martes, 30 de enero de 2024

Pianos y videojuegos

El otro día, viendo en Netflix con mi madre la serie Médico de Familia, que tuvo un éxito arrollador en la segunda mitad de los noventa (1995-1999) se me ocurrió elaborar el post de esta tarde. El personaje de Nacho, interpretado magistralmente por Emilio Aragón, no sabía si vender o no el piano de su mujer, que había fallecido en un accidente de tráfico, y la presencia de este objeto en el comedor le provocaba una gran tristeza.

En ese momento me vino la inspiración: ¿Y si elaboro uno de esos "reportajes imperfectos" que tanto me gustan sobre la aparición de pianos en mis juegos favoritos?

He seleccionado diez estampas gamers en las que este instrumento musical hace acto de presencia, bien por ser un elemento ornamental en el escenario o por cobrar un papel fundamental para el desarrollo de la aventura. ¿Queréis conocerlos? Vamos allá!!!!!!!!!!!!!

Empezamos en el nivel de la casa encantada de Super Mario 64 (Big Boo's Haunt). En una de las salas encontramos una silla de madera, un piano y una moneda roja. La reacción natural del jugador es coger la coin, ya que no hay ningún tipo de obstáculo u enemigo en medio. ¿Qué peligro puede entrañar una habitación semivacía con dos muebles? Esa calma era inquietante...

Cuando Mario se acerque al piano de cola, este cobrará vida. A mí no me asustó, ya que sabía gracias al video de Nintendo 64 que regalaron con la Hobby Consolas, que el instrumento empezaría a moverse y a dar saltitos con la tapa abierta enseñando los dientes. Por cada mordida, nos quitarán una porción de vida. Si no sabías esto, el susto que te llevabas era mítico. 


Dentro de la iglesia de Mad Monster Mansion del primer Banjo Kazooie encontramos un piano gigante. El dúo protagonista deberá escalar por los pedales del instrumento hasta alcanzar el taburete de pianista y de ahí, subir a las teclas. 

El oso y el pájaro se encontrarán con una mano gigante blanca en la cima. Nos dará un Giggy (pieza de puzle) si logramos superar un reto. La mano empezará a tocar aleatoriamente teclas del piano (blancas y negras). Nosotros debemos seguirla en sus movimientos y pulsar la misma secuencia de teclas que ella toque, utilizando la habilidad "culada" (Beak Buster). Banjo dejará caer el peso de su trasero sobre las teclas. 

Desde el primer capítulo de Los Sims (2000), nuestros personajes podrán amueblar la casa con pianos. Además de dar un toque de lujo y distinción a las viviendas (los pianos son objetos caros y bonitos, que revalorizan el precio del solar, y hacen aumentar la barra de habitación), servirán para que nuestros sims asciendan en la escala laboral de determinadas profesiones relacionadas con la música y la creatividad. 

Tocar el piano es un antídoto contra el aburrimiento. Si tenemos la barra de diversión en niveles bajos no dudéis en sentaros frente al instrumento y pasar unos minutos disfrutando de la armonía de sus notas

A lo largo de la saga hemos visto muchos tipos de piano: verticales, de cola, electrónicos, portátiles, de color blanco, negro, marrón...Si tocamos mal, los Sims que hayan alrededor nos abuchearán y nuestro personaje se sentirá avergonzado. Si tocamos bien, la gente interactuará positivamente (aplausos, bailes, elogios...) mientras goza con los acordes de clásicos como Imagine o la Oda a a la alegría. 

En el año 2007 salió a la venta Eternal Sonata para las consolas de séptima generación (Play Station 3 y Xbox 360). La trama gira en torno a Frederic Chopin, el famoso pianista del Romanticismo que aupó la música polaca a lo más alto gracias a sus mazurcas. En 1849 murió de tuberculosis. El juego alterna el plano real (el compositor enfermo a punto de palmarla) con el plano de los sueños (la "aventura" que se crea en su cabecita moribunda). Por supuesto, no faltan fotogramas de su vida. 

Es evidente que en un título como este nos vamos a hinchar de ver escenas del artista al piano, mientras nos deleitamos escuchando piezas míticas de la historia de la música como los Nocturnos 

¿Sabíais que hay un par de misiones en Hitman 2016 en las que se puede utilizar un piano para distraer a los enemigos?

