lunes, 27 de septiembre de 2021

Reminiscencias retro en Children of Morta

La entrada de hoy está dedicada a uno de los títulos que más horas he dedicado en estos primeros meses con mi nueva Xbox One. Se trata de Children of Morta, un Action RPG del año 2019 producido por Dead Mage. Las hazañas de la familia Bergson por la mística montaña, la técnica del pixel art y la incursión de toques narrativos entre partida y partida, independiente del resultado me ha entusiasmado cosa mala

A pesar de ser un juego que salió al mercado hace tan solo dos años, en él veo muchos elementos retro que me evocan a estampas de mi juventud e infancia. Ya lo dije el otro día: la innovación no tiene sentido si no existe una base tradicional sobre la que crear. Y es bonito encontrarse en un título de hoy conceptos, ideas y formas que ya se podían ver en productos con dos décadas de antigüedad, pero puestos al día y con una proyección escénica renovada. 

Lo primero que me llamó la atención de este juego de rol es la generación aleatoria de las mazmorras. Esto significa que no recorremos dos escenarios iguales. En cada partida la disposición de los caminos y trazados irá cambiando, de forma que el número de laberintos será infinito. La ubicación de los enemigos, el contenido de los cofres, la obtención de poderes (runas, emblemas, obeliscos...) y el tipo de evento secundario también variará de una partida a otra

Lo único que no cambia es la ambientación (cueva, pueblo del desierto...) y el combate contra los jefes finales. 

El hecho de que las mazmorras tengan un diseño azaroso no es algo revolucionario en el género. Recuerdo con mucho cariño dos títulos de Level 5 para Play Station 2: Dark Cloud y Dark Chronicles. 

En ambos juegos nos tocará superar laberintos producidos de forma casual. Un calabozo podía llegar a tener hasta 15-20 pisos (todavía recuerdo las interminables caminatas en el cañón Starlight, el bosque de la Mariposa Arco Iris o la cueva de Veniccio). Y aunque nos mataran y empezáramos de nuevo, la disposición del lugar cambiaba

El principal defecto del juego de Sony es que las mazmorras eran demasiado extensas y los héroes se desplazaban muy lentamente. Se hacía engorroso moverse de un extremo a otro del escenario con zonas vacías en las que no había enemigos con los que luchar ni cofres que abrir. A mí me daba una pereza enorme tener que andar desde el punto del último enemigo hasta la puerta de salida. Uffffffffff

En Children of Morta el movimiento de los personajes es más fluido. Caminan bastante rápido y es raro encontrarse huecos vacíos o segmentos en los que no hay que luchar. Habrá enemigos por todas partes generando un ritmo de lucha trepidante y dinámico. 

Las tareas secundarias son una constante. Mientras que en Dark Cloud o Dark Chronicles podemos echar una partida al golf, pescar o conseguir medallas, en el juego de Dead Mage nos tocará superar emboscadas, encontrar a personajes que hagan avanzar la narrativa o superar pequeñas pruebas de azar pulsando botones. 

Uno de esos retos está inspirado en un título mítico de nuestra niñez: Pong (1972). La mecánica del juego es idéntica a la de Atari. Manejamos una plataforma rectangular que se puede mover de arriba a abajo y debemos lanzar una pelota a nuestro rival (otra plataforma igual). El objetivo es que la bola golpeé al enemigo, y si este nos la devuelve, la esfera no alcance la pared que tenemos detrás. Por lo tanto, hay que tener reflejos para atizar al balón y devolvérselo al adversario. En este caso no hace falta que alcance la pared que tiene detrás. Basta con que golpeé al rival en todo su hocico. 


Si le zurramos cinco veces con la pelotita habremos ganado y nos llevaremos una recompensa (un poder extra, una runa...). Si el enemigo nos cuela tres veces el esférico en nuestra portería, gana él y no habrá premio. 

