jueves, 17 de octubre de 2019

Llegó el reinado: la misión de los mafiosos suicidas en GTA III


Estos días he estado rejugando Grand Theft Auto III. Por problemas técnicos no he podido disponer de mi ordenador esta semana, así que para matar un poco el tiempo y no aburrirme en mis ratos libres, he decidido desenfundar mi PS2 y volver a disfrutar de esta maravilla de Rockstar

Han sido unas tardes maravillosas en las que he vuelto a sentirme como un chaval de 15-16 años en una época en la que no había Internet y devoraba cada juego como si fuera lo más valioso del mundo. Os recomiendo la experiencia de desengancharos de la red de redes unos días y volver a reencontraros con vuestras viejas consolas. Sentiréis ese gusanillo y esa magia. La consola y vosotros. Solos. Nadie más.

GTA III fue, sin duda, el capítulo más revolucionario de la saga. Pasear por una Liberty City en tres dimensiones era el sueño húmedo de muchos jugadores allá por las navidades de 2001. Todos veníamos de jugar Grand Theft Auto en perspectiva cenital en la 32 bits de Sony. Sabíamos que era una saga de espíritu gamberro, con mucha libertad de acción. La crudeza era máxima. La podíamos liar parda en las calles (accidentes, explosiones, masacres, persecuciones, caos…). Pero claro...siempre teníamos la cruz de la dichosa perspectiva aérea. La vista desde arriba era incómoda de controlar, deslucía el ambiente, quitaba detallismo, impedía disfrutar 100% de la experiencia. Todos moríamos por ver un juego como Driver (referente del género esos años) con la rudeza de un GTA, o un GTA con los gráficos de Driver


Y con la Play Station 2 el sueño se hizo realidad. Con una consola técnicamente más potente era posible disfrutar de las tres dimensiones y gozar de todo lo que habíamos visto en GTA 2, pero ahora, mucho más bonito y espectacular, con ciclo de día y noche y clima variado. Por eso, GTA 3 es el capítulo que marcó ese punto de inflexión que pasará a la historia. Es verdad que a día de hoy se ha quedado un poco desfasado, ya que no tiene tantas posibilidades como Vice City o San Andreas y sus misiones no son tan creativas. Sin embargo, GTA 3 siempre será como nuestro primer hijo jajajjaa

Estos días he rejugado prácticamente todas las misiones del juego. Es difícil elegir una para el blog. Al final, tras una tensa deliberación, me quedo con una de las más puñeteras, pero también divertidas. Se titula "Llegó el reinado". Es el último trabajo de King Courney en Staunton Island

La primera parte es una contrarreloj en toda regla. Tenemos un minuto y medio para desplazarnos del teléfono de Liberty Campus, hasta un descampado que hay en la otra punta de la isla, en Bedford Point. Cogiendo un coche más o menos rápido y conduciendo sin cagarla es pan comido. Esta sección es un trámite que solo los más torpes no conseguirán superar.


La chicha viene en la segunda parte. Si llegamos a tiempo a la explanada nos pedirán que subamos a un coche de marca Esperanto que hay aparcado. Se trata de una trampa. En cuanto entremos al vehículo, el descampado se llenará de furgonetas, de las cuales saldrán mafiosos con explosivos en la espalda que se inmolan al rozarse con nosotros. Al menor contacto con Claude…boom!!!!!!Explotarán sus bombas y nos quitarán media vida de golpe. El mafioso morirá y nosotros, seguramente, acabemos al borde del colapso. Si llegamos con barra de vida al 100% y armadura al 100%, podréis aguantar 2-3 explosiones

Esta parte me ponía nervioso. El hecho de ver a los mafiosos corriendo hacia mí y acercarse me daba un mal rollo... Encima, andaban muy rápido y no los podíamos atropellar, ya que al inmolarse, la explosión se cargaba también el vehículo con nosotros dentro. Así que era mala opción quedarse dentro del coche

La mejor táctica es bajarse del Esperanto y disparar desde lejos a los mafiosos para que sus explosivos estallen lejos y no nos afecte la onda expansiva. Por eso usaba el francotirador. Si el malo se acerca demasiado, estaremos muertos. Como yo me ponía nervioso y la mano me temblaba al ver cómo el tipo se acercaba, la puntería fallaba más que una escopeta de feria. Esta misión es la típica de repetir, repetir y repetir hasta que un día estemos inspirados y nos salga bien


El objetivo es destruir las 4 furgonetas del descampado. Para más inri, el número de mafiosos que sale de cada vehículo es infinito. 