Se trata de World of Tomorrow y The Showstopper. La primera se desarrolla en la mansión de Caruso. La segunda, en un desfile de moda. En ambos escenarios encontramos el aclamado instrumento musical

Si el Agente 47 interactúa con la tapa del piano, esta caerá sobre las teclas provocando su sonido. ¿Cuál el efecto? Llamaremos la atención de los vigilantes más cercanos, que abandonarán sus posiciones para acercarse al instrumento y comprobar qué diablos ha pasado para que suene. De esta manera el camino quedará despejado y podremos avanzar, mientras el centinela investiga el problema y vuelve a levantar la tapa para colocarla correctamente. Una maniobra muy ocurrente de distracción que servirá para ganar varios segundos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Si el protagonista se acerca sigilosamente al enemigo por detrás mientras levanta la tapa podrá darle un golpe con esta y que le caiga sobre la cabeza. Aunque no lo matemos, nuestro rival quedará aturdido y desmayado durante unos minutos. Aprovechad para quitarle la ropa y disfrazaros de él. 

En una de las habitaciones de Maniac Mansion encontramos varios instrumentos musicales entre ellos una trompeta y un piano. Las paredes de esta habitación destinada a la creación musical eran de colores chillones rojos y rosados. 

Los chicos de Lucasfilm Games eran partidarios de colocar en la vivienda multitud de objetos y enseres que no servían absolutamente para nada. Solo estaban para ambientar, decorar y crear una sensación de grandeza. Recuerdo ir de una dependencia a otra admirando el mobiliario sin ninguna trascendencia. El simple placer de contemplar...

El piano es uno de esos artefactos inútiles que nos deleitaron allá por 1987. Razor, Bernard Bernoulli, Dave Miller o Wendy Wells podían sentarse y tocar el instrumento unos segundos. No servía para nada, pero era curioso escuchar esos acordes tan animados


En la mansión Croft tampoco falta un piano. La casa de Lara aparece en todos los capítulos de la saga como área de entrenamiento salvo en The Last Revelation (1999) y Tomb Raider 2013. 

Todos hemos recorrido el jardín, las galerías, el gimnasio, la piscina, el hall o la cámara frigorífica (que era mi sitio preferido para dejar encerrado el mayordomo). 

Recuerdo la ubicación exacta del piano en el Tomb Raider original. Era una sala destinada a la lectura y la recreación musical. Había estanterías con libros, una enorme alfombra azul y cuadros con retratos de mujer. Los paneles de la pared eran de madera. Al lado del piano se encontraba un arpa. 

El piano más antiguo de nuestro reportaje nos lleva al año 1994, cuando Ape y HAL Laboratory sacaron para la Super Nintendo EarthBound. El protagonista es Ness (el mismo de Super Smash Bros), un niño que vive en Onett y es uno de los elegidos por Buzz Buzz para salvar La Tierra de las manos de Giygas

En el pueblo de Twoson vive Venus, que es una cantante de jazz, vocalista del grupo Runaway Five. Va ataviada con un traje negro de fiesta y collar. Su cabello es rubio y los ojos azules. Si visitamos su casa encontraremos un piano. Aunque no podemos tocarlo ni interactuar con él da un toque de realismo, que es el sello de identidad de esta saga. Al contrario que en otros RPGS no se lucha con espadas o arcos, sino con sartenes, yoyós o tirachinas. 


En el interior de algunas casas de Fortnite, sobre todo mansiones y viviendas con aspecto lujo y de alto standing, es posible encontrar pianos. Solo tenéis que explorar un poco el mapa. Mirad zonas pobladas y edificaciones grandes. Dentro veréis mucho mobiliario y quizá algún piano. 

Al igual que el resto de enseres y objetos, los pianos forman parte del decorado. No sirven para nada, salvo para ser destruidos, ya sea con el pico o con balas, y obtener materiales (casi siempre madera). 

Una vez, jugando una partida de tríos con unos colegas, nos inventamos un juego: ¿Quién es el primero en encontrar un piano?


Por cierto, en la temporada 10 de Fortnite pusieron un piano gigante en la zona de Soto Solitario, en un acantilado, muy cerca de la mansión abandonada de superhéroes. Junto al piano había una partitura. El jugador debía pulsar las teclas siguiendo el pentagrama para superar una misión de temporada. 