En cualquier caso es bonito encontrarse en un juego de 2019 una reminiscencia a un clásico como es el Pong

En algunos calabozos es habitual encontrarse con enemigos comunes que van marcados con el símbolo de una calavera. Esto significa que estamos ante una versión más poderosa de la criatura. Su barra de vida es mucho más larga. El bicho es más resistente a nuestros ataques. Nos hará más daño. Y además, usará unos hechizos especiales que se esparcirán por los alrededores y nos paralizarán y quitarán vida en caso de rozarnos con ellos. 

Cada vez que veía a un malo con el dibujo de la calavera al lado me entraba tal cague que me iba de ahí echando leches, retrocediendo sobre mis pasos. Como nos deje congelados unos segundos y utilice sus poderes, nos podemos dar por muertos. Mucho cuidado con estos enemigos. No lo subestiméis. Nos pueden hacer perder una partida que iba como la rosa. 

Lo normal es que estos bichos nos persigan en cuanto nos vean, y vayan detrás de nosotros, dispuestos a atacarnos. Viviremos unas persecuciones muy angustiosas e intensas.

Esta estampa me recuerda a las parcas del Gauntlet (Midway). Estas habitaban la mayoría de calabozos del juego. Raro era el nivel en que no acechaba una Muerte, envuelta en su túnica andrajosa, capucha de fraile y guadaña. 

Tras notar nuestra presencia, la Parca se dirigía hacia el héroe a toda velocidad, dispuesta a chuparnos un porcentaje importante de vitalidad. A no ser que tuviéramos pócimas para derrotarla (las Muertes no se podían matar a espadazos como el resto de enemigos), la única solución para evitarla era escapar de ella a patita. 

Estas huidas para salvar nuestra vida serán frecuentes en Children of Morta, ya que los enemigos con calavera son tan peligrosos como las Parcas del Gauntlet. No obstante, hay una pequeña diferencia: las Muertes del juego de Midway no pueden ser derrotadas con arma blanca. Las criaturas de Dead Mage sí. Aunque sea poco a poco y desde la distancia, se les puede matar. Con tesón y paciencia, evitando entrar en contactos con ellas. 

Otra seña de identidad de las mazmorras de COM son las cuevas que albergan secretos en su interior: tiendas, minijuegos, subjefes, personajes secretos...A veces, al entrar en una gruta la puerta se cerrará y sufriremos la emboscada de un montón de enemigos que aparecerán en varias oleadas. Hasta que no los matemos, no podremos salir. 

Estas encerronas me recuerdan a uno de los niveles del genial Jak and Daxter (2001), el primer título de la trilogía de Naughty Dog para PS2. En la isla de Misty había una puerta que se abría con eco azul. En su interior había una estancia circular enorme en la que aparecían un montón de Lukers, dispuestos a acabar con nosotros. A medida que los matábamos iban apareciendo más, como en las emboscadas del Children jejjee. En este caso, la recompensa por derrotar a todos los Lukers era una batería. 

Entrar en una cueva trampa con la barra de vida casi vacía es poco aconsejable. El coraje que me daba caer en una emboscada al borde de la muerte 

Y por último, me gustaría hablar de uno de los enemigos que menos me gusta del título de Dead Mage: el arquero. Se trata de una de las criaturas más molestas que existen, ya que nos ataca con flechas desde la distancia. Tiene una puntería increíble. Y aunque no quite mucha vida, muchos pocos hacen un mucho, y al final, a base de sumar pequeños ataques, nos chupan casi toda la energía.

Estos bichos me recuerdan a los perros del primer Zelda de NES. Eran de color azul. Llevaban un traje de armadura negro, se desplazaban lentamente por el escenario, pero nos atacaban desde lejos, con flechas. Son las típicas criaturas que a base de muchos pequeños ataques nos acaban poniendo en más de un aprieto

Me ha encantado poner en relación estampas videojueguiles modernas con otras clásicas. En el mundo del arte la tradición es clave para poder alcanzar la vanguardia. Y es emotivo encontrarse en un juego materiales, elementos, contenidos y formas que se inspiren en lo retro, pero a la vez, estén envueltos en un halo de modernidad. 

miércoles, 22 de septiembre de 2021

Recopilación de juegos de bolos para Commodore 64


Cuando yo era un renacuajo de 4/5/6/7 años me encantaba salir al jardín de casa de mi abuela y jugar a los bolos. Mis padres me compraron varios packs con piezas de diferentes tipos y colores (lisos, con cuadros, más grandes, más pequeños, de plástico...), y yo los mezclaba todos, disponiéndolos de diferentes formas por el suelo, con cuidado de que se mantuvieran de pie y no se cayeran. 

