viernes, 29 de mayo de 2020

Mis experiencias en los desiertos de Paper Mario (Nintendo 64) y God of War (PS2)

El desierto es uno de los ecosistemas más recurrentes a la hora de ambientar los juegos. Muchas aventuras, RPGs, títulos de conducción, acción e incluso estrategia suelen elegir entornos arenosos y secos a la hora de localizar sus escenarios. 

En la entrada de hoy os voy a contar dos experiencias agobiantes en desiertos. La primera de ellas, en Paper Mario 64, y su famoso desierto Seco Seco que es el telón de fondo del capítulo número 2 (la estrella de Tutankoopa en las ruinas Seco Seco). La segunda anécdota procede del primer God of War (Play Station 2), la aventura mitológica protagonizada por Kratos. Si queremos acceder al templo de Pandora, antes, tendremos que superar un importante desafío del desierto. 


Hace unos meses abrí una entrada en la que os enseñé un mapa hecho a mano del desierto Seco Seco. La verdad es que era un lugar bastante estresante. Consta de 49 pantallas muy parecidas entre sí, que forman un área de 7 x 7. Como nos apartemos un poco del camino principal, llegará un punto en que acabemos desorientados y no sabremos dónde hay que seguir. 

Ver arena por todos los lados, con el sol luciendo, sin nada de vegetación (solo algunas palmeras) y con una música super machacona, nos acaba desgastando desde un punto de vista psicológico como jugadores

Y para más inri, el desierto está lleno de peligros: pokeys, ladrones, torbellinos que nos alejan del lugar donde estamos, rocas...

Menos mal que entre tanta cosa dañina, también encontraremos tesoros y objetos de valor como setas, flores de fuego, siropes o discos. Y algunos lugares servirán para orientarnos como la entrada a Puesto Seco (la villa del desierto), el oasis, el campamento del explorador Kolorado o el árbol en el que descansa el Noma Raton. Al menos, habrá puntos de referencia para no perderse del todo.


La parte más abrumadora se produce cuando tenemos que emprender el camino para desenterrar las ruinas Seco Seco. Mustafá (el líder del pueblo) nos dará una piedra radar, la cual debemos colocar en una roca que hay en el desierto para hacer emerger las ruinas de debajo de la arena. 

Esta piedra se mantiene apagada. A medida que nos acercamos a la zona donde se supone que están las ruinas empezará a parpadear y a pitar. Si estamos alejados, lo normal es que apenas haga señal y se oiga de forma débil. Si vamos en la dirección correcta, veremos que empieza a encenderse y sonar cada vez más. 

Al final, cuando el radar no pare de sonar y lucir a intervalos rápidos, significa que estamos en el lugar en el que están las ruinas. Tendremos que estar muy atentos al radar y cuando pite lo máximo posible y se encienda al tope, solo tenemos que buscar una roca cercana y colocarlo ahí. Entonces, seremos testigos de una escena épica: se producirá un terremoto, la arena se empezará a remover y las ruinas despertarán de debajo del desierto. 

Una gozada. La verdad es que merece la pena meterse la paliza en el desierto y perderse, para después contemplar este espectáculo


En el caso de God of War, el desierto supone un pequeño paréntesis o kit-kat, ya que hace de enlace entre la ciudad de Atenas y el templo de Pandora. Es una zona de transición que esconde uno de los retos más originales del juego.

Para abrir las puertas del edificio sagrado es necesario encontrar a las tres sirenas que están perdidas por el desierto, enfrentarse a ellas en una batalla, y derrotarlas. Por cada sirena vencida se encenderá un escudo de la puerta del templo. Cuando los tres escudos queden alumbrados (derrotemos a las tres sirenas), podremos entrar al edificio


El desierto de las almas perdidas es uno de los escenarios más angustiosos del juego. Me da una pereza enorme tener que recorrerlo. Es una extensión de terreno áspero y seco, lleno de arena, y sin vegetación. Encima, la visibilidad es escasa, ya que hay tormentas de arena. Es muy difícil ver 10 metros a la redonda. El paisaje es monótono. Apenas hay puntos de referencia. Y la cámara no ayuda, ya que tiende a desorientarnos. 

Solo veremos tierra, piedras, paredes rocosas, acantilados y alguna ruina arqueológica dispersa por ahí. Yo había veces que me agobiaba y no sabía por donde tirar, y a lo mejor no paraba de dar vueltas en círculo. 

Menos mal que había cofres con orbes mágicos que nos podían servir para orientarnos un poco. Yo cada vez que veía un cofre me acercaba a abrirlo. Entonces si luego pasaba al lado de un cofre abierto, mi lógica me decía: al estar abierto significa que ya he pasado por ahí. De todas formas, orientarse por un sitio así de monótono no es tarea fácil. Alguna vez he tardado más de media hora en superar el reto.


Ver a las sirenas entre la niebla de arena no es fácil. Por eso, tendremos que estar atentos a sus cantos. Si habéis leído La Odisea de Homero, sabéis que las sirenas eran seres capaces de emitir un canto, el cual atraía la atención de los marineros, los cuales quedaban enamorados y cuando lo escuchaban, se arrojaban al agua para alcanzar rápidamente la costa y morían ahogados. 

Kratos (y por ende, nosotros) tendrá que poner el oído y estar atento a los sonidos del desierto. Cada vez que nos acerquemos a una zona en la que hay una sirena, se empezará a escuchar el canto de una mujer. Al principio, muy tenue...como un eco del silencio. Pero poco a poco, a medida que nuestro héroe se arrime (como diríamos en el escondite...caliente que te estás quemando), las voces femeninas sonarán cada vez más fuerte hasta hacerse estridentes. Esto significa que por los alrededores debe haber una sirena. 

