lunes, 31 de octubre de 2022

El Titanic en los videojuegos

 

A raíz del éxito de la película Titanic (1997), dirigida por el gran James Cameron y protagonizada por el actor Leonardo Dicaprio y la bella Kate Winslet, me convertí en un friki del famoso trasatlántico. Todos los días, y durante unos cuantos meses de mi vida, no podía dejar de hablar del hundimiento del barco: el choque con el iceberg, los pasajeros, la caótica evacuación del buque, el fallecimiento por hipotermia (o ahogamiento) de más de 1500 personas, los botes salvavidas a medio llenar o el rescate del Carpathia

Para que veáis hasta qué punto me obsesioné con el tema que todos los días miraba la programación del Canal Satélite Digital (sobre todo los canales de documentales como Documania, Discovery Channel o Canal Historia) con la esperanza de encontrar programas sobre el barco de los sueños. Quería saber más del tema!!!!!!!!! Me pateé todas las películas (1943, 1953, 1958, 1979, 1996, 1997) y me compré algún libro que otro. Todavía recuerdo la pelea que tuve con mi madre cuando en un puesto de la feria de mi ciudad encontré un libro sobre el Titanic que valía casi 50 euros. Evidentemente, no me lo compraron, ya que era un dineral.

Menos mal que unos años después, ya en la era Internet, pude resarcirme bien y satisfacer mi curiosidad leyendo cientos de webs sobre aquel crucero de lujo que naufragó en las costas de Terranova la gélida noche del 14 de abril de 1912. 

En honor a mi pasión sobre el Titanic se me ha ocurrido una entrada para nuestro blog: ¿Qué os parece si hablamos de la presencia del buque de los sueños en los videojuegos? No sé qué me va a salir, pero voy a lanzarme a la piscina!!!!!!!!!!!!!!

La primera aparición videojueguil del famoso trasatlántico tuvo lugar en 1986, justo un año después de que la expedición de Robert Ballard descubriera los restos del barco, a 4000 metros de profundidad en el Atlántico Norte. 

Pese a la motivación histórica hubo un fallo de cierta envergadura. En 1985 conocimos que el Titanic se partió en dos durante el hundimiento. Sin embargo, en este juego aparece de una sola pieza. 

Nos metemos en la piel de una empresa de submarinos. Nuestro objetivo es sacar a flote el buque. Para financiar el proyecto hace falta dinero. ¿De dónde lo sacamos? Extrayendo objetos de valor del interior del navío: piezas de arte, joyas, mobiliario...

Nosotros controlamos el submarino. Debemos sumergirnos en los restos del naufragio para explorar las diferentes dependencias de la embarcación en busca de objetos. Hay que vigilar los niveles de energía y oxígeno, para no quedarnos sin suministros en medio de la inmersión. A veces debemos interactuar con el entorno para abrir puertas cerradas y acceder a todos los compartimentos.

Aparte de cumplir las misiones de expedición, es importante cuidar el prestigio y la imagen de nuestra empresa, dando ruedas de prensa, respondiendo a los periodistas, realizando fotografías de las ruinas o promocionando mediante anuncios publicitarios nuestras inmersiones. 

El juego se divide en jornadas de trabajo. Cada día realizaremos un descenso al Titanic, el cual tiene un precio. Mantener el equipo de trabajo, el personal, la maquinaria o sufragar las posibles averías es caro. Bajar al barco no sale gratis. Al finalizar el día nos restarán dinero en función de los costes operativos. Si nos quedamos sin saldo, la empresa fracasará y Game Over. 

Por eso es necesario recuperar tesoros, ganarse el apoyo de los medios de comunicación o buscar gente  dispuesta a colaborar (patrocinadores). Tened en cuenta que la empresa no escatima: contacto vía radio, iluminación, escáner, cámaras, brazos robóticos, sonoboyas...