Después, utilizaba una bola de color negro y los derribaba, aunque a veces también recurría a pelotas más grandes de fútbol y baloncesto. Me gustaba crear mis propios juegos y normas. Y me encantaba llamar a mi abuela y decirle: yaya, yaya, sal fuera conmigo; yaya, yaya, mira cómo coloco los bolos; yaya, yaya a ver cuántos caen. Y ella me alababa y aplaudía mis jugueteos en esas largas tardes de verano 

Recuerdo con mucho cariño cómo el calor de la sobremesa dilataba los bolos. Yo los guardaba en una caja en el patio. A esas horas el sol apretaba bien fuerte en el jardín, y los rayos incidían directamente sobre las piezas. Por eso, cuando los cogía a eso de las 7 de la tarde, recuerdo que los bolos quemaban cosa mala. Se me achicharraban las manos. Incluso algún que otro bolo llegó a bollarse por las altas temperaturas

Se me vienen a la cabeza muchas estampas de mi niñez: mi abuela regando el jardín y esquivando los bolos que yo dejaba por medio, mi tía (que vivía al lado) llamándome desde su ventana para que fuera a su casa a por un pastelillo, la gatilla de la vecina colándose en mi patio y derribando los bolos...

La entrada de hoy es uno homenaje a uno de mis pasatiempos favoritos de mi infancia, que como es lógico tiene su repercusión en el mundo del videojuego. En la entrada de hoy vamos a repasar algunos títulos de Bowling para uno de los sistemas que tengo más olvidados en el blog: Commodore 64. 

El mecanismo de este juego es sencillo. El jugador lanza la bola. Esta rodará por el pasillo de parqué. Al final del mismo encontraremos diez bolos dispuestos en forma de triángulo. El objetivo es que la pelota derribe el mayor número de ellos. 

Ganaremos 1 punto por cada pieza tirada. Si en una primera jugada tumbamos los 10 bolos, será strike (pleno) y nos darán 10 puntos más los puntos en bolos que obtengamos durante dos tiradas. Si derrumbamos el montón de piezas en dos tiradas, sumaremos 10 puntos más los puntos en bolos que obtengamos en una tirada. La puntuación máxima que se puede alcanzar es de 300. 

Empezamos con Bowling, un título del año 1986 producido por Gábor Meresz. El juego poseía cuatro niveles de dificultad. En el menú principal desfilaban una serie de personajes muy graciosos (un preso, el conejito Playboy), junto al logo de la compañía, al son de una música festiva. Cuando la pelota se acercaba a los bolos se activaba una cámara desde cerca, que a velocidad lenta nos mostraba la caída de las piezas. 

10-pin Bowling ofrecía una perspectiva a media altura, y la posibilidad de un modo a 4 jugadores.

10th-frame posee un decorado realista: una bolera con cinco calles y marcadores electrónicos. Se podía elegir la velocidad de la bola. 

Alley-oops se caracteriza por un diseño esquemático, pero muy llamativo y colorido. Sobre un fondo blanco se trazaban líneas verdes que marcaban los límites de las calles, y caracteres triangulares y circulares que representaban la bola y los bolos. 

En el año 1983 salió otro juego que se titulaba igual que el primero (Bowling), con una perspectiva lateral muy práctica. El detallismo es más que evidente con un personaje y unos bolos más definidos en cuanto a forma. En el decorado vemos unos muebles para las pelotas. 

Bowling night sigue la estela de Alley-oops pero con vista lateral: nada de decorados y simplificación gráfica al máximo. Un par de líneas y unos puntos representan la calle, la pelota y los bolos. No hay jugador. 