En un reportaje como este no puede faltar el puzle del piano del primer Silent Hill. Este acertijo es uno de los más recordados por los fans de la terrorífica saga de Keiichiro Toyama.

El piano se encuentra en el aula de música de la escuela de Primaria Midwich, en la segunda planta del edificio. Al principio la tapa está cerrada. Cuando colocamos el Medallón de Oro a los pies de la Torre del Reloj, el teclado será accesible al jugador. 

El instrumento consta de doce teclas: siete blancas y cinco negras, que están cubiertas de sangre. Harry debe tocar la secuencia de teclas correcta para obtener un medallón de plata, que nos permitirá entrar al interior de la Torre del Reloj

La solución del enigma se encuentra en un poema que hay escrito en la pizarra de la clase. En este texto las teclas son representadas metafóricamente con aves (Primero voló el avaro pelícano.../Luego partió una silenciosa paloma...)

Para superar el reto había que pulsar las teclas que no tuvieran sonido. De ahí el título del poema: Aves sin voz. Había que asociar el color de las aves (blancas y negras) con las teclas (blancas y negras), sin perder de vista las indicaciones sobre el orden y la posición.

Nos vamos a los inicios de nuestro blog: el nivel de la embajada de Mission Impossible. Yo lo jugué en la Nintendo 64 allá por 1998/1999. La fase se desarrollaba en una elegantísima galería de arte, en la que no falta su salón de fiestas, el catering y los invitados, ataviados con sus mejores galas. Por supuesto, en el centro de la sala hay un piano con su pianista que amenizará la reunión con su música. 

El objetivo de Ethan Hunt consiste en hacer que el embajador abandone sus aposentos y baje a la fiesta. La única forma de que su excelencia acuda al evento es a través de la música. Si el pianista toca el tema favorito del embajador, este bajará un rato al salón para escuchar la canción. Si encontramos la partitura perdida que hay por la embajada (se halla en uno de los sillones) debemos dársela al pianista para que interprete la pieza. 

En ese momento empezará a sonar la música y su excelencia hará acto de presencia en el salón. Ethan dispone de unos pocos segundos (lo que tarda en sonar la canción) para pedir una copa de vino en el bar y ponerle veneno. Después, debe dársela al embajador para que la beba. El tipo se sentirá dispuesto y se irá al baño a potar. Aprovechando que se aparta del gentío de la fiesta, lo asesinaremos en el baño y nos disfrazaremos de él para acceder al área restringida de la embajada. 


En todas las tabernas de Red Dead Redemption encontramos un piano. Forma parte del atrezo. A veces hay un pianista. En estos establecimientos podemos beber, hacer apuestas y pelearnos con los clientes. En definitiva, lo que se hacía en el salvaje oeste a finales del XIX y comienzos del XX


Cerramos el post con Bishi Bashi Special (2000) y su minijuego Piano Master. La mecánica es sencilla. En el centro de la pantalla encontramos un piano con teclas negras y blancas, que se irán iluminando en función de las notas musicales de una canción. 

Cada uno de los participantes se representa con un cursor (el jugador 1 de color rojo y el jugador 2 de color verde). Cuando una tecla se encienda los concursantes deben mover rápidamente los cursores para ser los primeros en pulsarla. Cada vez que alguien toque una tecla correctamente se llevará un punto. Al término de la pieza, el jugador que más veces haya pulsado una tecla iluminada será el ganador.

A mí me encantaba pulsar mal las teclas para romper el ritmo, la afinación y la armonía de la canción



lunes, 22 de enero de 2024

Conexiones Intervideojueguiles (4)

Establecer vínculos y relaciones entre videojuegos de diferentes épocas, géneros y sistemas es algo que me gusta. Así nos damos cuenta de que las dinámicas jugables se repiten a lo largo de la historia gamer, y a la vez evolucionan y adquieren matices nuevos. 

En ocasiones, el jugador sufre un deja vu: esto ya lo he vivido antes, decimos emocionados. Me suena haber visto algo parecido en otro título. 

Como viene siendo habitual en esta sección estableceremos algunos paralelismos a través de diferentes estampas gamers. 

Hace unos meses entró a Game Pass Rainbow Billy: The curse of the Leviagthan. Esta mezcla de juego de rol y plataformas nos invita a navegar por un oscuro mar y explorar numeras islas. ¿El objetivo? El malvado Leviathan ha hecho desaparecer los colores al mundo, haciendo que la gente se vuelva huraña y violenta. Ahí entramos nosotros para hacer que el blanco y negro de los escenarios torne a color.