El proceso se repite una y otra vez: el individuo baja del furgón y se auto-inmola. Al segundo de la explosión, un nuevo enemigo ya está saliendo del camión, dispuesto a suicidarse contra nosotros. Y así hasta el final de la misión.  

Por tanto, hay que destruir las furgonetas para que estas dejen de regenerar mafiosos, y a la vez, estar pendientes de que estos no detonen sus bombas contra el protagonista. Una vez coges el ritmo tampoco es tan difícil. Vamos a necesitar muchas balas. Al final, con paciencia y tesón, y a base de disparos, los furgones y los malos caían. Matemática pura y dura. 

Lo bueno es que los mafiosos son poco inteligentes. La IA a veces falla y los malos se quedan quietos en un rincón del descampado sin acercarse a nosotros. 


¿Lo malo? Que con tanta explosión, muertes y sangre lo más seguro es que llamemos la atención de la policía y empiecen a subir las estrellas de búsqueda a medida que destruyamos las furgonetas y sus mafiosos. Salirse del descampado hacia las calles aledañas tenía sus riesgos, ya que podían entrar los coches de policía a la ecuación, y con los mafiosos suicidas ya teníamos bastante rock and roll.

La primera vez que jugué la misión recuerdo salir varias veces del descampado y alejarme de la zona en la que estaba el meollo, para ir a la tienda de armas de Isla Staunton a recargar balas y chalecos de vida. Superé la misión a trancas y barrancas, saliendo varias veces a por recursos. Esta vez, con 15 años más, no me costó tanto. A la segunda lo conseguí usando mi rifle y colocándome en puntos estratégicos.

Encima, en el descampado hay uno de los 100 paquetes ocultos del juego. 

Aquí un video con la misión


lunes, 7 de octubre de 2019

Frutas y videojuegos


La fruta es uno de los alimentos que más se les resiste a los niños. Los padres se las ven negras cada vez que tienen que introducir este producto en la dieta de sus retoños. La comida procedente de la tierra no es la que más entusiasma a los chavales. 

Todos nosotros guardamos en el baúl de los recuerdos estampas de nuestra niñez relacionadas con fruta. ¿Cuántas veces nuestra madre o abuela nos colocaban una pieza de manzana/pera/naranja/kiwi delante de nuestros ojos y nos obligaban a permanecer sentados en la mesa hasta que no nos la comiéramos? 

A más de uno los minutos se le hacían eternos manoseando, olisqueando, lamiendo, mirando y haciendo el tonto con la mandarina de turno, de aspecto cada vez más ajado y mustio, mientras poníamos caritas de pocos amigos, y el adulto nos recordaba una y otra vez los beneficios de estos alimentos. Muy sana, sí, pero también un coñazo de sabor (decía mi yo infantil). Al final, por más que intentáramos retrasar el momento, la ingesta era inevitable, y tendríamos que pasar por el aro, para no meternos en problemas


Muchos padres se aprovecharon del tirón que tienen los videojuegos para meter fruta a sus hijos: si te comes la piña, esta tarde te dejo jugar al Super Mario Bros. En algunos clásicos las piezas de fruta eran elementos imprescindibles para llevar a buen puerto el desarrollo de la partida. Con la excusa de que un personaje recogía frutas o cierta fruta aparecería en tal juego, los padres engatusaban a los niños de una forma divertida, para que ingirieran la dosis diaria de vitaminas: ven y cómete la manzana como Crash Bandicoot para estar sano; si quieres ser tan fuerte como Donkey Kong toma un plátano. 

Los videojuegos pueden transmitir mensajes didácticos a la chavalería. Y uno de ellos, es que hay que comer fruta, ya que es buena para la salud. Los niños reproducen las conductas que les rodean. Y si ven a Pac-Man comiendo una cereza, aunque sea por imitación, ellos lo van a hacer también. 