Finalmente, el título salió para Commodore 64 de la mano de Electric Dreams. La versión de Amstrad y la de ZX Spectrum se quedaron por el camino. 

Dos años después, en 1988, Topo Soft, se lanzó a la piscina con una aventura sobre el coloso barco. En principio, para los ordenadores de 8 bits: Amstrad, MSX y Spectrum. Formó parte del mítico pack Erbe 88 junto a otros clásicos: Chicago's 30, Coliseum, Psycho Pig y Operation Wolf. 

El equipo de Emilio Martínez Tejedor y Ricardo Cancho Niemietz crearon un título de exploración con algo de acción. El protagonista es un submarinista que debe sumergirse en las profundidades del océano Atlántico Norte para encontrar el Titanic, y recoger un tesoro de su caja fuerte. 

La primera parte de la aventura se desarrolla bajo un laberíntico entramado de cuevas, galerías, fosas y cavernas submarinas. En algún lugar de estos abismos se encuentra el buque de los sueños.

Una vez demos con él, empezará la segunda parte. Nos moveremos por el interior del lujoso barco. Ya sabéis lo que os espera: pasillos, escaleras, cabinas, cubiertas, estancias de la tripulación (en un estado ruinoso). Nuestro objetivo es hallar la caja fuerte, reventarla y extraer su contenido. 

El héroe cuenta con una barra de oxígeno. Esta se reduce con el paso del tiempo y el ataque de algunas criaturas acuáticas que pululan por la zona: pulpos, tiburones, peces...Disponemos de un arpón que nos servirá para atacarlos. 

Ya en la era de las tres dimensiones salió a la venta para ordenadores personales Titanic Adventure out of Time (1996), una aventura gráfica producida por Cyberflix

El mayor atractivo de este título radica en explorar una réplica casi exacta del Titanic, con sus estancias más emblemáticas: la Gran Escalinata, el comedor de primera clase, el salón de fumadores, el gimnasio, los baños turcos, las cubiertas de paseo, el puente...Todo ello con gráficos prerrenderizados, similares a los de otros títulos de apunte y click

El protagonista es el agente británico Frank Carlson, el cual viaja atrás en el tiempo hasta abril de 1912. El héroe se embarca en el lujoso trasatlántico, dispuesto a recuperar cuatro objetos importantísimos que cambiarán el curso de la historia: unas joyas, un cuadro que esconde planes de guerra, un libro valioso (el Rubaiyat de Omar Khayyam) y un cuaderno que incluye el nombre de revolucionarios rusos

En función del número de ítems que logremos al final de la partida, ocurrirán o no determinados hechos históricos contemporáneos como las dos guerras mundiales y la Revolución Rusa

Podemos hablar con diferentes pasajeros para conocer sus historias personales como un cura que está de misiones en el extranjero, un psiquiatra de Boston, un hombre de negocios americano, un matrimonio en crisis o una solterona adinerada

Mi parte favorita es la noche del hundimiento. Me fascina la estampa del casco iluminado inclinándose cada vez más sobre la superficie del agua, hasta quedar casi en vertical. 

Uno de los minijuegos de Incredible Crisis (1999), la alocada propuesta de Poligon Magic para la Psone lleva por título Titanic Away

La prueba forma parte de la historia de Taneo, el cual, al igual que el resto de miembros de su familia, pasará por una serie de incidentes/vicisitudes/trances/infortunios/peligros (en forma de disparatados y surrealistas minijuegos). ¿El objetivo? Llegar a tiempo a casa de la abuela, para celebrar su cumpleaños

El desafío se desarrolla encima de una embarcación a motor, que navega por el piélago, con una ciudad iluminada en la noche como fondo de pantalla. El protagonista comete la estupidez de quitar el tapón del suelo de la barca, de forma que empezará a entrar el líquido en la lancha

Nuestra misión es achicar agua con un cubo, para evitar el hundimiento del barco: agacharse, llenar el recipiente hasta arriba, levantarse y arrojar el fluido por la borda

