenemos que recoger estrellas. Se encuentran desperdigadas por el escenario o en el interior de unas cápsulas (parecido a las cajas de Crash). Si recolectamos una centena nos darán una vida. Hay 3 tipos de estrellas: amarillas, que valen 1 punto; azules, que valen 5 puntos; y rojas, que valen 10 puntos.


En el primer Crash Bandicoot había dos tipos de niveles plataformeros: en tres dimensiones, en los que avanzábamos hacia delante, tipo pasillo; y en dos dimensiones, en los que avanzábamos de forma lateral (tanto de derecha a izquierda, como de derecha a izquierda).

2D

3D
Algo parecido sucedía en Donald Duck Quack Attack. Los niveles 1 y 4 de cada mundo contenían fases de avance hacia delante, en tres dimensiones, aunque de disposición lineal-pasillera. No había pérdida. Solo había un camino posible. Por el contrario, los niveles 2 y 3 eran en dos dimensiones, que recordaban a los clásicos de Megadrive y Super Nintendo

3D

2D
La diferencia es que estamos en los albores del año 2000. Por lo tanto, las consolas tenían capacidad técnica de sobra para hacer entornos en dos dimensiones que parecieran 3D. Aunque en la práctica solo podíamos avanzar de lado, el diseño estaba tan bien hecho, tan cuidado, tan detallado y la perspectiva de la cámara tan bien soldada, que parecía un escenario en 3 dimensiones. Es lo que se llama "Pseudo 3D" (o dos dimensiones y media)

El ataque estrella de Crash era el ataque torbellino. Podía girar sobre si mismo como una peonza y arrollar a todos los enemigos. Además, podía saltar y rebotar sobre algunos enemigos. En las secuelas podía aprender nuevos movimientos a raíz de derrotar a los jefes finales


En el caso de Donald, podía hacer un doble salto para alcanzar lugares altos (muy práctico para superar ciertos tramos plataformeros). También rebotaba sobre los enemigos y daba patadas (o combinación de salto + patada). No obstante, siempre eché de menos ese remolino.


En Crash Bandicoot, el héroe ganaba unos segundos de invencibilidad después de recoger varias máscaras. En Donald Duck, lo hacía después de recoger un cucurucho de helado




Nuestro amigo Crash, además de recorrer los escenarios superando obstáculos y esquivando bichos malos, tendrá que estar atento al entorno y explorar los alrededores del camino principal para encontrar joyas perdidas (gemas, rubíes...). A veces se encuentran bien camufladas entre los distintos elementos del nivel y hay que estar al loro para que no se nos pase, sobre todo en los últimos mundos del juego. 


Algo parecido le sucederá a Donald, ya que en cada uno de los niveles se encuentra escondido un trozo de fotografía, que representa al jefe final de cada mundo. 

Por cada fragmento encontrado se irá formando un cachito del enemigo en el centro de la pantalla de selección de fase. Mientras que las joyas de Crash se esconden, a veces, en zonas recónditas y rebuscadas, los trozos de fotografía están casi siempre a la vista. No hace falta ser un lince para verlas. Con un poquito de atención las veremos fácilmente. 


Además, en cada nivel se encuentran 3 juguetes escondidos (aviones, osos de peluche...). Cada juguete va ligado a un libro. Lo normal es que si vemos un libro, cerca se encuentre un juguete. Tendremos que saltar encima del libro para que el juguete quede encendido. En ese momento se activará una cuenta atrás de unos pocos segundos. Es el tiempo que tenemos para recoger el juguete. 

La distancia entre el libro y el juguete no es muy grande, pero si somos un poco gansos no nos dará tiempo. Si el contador llega a 0 no pasa nada. Habrá que volver hacia el libro y saltar de nuevo para que se active la cuenta atrás e intentarlo otra vez. Podremos probar todas las veces que queramos hasta que recojamos el juguete en tiempo


Por el contrario, en Crash Bandicoot uno de los objetivos fijos consistía en destruir todas las cajas de un nivel, para ganar una joya extra. No podía quedar ni una sola caja de madera en pie ya fuera explosiva, con manzana, de check point, con interrogante, con temporizador, de salto, de bonus...