Por eso, la entrada de hoy está dedicada a fragmentos videojueguiles en los que la fruta cobra un papel fundamental, ya sea de forma funcional (jugable) u ornamental (decorativa). He seleccionado un total de trece cachitos basándome en mis experiencias como jugador. 

1. ADVENTURE ISLAND: FRUTA CON SABOR A TIEMPO


                                       

Un aspecto que marca la diferencia entre Adventure Island (Islander para los amigos) y otros juegos de plataformas como Super Mario Bros, es el planteamiento y disposición del tiempo.

En el título del fontanero hay un tiempo límite (normalmente 300 o 400 segundos) para acabar la fase. El cronómetro empieza la cuenta atrás nada más poner el pie en el suelo. Si llega a 0...bye bye.

En el título de Hudson no hay reloj, pero sí una barra de energía, la cual desciende poco a poco con el paso de los segundos, hasta vaciarse. Si se queda vacía del todo...bye bye

La única manera de mantener llena esta barra es recogiendo las frutas que pueblan los escenarios (uvas, melones, plátanos, fresas, manzanas...). El juego se desarrolla en una isla tropical, así que habrá piezas para aburrir. Cada tipo de fruta aumenta en mayor o menor medida la barra. La clave es mantenerla siempre en lo más alto. Cuanta más fruta comamos, menos complicaciones tendremos para pasar de fase  Lo mejor es tener la barra estabilizada, no dejando pasar mucho tiempo entre una porción y otra.

Además de fruta, nos encontraremos botellas de leche, que sirven para llenar la vida de forma completa. En este sentido, hay una intención pedagógica: la leche y la fruta son buenas para la salud.

En las fases de montaña la fruta escasea. Hay bastante distancia entre una pieza de fruta y la siguiente. Por tanto, hay que ser rápidos en el avance, para evitar el vaciado de la barra. 

2. SUPER MARIO BROS 2: FRUTAS ARROJADIZAS Y UN ENEMIGO FINAL QUE DETESTA LOS VEGETALES


La fruta juega un papel importante en Super Mario Bros 2. Por un lado, tenemos que recoger cerezas que están dispersas por el escenario. Si recolectamos un buen número de estas, una estrella invencible emergerá de la parte inferior de la pantalla. Esta estrella sirve para arrollar a los enemigos y rozarnos con ellos sin recibir daño, durante los segundos que dura su efecto

La habilidad estrella de Mario, Luigi, Peach y Toad en esta secuela consiste en cavar bajo las tierras cultivables para recoger sus frutos y utilizarlos como armas contra los enemigos. El fresón es una de las frutas más recurrentes, junto a otros vegetales como cebollas, zanahorias o calabazas.


El tramo final del juego transmite uno de los mensajes más antididácticos que conozco aunque fuera de manera subliminal. 

Si hacéis memoria, el último jefe tenía una debilidad importante: odiaba los vegetales. Todo lo que salía de la tierra y entraba por su boca era veneno para su estómago. Así que para derrotarlo, había que darle de comer fruta y verdura. Toda una declaración de intenciones para los niños pequeños: chavales, no comáis fruta si no queréis acabar como este bichejo jejjeje

3. SUPER MARIO WORLD: LAS BAYAS DE YOSHI


Si hay algo que caracteriza a Yoshi desde su primera aparición en Super Mario World es su apetito voraz. Con su larga lengua es capaz de engullir todo tipo de enemigos aéreos, terrestres y acuáticos, incluso los pesados caparazones de los Koopas (que le dan las habilidades extra de vuelo, creación de terremotos y expulsión de bolas de fuego por la boca)

Sin embargo, Yoshi también es vegetariano y se come las bayas de los arbustos. Hay 3 tipos:

-La roja, que suma monedas al marcador
-La rosa, que hace aparecer en el cielo una nube que nos lanza monedas y vidas extra.
-La verde, que suma 20 segundos extra de tiempo. Solo aparece en el último nivel del mundo especial (Funky), que es el más largo, y solo tenemos 200 segundos para pasarlo.  