De vez en cuando emanará un geiser del tapón que elevará al conductor de la barca hacia el cielo, hasta caer encima de Taneo y aplastarlo, haciéndole perder unos segundos preciosos

También se lanzarán sobre nosotros objetos como botas, que debemos esquivar abriendo una sombrilla. El caso es evitar los golpes para no perder tiempo

Si somos hábiles con el manejo del cubo la barca se mantendrá a flote y superaremos el reto. Es verdad que la embarcación no posee el glamour y la elegancia del Titanic, ni falta que hace!!!!!!!! Si no queréis acabar zozobrando como el buque de los sueños, ya sabéis lo que hay que hacer: esquivar los objetos y achicar agua como si no hubiera un mañana



¿Sabíais que en Grand Theft Auto Vice City (2002) hay una referencia al Titanic?

Solo tenemos que ir a Ocean Beach. En un rincón de la playa veremos un barco hundido, partido por la mitad, con un aspecto muy sospechoso al trasatlántico de la White Star Line

Una pena que Tommy Vercetti no pueda lanzarse al agua y acercarse al barco. Hay que conformarse con verlo de lejos desde la orilla, o en el aire desde un helicóptero

Acabamos la entrada con una curiosidad relativa a Costume Quest 2, el RPG ambientado en Halloween, que fue producido por Double Fine Productions en el año 2014 para las consolas de nueva generación.

Observad la foto de Reynold, el protagonista masculino de la historia (el gemelo varón). El diseño de su sombrero consiste en un extracto de prensa, con la tipografía clásica de los periódicos: las letras negras sobre fondo blanco

Yo, que me fijo en los pequeños detalles, me llevé una grata sorpresa al comprobar que el contenido del texto tenía que ver con el Titanic. El léxico lo deja claro: se alude al café Parisian (el emblemático bar de estilo versallesco que había en el crucero); al Carpathia (el barco que rescató a los supervivientes); y la hora del hundimiento (antes de las 3 de la mañana).


lunes, 24 de octubre de 2022

Dos imprecisiones astronómicas videojueguiles: huso horario y traslación terrestre

Como buen aficionado a la astronomía, me gusta fijarme en ciertos detalles de los videojuegos, sobre todo de aquellos que poseen ciclos de día y noche: la posición del sol en el cielo, la proyección de las sombras, la duración de los periodos diurno y nocturno, la luz crepuscular, el devenir de las estaciones, las horas del orto y del ocaso...

En la entrada de hoy vamos a comentar dos fallos que cualquier apasionado de la ciencia de los astros se daría cuenta, y que encontramos en dos conocidísimos títulos de Codemasters y Rockstar



Antes de empezar os pido perdón, ya que mi nivel de frikismo ha sobrepasado los límites permitidos. Dedicar un post completo a cuestiones tan técnicas, concretas y rebuscadas no es algo que guste al gran público mayoritario. Seguramente peque de pedante y pretencioso, pero el tema me apasiona tanto que no puedo evitar estudiarlo y analizarlo en mis juegos favoritos. Si no doy la nota no me quedo tranquilo


El primer fallo lo detectamos en Dirt 4, el duodécimo capítulo de la saga Colin Mcrae. Hace varios días salió del Game Pass, así que antes de que lo quitaran aproveché para probarlo. 

Los rallys se localizan en diferentes partes del mundo: Gales, Michigan, Australia, Suecia, y Tarragona. No tiene precio recorrer carreteras españolas atravesando preciosos pueblos de montaña con la señera coronando las curvas más emblemáticas. 

En el descenso del Bosque Salomó, hubo una cosa que me llamó la atención. La carrera tenía lugar a las 4:20 de la madrugada, y el cielo ya tenía la claridad suficiente para ver el paisaje a simple vista sin tener que encender los faros de nuestro coche. El firmamento estaba teñido de los tonos azulados y rosados típicos del crepúsculo civil matutino, ese periodo de tiempo previo al amanecer en el que el sol todavía no ha salido por el horizonte, pero está tan cerca que los rayos solares se reflejan en la atmósfera. 