Cada vez que lleguemos a un nuevo territorio, comprobaremos que los tonos grises dominan la pantalla: flores, árboles, ríos, montañas...todo parece sacado de una película de Charles Chaplin. 

El protagonista debe recorrer la isla, esquivando trampas y resolviendo puzles, en busca de su líder. Una vez lo encontremos, nos enfrentaremos a él en una épica batalla por turnos en la que debemos emplear un sistema de fichas geométricas y elegir las palabras adecuadas en los diálogos, para convencerle de que no merece la pena vivir en la depresión, la tristeza y la maldad del mundo sin color. 

Una vez el jefe/boss sea derrotado, la isla recuperará los colores. Los árboles serán verdes, los arroyos se teñirán de azul, las flores de rojo, los montes de morado...La fiesta, el ruido y el jolgorio dominarán el territorio. 

Estos mundos en blanco y negro me recuerdan a Río Eterno, uno de los lugares más emblemáticos del genial Kingdom Hearts 2

En este área Sora, Goofy y Donald se convertirán en protagonistas de un cortometraje de Disney de los años veinte. El influjo de El botero Willie (1928) es más que evidente. Encontramos recursos típicos del cine mudo: un escenario en blanco y negro, decorados acartonados, muecas exageradas, música con una tendencia al bucle, barcos de vapor típicos de la Revolución Industrial, coches de comienzos del siglo XX, audio en canal mono, enemigos de juguete...

Se supone que esta fase se desarrolla en un pasado remoto, en el mismo emplazamiento donde años más tarde se construiría el castillo Disney. Ahora el terreno es solo un solar. 

Sora aparece vestido con el traje del primer Kingdom Hearts, y su aspecto recuerda al de un anime de Osamu Tezuka. Donald aparece representado tal y como lo hacía en su debut, allá por 1934 en The wise little hen. El diseño de Goofy es similar al de Mickey's Revue (1932).

También encontramos versiones en blanco y negro de Horacio Horsecollar, Clara Cluck, Pete y Vaca Clarabella. 

La inclusión de una trama lésbica en The Last of Us 2 no dejó indiferente a nadie. El beso entre Ellie y Dina desencadenó un aluvión de críticas en Twitter tras ser presentado el juego en el E3 2018. El trailer fue aplaudido por la comunidad LGBTI, aunque generó rechazo entre los más puristas. El debate estuvo servido. 

En el primer capítulo ya supimos que la protagonista era lesbiana. Esto supuso una anomalía en para la industria gamer acostumbrada al prototipo de héroe masculino, heterosexual, galán y valiente. 

La escena de amor entre las dos chicas me trasladó a Canis Canem Edit, el polémico título de Rockstar para Play Station 2 que vio la luz en 2005, y que se concibió como una especie de Grand Theft Auto en un instituto. 

El protagonista, Jimmy Hopkins, como estudiante de la escuela-internado de Bullworth podrá engalanar a las chicas del campus. Solo tendrá que regalarles flores y bombones, y las féminas caerán rendidas a los pies del chaval. Hasta aquí, el arquetipo donjuanesco que tan bien es aceptado por los jugadores. El héroe se fundirá en un románico beso con la agraciada. 

Sin embargo, por el patio y los pasillos del colegio veremos unos chicos de pelo rubio, con una forma de moverse y actuar un tanto afeminada/amanerada. Se trata de alumnos gays. Jimmy podrá intimar con ellos, cortejarlos con piropos y regalos, y finalmente besarlos en la boca. 

Diez años antes a The Last of Us 2 ya había besos homosexuales en nuestras consolas. De hecho, en la versión remaesterizada de Canis Canem Edit para Xbox One, entre la lista de logros encontramos "Over the rainbow" (igual que la canción del mago de Oz). El objetivo es recibir veinte besos de varones de la escuela. Un guiño a la comunidad gay que supondrá 20 puntos G para nuestra cuenta de Microsoft. 

Todos recordamos con mucho cariño la interminable pista arco-iris de Mario Kart 64. El último circuito de la Special Cup destaca por su trazado lleno de subidas, bajadas, desniveles y caracoleos. Es lo más parecido a una montaña rusa. El suelo multicolor, con franjas amarillas, naranjas, rojas, azules, verdes y rosadas, contrasta con el nocturno del cielo. 

