sábado, 10 de enero de 2026

Los tableros de Mario Party: los orígenes (Parte 1)

La primera entrega de Mario Party llegó en pleno apogeo de la Nintendo 64 allá por 1999. Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Yoshi y Wario se convirtieron en los invitados estelares de la primera gran fiesta de la gran N. Ya en la secuencia de introducción los veíamos discutir acaloradamente sobre quién de los seis debería ser la estrella del evento, con un Toad conciliador que intentaba poner orden.

Esta dura pugna por ser el alma de la fiesta no solo se trasladó a cada uno de los cincuenta minijuegos diseñados para la ocasión, sino también en los ocho adictivos tableros. Con esta propuesta, el género del party game empezó a coger fuerzas y a hacerse popular entre los jugadores.

¿Qué os parece si recordamos los tableros de la trilogía original de la 64 bits de Nintendo?

Empezamos con Donkey Kong Jungle Adventure. La jungla del gorila más famoso de los videojuegos se hizo popular en 1994 en el primer nivel de Donkey Kong Country de Rare. Luego apareció en Mario Kart 64 como circuito del Special Cup, en Super Smash Bros como arena de batalla y en Mario Party 1 como tablero.

El hábitat natural de Donkey y Diddy es un lugar lleno de espesa vegetación, árboles, arbustos, caminos de tierra, plátanos gigantes en el decorado, barriles y ruinas de alguna civilización antigua.

A lo largo del camino encontramos varias encrucijadas o cruces de camino. El jugador debe elegir entre dos itinerarios: uno de ellos es de libre acceso. Se puede pasar sin ningún tipo de problema. El otro está vigilado y custodiado por un Twomp, que nos impide el paso. Si tenemos interés en pasar por el camino bloqueado estamos obligados a pagar diez monedas a Twomp para que nos abra el paso. A veces esto es necesario para acceder a la casilla de Toad y comprarle la estrella.

También hay portones de piedra que nos llevan por caminos alternativos, pero solo se abren si tenemos treinta coins en nuestro marcador. Si no alcanzamos la mágica cifra, nos toca seguir el trayecto normal, sin privilegios.

Si caemos en una casilla verde de interrogación, una enorme roca gigante rueda por todo el escenario. Los personajes que se encuentren en la trayectoria del pedrolo emularán a Indiana Jones y tendrán que escapar antes de ser aplastados. Serán devueltos a la casilla de salida. En este primer capítulo de Mario Party no existían los eventos de acción, así que no se puede pulsar A para saltar la piedra

Boswer nos espera en un punto concreto del tablero. Cuando pasamos a su lado, nos regala una estatua de oro, la cual no sirve para nada y encima le tenemos que dar diez monedas por las molestias causadas

Tras anunciar el nombre del ganador, los personajes encuentran un suculento cofre del tesoro, el cual ha estado perdido entre las ruinas del templo.

El segundo tablero se desarrolla dentro de un rico pastel de cumpleaños: Peach's Birthday cake. Nuestra querida princesa Peach está de celebración, así que no hay nada más divertido que ambientar la partida dentro de una tarta. Se trata de un escenario algo infantil, ñoño y azucarado.


De hecho, la melodía que suena no puede ser más cuca e inocentona.


El pastel es de bizcocho de fresa y el camino está marcado con nata. En el decorado encontramos unas figuras de caramelo con las estrellas de Nintendo, velas, trocitos de chocolate y flores de azúcar. Se me hace la boca agua de solo pensarlo!!!!!!!!!!!!!

A mitad del camino participaremos en un juego de azar dirigido por un Goomba. Hay cuatro semillas de colores (rojo, azul, verde y amarillo). Debemos elegir una de ellas. Tres de esas semillas son buenas, de forma que Goomba las planta y emerge una margarita amarilla. Esto indica que debemos seguir la ruta normal, que nos lleva a la tienda de Toad para comprarle la estrella.

Si tenemos mala suerte y elegimos la semilla mala, del suelo brotará una margarita de color azul con la cara de Bowser. ¿Qué significa esto? El pobre jugador será apartado del camino principal y tomará una ruta alternativa, a través de un plato anexo a la tarta, que nos conduce al malvado rey Koopa. Este nos dará un pastel con pinchos y nos quitará la friolera de veinte monedas

Si caemos en una casilla de color verde, podemos gastar treinta monedas en colocar una planta piraña con nuestra fotografía. Si otro jugador cae en ese espacio, perderá una estrella que pasará al contador de la persona que cultivó la planta piraña. Se trata de una especie de Monopoly: compramos la casilla para que otro jugador pague y nos dé estrellas.