Tarragona. 4:30 de la mañana. 
Hay claridad suficiente para ver el paisaje

Un entendido del tema se dará cuanta de que esta escena es imposible vivirla en Cataluña a las 4:20 de la madrugada, al menos con el huso horario en el que se sitúa España. Ningún día del año amanece en Tarragona a las 4:30 de la mañana. Es matemáticamente inviable. Los días que más pronto sale el sol se producen en la primera quincena de junio, sobre las 6:20 de la madrugada. 

Es imposible que a las 4:20 haya algún tipo de luz solar en la esfera celeste, y sobre todo, que se pueda ver la carretera sin ningún tipo de artefacto lumínico artificial. Científicamente no es posible en el huso horario en que se encuentra nuestra península. El día más largo del año el crepúsculo civil no llega en Tarragona hasta pasadas las 5:45. Solo a esa hora el cielo empieza a clarear levemente y adquiere ese tono de color azul oscuro característico. 

Si queremos ser rigurosos, esta estampa de Dirt 4 debería situarse a las 6:10 de la mañana (estando en el solsticio de verano). Con el nivel de claridad que hay no puede ser antes.

¿A qué se debe esto? Yo os lo explico. España se sitúa en un huso horario que no le corresponde. Si nos ceñimos a la posición geográfica, deberíamos regirnos por el horario del meridiano de Greenwich, que pasa por Castellón (GMT). Hasta 1939 nuestro país tomó la hora del meridiano cero. Un poco antes de finalizar la guerra, las autoridades gubernativas decidieron adelantar la hora para sincronizarnos con el resto de países de Centroeuropa. De esta forma España cogió la hora del meridiano de Berlín y Roma (GMT + 1).

Aunque el meridiano de Greenwich cruza la península 
se decidió coger la hora de GMT +1

A raíz de la crisis del petróleo se puso de moda el cambio horario de verano. España, a pesar de estar en un huso adelantado, también aplicó el sistema, y los meses estivales nos regimos por el meridiano que pasa por el Este de Europa (GMT + 2): Finlandia, Ucrania, Turquía...

¿Cuál es la consecuencia de vivir adelantado dos horas? en verano amanece y anochece más tarde. En muchos países de Europa del norte y del Este es normal que a las 4:30 de la mañana amanezca, haya amanecido o esté a punto de amanecer. En definitiva, no es noche cerrada. Hay claridad en el cielo. Los creadores de Dirt 4 no tuvieron en cuenta que España no está en su huso horario natural, y que amanece y anochece dos horas después.

A las 6:10 de la mañana llegan los primeros rayos
de sol a Cataluña en verano 

En el rally de Suecia, Michigan o Gales es normal que a esas horas de la madrugada haya algo de luz en el firmamento. En el de Tarragona no, ya que en Cataluña en verano no amanece hasta las 6:20. Vamos dos husos por delante. 

Si España se rigiera por el meridiano de Greenwich, esta estampa de Dirt 4 sería realista y posible. Con el horario GMT anterior a 1939, en Cataluña amanecía a las 4:20 de la madrugada en junio. Por lo tanto no sería un disparate desde un punto de vista científico ver la luz del crepúsculo civil en el rally catalán. Si el juego se desarrollara en la década de los treinta del siglo XX, la fotografía sería rigurosa y exacta con la realidad

Si me dicen que esta foto es del año 
1931, me lo creo perfectamente

Sin embargo, en el año 2022 y con GMT +2, ningún día del año amanece a las 4:30 en nuestro país. Un tironcillo de orejas a Codemasters, que no tuvieron en cuenta ese detalle. No obstante, preferimos que el realismo esté presente en el comportamiento de los vehículos, las superficies, las piezas mecánicas o el catálogo de coches. ¿De qué sirve que a las 4:30 sea noche cerrada si luego al automóvil se maneja mal o no puedes catar el Toyota Stadium Track?