Gracias a los guardarraíles estrellados a ambos lados de la carretera es muy difícil caer fuera de la pista. No obstante, varios Chomps, en dirección contraria a los conductores buscarán estamparse contra ellos. Ese es el principal peligro. 

Al margen de esto, la carrera resulta muy emotiva, ya que a lo largo del recorrido encontraremos en el firmamento la silueta iluminada de cada uno de los personajes del juego: Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Wario, Bowser, Toad y Yoshi, aparte de encontrarnos dibujos de Boo, o una estrella. 

¿Sabíais que en F-Zero X disfrutamos de una peculiar versión del Rainbow Road de Mario Kart 64? Se trata de una adaptación que respeta el trazado original, pero con algunos cambios importantes. 

En primer lugar, no encontramos vallas que nos protejan de caer al abismo. Esto significa que si la nave va demasiado rápido, corremos el riesgo de salirnos de la carretera y despeñarnos al vacío. 

El camino alterna tramos multicolor con otros totalmente grises. En general, el circuito es más oscuro y no hay tanta ornamentación lumínica. Nada de personajes coronando el cielo. Solo encontramos varias banderas y las porterías que marcan los check points. 

Por supuesto, la sensación de velocidad es mucho mayor. No podemos comparar una nave futurista con un kart de juguete. Si una vuelta en el juego del fontanero se tarda en completar algo más de 2 minutos, en el título de naves será poco más de treinta segundos. 

El tema musical se ha modernizado con cadencias electrónicas, que le dan un aire más gótico. 


Mappy y Bubble Bobble son dos títulos de la misma quinta. El primero salió en 1983, y el segundo tres años después. Namco y Tairo fueron los responsables de estas dos clásicas franquicias. Al ser coetáneas y compartir género, es normal encontrar coincidencias entre los dos títulos. 

El objetivo del primer juego es recoger el mayor número posible de antigüedades y tesoros de una vieja mansión gatuna. El objetivo del segundo es derrotar a todos los enemigos de la pantalla convirtiéndolos en burbujas de jabón. En ambas propuestas, ser veloz en nuestra tarea es fundamental si no queremos vernos en serios problemas. 

Si el ratón policía es tardón en encontrar las piezas de museo o los dragones Bub o Bon se recrean más de la cuenta en vaciar la pantalla de fantasmas, ocurrirá algo terrible. Un mensaje aparece en la pantalla: HURRY UP (Date prisa). La música se acelerará, los enemigos se moverán más rápido, el jugador se pondrá más nervioso, y después de unos segundos, aparecerá nuestra peor pesadilla.

En el caso de Mappy, la moneda Gosenzo, la cual rodará por la casa, pasando de una galería a otra y de una planta a otra. No puede ser derrotada. No podemos cerrarles las puertas como a los demás enemigos ya que es invencible. ¿Su objetivo? Asesinar sin miramientos al roedor protagonista

En el título de Taito el procedimiento se repite. Si no conseguimos acabar con nuestros rivales a tiempo, saldrá a escena un fantasma, el cual flotará por toda la pantalla, dando tumbos de un lado a otro, de una forma caprichosa, aparatosa y caótica. De vez en cuando hará arremetidas contra el héroe. Al igual que su homóloga, su intención es hacernos perder una vida. 

En el año 1986 Ángel García Delgado, responsable de la mayoría de producciones de PPP Ediciones se lanzó a la piscina con El Ladrón del Sol Púrpura. El juego no es ninguna maravilla, para qué os vamos a engañar. Se trata de una rareza que solo conocerán algunos usuarios frikis de Amstrad. El detalle de la carátula realizada a mano no se me olvida jejjee. 

El título nos mete en la piel de un ladrón que debe robar una joya que está custodiada por un sistema de seguridad de rayos láseres y vigilantes. ¿Nuestro objetivo? Encontrar las tres llaves que nos permitan desactivar las trampas. El protagonista cuenta con el poder del teletransporte aleatorio. 

¿Sabéis que ese personaje fue reciclado en Jony y el trono de Jaguar de MSX? Analizad los detalles de las siluetas: a pesar del cambio de color (en el primer juego el héroe es negro y en el segundo azul), hay matices coincidentes. Por ejemplo, la cresta engominada del pelo, la espalda chepada, la línea en forma de ese del traje o los zapatos en punta. 

