viernes, 25 de diciembre de 2020

Reportaje especial "Navidad 2020": los jefes de Banjo Tooie (parte 1)


Aprovechando las fechas navideñas, creo que es buen momento para traer al blog uno de esos reportajes nostálgicos que de vez en cuando me gusta elaborar. En esta ocasión, se me va a ver el plumero bastante jejejjee. Necesitaba sí o sí hacer un especial sobre Banjo Tooie, aquel videojuego de plataformas de Rare para la Nintendo 64, que tanto me marcó cuando tenía 12 años. 

Podría hablar de muchísimas cosas: sus divertidos minijuegos, las nuevas habilidades del pájaro y el oso, los mil y un coleccionables, los chistes ocurrentes de Kazooie, los imaginativos mundos...

Sin embargo, me he decantado por uno de los aspectos que más se curraron sus creadores: las batallas contra los jefes finales. Al contrario que en Banjo Kazooie, en todos los mundos de la aventura tocará enfrentarse contra terribles (y carismáticas) criaturas, que nos harán sacar la sonrisa. 

A lo largo de estos días tan entrañables recordaremos todos los enfrentamientos de Banjo Tooie. Espero que os guste!!!!!!!!!!!!!!

KUNGLO (I)

Para los que no lo sepáis, Klungo es el leal y fiel servidor de la malvada bruja Gruntilda que hará todo lo posible por complacer a su ama. Es un troll de color verde, bajito, gordito y muy deforme, con ojos saltones y un par de dientes afilados, famoso por realizar todo tipo de experimentos y pócimas mágicas en su laboratorio, capaces de provocar asombrosos efectos.

Durante nuestra travesía por la Isla de las Brujas nos encontraremos varias veces con él, y en cada uno de estos encuentros usará una pócima diferente.

El primer combate tendrá lugar en el interior de un túnel que comunica la montaña Espiral con la aldea Jinjo. Este conducto ha sido provocado de manera artificial con una excavadora (se ven las huellas del vehículo en el suelo). Por tanto, el escenario de batalla es una estancia oscura y arenosa, pero también, bastante amplia y húmeda


En este primer enfrentamiento Klungo se tomará una poción que le hará dividirse en 2, 3 y 4 Klungos, aparentemente iguales. Solo uno de ellos es el verdadero. El resto son falsos. Por tanto, para quitarle vida, tenemos que golpear al Klungo auténtico. De vez en cuando, el troll se encerrará en un escudo y nos tirará pócimas explosivas que habrá que esquivar. Mientras se encuentre acorazado, no lo podremos atacar


En general, los combates contra Klungo son rápidos y sencillos. Se superan sin muchos problemas. Lo más interesante de estos duelos es la curiosidad por ver cuál será el efecto de la pócima. El resto es solo esquivar y encontrar el momento exacto para atacar, sabiendo que el amigo es muy lento a la hora de moverse 

APUNTZAN

El primer jefe oficial del juego habita en el laberíntico Templo Maya. El combate se desarrolla en la cámara sagrada, un recinto enorme con paredes llenas de rejillas, jeroglíficos y columnas y un suelo decorado con cristales. Se nota que es un lugar con miles de años de antigüedad a sus espaldas, fruto de una civilización ya extinta

El dueño de la estancia es Apuntzan, un tótem gigante con ojos y boca, compuesto de 4 partes, las cuales no pararán de girar (algunas veces en el sentido de las agujas del reloj y otras a la inversa). En cada nivel del tótem encontraremos 4 dianas.


Para derrotar al monstruo tenemos que jugar al tiro al blanco. Habrá que apuntar bien y lanzar huevos al centro de las dianas hasta encenderlas. Cuando todas las dianas de un nivel se hayan activado, este nivel se derrumbará y el tótem perderá una de las partes (en lugar de cuatro, serán tres, luego dos, y después uno). Irá perdiendo altura progresivamente. Cuando hayamos golpeado todas las dianas, el tótem será derrotado.



En cuanto a sus ataques, la criatura pose una serie de caras pintadas y dibujadas a lo largo de su cuerpo. Por estas caras saldrán unos dardos rojos que nos harán daño. De vez en cuando, Apuntzan llamará a sus guardianes, los cuales saldrán al campo de batalla para acabar con nosotros. Habrá que derrotarlos para despejar el área de lucha y seguir el combate 

VIEJO REY DEL CARBÓN

El segundo mundo del juego es la Mina del barranco brillante, una zona arqueológica de extracción de minerales. En la estación de la mina había un tren, y dentro del tren, una sala de carbón, y dentro de esta estancia habitaba el villano de esta área: el malvado rey del carbón.