Canis Canem Edit no da cuenta de un fenómeno crucial en el movimiento de traslación terrestres: La Tierra da vueltas alrededor del sol, y lo hace con el eje inclinado 23'5 grados. ¿Cuál es la consecuencia de esto? Muy fácil: la duración del día y la noche varía en función de la estación del año. En verano los días son más largos que las noches. En los meses invernales, la oscuridad nocturna gana terreno a la luz diurna. 

Rockstar cometió un pequeño gazapo en 
la duración de los días

En latitudes bajas (ecuador y trópicos) la inclinación del eje terrestre apenas influye. Si vais a cualquier país atravesado por el paralelo 0 (Indonesia, Maldivas, Colombia, Kenia, Congo...) comprobaréis que todos los días del año el día y la noche duran doce horas. Lo normal es que amanezca a las 6:00 y el sol se ponga a las 18:00

A medida que subimos hacia las zonas tropicales, templadas y polares, la duración del día y la noche sufre una mayor variación. Durante el invierno, en España tenemos 9 horas de luz y 15 de noche. Más al norte, en Suecia, el Sol llega a estar más de 20 horas sobre el horizonte en verano. Y si nos vamos a Laponia, durante el mes de diciembre el sol no llega a asomar por el firmamento.

Laponia. 0:00 de la noche, y es de día

En el polémico título de Rockstar, el protagonista Jimmy Hopkins, pasa un curso académico completo en el internado de Bullworth. La aventura empieza en otoño. Disfrutamos de las fiestas de Halloween y las hojas se caen de los árboles. Durante la Navidad, el campus y toda la ciudad se cubren de nieve, la cual se prolonga durante los meses de invierno. Después llega la primavera y el florecimiento de la vegetación. El juego acaba con las vacaciones de verano. 

A pesar del transcurso de los meses y los hitos del calendario, observaréis que todos los días del año la hora de ponerse el sol es la misma. Sea diciembre o sea junio, a eso de las 17:30 de la tarde el astro rey empieza a caer en el cielo, el cual se tiñe de naranja. Poco a poco el firmamento se va apagando, salen las estrellas y el alumbrado se enciende. A las 19:00 ya es noche cerrada tras una hora de crepúsculo

Son las 18:15. Empieza el crepúsculo civil de la tarde.
En menos de una hora estará oscuro

Si el pueblo de Bullworth se situara en un país tropical o ecuatorial, la recreación de la traslación de La Tierra sería correcta. Doce horas de luz, y doce de penumbra, como sucede en Bali todos los días del año

Sin embargo, el título de Rockstar no se ambienta en el trópico, sino en Nueva Inglaterra, en la costa este de los Estados Unidos. Latitud 42 (similar a la de Galicia). Y con el país inserto en su huso horario correcto, no desviado como pasa en España.

Tomemos como referencia la capital, Boston. En el mes de diciembre el astro rey se pone a las 16:10 de la tarde. En Canis Canem Edit lo hace dos horas después, en torno a las 18:00. Pequeño error.  Durante el mes de junio el sol se oculta en el horizonte a las 20:30 de la tarde. En Bully, lo hace dos horas antes, a las 18:00. Sea invierno o sea verano, la estrella del sistema solar se pone a la misma hora. Todos los días son iguales, como en el ecuador, pero con estaciones marcadas. 