Si vemos que el canto pierde fuerza significa que el bicho se alejará de nosotros. Por tanto, cuando se oiga bien la canción, tendremos que fijarnos en la niebla y ver si hay movimiento cerca

La sirena, en principio, huirá de nosotros. Así que tendremos que perseguirla. Cuando le demos el primer golpe entrará a batallar. 


A mí el cante de las sirenas me ponía de los nervios. Se me helaba la sangre al escucharlo. Saber que había alguien cerca de mí y no lo veía, me daba una sensación de mal rollo. 

Encima, el aspecto de la sirena no acompañaba. Era una mujer que mezclaba la sensualidad de sus pechos, con el carácter harapiento de su ropaje. Tenía unas pezuñas enormes que parecían tentáculos, y una boca enorme con unos dientes dispuestos a hincarnos el diente. Ya sabéis a mí todo lo que tenga que ver con una mordida en los videojuegos, me da mal fario (recordad cuando os hablé del regenerador de Resident Evil 4). 


Y para rizar el rizo, el bicho no se estaba quieto. Parecía una sanguijuela. Cada vez que intentaba darle con la espada, se me iba hacia un lado. Era como muy resbaladiza. Al ser delgada, esquivaba los ataques rápidamente. Menuda capacidad de evasión. Al final, si pulsábamos el botón círculo a su debido momentos, podíamos estrangular la cabeza de la sirena y así adelantar la victoria. 

Otro problema es que al atacar a la sirena, podían venir otros enemigos auxiliares en su ayuda como centauros. Al final teníamos que derrotar a todos para seguir avanzando. 


Cuando las 3 sirenas caigan, la puerta del templo de Pandora se abrirá y podremos acceder a su interior

martes, 26 de mayo de 2020

Viajando por las islas griegas a través de Hydro Thunder


Yo me considero un apasionado de los juegos de motos de agua. Desde que probé el Wave Race 64 allá por el lejano 1998 (recién adquirida mi Nintendo 64), me aficioné al género, y cada vez que veía en las revistas que un nuevo título de conducción acuática llegaba al mercado, sentía la necesidad de alquilar el juego y ver cómo era.

Hydro Thunder fue uno de esos juegos que siguió la estela de Wave Race. Aunque salió en el año 1999 para máquinas recreativas, Nintendo 64 y Dreamcast, no fue hasta 2006 cuando lo caté por primera vez. Ya os conté mi extraña pasión por la saga Rush, y la frustración que supuso no encontrar para Nintendo 64 San Francisco Rush 2049. Me dolió mucho no poder jugarlo.

Sin embargo, un buen día, varios años después de todo aquello, mirando en unas estanterías en el centro comercial habitual donde compraba los juegos de mi Play Station 2, descubrí un título que no aparecía en las revistas, ya que era de segunda fila, y de escasa repercusión comercial. Se trataba de un recopilatorio de juegos de conducción de Midway: Midway Arcade Treasures 3. Al leer en la cara trasera la lista de títulos que traía la antología, pegué un salto: estaba el San Francisco Rush 2049!!!!


El aplauso que di retumbó en todo el centro comercial jejeje. Encima, estaba muy bien de precio (20 euros) y al ser un juego que no quería ni Dios, no tendría problemas en caso de agotarse. A la semana siguiente me lo compré. 

Aunque la motivación principal fue el Rush 2049, tengo que reconocer que me llevé una segunda gran alegría al descubrir otro gran juego que había en el pack que era el Hydro Thunder. No lo conocía, y enseguida se convirtió en otro grande

La entrada de hoy va a estar dedicada a recordar mi pista favorita: Atenas. Yo, que soy un apasionado de la cultura clásica grecolatina, disfrutaba como un enano recorriendo una y otra vez este circuito. Me encantaba el ambiente lleno de templos, vestigios, ruinas y acrópolis, ya que en aquel momento cursaba 2º de Bachillerato (modalidad de Humanidades), y en las asignaturas de Historia del Arte, Literatura Universal, Latín y Filosofía nos empapamos bien de la antigua Grecia


La carrera transcurre por un río, el cual se encuentra situado entre dos montañas a modo de valle. Adosado a las laderas encontraremos un pueblo de casas blancas. Es bonito ver toda la falda del monte vestida de viviendas, árboles y rocas. Patrimonio histórico de la Humanidad jejeje

Pasaremos por debajo de varios puentes de piedra. Ya sabéis que los griegos y los romanos eran expertos en las obras de ingeniería. Y encima, nosotros nos sentimos muy pequeños ante estos monumentos de tamaño colosal.


El detallismo es increíble: casas con toldos, molinos, tejados de color, soportales, faros, iglesias...El sol luce bien alto en el cielo.


Pasaremos al lado de varios barquitos y una cascada. En Hydro Thunder es un clásico meterse por el interior de las cataratas y encontrar un atajo


Después, veremos unos acueductos de piedra que son una auténtica maravilla (además de grandes). Sortearemos un desnivel y la carretera se estrechará


En un escenario ambientado en Atenas no puede faltar un templo clásico como los que hay en la Acrópolis, con su arquitrabe, friso y cornisa, su estilóbato, fuste y capitel, y su ábaco, metopa y triglifo (para que veáis todavía recuerdo mis clases de Arte jejeje).


Junto a las ruinas, veremos algunas esculturas gigantes, entre ellas una que se parece al Discóbolo de Mirón, y otra que parece una deidad de la mitología.


Bajaremos por un canal en seco


Y llegaremos a un espacio más abierto que simula un teatro, con sus gradas semicirculares adosadas a la montaña, su escenario y su orchesta


A continuación entraremos en una cueva, que estará llena de ruinas submarinas y medallones. La mezcla de agua y piedra crea una sensación de humedad, unido a la oscuridad.