Es un monstruo enorme (en realidad, como todos los jefes de Banjo Tooie que imponen lo suyo jejeje). Su aspecto es deforme, como una masa de carbón gelatinoso con ojos y boca. Una parte del cuerpo es negra (por el carbón) y otra roja (por el fuego).


La caldera de la locomotora se convertirá en el ring de esta peculiar y épica batalla. Este lugar posee un suelo de lava muy traicionero. Cuando la lava esté apagada, no pasará nada. Podremos pisarla sin problemas. Eso sí, la sala se verá muy oscura en nuestra pantalla. 

Cuando el rey se enfadaba activaba el sistema de calderas y la lava se encendía (a la vez que la sala adquiría luminosidad). Cuando suceda esto (que pasará) tendremos que apoyarnos en las plataformas que hay dispersas por la zona, para evitar quemarnos. 

Debido al humo de la caldera, el aire se hará irrespirable. Por tanto, estamos ante el único combate del juego en el que tenemos límite de tiempo (150 segundos). Si no derrotábamos al rey del carbón en ese transcurso, moríamos asfixiados.


Enlace del video: https://www.youtube.com/watch?v=UxuilgTc7Ho

Aunque los ataques no son muy peligrosos (el tipo se limitaba a encender la caldera para que la lava nos quemara), hay que reconocer que es un enemigo muy cansino ya que no parará de perseguirnos. El roce con él nos quitará algo de vida, así que cuidadín. 

Si queremos ver al rey del carbón muerto, tendremos que propinarle 50 huevazos. A medida que le hagamos daño, el bicho perderá partes del cuerpo (un brazo, el otro brazo, el tronco), hasta que al final se diluya ante nuestros ojos. 

Una victoria muy dulce y trascendental para el desarrollo del juego, ya que el tren pasará a ser de nuestra propiedad y podremos utilizarlo para llegar a otros mundos de la isla de las Brujas. 

SEÑOR PARCHE

Uno de los lugares más divertidos y desenfadados de Banjo Tooie es, sin lugar a dudas, el Brujemundo, un enorme parque de atracciones con una carpa, muchísimas máquinas para montar y sobre todo, un compendio muy variado de minijuegos. Una ambientación festiva, colorida y carnavalesca impregnará también en el combate final de este mundo.

Para acceder al interior de la carpa, tendremos que derrotar a las 4 máquinas tragaperras que hay a lo largo del camino central del parque. Así obtendremos 4 tickets (uno por cada máquina) que nos servirán para entrar al recinto, en el cual nos toparemos con el jefe de este mundo: un enorme globo viviente en forma de lagarto verde, que se inflará en cuanto los protagonistas pongan el pie en el circo. 


Este globo gigante posee varios parches a lo largo de todo su cuerpo (en forma de tirita). Si lanzamos huevos granada contra estos parches, el lagarto empezará a desinflarse. El objetivo es golpear los 12 parches para que el bicho desinfle por completo y explote, cual globo de feria. 

Al principio, la batalla se desarrolla a nivel del suelo, pero tras golpear los primeros parches, aparecerán unos puños que saldrán debajo de la tierra, dispuestos a golpear a Banjo y Kazooie, y les harán daño. Si nos quedamos mucho tiempo parados, estos puños nos quitarán vida. Por tanto, nos será imposible estar quietos y apuntar a los parches mientras estemos en el suelo

Menos mal que aparecerán unas plataformas de vuelo. En este momento, la batalla seguirá en el aire. Nos tocará hacer uso de la habilidad mirilla aérea. Mientras volamos, tendremos que apuntar a las tiritas y lanzar huevos granada hasta romper los parches. 

Si queremos recargar huevos o recoger vida, nos tocará bajar al suelo, con el consiguiente peligro de los puños. 

Durante el combate, el lagarto nos atacará lanzándonos por la boca pelotas de goma. Mucho cuidado!!!!

martes, 22 de diciembre de 2020

Ranking personal: los minijuegos más apáticos del primer Mario Party (Nintendo 64)


Desde que adquirí mi Nintendo 64 allá por las Navidades de 1998, la saga Mario Party se convirtió en uno de mis ojitos derechos, y eso que yo era un niño que jugaba casi siempre solo a la consola, una postura totalmente contraria a la filosofía del Party Game, que como mejor se disfruta es con la compañía de otros jugadores.

Entre los 50 minijuegos que incluyen los tableros, podemos encontrar un poco de todo: pruebas en las que podemos inflarnos a ganar monedas, retos en los que podemos perder todo lo que tengamos, desafíos en los que acabaremos empapados de agua/quemados/golpeados/despeñados...


En general, los juegos resultaban divertidos. Eran tremendamente adictivos. Los creadores supieron dar con la tecla y derrocharon ingenio, creatividad y pasión con cada propuesta. 