4. DONKEY KONG: MUCHO MÁS QUE BANANAS



En los primeros Donkey Kong (NES) el plátano es una fruta como otra cualquiera. Por ejemplo, en D.K Junior, el protagonista (el hijo de Donkey), debe recoger manzanas, bananas y melocotones mientras salta plataformas, se agarra a ganchos, se impulsa en lianas y esquiva enemigos. El objetivo es alcanzar la jaula en la que está encerrado su padre y rescatarlo. 

A partir de la trilogía Donkey Kong Country (Super NES), la banana se convierte en la fruta esencial de la saga. Todos los niveles están llenos de esta suculenta fruta. Los plátanos aparecen sueltos, en hileras o en racimos (estos últimos tienen el valor de 10 bananas). Cada 100 plátanos nos dan una vida extra, similar a las 100 monedas de Mario. 

En el primer juego , al vencer al jefe final de cada mundo, nos regalan un plátano gigante. Al finalizar la aventura, la cueva de Donkey y Diddy, que al principio está vacía, se llena de bananas. El dúo celebra por todo lo alto la obtención de la fruta: dando aplausos, haciendo monerías, saltando...



El paso a las tres dimensiones llegó con Donkey Kong 64. La exploración se convierte en componente fundamental de la aventura. Cada uno de los 5 Kongs protagonistas lleva asignado un color de plátano. Resulta gracioso ver a los personajes recolectando bananas rojas, azules o verdes. Surrealismo puro. Cada mundo debe ser explorado cinco veces (una con cada personaje) para recopilar los 500 plátanos

Cada área está plagada de pruebas de diversa índole: minijuegos, batallas contra hordas de enemigos, acertijos, recados, tramos plataformeros, jefes finales...Por cada reto superado nos regalan una banana dorada. Es parecido a las estrellas del Super Mario 64. En total, 25 plátanos por mundo


Además, se pueden usar frutas a modo de arma (cocos, naranjas, piñas...) contra los enemigos. 

5. YOSHI STORY: NO FRUTA...NO PARTY


La fruta también juega un papel fundamental en el desarrollo de esta continuación de Yoshi's Island. En el modo historia, para superar con éxito un nivel, el protagonista debe comerse un total de 30 piezas. Hay de todo: uvas, plátanos, manzanas, sandías, melones... Cada vez que tragamos una fruta, esta pasa al contador, el cual se dispone a modo de cuadrado que coincide con los cuatro márgenes de la pantalla, como un marco. A medida que comemos fruta se irá formando el marco alrededor de nuestra tele

Además, la fruta sirve para recuperar pétalos de vida. Al inicio del nivel se hace un sorteo en el que se elige la fruta de la suerte. Esta nos permite recuperar más vida que las demás. Si la fruta es del mismo color que nuestro Yoshi, la vida aumenta más rápidamente. La fruta que más energía nos da es el melón

6. PAC-MAN: ¿A QUIÉN SE LE OCURRIÓ PONER UNA FRUTA ASÍ EN UN SITIO COMO ESTE?



Si hablamos de fruta, el clásico de Namco es una opción diez. Aunque el objetivo consiste en comerse todas las bolitas del laberinto mientras huimos de los enemigos, de vez en cuando, en la zona central del escenario, justo donde está la puerta de salida de los monstruos, aparecen piezas de fruta que nos dan puntos

Coger esta pieza no es nada fácil ya que está en la peor zona posible, justo donde salen los fantasmas. ¿Cuántas vidas habré perdido por arriesgar y agarrar una cereza, una fresa, una naranja, una manzana o un racimo de uvas, que están en una posición tan crítica?

No obstante, siempre podemos reservar alguna de las 4 bolas de energía que hay en el laberinto para cuando aparezca la fruta, y así cogerla en modo invencible sin poner en peligro nuestra vida.

7. TWINBEE: ENEMIGOS EN FORMA DE FRUTA



En el año 1985 Konami nos enseñó que el género del shooter puede ser perfectamente compatible con el colorido y el look cartoon. Los enemigos son muy simpáticos y cuquis. Por ejemplo, en la primera fase luchamos contra sonrientes fresones. Da pena dispararlos. 

En general, la ambientación transmite tanto buen rollo que es un sacrilegio fulminar a los bichos. Sus formas son muy curiosas: tenedores, cazuelas, rosquillas...