En la última parte del circuito el río se estrechará. Pasaremos por varios arcos de piedra de medio punto.


Finalmente descenderemos por un tobogán que va haciendo eses. Las vistas de la ciudad de Atenas son impresionantes desde lo alto.


Después de la bajada caeremos al mar. Veremos un montón de barcos de diferente tipo: cruceros, de vela, galeones, de paseo.... La meta estará situada justo a los pies de un volcán.


Aquí un video del circuito. Aparece entre los minutos 7:20 y 9:20.


sábado, 23 de mayo de 2020

Bonus Stages en Donkey Kong Country: nuestros amigos los animales


Imaginad la siguiente situación. Llegamos a un centro comercial petado de todo tipo de productos (ropas, alimentos, dispositivos electrónicos, libros, perfumes...) y alguien nos dice: coged un carro, tenéis 100 segundos para arramplar con todo lo que podáis, todo lo que hayáis cogido en ese tiempo será vuestro sin pagar ni un duro. 

Sería el sueño húmedo de muchos de nosotros: vernos rodeados de tantas cosas maravillosas al alcance de nuestra mano. No daríamos abasto. El minuto y medio se pasaría en un suspiro. Y nosotros, cual potros desbocados, nos lanzaríamos de forma salvaje hacia las estanterías, buscando meter la mayor cantidad de cosas posibles.

Pues así me sentía yo cada vez que me tocaba jugar las fases de bonus del primer Donkey Kong Country de Super Nintendo, allá por el año 1994. 

Moverme por una pantalla entera rebosando hasta los topes de figuras doradas (que se traducían en vidas), todo lleno de tesoros, de arriba a abajo, sin ningún hueco libre. Me daba una sensación de felicidad y plenitud. Disfrutaba como un niño pequeño revolcado en una piscina de chocolate. Ver cómo el marcador iba sumando vidas, mientras estaba rodeado de tanto oro...era una sensación alucinante. Y no sé por qué, pero el tiempo transcurría demasiado rápido para mi gusto jejejjee


Una de las señas de identidad de Donkey Kong Country era la aparición de 5 animales amigos que ayudaban al dúo protagonista a superar algunas de las situaciones y contextos jugables:

-Rambi, el rinoceronte. Se desplazaba a toda velocidad por los escenarios y su cuerno derribaba a todos los enemigos con los que nos chocábamos

-Winky, la rana. Sus enormes saltos nos permitían alcanzar lugares inaccesibles.

-Enguarde, el pez espada. Gracias a él, las fases marinas se hacían mucho más dinámicas, ya que se movía a gran velocidad por el agua. Su pico permitía acabar con todos los peces y moluscos.
-Expresso, el avestruz. Podía mantenerse en el aire durante unos segundos. Ideal para cruzar grandes abismos

-Squawks, el loro. Gracias a su linterna, nos daba luz en las fases de oscuridad total (normalmente las cuevas)



Estos animales se encontraban en el interior de unas cajas de madera que había que romper. Los protagonistas podían subirse encima de ellos cual jinetes en el caballo, y a partir de ahí, disfrutar de sus habilidades. Por lo tanto, eran aliados y amigos, ya que nos proporcionaban ayuda

Además, a excepción de Squawks, protagonizarían las famosas fases de bonus. Lo harían en solitario. No veríamos a Donkey y Diddy subidos a sus lomos. Nada de eso. Manejaríamos a los animales de manera independiente y autónoma. Eso mismo pasaría también a partir de Donkey Kong Country 2, cuando el dúo protagonista en lugar de subirse encima, se transformaba directamente en los animales.

Para acceder al bonus teníamos que coger tres piezas de oro que estaban escondidas en las diferentes fases. Raro era el nivel que no albergaba alguna figurilla dorada, ya fuera en forma de pez, avestruz, rana o rinoceronte. Algunas de ellas nos las daban por vencer en los minijuegos que había en las cuevas secretas.


Las piezas se iban acumulando. Cuando cogiéramos tres del mismo tipo, la partida quedaba parada y empezaba el bonus. El animal que protagonizaría el bonus dependía del tipo de criatura que indicaba la pieza. Por ejemplo, si cogíamos tres peces de oro, sería Enguarde al que pasaríamos controlar en el bonus.

Cada aliado tenía su fase de bonus, aunque la mecánica era exactamente la misma. Nos daban 100 segundos para movernos por un escenario que se encontraba lleno por los cuatro costados de piezas doradas en miniatura de ese animal. No había ni un espacio libre. Todo lleno de piezas de oro.

El objetivo consiste en recoger el mayor número de figurillas en 100 segundos. Había que desplazarse rápidamente ya fuera nadando (en caso de Enguarde), saltando (Winki), corriendo (Rambi) o volando (Expresso), y coger todas las piezas que pudiéramos, antes de que se agote el tiempo. Cuanto más rápido, más sumaremos. Y luego esas piezas se traducían en vidas. Cada 100 figuras nos dan una vida extra.


Además, escondida por el nivel hay una pieza dorada gigante que multiplica por 2 el número de piezas que tenemos en ese momento

No hagáis la tontería que hacía yo. A veces, por querer coger la pieza gigante, lo hacía al principio del bonus, y eso no tenía ningún sentido. ¿Para qué sirve multiplicar por dos cuando solo tiene 30 figuras? Sería un desperdicio (30 X 2=60). Si cogemos la pieza gigante al principio no resulta muy rentable. En cambio, si la cogemos cuando tenemos 300 piezas, pues imaginad el resultado: 300 X 2=600 (6 vidas extra). 

Sed inteligentes y agarrad la pieza cuando quede poco tiempo para que podáis coger muchas figurillas y multiplicar por una base mayor.