No obstante, nunca llueve a gusto de todos, y como es lógico, no todas las pruebas nos acabarán entusiasmando por igual. Entre tanta cantidad de minijuegos, habrá algunos que nos chirríen un poco, ya sea por su dificultad, la imposibilidad de ganar un premio o la influencia del azar y la otredad por encima de la habilidad y la maña en el manejo del mando. 

Por eso, la entrada de hoy va a estar dedicada a recordar aquellos minijuegos del primer Mario Party, que por diferentes razones, no llegaron a cuajar del todo. 

Evidentemente, se trata de una selección subjetiva y personal, hecha con cariño y humor. No todo el mundo tiene que estar de acuerdo con mis pensamientos. No pretendo polemizar, ni criticar ni cuestionar la calidad de este título. El juego de tablero de Nintendo es una jodida maravilla, sobre todo, para amenizar cualquier fiesta gamer. Eso es indiscutible. Lo único es que hay veces que sale cierto minijuego y la apatía cae sobre nosotros cual losa pesada jejjejeje


Voy a dejar de lado las pruebas cuyo planteamiento radica en girar el stick/la palanca de control del mando de la Nintendo 64 como si no hubiera un mañana. De eso ya abrí una entrada hace unos meses. Las heridas que nos hicimos con Tug o War, Paddle Battle o Pedal Power fueron antológicas. Hoy prefiero hablar de otras pruebas igual de traicioneras, pero por otros motivos

COIN SHOWER FLOWER (Cuando te toca en el trío)

Vamos a ser sinceros. En este juego de tres contra uno si te toca jugar solo, es gloria bendita jejje. Era el sueño de cualquier forofo de Mario Party. Subirte a lo alto de la flor naranja y recibir una ducha de monedas. Un reguero de dinero que no dejaba de fluir durante los 30 segundos que duraba la prueba. Así da gusto!!!!!!!!!!!!!


Y además, era relativamente fácil. Solo teníamos que mantener el equilibrio encima de la flor, cuando esta empezara a moverse e inclinarse, mientras recogemos todas las monedas que caen del cielo. Nos íbamos a poner morados!!!!!!!!!

Para el resto de jugadores, la prueba resultaba un coñazo y no tenía la más mínima emoción. Había poco que ganar. 

A bordo de unas barcas con remos debíamos navegar alrededor de la flor, y recoger todas aquellas monedas que el jugador en solitario no pudiera coger. Cada vez que me tocaba remar, veía con envidia sana cómo el personaje de la flor se hinchaba a dinero mientras yo, me tenía que resignar a recoger las migajas que al otro se le pasaban. 

Una prueba muy cruel ya que había uno que se llevaba todo, y los otros tres jugadores se tenían que pelear por coger los restos, que a veces no llegaba ni a 5 monedas


Y si el jugador de la flor era muy habilidoso podía darse el caso de que ninguna moneda cayera al agua. Imaginad el cuadro: el jugador solista cogiendo todo lo que caía, y el resto mirando en el lago sin posibilidad de sumar ni una mísera coin. Lo único que se podía hacer era rezar para que la persona que hubiera en la flor perdiera el equilibrio, se cayera al agua, y acabara el juego antes de tiempo con el menor número de monedas posibles. Eso era lo único, que además no dependía de uno mismo!!!!!!!!!! 

SLOT MACHINE

En este reto para 1 jugador, la suerte estará por encima de la habilidad y el talento. Como en cualquier máquina tragaperras, solo tenemos que pulsar tres veces el interruptor y parar los cilindros de modo que los dibujos queden alineados, y salgan tres figuras iguales. Las dos primeras jugadas, a velocidad normal. Cuando haya que parar el tercer cilindro, este empezará a girar de forma ultrarápida, haciendo más difícil el encaje. 

Al final, era una cuestión de azar por mucho que intentáramos memorizar los dibujos y sincronizarnos.


Dependiendo del dibujo (flores, setas, caparazones...) la recompensa será más o menos grande:

-Moneda: 1 moneda
-Caparazón: 3 monedas
-Bolsa: 5 monedas
-Seta: 6 monedas
-Flor: 8 monedas
-Cofre: 10 monedas
-Sombrero: 20 monedas


La única vez que gané este juego fue cuando alineé 3 coins. Me dieron como recompensa una ridícula moneda. Imaginad el cuadro: con lo que cuesta juntar 3 figuras, para una vez que sale, me llevo el premio más pequeño que hay. El "gusto" que me dio fue de aúpa. Mejor no recordarlo jejjeje 

Un consuelo: al menos, si fallamos el juego (no alineamos tres figuras) no nos penalizarán con 5 monedas, como sí sucede al perder cualquiera de las pruebas de 1 jugador. Algo es algo.