Strike es el más elaborado técnicamente, con una perspectiva isométrica muy chula. Un cuadradito en la parte izquierda de la pantalla nos permitía ver como si fuera una lupa cómo caían los bolos

miércoles, 15 de septiembre de 2021

Conciertazos videojueguiles

Inauguramos nueva sección en el blog. A los amantes de la friki-música les encantará, ya que bucearemos por la red en busca de versiones modernas de temas clásicos de nuestros juegos. Los apasionados de las bandas sonoras vamos a disfrutar un montón escuchando interpretaciones sinfónicas, electrónicas, corales, domésticas, satíricas o estrambóticas de conocidas melodías de la industria. 

El mundo está lleno de gente con arte, genio, talento y maestría que está dispuesta a compartir sus obras con el resto de la humanidad. Dedican su tiempo libre a crear materiales musicales y artísticos basados en el mundo del videojuego, para hacer gozar a los que amamos este hobby. 

Unas veces, desde el esfuerzo, la sensibilidad, la intuición y los conocimientos técnicos. Otras, recurriendo a la gracia, el morro, el salero y la falta de vergüenza (en el buen sentido). En esta sección que estrenamos hoy, como si de un conciertos se tratara, os vamos a ofrecer un espectáculo de grandes canciones del retrogame que pululan por Youtube, y están hechas con mucho cariño y amor.

Empezamos por un tema que a mí me encanta. Le dedicamos una entrada allá por diciembre de 2019. Se trata de The Happy Wenderer, la melodía principal del genial Roland in Time (1986) para Amstrad. Ya os conté la fascinación que sentí por esta canción cuando era un crío. No podía dejar de oírla en bucle gracias al video de demostración que me regalaron con el ordenador. Era un no parar.


Hoy os traigo una versión realizada por un coro infantil y eclesiástico de la India. Ya os hablé de cómo la canción circuló en ámbitos de orfanatos, iglesias, colegios y demás instituciones infantiles después de la Segunda Guerra Mundial.


El segundo número es un clásico entre los clásicos: la canción de las fases acuáticas del primer Super Mario Bros. Era una gozada nadar bajo el agua esquivando Bloopers y Cheeps-Cheeps al son de esta melodía. A pesar de que este tipo de niveles resultan más lentos y pausados (la presión del mar hace que el fontanero no se mueva tan rápido como en tierra firme), el ritmo no decae gracias a la música.

Aquí os traigo una versión a piano del tema. Los arreglos son exquisitos, ya que el pianista juega con el ritmo. A veces lo acelera. Y otras se recrea en las notas. 

Y para terminar, una curiosidad de mi etapa preescolar. Cada vez que me metía en la bañera siempre tenía que silbar la dichosa canción. Recuerdo ir de vacaciones a Torremolinos con 5 años y tararear en la playa junto a mi primo el tema del mar de Super Mario Bros. 


No nos movemos del universo Mario. La siguiente audición es una interpretación a violín del tema base de Super Mario Bros 2 (Doki Doki Panic). La canción se escuchaba en la mayoría de niveles exteriores del juego (desiertos, praderas, cascadas...). 

Oigo los primeros acordes, y veo a Mario, Luigi, Peach y Toad recogiendo frutas de la tierra, agarrando enemigos y lanzándolos al aire. 


Cada vez que me apetece algo de tecno o música electrónica no puedo evitar acordarme de Wip3out, el juego de carreras futuristas para Play Station (2000). Un título tan enérgico y adrenalínico necesita una banda sonora potente y rotunda, capaz de adaptarse al ritmo de la competición. 

Os traigo una versión tuneada de uno de mis temas favoritos: Avenue, de Paul Van Dyk. 


La quinta pieza de la tarde tocará la fibra sensible de los fanáticos de Contra, la popular saga de acción de Konami. ¿Qué os parece esta versión sinfónica del tema que escuchamos al enfrentarnos a un boss? A orquesta, la melodía resulta mucho más brillante y épica que la original.

Cada vez que oigo esos primeros acordes me veo a mi yo de 5-6 años luchando contra OVNIS, robots gigantes, alienígenas, máquinas que lanzan granadas y monstruos esféricos. 