Este título es muy breve. Son solo ocho pantallas estáticas. El protagonista también debe recuperar una joya, que en este caso pertenece a la civilización azteca. Deberá adentrarse en el templo de Chichen Itza y sortear los numerosos obstáculos y trampas: rocas, arañas, esculturas que escupen fuego, escorpiones y suelos de pinchos. 

Todos recordamos con mucho cariño a Sir Arthur, el protagonista de Ghosts'n Goblins. Este valiente y apuesto caballero se enfrentó a hordas de muertos vivientes y criaturas de ultratumba, principalmente demonios como Astaroth, Lucifer o Sardius. ¿Su fin último? Rescatar a la princesa Guinevere. 

A medida que el héroe recibe ataques de los monstruos, irá perdiendo piezas de armadura, hasta quedar en calzoncillos. Finalmente, será reducido a huesos. 

Para enfrentarse a los zombis, podrá usar su lanza, además de dagas, hachas, antorchas y escudos. Las fases se ambientan en lugares como bosques, cementerios, pueblos abandonados, palacios, castillos o cavernas. Algunos niveles poseen una estructura dual. 

Al margen de sus aventuras principales (Ghosts'n Goblins, Ghouls'n Ghosts, Super Ghouls'n Ghosts o Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons) Sir Arthur protagonizó varios crossovers. El primero de ellos fue en Marvel Vs Capcom Clash of Super Heroes, allá por 1998. 

En principio, no era un personaje controlable. Su papel consistía en asistir y/o ayudar al jugador en las batallas. La CPU se encargaba de su manejo en el campo de lucha. Si la pelea se complicaba más de la cuenta, solo teníamos que invocar a un ayudante, el cual se seleccionaba al azar entre varios personajes como el propio Sir Arthur, Lou, Saki, Michelle Heart, Iceman, Thor, Storm, Anita o Rogue. 

Este cameo está lleno de referencias al Ghosts'n Goblins original, ya que el superhéroe salta y se mueve tal como lo hacía diez años atrás (de una forma un tanto aparatosa e incómoda). Lleva una armadura de color dorado. Su arma principal es una lanza. Si recibe un golpe, la armadura se rompe y el prota queda en ropa interior. Su tema musical es una versión remix de la Stage 1 del primer juego. 

No fue hasta Marvel VS Capcom 3 en el año 2011 cuando el joven caballero se incorporó al plantel de luchadores oficiales

Sus diferentes combos incluyen armas de sus aventuras en solitario: dagas, hachas, guadañas, espadas, ballestas de dispersión, botellas de fuego. Los ataques especiales son Goodess Bracelet, inspirado en Super Ghouls'n Ghost; Emperor's Armor, procedente de Ultimate Ghosts'n Goblins; y Dragón de Fuego, también de Super Ghouls'n Ghosts. Este último formaba parte del ataque mágico de la daga. 

Si utiliza el Golden Armor, sus ataques serán más poderosos durante quince segundos, aunque después de ese tiempo se quedará en calzoncillos. 

domingo, 14 de enero de 2024

Anuncios publicitarios en el número 12 de Hobby Consolas

La entrada de hoy está dedicada a la publicidad videojueguil en revistas gamers. Cuando era un mocoso de diez años me generaba una enorme apatía encontrarme con una veintena de anuncios todos los meses dentro de mis publicaciones de juegos favoritas (Hobby Consolas, Play Mania, Micro Mania, Magazine 64, Nintendo Acción...)

En una época en la que no había Internet, ni revistas digitales como Meristation, ni foros de opinión, ni noticias actualizadas de última hora sobre mi hobby favorito, nuestro mayor deseo era que llegara el día X de cada mes, ir al kiosco más cercano y hacernos con el último número en papel de nuestra revista de referencia gamer. ¿El objetivo? Informarnos de las últimas novedades sobre nuestra consola.

Entre análisis y análisis, reportaje y reportaje y noticia y noticia nos encontrábamos páginas reservadas exclusivamente a publicidad. Al tratarse de revistas de contenidos videojueguiles los anuncios estaban dedicados a productos relacionados con las consolas, compañías y títulos de éxito. Sobra decir que estos contratos publicitarios otorgaban beneficios a los directores y editoriales. Al fin y al cabo se trata de un negocio. El mundo gamer mueve a muchísima gente joven y no tan joven. Es normal que el periodismo se metiera de lleno en este ámbito. 