En fin...típico juego de casino que está de relleno, con una ambientación muy colorista, muy luminosa, muy teatral, pero que aporta más bien poco. 

CRANE GAME

Este juego de tres contra uno era la pesadilla para el jugador que estuviera liderando el ranking de monedas, sobre todo, cuando ya había acumulado un número importante de estas, hacia el final de la partida. La cantidad de veces que habré salido escaldado en esta prueba!!!!!!!!!


Ser parte del trío era lo peor que te podía pasar. Y lo peor es que había poco que hacer para evitar la tragedia. Dependías completamente de la voluntad (y habilidad) del jugador que participaba en solitario. Eras como una marioneta en manos de un Dios. Y lo digo de forma literal, ya que en este juego cada miembro del trío era una especie de muñequito de feria.

La mecánica es muy sencilla. El jugador que lo hace solo va subido en una grúa. El mecanismo nos recuerda al de las típicas máquinas que vemos en la feria. Manejamos unos ganchos y debemos coger uno de los premios que hay expuestos.


En Crane Game, los premios "gordos" son el resto de jugadores, que están representados por un muñeco. El que controla la grúa deberá enganchar a uno de los jugadores (el que él elija), mantenerlo en el aire colgado y llevarlo hasta la tubería gigante, para depositarlo ahí y quitarle un tercio de sus monedas. Así de cruel!!!!!!!!!!

Siempre teníamos la esperanza de que el jugador de la grúa se olvidara de nosotros, bien porque nuestro muñeco era el que estaba situado más lejos de la tubería, o bien porque prefiriera cualquiera de los otros premios que no fueran personajes (una moneda, una bolsa de 5 monedas, o un cofre de 10 monedas).

Evidentemente, hay que ser muy lelo para dejar escapar una oportunidad así, y recoger un cofre de 10 monedas cuando al lado tienes un jugador con 100 monedas...pues como que no se puede comparar jejjeje. Lo normal es que el que maneja la grúa vaya directo hacia el jugador que tenga más monedas, a no ser que todo el mundo esté atravesando una crisis, haya poco parné, y ante la escasez económica opte por coger el cofre de 10 monedas.


Yo recuerdo ponerme a temblar cada vez que veía la sombra de la grúa acercarse a mi muñeco. 

Con todo el ímpetu del mundo, me ponía como loco a pulsar todos los botones del mando de la Nintendo 64, en un intento desesperado por evitar el cataclismo que se me avecinaba jejjejee. 

No obstante, siempre podía obrar el milagro, y a veces pasaba: si el jugador que controlaba la grúa no pulsaba el botón A con la velocidad requerida (lo cual resultaba cansino y doloroso para la mano y el dedo), podía perder el contenido que llevaba enganchado (en este caso, nosotros). 

Imaginad el aplauso que pegaba cuando esto llegaba a pasar. Un cartel de Miss (derrota), más grande que una catedral invadía la pantalla, con la consiguiente celebración del jugador que iba a ser introducido en la tubería, pero por falta de habilidad del jugador en solitario, no iba a serlo. Menudo gustazo. Salvado por la campana!!!!!!!!!!!!

Todo lo contrario sucedía cuando el jugador de la grúa se salía con la suya y nos introducía por la tubería. Nuestro contador de monedas disminuía un tercio del total. Una escabechina!!!!!!!!!!! Más de una vez salí al borde del llanto de esta prueba. 

PIPE MAZE

En este minijuego de tres contra uno, la inactividad y el no hacer nada es la tónica dominante. Sin ni siquiera darle a un botón podemos llevarnos (o no) el premio de 10 monedas. Lo único que tenemos que hacer si estamos en el trío, es ESPERAR. No hay que hacer nada. Yo aprovechaba para ir a mear cuando me tocaba esta prueba jejjeje


El planteamiento es fácil de explicar. Estamos ante un laberinto de tuberías, con 4 accesos posibles. Cada entrada sigue un camino que desemboca en una salida, que lleva a un determinado jugador. El jugador que lo hace solo es el que elige por qué obertura introducir un cofre con 10 monedas (primera, segunda, tercera o cuarta). Tiene 10 segundos para elegir. Los demás solo pueden observar desde la distancia la decisión.

Una vez se haya introducido por la obertura, el cofre seguirá el camino del laberinto de tuberías, pasando de una a otra, hasta salir por el agujero de salida, el cual lleva a uno de los cuatro jugadores. Por lo tanto, solo uno se llevará 10 monedas. El resto se irá con las manos vacías.


Y lo gracioso es que no se puede hacer nada para condicionar el resultado. Se trata de tener suerte y confiar en los astros para que el cofre caiga de nuestro lado. No hay más.

