jueves, 13 de junio de 2019

El drama de los coches de choque en Banjo Tooie


En la entrada de hoy vamos a recordar uno de los momentos más desquiciantes y delirantes del genial Banjo Tooie, aquel juego de Rare que llegó en la última época de la Nintendo 64 allá por los años 2000 y 2001. Es algo totalmente surrealista. Lo vais a ver enseguida

La secuela de Banjo Kazooie destacó por ofrecer escenarios colosales, compuestos de un montón de subzonas y subespacios dentro de cada mundo. Recorrer un área podía llevar muchos minutos, incluso varias horas hasta completar todos sus secretos. Las distancias entre los diferentes lugares de cada mundo eran tan inmensas que a veces llegaba a provocar momentos verdaderamente tediosos como el que os voy a contar. 

Si a eso le sumamos un desarrollo que generaba situaciones que te invitaban a realizar idas y venidas entre dos puntos de manera reiterada, se podían crear contextos tan surrealistas y absurdos como el que sucedía con el minijuego de los coches de choque en el mundo 3, más conocido como Brujemundo (ambientado en un parque de atracciones). 


Para disfrutar de este genial reto, antes, teníamos que enfrentarnos a un continuo ir y venir de paseos entre la casa de Mumbo, la tienda de Humba Wumba y la propia atracción de los coches de choque. 

El extremo de esta situación era tal que se llegaba a tardar más en abrir y condicionar el minijuego, que en superar la propia prueba. Muy curioso. Recuerdo cada vez que llegaba el momento de recoger la pieza de puzle de los coches de choque y me invadía un sentimiento de pereza enorme. Y no era por la calidad del juego...todo lo contrario. El reto me encantaba. Era entretenido pelearse por coger bombillas de colores en un espacio tan pequeño entre varios coches que no paraban de rebotar. El problema no era ese. El inconveniente era el tiempo inútil que había que gastar en desplazamientos para abrir la dichosa atracción y disfrutar de ella. Una locura.

                                    

Y eso que dentro de cada mundo había plataformas que te teletransportaban de forma automática a los lugares clave (la entrada del mundo, la calavera de Mumbo, la casa de Humba y alguna zona secundaria de relieve). A pesar de los atajos, se hacía enrevesado tanto traqueteo entre unas zonas y otras

El ritual se resume de la siguiente manera.

1. Llegamos a los coches de choque y contemplamos con horror cómo la atracción está cerrada a cal y canto. Hay que llamar a Mumbo para que use su magia y ponga en funcionamiento el juego. Estamos ante el comienzo de un itinerario épico.

2. Primer gran paseo de punta a punta del mundo. Vámonos todos a casa de Mumbo. Tenemos que dejar ahí a Banjo y Kazooie y pasar a controlar al chamán.

3. Segundo gran paseo. Somos Mumbo, y hay que volver a la zona de los coches de choque (otra vueltecita...y encima, el esquelético chamán anda más despacio).


4. Llegamos a los coches de choque y usamos la magia para poner en funcionamiento la atracción. ¿Problema? Que el juego de los coches de choque no es para Mumbo, sino para Banjo. Todavía no se puede entrar al juego. Hay que abstenerse. Paciencia y resignación. 

5. Tercer paseíto: otra vez a la calavera de Mumbo. Es la segunda vez que hacemos este camino, solo que ahora con Mumbo en vez de con Banjo. Misma ruta y misma dirección, pero distinto personaje. Hay que dejar al chamán en su casa y recuperar el control del oso y el pájaro. 

6. Los avispados que ya sabíamos lo que iba a pasar a continuación, íbamos con la lección aprendida, y este paso se podía obviar, para acortar un poco el procedimiento. Pero el jugador novato pagaba el pato y se hacía un cuarto viajecito de vuelta a los coches de choque con la ilusión de que solo quedaban un par de minutillos para empezar a jugar. Una ilusión que tornaba a pesadilla cuando Banjo entraba a la atracción y veía que había que pagar una entrada para disfrutar del reto. Y el dinero lo tenía Humba Wumba, que nos transformaba en un furgón que cargaba monedas en su interior.

7. Quinto viajecito (o cuarto para los expertos): de los coches de choque nos vamos al otro extremo del nivel, a la tienda de Humba Wumba. Si habíamos jugado antes, lo normal era ir de la cabaña de Mumbo a la tienda de Humba sin pasar por el recinto de los coches (total, no nos iban a dejar entrar). Este era el único atajo legal disfrutable, que nos ahorraba un par de minutos. Cuando llegábamos donde Humba esta nos transformaba en furgón

                                 


8. Sexta excursión por Brujemundo (o quinta). Un furgón blindado recorre las calles del famoso parque temático en busca del recinto de los coches de choque para pagar el peaje de entrada. Al menos, el furgón es menos lento que Mumbo, aunque la caminata no nos la quita nadie. 

Después de esta larga peregrinación turística todos pensábamos que por fin tocaba recoger lo sembrado y disfrutar de este minijuego que tanto nos había costado abrir. Sin embargo, un nuevo revés estaba a punto de sacudirnos. Al pagar la entrada, descubriríamos con horror que los furgones no pueden entrar a la atracción. Los coches de choque son para osos y pájaros y no para osos y pájaros disfrazados de furgón. Así que, como diría mi padre, andando que es gerundio.

9. Séptimo y penúltimo viaje: de los coches de choque al bazar de Humba. De nuevo, una ruta y camino ya realizados, similar al paso 7, y en dirección contraria al 8. La combinatoria no tiene límites!!!!!!!! Aquí se explota todo. Cuando veíamos a Banjo volviendo a ser oso en vez de furgón, se empezaba a vislumbrar el final del túnel

10. Y ahora sí, señoras y señores, octavo y último tramo para culminar este completo e inigualable tour turístico. No hay nada como hacer este reto para saberse de memoria el número de rayas que tiene la carpa central del parque. Vamos a pasar tantas veces por ella que cualquier detalle no se nos pasará por alto. 

Una vez completáramos el camino de la cabaña de Humba a los coches de choque (por última vez), y después de chorrear sangre, sudor y lágrimas, por fin obteníamos la recompensa de catar la esperada y codiciada prueba que nos permitiría llevarnos la pieza de puzle. Con un mínimo de habilidad, podíamos tardar menos tiempo en superar el juego que en realizar los trámites para abrirlo. Fuimos muchos los que vivimos en primera persona semejante privilegio. Todo un honor.

Evidentemente, es un post hecho desde el cariño y la ironía. Banjo Tooie sigue siendo un juegazo a pesar de todo. Es verdad, que algunas veces, a los creadores se les fue un poco de las manos la gestión de las distancias y las dinámicas jugables. Quisieron estirar tanto la duración de la aventura que en momentos puntuales como el que acabamos de relatar, se hacía demasiado artificial y pesado. Tantas idas y venidas hacían perder ritmo y dinamismo al juego, crimen de lesa humanidad en un género como este


Es verdad que estos altibajos quedan compensados con un matiz exquisito, una variedad tremenda, unos personajes carismáticos, unos gráficos de diez, unos sonidos simpatiquísimos y una aventura colosal no apta para jugadores impacientes. 

Si sabemos tomarnos con humor (y paciencia) estos momentos de voy-vengo, yo os aseguro que Banjo Tooie merece la pena y nos va a aportar momentos muy divertidos y placenteros. Un juego complejo necesita jugarse desde la paciencia, y entonces, sabréis entenderlo muy bien.

No hay comentarios:

Publicar un comentario