Esta fotografía se da todos los días del año en Bully. 
Sea enero o julio, a las 18:40 está casi oscuro

El fenómeno del amanecer no llega a representarse, ya que Jimmy se levanta siempre a las 8:00 de la mañana, una hora antes de empezar las clases. En ese momento los rayos solares alumbran con fuerza y rotundidad la academia de Bullworth. Se supone que a las 7:00 de la mañana ya es de día durante la mayor parte del año. Al menos, los chicos de Rockstar no han cometido un gazapo.


domingo, 16 de octubre de 2022

Reminiscencias retro en Supershot: Mind Control Delete

Hoy toca establecer vínculos entre modernidad y tradición. Ya sabéis que cada cierto tiempo me gusta publicar entradas en la que analizo las huellas retro presentes en un título actual. Y el juego elegido para esta ocasión es Supershot Mind Control Delete, una aventura de acción en primera persona desarrollada por Supershot Team en el año 2020 para Play Station 4 y Xbox One. 

El protagonista es un hombre sin facciones (sin ojos, ni nariz, ni boca...solo la silueta del cuerpo, hecho de un vidrio de color negro). El juego se divide en una serie de fases o niveles. El objetivo es derrotar a un número determinado de enemigos en cada área para pasar a la siguiente, evitando los ataques de las criaturas malignas. 

Esta mecánica, a priori sencilla, se verá enriquecida por una serie de elementos que ahora analizaremos, los cuales poseen un fuerte tufillo a añejo, que hará las delicias de los gamers ochenteros y noventeros

En primer lugar, la estética de los menús se inspira en MS-DOS el mítico sistema informático de 1981 que estaba presente en la mayoría de computadoras domésticas de esos años. 

Los detalles están muy bien cuidados. El juego se carga en un diskette de 3,5, y debemos pinchar sobre un archivo .exe. Hay demos de realidad virtual, videos de píxel gordo y ascii art (imágenes realizadas a partir de caracteres/símbolos del teclado). Las transiciones entre fases están marcadas por pantallas con líneas de código. La historia se desarrolla a través de escuetos mensajes de computadora parecido a los cuadros de diálogo actuales.


La entidad que se esconde detrás del ordenador es desconocida. No sabemos su identidad, pero hablará con nosotros haciéndonos partícipes del videojuego. Por ejemplo, en las zonas sin enemigos nos invita a seguir adelante con tranquilidad, ya que en ese lugar no hay peligro de que nos maten. El protagonista es consciente de formar parte de una experiencia gamer. En términos teatrales, se rompe la cuarta pared (Stanislavski)

El hecho de que juguemos a un videojuego dentro del videojuego (metajuego) y haya un ente superior, es decir, una especie de Dios que se dirija al personaje no es algo nuevo. Se vio en el primer Metal Gear Solid, cuando Psychomantis lee nuestra Memory Card. Se vio en Secret of Evermore, en la escena en la que un NPC afirma ser un mero sprite controlado por el jugador. Lo vimos en la pantalla de créditos de Final Fantasy VI cuando aparecen todos los personajes como si fueran actores de una película, y al final de la lista estamos nosotros. O en Eternal Darkness, cuando un extraño ente sube el volumen de nuestra televisión, provoca un pantallazo azul o cambia de canal. 

Psychomantis, uno de los precursores
del metajuego

En Supershot, el héroe se convierte en un personaje nivolesco (siguiendo los términos de Unamuno). La computadora entabla comunicación con él y le involucra en el desarrollo de la partida. El prota sabe que forma parte de un videojuego. 

En esta novela aparece Unamuno y le recuerda al protagonista, 
Augusto Pérez, que es solo un personaje de novela

Observemos el logotipo del juego. Se trata de un diskette rojo, con su lámina de metal obturadora. En la carcasa aparece el título y el dibujo de un hombre rompiéndose en pedazos. Los enemigos están hechos de cristal y cada vez que les propinemos un ataque, sus cuerpos se quebrantarán 

¿No os recuerda el aspecto del disco a los iconos de guardado de GTA San Andreas? El diseño es casi idéntico: la plancha metálica rectangular, la etiqueta de plástico con el título del juego. La diferencia la vemos en el color. En el título de Rockstar el diskette es azul. 