BOWL OVER

Con esta prueba llegué a experimentar en primera persona lo que sentían los jugadores que se disfrazaban de bolos en la conocida prueba del Grand Prix del verano jejejjee


Si te tocaba de lanzador, el juego era una delicia. Podías llevarte alrededor de 20 monedas, que no es moco de pavo!!!!!!!!

El problema era si te tocaba ser bolo. En ese caso no aspirabas a ganar nada. Tan solo a quedarte igual o no perder monedas. 

El mecanismo ya lo podéis imaginar. El jugador en solitario lanza un caparazón verde, el cual deberá deslizarse por la pista de parqué, sin chocarse con los bordes. Al final del pasillo hay seis bolos. Tres de ellos serán los otros jugadores. El objetivo es tirar el máximo número de bolos posibles. Nos darán 1 moneda por cada bolo normal derribado, y 5 coins por cada bolo-personaje (las cuales se restarán del marcador del otro jugador).


Cuando me tocaba ser bolo rezaba para que la concha se rozara con los bordes de la pista. En ese caso, el juego acababa y el lanzador perdía el reto. Una de la pista tenía forma de S, por lo que había que tener más precisión a la hora de manejar la concha para hacer bien las curvas. El resto de pistas eran rectas. Por eso, cuando veía que al lanzador le tocaba la pista difícil, un halo de esperanza me invadía. Había más posibilidades de que el tiro saliera mal. 

Si el lanzador era habilidoso y la concha llegaba al final de la pista, solo nos quedaba rezar para que el caparazón no se chocara con nosotros y pasara de lado. A veces sucedía esto y te daba un gusto esquivar la bala jejjejee!!!!!!!!!!!! Por los pelos!!!!!!!!

Si nos derribaban, perdíamos 5 monedas, que mirándolo desde la perspectiva de una partida de tablero tampoco es para tanto

BASH 'N' CASH 

Ya os hablé de este minijuego tres contra uno en una de las entradas de Pereza Máxima. En este caso, el vía crucis lo sufrirá el jugador en solitario, que tendrá el "honor" de disfrazarse de rey Bowser. ¿El contrapunto de esto? Que en esta prueba no podrá sumar ni una sola moneda. De hecho, tendrá que pasar por caudales de sangre, sudor y lágrimas si quiere mantener intacto su marcador. Y os advierto que no será fácil. Para mí, si perdía 10 monedas siendo Bowser podía darme con un canto en los dientes. Siendo generoso jejejjee


El juego se desarrollaba en el patio interior de una fortaleza, de aspecto fortificado. El espacio era bastante pequeño y claustrofóbico. 

El participante disfrazado de Bowser debía desplazarse por la estancia evitando los martillazos del resto de jugadores, los cuales debían hacer todo lo posible por golpearlo y así desvalijarlo 100% de monedas. Por cada ataque de martillo recibido, el jugador en solitario podía perder 5 monedas (si era una bolsa) o 1 (si era una moneda). Ya podéis rezar para que sea moneda, que al menos, vale poco jjejejjee

Teníamos que ser habilidosos para saltar, aplastar al resto de jugadores, movernos y esquivar los martillazos de los demás, aunque en un espacio tan enano era muy difícil hacerlo. Lo normal es que recibiéramos 4-5 ataques.


Lo bueno es que cuando nos daban un golpe y perdíamos una bolsa o una moneda, el resto de personajes entraban en una particular lucha por ser los primeros en recoger el dinero. Por lo tanto, durante unos segundos se olvidaban de nosotros para ir a recoger la bolsa o la moneda de turno. 

Una vez se agenciaban el dinero, volvían sin piedad a golpearnos. Así hasta que transcurrieran los 30 segundos que duraba la prueba, que por cierto, se hacía interminable para el jugador vestido de Bowser.

Para el resto, un reto perfecto para descargar adrenalina y sumar pasta gansa al marcador. Eso sí, recordad que en Mario Party el Karma actúa, y el placer se puede volver dolor al turno siguiente jejjejee

lunes, 14 de diciembre de 2020

Haciendo un Home Run en Baseball (NES): mi primer éxito deportivo


Si hay un género videojueguil gracias al cual mi padre consiguió coger un mando y echarse unas partidas fue, sin lugar a dudas, el deportivo. 

Ya fuera fútbol, baloncesto, golf, tenis o atletismo era la única manera de que mi progenitor mostrara cierta simpatía por este mundillo. Cuando veía en la pantalla que se trataba de algo relacionado con el deporte, se acercaba a la silla donde yo jugaba y me decía: anda, déjame un ratillo, que me apetece echarme un partidillo jejejee

Y yo, tan contento de compartir mis momentos de ocio y felicidad con una persona tan importante en mi vida. Con la excusa del deporte conseguí que entrara en casa más de una consola. Para mi padre, el Tetris y los deportes eran como el Padrenuestro en la clónica de la NES que adquirí allá por el año 1994 con tropecientos mil juegos incorporados.