La de veces que acababa un nivel y no me llevaba el premio por dejarme un par de cajas en el camino, en sitios bastante escondidos que ni yo mismo veía. Muchas veces, cuando completaba una fase en el primer Crash, yo creía que lo había hecho perfecto y cuando empezaba el recuento, salía el cartel de "Enhorabuena por pasar la fase pero has perdido 1,2, 3 10, 20...cajas". Y mira que exploraba bien cada rincón pero es que a veces estaban demasiado camufladas


Un reto común en Crash y Donald es el de pasarse las fases a contrarreloj, antes de que se acabe el tiempo. 

Esto significa que tenemos que ser rápidos y superar los obstáculos sin entretenernos en rimimangos ni tonterías. Nada de pararse a coger manzanas, ni romper cajas, ni coger estrellas, ni juguetes, ni matar enemigos (o al menos, matar solo a los que bloquean el paso y nos supongan una molestia para seguir) 

El caso es correr y correr hacia la línea de meta como si no hubiera un mañana y alcanzar la salida del nivel antes de que el reloj llegue a 0. Por el camino encontraremos pequeñas cajas (Crash Bandicoot) y cápsulas (Donald Duck) que nos darán varios segundos extra que se sumarán al contador y nos vendrán la mar de bien para llegar a tiempo


Y otro elemento coincidente en ambos juegos son los niveles persecutorios. Ya hablamos de ellos en una entrada hace unos meses: https://impresionismovideojueguil2.blogspot.com/2019/12/los-niveles-persecutorios-en-crash.html

La cámara se pone por delante del jugador, de forma que nosotros no podemos ver lo que nuestro héroe tiene ante sus ojos, sino lo que va dejando atrás. Tanto Crash como Donald caminan hacia la cámara de tal manera que estamos jugando a ciegas y no vemos los obstáculos hasta que los tenemos delante de nuestras narices. A veces es muy incómodo para jugar. 

En estas fases los protagonistas serán perseguidos por diferentes objetos: bolas de nieve y rocas gigantes en Crash Bandicoot; y osos, automóviles, manos gigantes y totems en Donal Duck. 

Nuestro objetivo será huir de estos elementos, ya que se acercarán peligrosamente a nosotros. Si somos lentos nos alcanzarán, nos cogerán y perderemos una vida. Tenemos que dejarnos todo nuestro aliento en escapar del peligro, evitando caer en las trampas y obstáculos. 

A mí me ponía de los nervios ver cómo el enemigo se acercaba y al más mínimo fallo te acababa atrapando. Una experiencia muy muy estresante jejejjee. 



Los poseedores de una Nintendo 64 siempre echamos de menos tener un Crash Bandicoot. Aunque el juego del pato Donald no tenía la misma brillantez, curva de dificultad ni calidad del héroe de Sony, al menos pudimos disfrutar de algo parecido en la 64 bits de Nintendo. Hay que reconocer que los creadores fueron bastante "zorrillos", ya que se limitaron a recrear, sin ningún tipo de originalidad, con todo el descaro del mundo, los elementos que habían hecho famoso a la mascota de Naughty Dog. 

Podríamos decir que era un Crash Bandicoot destinado a un público más infantil y aprovechando las capacidades técnicas de una consola más potente, pero sin alcanzar la exquisitez ni matices del original. Para resarcirse del mono plataformero sin más. Y por eso, no es de extrañar que haya tantos elementos coincidentes, como hemos analizado en esta entrada. 

domingo, 1 de noviembre de 2020

Pereza máxima: ahogamientos agonizantes, muelles traicioneros y esperas interminables