Mirad la carátula de Supershot. En el centro de la imagen aparece la silueta de un ser humanoide rojo, cubierto de pinchos de vidrio, y armado con una pistola en la mano derecha. 

Cada vez que lo veo se me viene a la cabeza el Regenerador Iron Maiden de Resident Evil 4. Es verdad que no tiene ojos, ni boca, ni es de color grisáceo como el enemigo de Capcom. Sin embargo, su cuerpo delgaducho y su alta estatura recuerdan al de los mutantes del mítico juego de terror. 

Los niveles están llenos de adversarios. A veces, nos tocará luchar contra tres o cuatro rivales a la vez, cada uno procedente de un punto cardinal diferente. Imaginad el panorama: uno, apuntándonos desde la esquina con la pistola; otro, detrás de nosotros con la katana dispuesto a cortarnos por la mitad; bajando la escalera, un tercero protegido con un escudo con el puño en alto; y el último, detrás de una cristalera con una escopeta. 

De no ser por el tiempo bala, sería imposible salir airoso de una encerrona así. Si nos quedamos quietos en el escenario, la escena quedará casi congelada. Los enemigos avanzarán a paso de pulga. Podemos ir a la cocina a por un vaso de agua y la bala todavía no habrá llegado hasta nuestra posición. El enemigo se quedará postrado en el mismo punto. El tiempo correrá a paso de pulga, a microsegundos, de manera casi imperceptible.

Ojo: esto no quiere decir que la estampa se quede 100% parada. Aunque sea muy muy lento, algo fluye. Poquito, a milésimas, pero avanza. 

Esto nos facilita la tarea de esquivar la artillería rival. Si vemos que alguien nos lanza munición, nuestro deber es soltar la palanca del mando, localizar la bala con la cámara, y evadirla ya sea dando un salto o yéndonos a los lados. Si nos desplazamos lentamente podremos eludir el fuego del enemigo. 


El tiempo bala no es una invención de Supershot. Lo puso de moda Max Payne allá por el año 2001. Al activarlo, todo lo que hay alrededor de Max y Mona Sax se ralentiza, pero ellos pueden apuntar con las armas y disparar igual de rápido que con el tiempo en modo normal. 

En el título de Remedy se trata de una habilidad de uso LIMITADO. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un reloj de arena. Si está lleno, el héroe podrá parar el tiempo a su antojo. Si está vacío, no podremos utilizar este poder. Tendremos que matar enemigos para regenerar la arena, o en el caso de Max Payne 2, esperar unos segundos. 

La técnica del bullet time se extendería a un montón de videojuegos: Dead To Rights, Enter The Matrix, Metal Gear Solid The Twin Snakes, GUN, e incluso títulos deportivos y de conducción como Need For Speed Most Wanted o Tony Hawk Underground. 

En Supershot la pérdida de vidas se paga cara. Si nos matan, nos tocará empezar la fase desde el inicio. Como si de un título de la vieja escuela se tratara (Mario Bros, Sonic The Hedgehog, Contra, Gauntlet, Castlevania...) los progresos conseguidos siempre estarán en riesgo de perderse. Vais a sentir la misma frustración que sentíais en los arcade de los ochenta y los noventa, cuando estéis a un paso de completar un nivel, y por culpa de una bala mal esquivada, tengáis que comenzar desde el principio. 

Nuestra peor pesadilla

El juego se divide en una serie de fases, y estas a su vez, constan de un conjunto de segmentos, nodos o tramos. Para superar un área debéis vencer en todas y cada una de sus subáreas. Si un nivel tiene nueve partes, debemos ganar en las nueve consecutivamente, una detrás de otra, sin agotar la vida. Si morimos en el tramo siete, volveremos al primero. 