Entre ellos, había dos que llamaron la atención de mi padre: Tennis y Baseball. Ambos compartían la misma melodía en la pantalla de inicio.
Si os soy sincero, a mí el deporte nunca me llegó a entusiasmar. En la escuela se metían conmigo por mi torpeza y mis escasas dotes físicas (al fin y al cabo era un niño gordo). Por eso, le llegué a coger cierto pánico a todo lo que tuviera que ver con las actividades deportivas. 

No obstante, me gustaba jugar con mi padre a la consola, así que no me importaba echar unas partidas a estos dos juegos solo por el hecho de disfrutar de la agradable compañía de mi padre. El amor a la familia es lo más bonito que tenemos. 

Y de tanto jugar con mi padre al Baseball (NES), este se convirtió en uno de mis deportes favoritos. Me aprendí las reglas de memoria. 

Todavía recuerdo cuando mi profesora de Educación Física allá por sexto de primaria nos intentaba explicar la dinámica del baseball, y yo, me la sabía enterita por todo lo que había jugado en mi Nintendo durante mi niñez. La gente se hacía un lío con las bases, los strike, las bolas, los cambios de campo...


Si hay un momento que recuerdo con especial cariño de este videojuego es el Home Rune. Era algo que ocurría con escasa frecuencia, pero cuando sucedía era todo un espectáculo. Yo lo celebraba siempre igual: aplaudiendo, saltando y correteando por el comedor, mientras mi pobre madre me decía que no hiciera ruido, que mi abuela vivía en el piso de abajo y que iba a hundir el suelo jejjejee

Realmente, el Home Run se producía por una mezcla de habilidad y suerte, y que la máquina te lanzara la bola de una determinada manera, para que nosotros la bateáramos lo más fuerte posible. De esta forma, la pelota salía volando hacia el cielo sobrepasando las gradas y el marcador de puntos, emitiendo un ruido agudo que era síntoma de que habíamos hecho el lanzamiento perfecto.


Cuando la pelota se salía de los límites del campo, se escuchaba una música festiva, de celebración. La música de los campeones le decíamos jejjeje. 

Las gradas parpadeaban en colores, y un letrero de "Home Run" se encendía debajo del contador, con el símbolo de Nintendo. El aplauso de la gente duraba lo que tardaban todos los jugadores en recorrer las cuatro bases. La melodía se terminaba pero la ovación seguía unos segundos más mientras uno de los árbitros saludaba a la cámara. El ruido de los pasos de los jugadores aportaba un toquecito muy peculiar



Cada vez que lograba un Home Run la alegría invadía mi salón. De hecho, no me quedaba tranquilo hasta que aparecía el cartel en la pantalla. Había tardes que me metía 2 horas con la consola y no paraba hasta conseguirlo. Me gustaba escuchar el soniquete y decirle a mi madre o mi padre: mira lo que he hecho jejejjeje. 

Mi madre me temía cada vez que sonaba la música ya que sabía que mi celebración iba a ser muy ruidosa y los muebles del salón corrían peligro. Hasta una vez rompí un florero que había en la mesilla. A mi madre le entraron los siete males. 

lunes, 7 de diciembre de 2020

Pereza máxima: Demoledor, sequía de puntos de guardado y ladrones de moradas



Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Y como es habitual, con cariño y buen humor. Aquí las quejas se hacen siempre con la sonrisa en la boca, porque nos gusta reírnos hasta de las cosas más tormentosas de nuestros juegos favoritos. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

DEMOLIENDO EDIFICIOS CON UN HELICÓPTERO DE JUGUETE

La segunda misión de Avery Carrington en GTA Vice City (Demoledor) es, para muchos de sus seguidores, uno de los retos más difíciles de todo el juego. Y eso que estamos en el primer tramo de la aventura (todavía no hemos abierto el puente a la segunda isla y queda mucha historia por delante)

El objetivo consiste en demoler un edificio en obras utilizando un helicóptero RC, es decir, un avión teledirigido de juguete. 

Si recordáis, el control de estos cacharros no es precisamente fácil. Estos vehículos tienden a girar con demasiada facilidad y a la mínima que se nos vaya un poco la mano perderemos el control del avión y sus hélices se chocarán con las paredes del edificio provocando la destrucción de nuestro juguete.


El edificio (Star View Heights) se encuentra en el distrito de Washington Beach. Carrington quiere que nosotros, a base de explosivos, dañemos su estructura, para que paren la obra, ya que nuestro jefe tiene interés en el solar en el que se está haciendo la construcción.