Los poseedores de GTA Vice City tuvimos el privilegio de disfrutar de dos temas emblemáticos del año 1982, popularizados por Michael Jackson. El primero, Wanna Be Startin' Somethin en la emisora Fever 105. El segundo, Billie Jean, en la emisora Flash FM. De este último os traigo un cover realizado por dos artistas callejeros. 

Aunque el rey del pop murió hace 12 años, su legado sigue con nosotros


El salmo de Yevón de Final Fantasy X fue otra de las composiciones videojueguiles que más marcó mi época de adolescente. Sonaba en todos los templos (Besaid, Kilika, Djose, Macalania...) o cuando Yuna hacía el reto del envío para llevar al etéreo (una especie de cielo cristiano) las almas de los muertos por los ataques de Sinh. 

También recuerdo el último tramo de la aventura cuando los protagonistas suben al barco volador de Cid y difunden la música por todos los pueblos y lugares de Spira, hermanando a todas las razas, con un fin común: el deseo de acabar con el terrible monstruo 

Se trata de un himno religioso, que recuerda al canto gregoriano. La cantante sueca Myrra Malmberg hizo una escalofriante y sobrecogedora versión del tema hace unos años. IMPRESIONANTE. 


Y cerramos el concierto de hoy con un medley (popurrí) a piano de las melodías más emblemáticas de MSX: Circus Charlie, Castlevania, Antarctic Adventure, King's Valley, Magical Tree, Knightmare y Castlequest. 

Una delicia para los oídos. 



miércoles, 8 de septiembre de 2021

Documento publicitario: Juegos de EA Games para la campaña navideña 2003


Esta mañana me ha dado por bucear en uno de los cajones del armario de mi habitación en busca de cosas interesantes de mi infancia y juventud. Cuando me entra la nostalgia y tengo un poco de tiempo libre no hay nada mejor que revisar documentos y materiales antiguos, que guardo como oro en paño, y rememorar viejas escenas del pasado, ya sean videojueguiles o personales

Me gustaría compartir con vosotros una de esas reliquias que he encontrado, entremezclada con algunas guías y complementos de revistas. Se trata de un folleto publicitario/promocional de EA Games (y EA Sports) con los títulos más esperados de la campaña de Navidad 2003-2004 para la Play Station 2.


Si la memoria no me falla, el librillo me vino dentro de uno de los títulos de la compañía estadounidense junto al manual de instrucciones. Creo que fue con el FIFA 2004. 


El periodo comprendido entre octubre y enero es el más fructífero del año en cuanto a lanzamientos, así que las desarrolladoras aprovechan cualquier soporte para dar a conocer sus títulos y que la gente esté pendiente de cara al consumismo brutal que se vive durante las fiestas. 

Revistas, anuncios de televisión, impresos como el que os traigo hoy dentro de los juegos de una misma compañía...todo vale con tal de hacer la boca agua a los jugadores y atraer compradores. 


¿Queréis que recordemos cuáles fueron los bombazos de EA aquellos últimos meses del año 2003 y comienzos del 2004? Os transcribo el texto tal y como aparece. Resulta curioso leer un material como este 18 años después de su publicación. 

FIFA FOOTBALL 2004: OFF THE BALL CONTROL
10 Noviembre 2003


El nuevo sistema Off The Ball Control da una nueva dimensión al juego. Controla a los jugadores que no están en posesión del balón, anticípate al juego y consigue desmarcarte

Conviértete en un auténtico manager con el Modo Carrera de FIFA 2004. Construye tu propio equipo y llévalo a lo más alto del campeonato


Conéctate a EA SPORTS Online para jugar desde tu Play Station 2 a los torneos online, descargar contenidos especiales y mucho más. Con el mejor clima futbolístico, una presentación sin precedentes, un realismo total en los mejores clubes del mundo y una jugabilidad pionera de la industria, FIFA Football 2004 es la máxima autoridad en los juegos de fútbol.