El gusto que daba al acabar el bonus y ver cómo se hacía el recuento y las figuras se convertían en vidas. En mis mejores tiempos llegué a conseguir 7-8 vidas por pantalla. Una burrada!!!!!!!!!!!!! Nos venían de perlas para poder gastarlas en los últimos mundos del juego que eran los más difíciles. 

El punto negativo es que al jugar el bonus teníamos que empezar la fase desde el principio...pero si nos embolsábamos vidas...¿A quién le importaba eso?


Cada animal tenía su propia fase de bonus

-Enguarde se movía por un laberinto submarino formado por pasillos muy estrechos en forma de damero

-La fase de Rambi se ambienta en la nieve. Teníamos que desplazarnos por una serie de plataformas dispuestas a diferentes alturas.

-Con Winki nos tocaba recoger las piezas doradas en el interior de una cueva, obligándonos a saltar para superar los desniveles y llegar a todos los rincones.

-En el caso de Expresso, teníamos que descender y ascender por una serie de hondonadas que estaban rebosando de figuras de oro.

lunes, 18 de mayo de 2020

Enseñando el mundo retro a mi mejor amigo


Por fin!!!!!!!!!!!!

Después de dos largos meses de confinamiento mi provincia ha entrado en fase 1. Y eso significa que las visitas a los amigos están permitidas.

Desde que empezamos la cuarentena allá por el mes de marzo, mi amigo Marce y yo habíamos dicho que una vez acabara esto (o mejor dicho, empezara a medio arreglarse como está ocurriendo ahora en este nuevo periodo), íbamos a compartir nuestra pasión por los videojuegos. Yo le iba a enseñar el mundo retro, y él me iba a modernizar y a enseñar un poquito de actualidad videojueguil.

Y así nació la mejor amistad que he vivido nunca (al mismo nivel que mi gran amiga Carmen, el otro gran pilar de mi vida, aunque ella es más de análisis coplero que de videojuegos jejejje).

Con esta ilusión y este maravilloso proyecto en mente, teníamos un motivo para ir viendo pasar los días desde el balcón de nuestra casa. Otro menos, otro menos bro. Y yo enviándole montajes de imágenes con los finales de algunos niveles de juegos con la casita de Super Mario Bros o el anillo gigante de Sonic The Hedgehog, que simbolizan el fin de una fase. Acabar una pantalla (un día de cuarentena) suponía estar cada día más cerca del encuentro.


Y ese día ha llegado, y es hoy!!!!!!!!!!!! Cumpliendo las normas estatales a rajatabla. Primera cita: en mi casa. 6 de la tarde. Después de cinco años traigo un amigo a casa. Desde que mi amiga Carmen se fuera a Finlandia allá por 2015, no había conocido a nadie más. 

Por lo tanto, es una felicidad muy grande poder recuperar una amistad presencial que tanto me hacía falta aunque me costara reconocerlo jejjeje. ¿Seré buen anfitrión? ¿Estaré a la altura como jugador? ¿Sabré ofrecer a mi amigo buenas dosis de pasión videojueguil? ¿Se lo pasará bien conmigo? ¿O le decepcionaré? Todo puede pasar jejjee

Por supuesto, toda buena sesión de videojuegos debe estar aderezada con una buena dosis de dulces (donuts, batidos, galletas, pasteles...), aperitivos (coca colas, cervezas, patatas, pelotazos, bolitas de maíz...), y por supuesto una gran cena (un día pizza, y al otro, lasaña y croquetas). Los amantes de este mundillo sabemos que toda partida necesita una buena puesta en escena, y para eso solo hace falta una consola (con juegos jejjej), un poquito de buena comida (que la había), y buena gente con la que pasárselo bien y hablar (y él lo es). Con estos tres ingredientes, la tarde se presentaba de lujo.


Y como es lógico, siendo responsables. Mensaje muy importante que quiero mandar a los lectores. Ahora que muchos de vosotros por fin podréis visitar a vuestros colegas y organizar vuestras fiestas gamers, tened mucho cuidado. Aunque nos hayan dejado salir a la calle, el virus sigue fuera, y tenemos que convivir con él. No hagáis ninguna tontería. Todavía hay muchos muertos, y como se nos vaya la olla, los rebrotes están a la vuelta de la esquina. Y no queremos volver a estar encerrados.

La diversión puede ser compatible con la responsabilidad. Y mi amigo Marce y yo hemos intentando demostrar que ambas cosas pueden (y deben) ser posibles. Pasamos una tarde de lujo y a la vez nos hemos cuidado. Distanciamiento (uno en cada sillón), mascarillas en caso de juntarse, lavado de manos con frecuencia (sobre todo por el tema de los mandos)


Con estas recomendaciones que nuestras madres con tanto cariño y amor nos recuerdan todos los días, hemos podido pasar una tarde maravillosa.

Mi intención hubiera sido enseñarle esas joyas de Megadrive, Super Nintendo, Nintendo 64, Play Station 1, pero claro, tenemos un pequeño problema: yo juego a través de los emuladores de mi ordenador, y tal como están las cosas, un teclado para los dos no garantiza mucha seguridad, ya que no tengo mandos, y tendríamos que estar demasiado juntos y con mascarillas frente al monitor


Por eso, he optado por un plan B igual de tentador. Aunque no sea tan ortodoxamente retro, voy a enseñarle mi colección de juegos de Play Station 2. No es la época dorada de los 80 y los 90, pero ya han pasado 14-15 años, el tiempo suficiente como para ser un producto no tan actual, y coquetear con lo antiguo. Al fin y al cabo, se trata de los títulos de mi etapa de estudiante de ESO y Bachillerato, época en la que me empapé bien de la actualidad videojueguil y guardo muy buenos recuerdos.

En primer lugar, le enseñé el Burnout 2 Point of Impact, mi juego de conducción favorito. Ya durante el confinamiento le había enviado algunos videos con partidas mías vía wasap y había leído algunas de las entradas sobre este juego.