8. NUTS AND MILK: MANZANAS Y PLÁTANOS QUE LLAMAN AL AMOR


En este conocido juego de Hudson (1982) para MSX y NES, controlamos a un personaje en forma de esfera rosada llamado Milk. La aventura consta de 50 niveles de pantalla fija en los que hay que recoger piezas de fruta (plátanos y manzanas) mientras superamos obstáculos (fosos, enredaderas, muelles de salto...) y esquivamos a los enemigos (esferas de otro color).

Al recolectar todas las frutas de una fase, la ventana de la casita que hay en la parte superior izquierda de la pantalla se abre, y se asoma Nuts, la amada de Milk. Tenemos que reunirnos con ella y disfrutar de la escena amorosa mientras los enemigos se ahogan en el agua. 

9. BANJO KAZOOIE: LA NARANJA DE LA DISCORDIA


Una de piezas de puzle más memorables se encuentra en el mundo de la montaña de Mumbo. Hay un enorme árbol en cuya copa habita un gorila llamado Conga que nos arrojará desde lo alto unas naranjas que parecen pelotas de baloncesto. El tipo tiene una puntería tremenda. Como no tuviéramos cuidado, peligraban nuestros panales de vida. 

Alrededor del árbol hay 3 interruptores. Para conseguir el Jiggy debemos atraer la atención del gorila, y que arroje sus naranjas sobre los botones. Hay que colocarse encima del interruptor y antes de que la naranja caiga sobre nosotros, apartarse para que no nos golpeé, y así la fuerza del fruto pulse el botón. 

Por la zona, también hay un chango de nombre Chimpy, que está hambriento. Si le damos una naranja como alimento, el tipo nos lo agradece con otra pieza de puzle. 

10. FINAL FANTASY X: LOS VENERABLES TAMBIÉN COMEN FRUTA


Si recordáis la trama de Final Fantasy X, en cierto momento del juego Seymour nos invita a su mansión de Guadosalam, para contarnos una información importante.

Su casa es un derroche de ostentación y lujo, a pesar de estar sobre un árbol. Nos recibe en un enorme salón, presidido por una larga mesa con comida. Recuerdo las fuentes, platos, telas y centros de flores que había sobre el tablero, con un montón de peras, uvas, ciruelas, melones y demás fruta cubriendo el mantel. Nuestra amiga Rikku, con esos aires de picardía y simpatía que le caracterizan, no dudó un instante en meter la mano y ponerse morada de vitaminas antes del encuentro con Seymour.

A pesar de los años que han pasado desde que jugué a la joya de Square, todavía recuerdo cómo en casa de Seymour había fruta para aburrir, aunque no tuviera ninguna trascendencia jugable

11. CRASH BANDICOOT: FRUTA WUMPA CON RECUERDOS DE MANZANA

Si en Donkey Kong Country las bananas son nuestro combustible para sumar vidas, en Crash Bandicoot es la fruta Wumpa. Es redonda, de color rojizo-amarillento, con tres hojas verdes. Yo siempre pensé que eran manzanas. 

Están dispersas por los niveles. A veces, colocadas en puntos estratégicos a campo abierto (separadas, en grupos o en hileras). Otras, en el interior de cajas de madera que debemos romper. También nos las dan por matar a ciertos enemigos. Cada cien piezas, nuestro amigo Crash suma una vida extra. 

12. JAK II: PUESTOS DE FRUTA EN VILLA REFUGIO


Uno de los barrios más pintorescos de Villa Refugio es el bazar. En este distrito de la ciudad las calles son estrechas e inaccesibles a vehículos. Solo podemos desplazarnos a pie o turbotabla. Las aceras están llenas de elementos decorativos como jarrones, vasijas, ánforas, barreños o palanganas. Los arcos, los portales y los toldos configuran un ambiente castizo con reminiscencias árabes

En algunas calles hay mercadillos con puestos de fruta. Me encantaba destrozarlos. Le daba una patada a la fruta, esta salía despedida de su caja, y quedaba desperdigada por el suelo. El estropicio causado se limpiaba por arte de magia, ya que tras unos segundos la fruta caída desaparecía. Eso sí, el puesto se quedaba vacío. 