El protagonista cuenta con un número limitado de corazones. Por cada ataque que recibamos (da igual que sea bala/katana/cuchillo/puñetazo), perderemos un corazón. Si se agotan todos los corazones, game over!!!!!!!!!!!! A veces, entre nodo y nodo encontraremos una "estación" donde nos regalarán un poder extra, entre ellos, el de regenerar toda nuestra vida. No obstante, las zonas de repostaje son muy escasas y están repartidas estratégicamente. Por ejemplo, cada tres nodos, una estación. Aunque otras veces nos tocará jugar hasta tres-cuatro nodos sin descanso.

Un nodo se considera SUPERADO cuando hayamos derrotado un número determinado de enemigos. 

El sistema de vitalidad con corazones posee un influjo de Zelda. Cada vez que Link recibía el ataque de un enemigo, caía desde lo alto o se comía una trampa, perdía trocitos de corazón, hasta quedarse vacíos.

Los escenarios se generan de forma aleatoria, partiendo de una serie de componentes fijos (pasillos con forma de ele, escaleras, habitaciones amplias, columnas, vidrieras, portones, cruces de galerías...). Estos se disponen de forma diferente en cada partida, de manera que no hay dos escenarios iguales, a pesar de que la ambientación se mantiene (gimnasio, bar, mansión, museo...). 

Los juegos cuyos niveles se gestan azarosamente se denominan procedurales. Es típico de los títulos de mazmorras y RPGs por turnos. Se me viene a la cabeza Mystery Dungeon Shiren The Wanderer (1995). Fue producido por Chunsoft para Super Nintendo. 

En su camino hacia la Tierra del Cóndor Dorado, Shiren deberá superar un total de treinta cuadrículas o áreas, las cuales se generan aleatoriamente, y deben ser recorridas desde arriba hacia abajo.

Por cada movimiento del héroe, los enemigos reaccionarán de una determinada manera: se acercarán a nosotros, huirán, atacarán...

Si hablamos de niveles configurados procedualmente tampoco puedo olvidarme de Dark Cloud y Dark Chronicles. Lugares como el Bosque de la Mariposa Arco Iris, Shipwreck, Cañón Starlight o Moon Sea, a pesar de ser diferentes en cada partida, me marcaron como jugador. 

En caso de quedarnos sin armamento, podemos atacar a los enemigos con objetos del mobiliario y del atrezzo: platos, vasos, macetas, ceniceros, floreros, bolígrafos, cuchillos, pescado congelado, libros...En casi todos los escenarios encontramos ítems arrojadizos, cuya efectividad es alta si tenemos puntería

Si no tenéis armas, usad el florero que 
se ve detrás del enemigo

Otro juego en el que podíamos arrojar a los rivales elementos del decorado es XIII, el mítico shooter de Ubi Soft con estética cómic que salió para la Play 2 a finales de 2003. Recuerdo portar ceniceros, sillas, palas, escobas o cúteres y herir a los malotes con ellos.

El arma blanca estrella de Supershot Mind Control es la katana. Aparte de cortar a los adversarios como si fueran salchichones en dos mitades completamente limpias, podemos desviar la dirección de las balas y que estas vuelvan a quien nos las ha lanzado. Una forma espectacular de cargarse a los enemigos, que nos evoca a los Jedi de Star Wars. 

La estampa del prota recogiendo al vuelo la katana por la fuerza me recuerda a los míticos personajes de La Guerra de las Galaxias agarrando el sable de luz

Y por último, hablemos del apartado técnico. El minimalismo es la tónica dominante: escenarios a un solo color (blanco), no hay melodías (tan solo efectos de sonido, disparos, roturas...), ausencia de rasgos faciales en los enemigos (solo se ve la silueta roja), objetos poco detallados....

Minimalismo en 2022

Esta sencillez nos traslada a la época de la Atari 2600: los contornos de los tanques de Combat, la falta de música en Adventure, el monocolor de los espacios en Space Invaders, la escasez de decoraciones y elementos ornamentales en Outlaw...Supershot no necesita recargarse de abalorios innecesarios. Se trata de un regreso a los años ochenta. 

Minimalismo en 1979