Tras unas carreras de calentamiento en las que mi bro se familiarizó con el control en un abrir y cerrar de ojos (a pantalla completa, todo lo que puede dar de sí mi viejo televisor...y encima quedando primero en la segunda partida), empezamos con el modo multijugador. 

Y hubo de todo: carreras en las que yo la pifié porque mis ansias de patatas fritas me hicieron soltar el mando y olvidarme de la competición; a otras en las que quedamos primero-segundo. 

Y al final, llegamos a probar las versiones reversas de los circuitos con tráfico en dirección contraria, con dificultad elevada. Y aunque no ganamos, tampoco hicimos el ridículo y quedamos en la zona intermedia. Nada mal para tratarse de una primera vez. Y nada mal porque por primera vez vi lo que era disfrutar de un videojuego en compañía, y ver una pantalla partida en dos jejjejeje.


Después nos convertimos por unos minutos en taxistas, subiéndonos al volante de Crazy Taxi. Este título está disponible en un local de máquinas recreativas de nuestra ciudad, a escasos 100 metros de mi casa. Ya hablé de él en una entrada (el Stranger Bits). Como es lógico, en fase 1 el local está cerrado y visto lo visto tampoco están las cosas como para meterse tanta gente en un interior, así que tenemos que conformarnos con jugarlo en mi casa. Sin volante, pero pasándolo bien igualmente.


Jugamos varias rondas a 10 minutos. Y mi amigo Marce consiguió una mejor marca en su segunda partida pudiendo poner su nombre en mi juego...todo un orgullo ver el nombre de mi bro junto a mis records.

La siguiente opción reconozco que fue arriesgada, pero resultó ser un éxito. Echamos unas carreras al Hydro Thunder, un juego de motos acuáticas de Namco. A mi amigo le encantó la pista de las islas Griegas, sobre todo ese tobogán de la sección final, con unas vistas preciosas del pueblo. En su honor, abriré una entrada recordando este circuito.

Aunque el nombre de Hydro Thunder no sea conocido, y en mi catálogo haya juegos de conducción mejores, mi amigo quedó encantado. Y yo también de enseñarle un título de segunda fila, pero que estaba muy chulo.


Tampoco puede faltar un paseo libre por San Andreas, en plan "coge el mando y haz lo que te dé la gana": lialá por ahí, date un paseo por el monte, piérdete con la moto por esos pueblos perdidos de la mano de Dios o sube las estrellas de búsqueda a base de delitos como si no hubiera un mañana. Cada cierto tiempo nos pasábamos el mando, alternando el paseo con nuestros parlamentos jejjeje


Y por último, jugamos al State of Emergency, unas cuantas rondas al modo caos. En una de sus partidas mi amigo consiguió la friolera de 200.000 puntos en los últimos 10 segundos de juego. Nada mal. Luego jugamos a matar los clones, que incluso le gustó más que el hecho de provocar el caos por la ciudad. Y matamos unos 150, que está bastante bien para ser la primera vez. Seguro que esas marcas mejoran con el paso de los meses, igual que yo cuando juegue a sus juegos en su casa.


Las 4 horas se pasaron volando. Cuando nos quisimos dar cuenta eran más de las 9 y media de la noche, y por la ventana empezaba a oscurecer.

Para otro día dejaremos mis juegos de lucha (Tekken 5, Soul Calibur 2/3, Mortal Kombat Deception), pero también me gustaría iniciar una partida a medias de God of War. Y muchos juegos de conducción que tampoco me dio tiempo (Gran Turismo 3, Colin Mcrae 2005, Need for Speed Underground 2)...me queda tanto por enseñarle


Ha sido una velada extraordinaria, que espero repetir muchas veces. La siguiente, en su casa. Os contaré qué tal mi experiencia poniéndome al mando de una consola de nueva generación, de una X-Box One. Ya os hablaré de mi primer contacto con un juego online, de gráficos fotorrealistas y efectos especiales, un mundo que para mí resulta desconocido pero también fascinante. Acostumbrado a mi cueva retro, seguro que me quedaré con la boca abierta. 

Pensad que mi último contacto con una consola data del 2006. Después de PS2 no sé lo que hay. Y para mí va a ser un shock dar el salto. Y lo voy a compartir con todos vosotros en una próxima entrada. Teniendo a un maestro como mi amigo Marce, seguro que va a merecer la pena.

En fin...un placer poder compartir mi afición, mi pasión y mi amor por los juegos con un amigo como él. Conocer a una persona con los mismos hobbies e intereses es lo más maravilloso del mundo, y poder hablar sin tapujos de la emoción que siento cuando cojo un mando.

domingo, 17 de mayo de 2020

¿Quién quiere ser millonario? 50 x 15: el programa de televisión hecho videojuego


Me encantan los concursos culturales de televisión: Pasapalabra, Saber y Ganar, Ahora Caigo, Boom, La ruleta de la suerte...

Hace unos meses repusieron en Antena 3 uno de mis favoritos: ¿Quién quiere ser millonario? Yo lo veía en mi época de adolescente, cuando lo presentaba Carlos Sobera, y existían las pesetas. Si el concursante respondía correctamente 15 preguntas de cultura general, se llevaba 50 millones de pesetas. De ahí lo de 50 X 15. 

Evidentemente, las primeras preguntas se circunscriben a un nivel básico/elemental, que cualquiera con unos estudios mínimos sabía responder (que era lo que me pasaba a mí, recién acabado 6º de Primaria, y empezando el primer ciclo de ESO). Después, la dificultad irá un crescendo, hasta acabar con un nivel experto-profesional que solo los más frikis en una materia sabían responder.