Bienvenidos a la entrega número 13 (se lo dedico a mi amigo Jesús que sé que le gusta el número jejeje) de Pereza Máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, aparatosos, desquiciantes, farragosos, tediosos, cansinos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como siempre desde el cariño y el buen humor. Ya lo dice el refrán, al mal tiempo buena cara. Y aunque a veces nos den ganas de estampar el mando contra el suelo, yo creo que es mejor saber reírse de las cosas. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

AHOGAMIENTOS EN SONIC THE HEDGEHOG

A diferencia de Mario Bros o Donkey Kong Country que se pasaban bajo el agua todo el tiempo que quisieran, casi sin despeinarse (se ve que sus pulmones resisten bien la presión jejejej), el erizo azul de Sega tenía un punto débil que se acentuaba en los niveles acuáticos: solo podía aguantar la respiración durante unos pocos segundos. Después de un tiempo bajo el mar, una cuenta atrás de 5 segundos aparecía en pantalla

Esto iba acompañado de un cambio de melodía que a mí me causaba verdadero pavor cuando era un chaval de 6-7 años. 

Junto a la canción del tiempo del Mario Bros (que sonaba cuando quedaban 100 segundos), son los dos temas que más me traumatizaron en mi época de Primaria. Era ver el contador de los cinco segundos, y la sangre se me helaba. Me daba tal cague que a veces tenía que jugar Labyrinth Zone sin volumen en el televisor para que la música no me asustara. Una odisea


Enlace con la música: https://www.youtube.com/watch?v=9Yw5jkAHgME

La escena era agónica, ya que el timbre chirriante y macabro de la melodía (que sonaba cada vez más rápido, con unos ecos que parecían sacados de una peli de terror), te hacían ponerte más nervioso, y al final, no daba pie con bola. 

Yo intentaba aprovechar al máximo esos escasos segundos conduciendo a Sonic lo más rápido posible, en busca de una burbuja de oxígeno que me diera un respiro (nunca mejor dicho), y así abandonar la situación de peligro. Con la presión del momento y las prisas, al final, me acababa chocando con los obstáculos del escenario, perdía todos los anillos e incluso moría antes por un golpe que del propio ahogamiento jejjee. 

                                          

Por eso, cada vez que juego una fase acuática en Sonic, soy un poco (demasiado) maniático. Tengo que recoger sí o sí todas las burbujas que vea, aunque haga 5 segundos que recogí la última. Soy un obseso del oxígeno. En cada punto en que encuentro bolas de aire, tengo que parar para regenerar el oxígeno, aunque no me haga falta. A veces, hay dos puntos para respirar a tan solo 1 metro de distancia. Aun así, no me quedo tranquilo si no cojo la burbuja de turno. Reconozco que soy muuyyyyyyyy lento en las fases acuáticas de Sonic. Prefiero ir sobre seguro que cagarla. 

                                           

En algunos momentos concretos, el nivel del mar crecía, hasta cubrir totalmente al erizo. A mí esta escenita me ponía los pelos de punta, ya que pensaba que iba a morir ahogado. 

REBOTES TRAICIONEROS

La siguiente estampa pertenece a Clu Clu Land, un curioso juego de Nintendo Research, del año 1984, para la NES, que mezcla habilidad con lógica. 

Nosotros controlamos a una simpática bolita de color rojo (llamada Bubbles) por un escenario que está lleno de tabiques. El objetivo será pasar por determinados puntos del tablero. A medida que pisamos estos puntos, aparecerán unos diamantes en el suelo, que formarán un dibujo. La fase acabará cuando hayamos formado el dibujo. 

¿Cuál es el problema? Que habrá enemigos que se moverán de un lado a otro, dispuestos a amargarnos la existencia. Si nos chocamos con alguno de ellos, perderemos una vida

Si hay algo que me irritaba (y mucho) de este juego eran los muelles invisibles. Eran muy traicioneros. Nosotros íbamos rodando tranquilamente por el escenario, disfrutando del paseo, cuando de pronto, aparecía delante de nuestras narices el dichoso resorte. Este nos hacía retroceder, impulsándonos hacia atrás, de una manera brusca. No había tiempo de reacción, ya que los muelles no se veían. Se activaban al pisar cierto punto del escenario. 