Al margen de estas cuestiones, aquellos que nacimos en los ochenta necesitábamos nuestra ración/dosis mensual de información sobre videojuegos. Los datos llegaban a cuentagotas. Cuanto más grande y más páginas tuviera la revista, mucho mejor. Quería empaparme de este mundillo, saber cada día más, estar al tanto de todo, conocer lo habido y por haber. Recuerdo mirar los lomos de la Hobby Consolas dentro de la tienda y me ponía de buen humor cuando veía que eras "gordos". Eso significaba más contenido.

Por eso, cada vez que me encontraba una hoja con publicidad me ponía triste, ya que esto significaba estar un paso más cerca del final de la publicación. Tenía la sensación de que estos anuncios quitaban todo el protagonismo al texto y a las letras: yo quiero más información e imágenes de Silent Hill, no la enésima promoción de turno de la Game Gear. La presencia de un espacio de publicidad suponía restar una página de diversión y entretenimiento. 

Un cuarto de siglo después mi postura es diferente. Ahora disfruto viendo anuncios publicitarios. Ahora me encanta revisar esas páginas promocionales con los rótulos, la carátula del juego, alguna imagen y el precio en pesetas. Me entra nostalgia. Ahora soy yo el que busco la publicidad. Pienso que estamos ante documentos que forman parte de la historia del videojuego. Y nuestro deber es conservarlos y darlos a conocer a la gente más joven. 

En el post de esta tarde vamos a revisar veinte anuncios publicitarios que aparecieron en el número 12 de la revista Hobby Consolas. Estamos en septiembre de 1992. 

La primera página con contenido promocional está dedicada a cinco títulos de Game Boy: Terminator 2, WWF Superstars, The Simpsons, NBA All Stars Challente y Double Dragon. Todos ellos son obra de la compañía estadounidense Acclaim. 


Los tres siguientes anuncios tienen como protagonista a la consola de 16 bits de Sega. Sega Megadrive y Super Nintendo mantuvieron una dura pugna comercial y popular en la primera mitad de los noventa. No falta la referencia al Mega CD, carátulas de clásicos rebajados de precio como Super Hang On, más una oferta muy suculenta: consola, dos mandos y cuatro juegos por 24690 pesetas (frente a las 17600 de la consola a secas). 




En el número 12 de Hobby Consolas Nintendo apostó por publicitar sus consolas menores (Game Boy y NES) antes que la Super Nintendo. Aquí tenéis un anuncio de la Game Boy original. El texto habla de las últimas novedades de la portátil de Nintendo: una batería recargable (para jugar diez horas sin pilas) y el Light Boy (para jugar a oscuras y con efecto lupa). Por 12900 pesetas tenías la consola, el Tetris y una suscripción al Club Nintendo


En el siguiente anuncio aparece Mario con el super champiñón que le hacía grande. Sin embargo, no se publicita ningún título del fontanero. El héroe siempre ha ido ligado a la compañía nipona. Su poder de influencia y su popularidad son tan grandes que servía de "cebo" para atraer a los jugadores hacia otros juegos de Nintendo. En este caso, Star Wars, Robocop 2, Rainbow Island, New Zeland Story, La familia Adams y El Imperio Contraataca 


¿Conocéis el Game Genie? Se trataba de una serie de cartuchos para hackear videojuegos. Codemaster fue la responsable de este invento adelantado a su tiempo. Salió para varios sistemas de la época, entre ellos la NES, que es el que hace referencia el siguiente anuncio. 

Se podía modificar la programación del juego, permitiéndonos hacer trampas, elegir los niveles, tener el el poder de la invencibilidad o manipular el desarrollo del juego incorporando nuevos elementos. 



Aquí os dejo un anuncio con más títulos de nuestra querida Game Boy: Snoopy, Power Racer y Battle Unit Zeoth. El primero es una aventura de puzles basada en el cómic. El segundo, carreras de fórmula uno. Y el tercero, una aventura de acción en el que manejamos a un robot gigante.


Otro más de Game Boy con clásicos como Boulder Dash, R-Type, Mega Man, Kung Fu Master o The rescue of princess Blobette. Los eslóganes no dejaban indiferente a nadie: eres un fenómeno. 