Los fans del programa seguro que recuerdan con mucha nostalgia el momento en que uno de los concursantes utiliza el comodín de la llamada para decirle a su mujer que se iba a llevar 50 millones de pesetas. Momento mítico de la televisión jejjejeje


En el año 2000 salió la versión en videojuego del programa, y lo hizo para la Play Station 1 y la Game Boy Advance. 

Y como buen amante del concurso, me lo alquilaba algún fin de semana para jugar con la familia. Mis padres lo hacían encantados, ya que era un título educativo y se adaptaba a sus gustos. Al fin y al cabo, se trataba de un programa conocido por todos. Y a mi madre le gustaba ver la panorámica del plató, con los atriles, las pantallas, las gradas, los rótulos de las preguntas, la misma sintonía del programa, los mismos grafismos, los mismos colores azulados oscuros...Era como estar viendo la televisión. Eso sí, los asientos del público estaban vacíos. No había gente. Y eso a mí me transmitía mucha frialdad.


De todas formas, la mecánica del programa era idéntica. Nos formulaban una pregunta con 4 posibles opciones. Nosotros teníamos que elegir una de las respuestas, la cual quedaba señalado. Después, el sistema nos confirmaba si la opción elegida era o no correcta. Si fallábamos, se acababa el juego. Si acertábamos, podíamos continuar, con la posibilidad de plantarnos en cualquier momento y llevarnos el dinero ganado.

Hay una escalera de premios que vamos ascendiendo a medida que acertamos preguntas. 
   
50 000 000 ₧ (300 506,05 €)
24 000 000 ₧ (144 242,91 €)
12 000 000 ₧ (72 121,45 €)
6 000 000 ₧ (36 060,73 €)
3 000 000 ₧ (18 030,36 €)
1 500 000 ₧ (9 015,18 €)
750 000 ₧ (4 507,59 €)
600 000 ₧ (3 606,07 €)
450 000 ₧ (2 704,55 €)
350 000 ₧ (2 103,54 €)
300 000 ₧ (1 803,04 €)
150 000 ₧ (901,52 €)
75 000 ₧ (450,76 €)
50 000 ₧ (300,51 €)
25 000 ₧ (150,25 €)

Como veis, las primeras preguntas eran las que menos valor tenían, ya que no suponían ninguna dificultad. Hasta yo, que tenía 10,11,12, 13 años sabía responderlas. Lo normal era acertarlas todas y de carrerilla (tanto en el videojuego como por televisión). 

A partir de la pregunta 6, la cosa se empezaba a poner seria, aunque alguna de ellas se podía contestar con un poquito de formación en el tema. Y las últimas preguntas eran la muerte, ya que había que ser un lince en la materia para responderlas, aunque si el tema es de mi interés (literatura, lengua...), podía llegar a responder alguna de la zona roja.


Por ejemplo, en la versión de este 2020, se le hizo a un concursante la pregunta ¿Qué significa el término barbián? Evidentemente, se trata de una cuestión bastante jodida, ya que no es una palabra que se use todos los días. 

Sin embargo, yo, que soy un experto en copla, recuerdo que esa palabreja aparecía en una canción de Miguel de Molina llamada Don Triquitraque. Me sé el tema de memoria. Y en la letra aparece la palabra barbián que significa desenvuelto, saber sacar las cosas adelante: "De La Habana ha venido el barbián de mi tío..." (así empieza la copla). 

Pues a raíz de la canción conseguí responder una pregunta que era bastante jodida. Por tanto, cuando llegas a la zona roja te sientes más perdido que un pulpo en un garaje, ya que es muy difícil saber tanto de todo. Eso sí...si consigues responder correctamente te da una satisfacción enorme. Por eso las últimas preguntas valen tanto (3, 6, 12 y 24 millones). Una pasada. 

Y lo malo es que si te arriesgas, puedes perder lo que has ganado. Por eso, muchos concursantes se plantaban para llevarse algo de money. En el videojuego, al ser ficción, a mí no me importaba arriesgar, ya que no me jugaba dinero jejejejjee. Y a veces lo hacía bien de chiripa. Otras veces, fallaba estrepitósamente, y no pasaba nada.


Lo bueno es que entre pregunta y pregunta nos podemos tomar todo el tiempo que queramos. Así que cuando jugaba en casa con mis padres podía recurrir a fuentes de información para intentar responder a la pregunta. 

En aquella época no existía Internet, así que había que currarse la búsqueda y llegar a la respuesta a través de libros, enciclopedias o manuales. Resultaba divertido ponerse a rastrear libros para hallar la respuesta que buscábamos, sobre todo las de zona amarilla. 

También os digo que en zona roja ni las enciclopedias podían darnos las respuestas, ya que las preguntas eran demasiado específicas y rebuscadas. Ahora recurriendo a nuestro amigo Google, cualquier dato está al alcance de un click. Por tanto, no es lo mismo pasarte el juego ahora en 2020 con las facilidades que nos dan las tecnologías de la información, que en el año 2000 cuando solo usábamos fuentes en papel. 

Ahora me paso el juego con demasiada facilidad y no siento la satisfacción que sentía hace 20 años cuando llegaba a la pregunta 11 recurriendo a mis humildes enciclopedias, pudiéndome pasar 15 minutos buscando lo que pedían. Ahora, en 2 segundos lo tienes, y no es lo mismo. No se disfruta igual.


De todas formas, jugar ahora en 2020 tiene su intríngulis, ya que las preguntas están preparadas para responderse desde el contexto del año 2000. El mundo ha cambiando. Han pasado muchas cosas. La sociedad evoluciona. Los conocimientos que tenemos ahora no son los mismos que hace 20 años.