Lo primero que tenemos que hacer es recoger una furgoneta "Top Fun", que será nuestra base de operaciones. Desde ella controlaremos el helicóptero teledirigido. Por eso, no se os ocurra hacer lo que yo hice una vez: volverme loco y destruirla. Si explotamos la furgoneta, perderemos la misión.


Tenemos un total de 7 minutos para colocar 4 bombas en diferentes puntos del edificio. El problema es que no vale cualquier sitio. Habrá que poner los explosivos en diferentes puntos de la construcción que aparecen indicados en el mapa. Podríamos decir que en cada planta/piso del edificio habrá que colocar una bombita.

La más fácil de colocar es la de la planta baja, ya que ni siquiera hay que subir por la escalera. Yo siempre la dejaba para el final, ya que a mí me gusta hacer primero las cosas más complicadas, y luego poder relajarme un poco con las tareas más fáciles.

Para acceder a las plantas superiores de los edificios (1, 2 y 3) tendremos que utilizar una escalera. Y luego, dentro de cada piso nos tocará desplazarnos por su interior hasta dar con el punto señalado en el mapa para colocar el explosivo.


Mover el helicóptero por la construcción no es fácil. La escalera es estrecha, a veces tendremos que pasar por huecos muy angostos, hay que hacer giros de 90 grados para sortear los ángulos rectos de los pasillos. 

Y si le damos potencia al vehículo, nos acabaremos chocando con los techos, las vigas, las columnas y demás elementos de construcción. 

Además, los obreros y guardias de seguridad joderán el ascua con sus martillos. Incluso llegarán a disparar balas al avión de juguete para destruirlo

Acabaremos hasta la coronilla de tanto viaje, idas y venidas. Tendremos que coger un explosivo de la furgoneta, conducir el helicóptero hasta el punto de explosión (tedioso cuando hay que subir hasta la planta tercera), colocar la bomba en el punto exacto (con puntería y precisión) y luego volver a bajar al furgón para coger un nuevo explosivo y repetir la operación 4 veces. Y mientras tanto, esquivando ataques de los obreros, conduciendo sin chocarnos y la presión de la cuenta atrás. En definitiva, un tormento. 

En más de una ocasión acabaréis agotados y clamando contra Dios, la virgen y todos los santos habidos y por haber. Misión no apta para gente con poca paciencia jejejjee.


Si colocamos los cuatro explosivos, asistiremos a una escena en la que veremos estallar el edificio delante de nuestras propias narices con todos los guardias y obreros dentro. El solar quedará en llamas con los cristales rotos. Veremos algún coche de bomberos por la zona, ya que vendrán a extinguir el incendio, momento ideal si queremos agenciarnos con un vehículo apaga fuegos jejjejee. Eso y los 1000 dólares por superar la misión serán nuestra principal recompensa


A partir de este momento se producirá un cambio visual en este punto de la ciudad: el edificio estará parcialmente destruido, como en ruinas. Recordad que en Vice City Stories en este mismo lugar había una plazoleta.

SEQUÍA DE PUNTOS DE GUARDADO EN DONKEY KONG COUNTRY

Si hay algo que odiaba especialmente de un juego antiguo era el hecho de no poder guardar la partida cuando yo quisiera. Ahora ya no es un problema. Con los emuladores podemos hacerlo en cualquier momento con tan solo pulsar un botón, y luego cargar la partida en el mismo punto donde lo dejamos

Antes, teníamos que conformarnos con los llamados puntos de guardado. En el caso del primer Donkey Kong Country teníamos que encontrar la casa de Candy Kong en cada mundo. Ella, envuelta en su habitual halo sensualidad y atmósfera de corazones, nos invitaba a meternos en su barril y guardar la partida.


La otra alternativa era alcanzar la base aérea de Funky Kong, el cual, ataviado con sus gafas de sol, su tabla de skate y su pañuelo rosa en la cabeza, nos pedía que subiéremos en su barril-avión, para retroceder a un mundo anterior. Esto nos permitía llegar a un área cuyas fases ya estaban superadas y así poder guardar la partida en la casa de Candy Kong de un mundo pasado.


Normalmente, cada 2-3 fases aparecía la casa de Candy o de Funky. En los primeros mundos a mí no me importaba, ya que la dificultad no era alta. El problema llegaba a partir del mundo 4 cuando la cosa se complicaba y las vidas empezaban a caer una tras otra. Y mira que antes de empezar un nuevo área, me gustaba rejugar la primera fase del primer mundo para recargar vidas y así tener un colchón de cara a los nuevos mundos.