Al finalizar la partida, las velas de la tarta se encienden creando un espectáculo maravilloso con fuegos artificiales y serpentinas.

El tercer escenario es de ambiente playero y veraniego: la isla tropical de Yoshi. Disfrutamos de un sol radiante, playas de arena fina, un mar de aguas cristalinas y árboles frutales.


La música es marchosa y pegadiza, con un toque salsero que nos entrarán ganas de bailar.



El tablero consta de dos grandes islas: la primera, que es la zona de baño; la segunda, que está plagada de vegetación, frutas (melones, sandías, plátanos, cocos...) y palmeras. Ambas islas están comunicadas por puentes de piedra, que se encuentran vigilados por Thwomps. Para pasar de un islote a otro hay que pagar coins. El precio inicial es de una moneda. A medida que pasa la gente, el peaje sube. Si nos falta pasta, no nos dejarán cruzar y debemos permanecer en la misma isla. Si queréis liarla parda os animo a subir la cuota al principio de la partida. De esta forma solo los más adinerados podrán pasar al otro lado

En una isla está Toad. En la otra, Boswer. Al caer en una casilla verde, Toad y Boswer intercambian sus posiciones. Bowser pasa de una isla a otro surfeando con su concha. Después un sheep-sheep se come a Toad y lo escupe en la otra isla.

¿El peor momento? Que uno de estos "cambios de ubicación" se produzca cuando estemos a una casilla de alcanzar la tienda de Toad. La alegría torna a pesadilla en cero coma, ya que Sapín se esfuma delante de nuestras narices e irrumpe Bowser, el cual nos vende un inútil flotador por treinta monedas.

Debemos ser estratégicos a la hora de gestionar los peajes, los cambios de isla y las casillas verdes para evitar al rey Koopa y estar siempre en el lado bueno, que es el de Toad. No obstante, al depender de los dados, tampoco es que podamos hacer mucho. Al final, es una lotería. A veces hay suerte y otras no. Lo mejor es tomárselo con humor.

En el decorado encontramos dos yoshis separados. Uno está atrapado en un islote rodeado de agua con remolinos. El otro yoshi llora al ver a su amigo en apuros. Al acabar el juego y anunciar al ganador, se crea un puente para liberar al primer yoshi y que ambos se reencuentren y se abracen.

El cuarto tablero es Wario's Battle Canyon. Esos cañones que tanto nos ayudaron en Super Mario 64 (gracias a ellos y a la gorra roja, el fontanero podía elevarse en el aire y sobrevolar los escenarios) son un elemento clave

El tablero tiene lugar en un entorno bélico. Aparte de los cañones encontramos en el decorado aviación, banderas, globos aerostáticos y un sinfín de material de artillería.

El escenario está compuesto por cinco islas desoladas: tres de arena, una de hierba y otra de hielo. En cada punto cardinal hay una isla. La quinta, está situada en el centro. En este islote central se encuentra Bowser y todas las casillas contienen pruebas de un jugador.

Las casillas rojas (que nos restan tres monedas) se reparten por la isla de hierba. Y las casillas de color azul (suman tres monedas) por el resto.

Para pasar de una isla a otra debemos usar los cañones. Un bomb nos empuja al interior del cañón, que es lanzado al aire. Caeremos en un punto aleatorio de la siguiente isla. Cuando ya estemos en el aire, un cursor se moverá caóticamente por todas las casillas. Al pulsar A pararemos el cursor y nuestro jugador aparecerá sobre la casilla marcada.

Toad va cambiando de isla, así que la suerte y la habilidad para parar el cañón en el punto que queramos son fundamentales. La rabia que da caer en una casilla "justo después de Toad"

Al caer en un espacio de interriogación verde, la dirección de los cañones cambia. Podemos pagar a Shy Guy para que agarre a uno de nuestros rivales y se lo lleve a la isla del centro, donde está el rey Koopa. En definitiva, nosotros damos monedas para que otro concursante visite a Bowser y este le quite dinero: perder para que otros pierdan. Y de propina, una patada que nos lleva a una casilla aleatoria del mapa.

Si queremos rizar el rizo, le podemos pedir a Shy Guy que nos lleve a esta isla. El momento es absurdo: ¿Pagar para que Bowser nos robe coins? En algún momento lo hice para descojonarme de mí mismo.

No obstante, si por algún casual la tienda de Toad abre en la isla central, no tendremos más remedio que enviarnos a nosotros mismos pagando al tipo tímido

Al acabar la partida asistimos a un espectáculo pirotécnico con los bombs. 

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