Por eso, si nos preguntan cómo se llama el actual presidente del gobierno de España, no penséis que entre las opciones va a aparecer Pedro Sánchez. Nada de eso...el juego es del 2000. La respuesta correcta sería José María Aznar que era quien llevaba las riendas del país en el cambio de siglo jejejjee.

Resulta curioso ponerse a jugar con un título cultural hecho en el año 2000. Como busquemos responder desde la perspectiva actual nos podemos llevar algún disgusto. Y es bonito que eso nos pase, ya que te das cuenta de cómo ha pasado el tiempo y las cosas que nos han ocurrido. A veces no me importa fallar esa pregunta y esbozar ese sentimiento de nostalgia, en plan cómo hemos cambiado

Por supuesto, en caso de duda, siempre podemos recurrir a los tres comodines clásicos del programa: el sondeo al público, el 50% (nos dejan dos de las cuatro respuestas) y la llamada al familiar de turno


A mi madre le resultaba fascinante ver cómo se desarrollaba la llamada telefónica en con doblaje al castellano incluido. Me acuerdo que decía...si es igual que en la tele!!!!!!!!!!!!! jejjejej

En fin...me ha encantado compartir con vosotros uno de mis programas de televisión favoritos, a través de un videojuego

sábado, 16 de mayo de 2020

El video/demostración de CPM Plus (Amstrad): un icono de mi infancia


La entrada de hoy va a estar dedicada a uno de los momentos mágicos de mi infancia. Mi experiencia con el Amstrad se remonta a cuando yo era un niño de 4-5 años. Mi primo tenía este ordenador en su casa, y cada vez que yo iba allí, era un ritual acabar jugando a clásicos como Tuareg, Rock'n roller, Rick Dangerous o Chase HQ.

Unos años después (1996), un amigo de mi padre se deshizo de su viejo Amstrad, y me lo regalaron a mí (antes que tirarlo a la basura, mejor dárselo a alguien). Yo estaba encantado. Además venía con un montón de juegos como Don Quijote, Donkey Kong, Bombjack, Butragueño, Match Day II, Knight Lore...Por esta época mi primo había dado el salto a la Play Station, así que yo acabé heredando los juegos de su Amstrad que tanto alegraron mi infancia.


Así que entre los juegos del amigo de mi padre y los de mi primo, me acabé haciendo una colección bastante maja. 

Aunque fuera a la vejez viruela (por aquellos años ya no se comercializaba el Amstrad), pude disfrutar de este gran sistema. 

Recuerdo que coloqué el ordenador justo al lado de la televisión en mi dormitorio y cuando alguien del colegio venía a mi casa, siempre hacían el típico comentario: qué bestia, dos televisores en la habitación, uno al lado del otro (el del Amstrad, y la tele normal para la consola...pegaditos)

Don Quijote, uno de mis títulos favoritos de aquella mítica colección

Una de las cosas que más me llamó la atención desde el principio eran los discos morados que venían con el Amstrad. Recuerdo todos los detalles: 2 discos, cuatro caras (1, 2, 3 y 4), y un encabezamiento (en el que ponía Amsoft). Yo no entendía ni papa. No sabía para qué servían. Y eso que el ordenador venía con un manual de instrucciones.

Unos años después supe que estos discos contenían el emblemático CP/M Plus o Control Program for Microprocessors. Se trata de un sistema operativo de disco. Los discos de sistema del Amstrad CPC 6128 incluyen los sistemas operativos CP/M Plus y CP/M 2.2, Logo, utilidades de disco, sistema y programación y ayuda



Lo que más me fascinaba de todo esto era el video/demostración que incluía la cara cuarta del disco. Solo había que teclear en el menú del Amstrad Run "Disc", y automáticamente comenzaba la exposición visual. 

Cuando era un renacuajo de 3-4 años quedaba engatusado con lo que se veía en este video: un montón de colores, formas, sonidos, letras, números, melodías. Recuerdo que me tumbaba en la cama de mi primo y podía pasarme horas viendo una y otra vez el dichoso video, el cual cada vez que llegaba al final volvía a reiniciarse. 

Por eso, cuando me ponía un poco cansino en casa de mis tíos, la mejor forma de calmarme era llevarme al dormitorio de mi primo y ponerme el video. Me acuerdo que les decía: anda, va, quiero ver "los colores" (así llamaba yo al video, ya que todo estaba lleno de formas y colores llamativos jajajaja). Me ponían la demo, y una paz invadía la casa. No había niño en toda la tarde jajajajaja

Cuando me regalaron el Amstrad en 1996, yo tendría alrededor de 8 años y me alegré un montón de poder tener en mi propia casa la demo. 

Mi cama la tenía justo enfrente del ordenador, así que a la hora de acostarme encendía mi Amstrad, metía la cara cuarta del disco morado, introducía Run "Disc" y me dormía con la demo de fondo. Luego, cuando mi madre se iba a la cama, me apagaba el monitor. Durante una buena temporada seguí este ritual. Bendita inocencia jajajjajaa


En el video nos enseñan las diferentes posibilidades y opciones del CPM Plus...¿Qué es lo que se puede hacer con este sistema operativo? Muchas cosas: texto, imagen, sonido, montajes, juegos, formas, colores....

En la pantalla de presentación aparece una especie de Sol, como si saliera por el horizonte al amanecer. Este sol, en realidad, es un arma que empezará a disparar balas por una abertura. La munición irá dibujando en la pantallas la palabra AMSTRAD. Todas las letras serán coloreadas de tonos rosas, naranjas y amarillos.

Un mensaje nos dará la bienvenida: Welcomes yo to the CPC6128. Finalmente, el sol se ocultará en el horizonte y las letras desaparecerán. Muy chulo y llamativo todo. A mí me dejaba hechizado con tan solo 4 años jajajjaa


En la primera parte del video nos mostraban las posibilidades gráficas del sistema operativo. Veíamos una serie de líneas de colores, que iban formando un dibujo que tenía forma de cara de gato. 