Control del juego sin balón

Hay jugadores cuya contribución al equipo es esencial con o sin balón, cuyas habilidades sin el balón son tan impresionantes como todo lo que hacen con él


Off The Ball Control te permite controlar los jugadores con balón y los jugadores que juegan sin balón, preparando carreras, anticipándose a los movimientos, posicionándose y desmarcándose de los jugadores, haciendo de FIFA Football 2004 el juego de fútbol más completo

NBA LIVE 2004: LLEVA LA SELECCIÓN NACIONAL A LA VICTORIA
Noviembre 2003


Ahora derrotar a los equipos de la mejor liga del mundo está en tus manos. Juega con la plantilla que estuvo formada por grandes promesas del baloncesto español y que en la actualidad han llegado a convertirse en jugadores de la ACB e incluso la NBA, como el caso de Raúl López. 


Enfrenta a la selección española contra equipos como Los Ángeles Lakers o San Antonio Spurs

MEDAL OF HONOR RISING SUN: TÚ NO JUEGAS, TE ALISTAS
Noviembre 2003


Situado por primera vez en el Teatro de Operaciones del Pacífico de 1941-1944, Medal of Honor Rising Sun te da la oportunidad de sentir el valor que necesitarás reunir para enfrentarte a los japoneses desde Pearl Harbor hasta las playas de Filipinas


Toma el control como el Marine Joseph Griffin y acaba con la amenaza japonesa. Juega online con quien tú quieras desde tu Play Station 2

LOS SIMS TOMAN LA CALLE: LOS SIMS SALEN DE MARCHA
Diciembre 2003


Los Sims vuelven a las consolas, y esta vez salen a la calle para no perderse un detalle de su nuevo mundo. Escoge un camino para llevar a tus Sims a través de los grandes momentos de la vida, y guía sus destinos.


Ahora puedes ser Gangster, Atleta, Científico Loco o Víctima de la Moda. Recorre la ciudad en tu coche o scooter y descube los accesorios ocultos: tatuajes, pañuelos y piercings...

Juega online con quién tu quieras desde tu Play Station 2

007 TODO O NADA: JUEGA A SER BOND
Principios 2004


Piensa como Bond, utiliza habilidades tácticas y de espionaje, y usa los artilugios del Q-Lab para resolver la situación. Actúa como Bond, y maneja su elegancia, su inteligencia y habilidad para salvar el mundo una vez más.

Juega en misiones cooperativas de dos jugadores o en modo multijugador hasta con cuatro jugadores, todos en tercera persona.


Pierce Brosnan como James Bond te da la oportunidad de vivir la aventura más cinematográfica del universo Bond.

EL RETORNO DEL REY: UN ANILLO PARA GOBERNARLOS A TODOS
Noviembre 2003


Viaja a través de los múltiples senderos del juego, tomando el control de los héroes de la trilogía de la película. Defiende como Gandalf los muros de las Minas Tirith. Reúne el ejército de los Muertos como Aragorn, Legolas o Gimli


Y lleva con Frodo y Sam el Anillo a los profundidades ardientes del Monte del Destino. Descubre los 9 personajes jugables y secretos y el nuevo modo multijugador que te permite luchar junto a tus amigos

SSX 3: DÉJATE LLEVAR POR LA GRAVEDAD
Noviembre 2003


Surfea las montañas que desafían la ley de la gravedad, y acepta el reto de cada abismo, cada caída libre, y cada serpenteante descenso que se cruce en tu camino


Evita ser engullido por aludes que intentarán morder tu tabla. Siente la libertad acelerada de SSX 3 que pone a prueba tu habilidad sin fronteras, sin pistas, sin indicaciones ni restricciones. 

Juega online con quién tú quieras desde tu Play Station 2

NEED FOR SPEED UNDERGROUND: TUNING DE ALTO NIVEL PARA GRANDES VELOCIDADES
Noviembre 2003


Descubre el mundo de las carreras urbanas con Need For Speed Underground. Conduce los coches modificados más prestigiosos como el Mitsubishi, Subaru, Toyota, y algunos otros, y construye tu propia máquina urbana.


Pero no todo es carrocería, y necesitarás ciertos conocimientos de conducción extrema para competir en el difícil mundo de las carreras urbanas.

Juega online con quién tú quieras desde tu Play Station 2