Y ahora tres más para la NES: Spy Hunter, Batman y Double Dragon. La aparición de tres marcas tan potentes en un mismo anuncio creaba en los niños de la época un efecto de aturdimiento. ¿Me peleo con el barrio? ¿Me subo al Interceptor? ¿O me dirijo a la catedral de Gotham a derrotar al Joker? A veces, un anuncio como este lo que hacía era generar más dudas e indecisiones. 


Una página después nos encontramos un anuncio de estética similar con otros tres nuevos títulos: Track & Field, Los Picapiedra y The Simpson VS Space Mutans. En un mismo cartel conviven dos juegos con licencias televisivas y otro de atletismo. Me encantan estas mezclas!!!!!!!!!!


No hay dos sin tres. Los Cazafantasmas 2 comparte espacio con Solstice y Captain Planet. Por cierto, el otro día jugué a Solstice y me maravilló. Se trata de una aventura en perspectiva isométrica. Manejamos a un hechicero que debe reunir seis trozos del bastón de Demnos. Hay 250 habitaciones que visitar. Es como un gran puzzle. 


Pasando el ecuador de la revista nos encontramos el primer anuncio que esté dedicado en exclusiva a un juego. El afortunado es Terminator. No falta el retrato de Kyle Reese enfundando su pistola. En la parte inferior encontramos el logo de Sega. De esta forma la gente asocia una marca potente con la compañía japonesa. 


El mismo anuncio de la Game Boy vuelve a aparecer calcadito, sin ningún tipo de modificación/adición en la página 117. Se repite el mismo cartel en diferentes puntos de la revista. 


Una de las pocas referencias a Super NES la vemos en el anuncio de Nintendo Scope, la pistola oficial de la 16 bits de la compañía nipona. Es la sucesora de la Zapper. Tiene forma de bazoca y funciona de manera inalámbrica como el Menacer de Sega. Se conecta a la consola con un receptor de infrarrojos y posee tres botones e interruptor de encendido y apagado. 

Los más jóvenes la conoceréis por Super Smash Bros Melee y Super Smash Bros Brawl, ya que aparece como ítem arrojadizo. También es utilizada por los Sniper Bill del Castillo de Bowser de Mario y Luigi Supertar Saga. 


Seguimos con una nueva oleada de títulos de Game Boy: Robocop 1/2, la Familia Adams, Hook y Navy Seals. Cuando en el mismo anuncio aparecen varios títulos basados en licencias de cine y televisión que son más o menos conocidas, y un juego que va por libre, por el simple hecho de aparecer compartiendo espacio con nombres tan comerciales, hacía que los niños pusieran atención en la "oveja negra". 


Llama la atención que la consola más vendida de 16 bits tenga tan poco espacio publicitario en Hobby Consolas. Se da más protagonismo a sus hermanas menores. No obstante, en el único anuncio que hay sobre juegos de Super Nintendo encontramos títulos super potentes: The legend of Zelda, Super Mario Kart, Super Tennis, F-Zero, Super R-Type, Super Ghouls & Ghost, Super Soccer... Toda la artillería se lanza conjuntamente. 


El siguiente anuncio tiene como protagonista a Chuck Rock, el famoso plataformas de Core Design que salió a la venta en mayo de 1992, y se ambienta en la prehistoria. En un primer plano aparece el héroe con taparrabos, barba recién afeitada y luciendo el torso. El rótulo está hecho de piedra. El texto hace referencia al argumento del juego (el malvado Gary Gritter rapta a la amada del prota). No falta el grito de guerra mítico que se escucha al inicio de cada nivel (Unga Bunga)


En Hobby Consolas era habitual encontrarse publicidad de otras revistas de la misma editorial. En este caso os dejo el anuncio del número 52 de la Micro Mania. En portada aparece Indiana Jones con motivo del lanzamiento de The Fate of Atlantis


Cerramos el post con los míticos anuncios del centro Mail. Era la única publicidad que soportaba en mi época juvenil, ya que en el Eroski de mi ciudad había un establecimiento. Me encantaba ver tanto juego junto, tanto periférico y tanta consola como si estuviera en un gran bazar navideño. Aquí me informaba cuando un título bajaba de precio. Además se podían encontrar catálogos de sistemas como Atari Lynx o Turbografx.