El efecto era hipnótico, ya que las líneas se iban abriendo como si fueran un abanico. Las diagonales se entrecruzaban y superponían creando pequeños cuadraditos en el interior del dibujo, que se iban moviendo, cambiando de dirección de una forma penetrante y hechizante. 


La siguiente sección yo la llamaba el árbol de Navidad, ya que a base de círculos se iba creando una especie de triángulo/pirámide gigante. Con tanta bolita de colores parecía un árbol conmemorativo de las fiestas navideñas. Por eso lo llamaba así.

Había un círculo gigante central, de color rojo sobre el cual se vertebraba la estructura. Alrededor de él, tres círculos verdes tamaño mediano. Sobre estos se adherían tres círculos un poco más chicos de color azul. Circundando a estos azules, había tres círculos pequeño rojos, y en torno a ellos, otros tres círculos enanos verdes. Es mucho más fácil verlo en el video que explicarlo jajajajaj. Al final, el triángulo comenzaba a parpadear y relucir

                                    
                                    
Los siguientes segundos estaban dedicados a las formas. Por aquella época yo cursaba segundo de Preescolar y recuerdo que todos los días, lo primero que hacíamos al llegar a clase era rezar un Padrenuestro, recitar el alfabeto, cantar una canción, decir los números del 0 al 10, los días de la semana, y las figuras geométricas.

Cuando en la demo del Amstrad empezaban a salir dibujos de círculos, triángulos, cuadrados y estrellas, yo siempre esbozaba una sonrisa, ya que me recordaba a la escuela, pues en el cole, todas las mañanas la maestra nos dibujaba en la pizarra las figuras geométricas, y de tanto repetirlas me las sabía de memoria. 

Y yo me sentía superorgulloso de poder verlas en mi ordenador, y me acuerdo que les decía a mis padres y mis tíos: esto es un círculo, eso un cuadrado jajajjaja. Madre mía, qué nostalgia

Las formas eran de todos los tamaños y colores: más grandes, más pequeños, medianos, blancos, rosas, amarillos, naranjas, azules. Recuerdo los picos de sierra en el diseño. Y a medida que se iban dibujando nuevas figuras, aumentaba la velocidad.

                                 

El fragmento siguiente estaba dedicado a la parte sonora. Podíamos ver un pentagrama musical (con su clave de sol), sobre el cual se iban colocando las notas musicales a la vez que iba sonando una alegre melodía.

La canción que teníamos el privilegio de escuchar era el famoso can-can de la ópera Orfeo en los Infiernos de Offenbach. El verano pasado ya hicimos una entrada en la que recordamos algunos de los can-can más famosos de la historia de los videojuegos. Y en aquella ocasión se me pasó por alto hablar de este can-can, así que no hay mejor manera que subsanar ese pequeño despiste con esta mención. 

Cada vez que escuchaba en la tele este tema (por ejemplo, recuerdo ver a Teresa Rabal cantándola con una letra adaptada al español en alguno de sus programas infantiles), yo decía: anda, si es la música del ordenador jajajjaja


                                 

A continuación llegaba la parte más sosilla del video (para mi yo de 4 años jjajjaajaa), que era la dedicada a la elaboración de tablas y gráficos de barras. Yo no entendía ni papa. Lo veía todo tan raro. 

Bajo un fondo de pantalla naranja veíamos en las columnas los meses del año (en inglés), en las filas los nombres de países, y en cada celda unas cifras económicas. Al final de cada columna y cada fila se sumaban todos los números, y daban un resultado total. Lo que viene a ser un antecesor del Excel. Lo único que llegué a entender por aquel entonces es que Spain era España. Y yo decía: ahí estamos nosotros jajajjajaa

En un fondo de color gris aparecían unos gráficos de barras rosas, las cuales subían (balance positivo) o bajaban (balance negativo) en una horquilla entre 0 y 200. A mí me llamaba la atención que cada barrita tuviera una altura diferente: las dividía en grandes y chicas jajajjajaaj

                                    

Después tocaba enseñarnos las posibilidades del procesador de textos. En otras palabras: una versión rudimentario/primitiva del Word. Nos enseñaban a justificar los párrafos y a corregir errores de ortografía y significado. 

Sobre un fondo de pantalla verde había un texto en inglés rojo. Me llamaba la atención cómo las líneas del texto se iban igualando en su final. 

Del texto, no entendía ni papa, ya que estaba en el idioma de Shakespeare. Me limitaba a leer con acento español sin saber lo que decía. En aquella época no nos enseñaban inglés hasta 3º de Primaria. 

                                       

Y dejo para el final el plato fuerte del video, que es la parte dedicada a videojuegos. Podíamos disfrutar de una demo (solo visual) del Roland in Time, el famoso videojuego de Amsoft del año 1984, cuyo protagonista tenía que recorrer diferentes etapas de la historia recogiendo los cristales desperdigados por los escenarios mientras esquivaba trampas y enemigos.

Ya abrí una entrada sobre este juego en diciembre del año pasado. Lo que más me llamó la atención era la música, la cual no podía dejar de tararear. Años después descubrí que esta melodía se llama The Happy Wanderer, y tiene su origen en una canción popular alemana del siglo XIX

El video tenía una duración de un minuto. Se hacía tan corto...Menos mal que había una versión larga que podíamos visionar si en lugar de teclear Run "Disc" en el menú principal de Amstrad, poníamos Run "Rointime.dem". 

Entonces, disfrutábamos de una demostración un poquito más duradera. Y con los últimos acordes de esta mítica melodía, acababa la demo y volvía a reiniciarse desde la pantalla de presentación con el Sol disparando las letras de Amstrad. Y así podía pasarme toda la tarde.