Cuando empezaba un mundo mi deseo era encontrar cuanto antes una casa de Candy o una base de Funky. Yo por aquel entonces no tenía ni 10 años y un juego como Donkey Kong Country se me hacía muy cuesta arriba. Yo ansiaba guardar la partida, ya que había fases que me resultaban muy difíciles y era un coñazo tener que repetirlas por no tener un punto de guardado una vez se acabaran las vidas.


Mi peor momento fue, sin lugar a dudas, el mundo 4, que si recordáis se ambientaba en la nieve. Aquí encontramos algunas de las fases más difíciles del juego: tormentas heladas que nos impiden ver, grutas con suelos y lianas resbaladizos, barriles que se mueven a toda velocidad, pulpos que nos persiguen en el agua, cuevas a oscuras solo alumbradas por el pequeño foco de luz que pone el loro Squawks...


Además, las guaridas de Candy y Funky se encontraban al final del mundo. Esto nos obligaba a pasar del tirón 5 fases seguidas. Una locura para un niño pequeño. Era el segmento del juego más largo sin puntos de guardado. Todavía recuerdo la alegría que me daba pasar una fase, y cómo la celebración se agriaba cuando veía que la siguiente fase no contenía el esperado y ansiado punto de guardado, y veía que me tocaba lidiar con otra pantalla más difícil que la anterior.

Y mira que antes de empezar el mundo de nieve me agenciaba con medio centenar de vidas jugándome de corrido el primer mundo y superando varios bonus de animales. Y aun así las 50-60 vidas no me daban para las 5 fases. 

Durante varias semanas estuve atrancado en este punto del juego. No había manera de superar estos niveles de forma seguida. Yo pensaba que me iba a quedar ahí para siempre y nunca vería el resto de mundos jejjejee.


Y para más inri, en una de mis mejores partidas (me quedaban 17 vidas para pasarme la quinta pantalla, que es la de la cueva oscura) mi madre me obligó a apagar la consola porque nos teníamos que ir a casa de una tía de mi padre ya que era su cumpleaños. Todavía lo recuerdo. Menuda rabia me dio. Cuando más cerca estaba va y me viene este infortunio.

Al final, con un poco de suerte y la habilidad que te da repetir tantas veces las mismas pantallas, pude quitar este tapón, y seguir adelante en el juego. No sabéis la alegría que me dio encontrar la casa de Candy Kong y desencallar situación

LADRONES EN LOS SIMS

En medio del silencio y la oscuridad de la noche, la tranquilidad y el sueño de nuestros Sims se verán interrumpidos por la presencia de un malvado ladrón. 

Normalmente, vendrá cuando nuestra casa no se encuentre protegida (no tengamos alarma), aunque algunas veces se ha dado el caso de arribar con el dispositivo de seguridad activado. En ocasiones, aprovechará los momentos en que la vivienda se quede vacía (cuando todos sus miembros se vayan a trabajar o al colegio).

En el momento de aparecer el ladrón en nuestra parcela, la música cambiará, provocando más de un susto al jugador. A mí más de una vez se me saltó el corazón, ya que la música emitía unos acordes muy incómodos y tensos ante la llegada del caco. 


El tipo aparecerá por una de las esquinas y se irá acercando sigilosamente a la casa. Posee vestido negro (para camuflarse mejor en la oscuridad), lleva antifaz, y tiene caro de malo. El diseño típico de los cómics jejejjee

Parece que el ladrón conoce mejor la casa que nosotros, ya que siempre va a por los objetos más caros, y sabe dónde están. Los cuadros, las alfombras, las esculturas o las televisiones de plasma estarán en el punto de mira del chorizo. Como veis, los ladrones saben elegir bien. Tienen buen gusto

Si tenemos alarma, esta sonará en cuanto el ladrón ponga el pie dentro de la casa. Por eso, colocad la alarma en el hall principal y/o en todos los accesos que conecten con la calle ya sean principales o traseros. Sería absurdo, por ejemplo, poner una alarma antirrobo en el piso de arriba. Al segundo piso no se llega desde la calle. Tampoco la pongáis en habitaciones interiores. No merece la pena. 


Cuando suene la alarma llegará la agente Michelle a tiempo para arrestar al ladrón y nos darán una recompensa por atraparlo.

Si no tenemos alarma, el ladrón campará a sus anchas por la casa y le dará tiempo a robar más pertenencias. En ningún momento peligrará nuestra integridad ya que un ladrón no ataca ni hace daño (solo birla). De hecho, muchas veces podremos acercarnos a él y actuará como si no nos viera.



Normalmente, la policía tardará bastante en llegar (tendremos que llamarla antes por teléfono), así que es muy difícil que el ladrón sea atrapado. Conseguirá escapar con nuestras pertenencias, y encima no habrá recompensa ni indemnización por las pertenencias sisadas