Esto suponía una muerte segurísima cuando nos perseguía por detrás un enemigo. Imaginad la escena. Vamos hacia delante, nos chocamos con el muelle, rebotamos hacia atrás y nos topamos con el bicho. Menuda gracia!!!!! La cantidad de vidas que habré perdido por este motivo. Les cogí una manía a los p... muelles jejjejee

SE VE PERO NO SE JUEGA (MARIO PARTY)

Y por último, vamos con un clásico de Mario Party. Ya sabéis que la gracia de este título está en el multijugador. No es lo mismo jugar una aventura de tablero una persona que cuatro. Para sacar partido a la fiesta más famosa de Nintendo, lo mejor es tener cuatro mandos enganchados a la Nintendo 64. 

Cuantas menos personas jueguen, más posibilidades hay de que nos suceda el momento truño que os voy a contar. ¿Cuántas veces hemos tenido que soltar el mando, para que la máquina juegue sola un minijuego o un evento en el que nosotros ni pinchamos ni cortamos? Es lo que tiene jugar en solitario una partida. Hay cuatro jugadores. Nosotros controlamos a uno. El resto, los maneja la máquina de forma automática. 

Lo único que tenéis que hacer es no hacer nada
y esperar a que la máquina acabe

Esto significa que si un jugador que no controlamos cae, por ejemplo, en una casilla de minijuego en solitario, nos vemos obligados a perder un tiempo precioso viendo cómo la máquina juega sola a ese juego. 

Nos tenemos que tragar las instrucciones, el desarrollo del juego y los resultados. Y lo malo de esto es que nosotros no podemos hacer nada. Solo oír, ver y callar. Se mira pero no se toca jejjee. Lo único que podemos hacer es gafar, animar o jalear a la máquina para que se equivoque, pierda el juego y no gane las monedas de recompensa. Son varios minutos que se pierden tontamente y alargan innecesariamente la partida.

Para las personas activas que nos encanta manejar el mando era una lata tener que esperar esos minutos hasta que la máquina acabara. Cuando veía que otro jugador caía en la casilla del juego, la pereza me invadía y aprovechaba para ir al baño, hacerme la merienda, o cualquier otra cosa más interesante. Por lo menos, cuando alguien caía en un Chance Time o una casilla de Bowser siempre se daba la emoción de si el evento nos acabaría salpicando e involucrando, pero en una casilla de minijuego un jugador, no nos quedaba más remedio que chupar banquillo y ser meros espectadores de lo que otros hacían. 

Al menos, aunque no lo controlemos, aquí
sí hay emoción, ya que nos puede afectar

Menos mal que en Mario Party 3 subsanaron el problema y cuando otro jugador tenía que enfrentarse a un evento (juego objeto, juego Shy Guy, duelo en el que no estuviéramos presentes...), pasábamos directamente al desenlace, sin tener que visionar todo el desarrollo. Menos mal!!!!!!!!!!

No obstante, también os digo que en Mario Party ser espectador tampoco es tan malo. Yo mismo tuve una época (allá por los 11-12 años) que todas las noches antes de irme a dormir, encendía la tele, ponía una partida de 50 turnos, dejaba que la máquina controlara a los 4 jugadores, me tumbaba en la cama y me entraba sueño viendo una partida de Mario Party como si estuviera disfrutando de un programa de televisión. Al final, acababa frito antes del turno 10 jejjejee. 

Era como ver un programa de televisión

Y muchas veces, dejaba a la máquina jugando, sin controlar a nadie. Me desatendía y cuando quedaba 1 turno, volvía a mi habitación y me enganchaba a los dos jugadores que mejor posicionados iban y así me llevaba todas las estrellas y monedas que habían conseguido, mientras yo había estado sin hacer nada, rascándome las narices. Al César lo que es del César. No todo es malo jejjejee