No tenía ninguna repercusión jugable hacer esto (ni para bien ni para mal), pero cuando pasaba cerca de un mercadillo me podía la tentación y no me iba tranquilo de ahí si antes no golpeaba la fruta y la dejaba tirada por los suelos. ¿Quién no lo ha hecho alguna vez?

13. MR DO: CAVANDO EN BUSCA DE CEREZAS


La mecánica de este conocido juego de Atari 2600, producido por Universal en 1982, recuerda al genial Dig Dug de NES. 

Nos metemos en la piel de un payaso de circo (en la versión japonesa, un muñeco de nieve). El objetivo es cavar túneles bajo tierra para desenterrar cerezas, mientras esquivamos monstruos rojos llamados creeps. Para matar a un creep hay que golpearle con bolas de poder, las cuales son limitadas. También podemos hacer un hoyo debajo de una manzana, para que esta, en su caída, aplaste al bicho. 

Por cada cereza recogida nos dan 500 puntos. Si recolectamos 8 seguidas ganamos una bonificación. El sonido que escuchamos al agarrar una cereza se hace cada vez más agudo, creando una melodía al encadenar varias frutas. Para pasar el nivel basta con recoger todas las cerezas de la arena, pero también vale si matamos a todos los creeps o recogemos un diamante

jueves, 3 de octubre de 2019

Miss!: el temido mensaje ante el fracaso en un minijuego (Mario Party) y la trascendencia que tuvo en mi vida posterior


La entrada hoy podría considerarse una "chorradilla nostálgica". A algunos os podrá parecer excesivo que dedique un tema completo a un detalle tan nimio y banal como este. Sin embargo, cuando era un chavalín de 11-12 años, el mensaje que aparecía cuando fracasabas en un minijuego del primer Mario Party, me hacía gracia. 

Sé que es una gilipollez, pero me daba por reír y no había quien me parara. Me metía unas carcajadas yo solo que no eran normales, sobre todo cuando sabía que el juego iba a tener un resultado negativo. Me encantaba repetir, vocear e imitar la palabra al unísono con la misma voz del juego: MISS!. Ese MISS no me lo quité de la cabeza en mucho tiempo y durante una temporadita formó parte de mi jerga habitual. Así en mi vida diaria, cuando sucedía alguna cosa que no era agradable (un fallo académico, un despiste, alguna cosa mal hecha, se me caía algo de las manos, no encontraba lo que había perdido), enseguida tenía que lanzar la famosa palabra: MISS!. Dichoso MISS, cuanto dio de sí en aquella época

Y eso que en Mario Party había muchos mensajes que se irradiaban habitualmente: START y FINISH al empezar y acabar un minijuego, DRAW en caso de empate, READY GO al dar la salida a una carrera, TIME OUT al acabar el tiempo, MARIO/LUIGI/WARIO...WINS cuando se anunciaba al ganador. Sin embargo, a pesar de la variedad, yo siempre me quedaré con el MISS! Iba acompañado de una pequeña melodía/acorde muy juguetón y vacilón que connotaba fracaso: no obtener el resultado requerido para superar un juego.

Aunque en las partidas de tablero podía aparecerte el mensaje (especialmente, al fallar en las pruebas de 1 jugador), donde más aparecía era en el modo Isla.

Para los que no os acordéis, el modo Isla de minijuegos (minigame island) consistía en recorrer un enorme mapeado, parecido al de los juegos de plataformas (sobre todo, Mario Bros 3 y Mario World).


La isla consta de varias áreas, ambientadas en diferentes ecosistemas (agua, cueva, bosque, montaña, playa...). El objetivo es recorrer todos y cada uno de los mundos, superando los minijuegos propuestos (todos ellos, extraídos del modo tablero). En cada mundo hay que superar 3-4 juegos. En total, debemos pasar por las 50 pruebas del catálogo.  

Si no ganamos un juego no podemos pasar al siguiente, como si de un plataformas se tratara: hasta que no superes un nivel, no pisas el próximo. Y si no, hay que repetir e intentarlo las veces que hagan falta. Así, con cada uno de los juegos. 

A medida que superemos las pruebas avanzaremos por el mapa. El objetivo es completar el itinerario de la isla en su totalidad y llegar a la meta. Cada punto del mapa contiene un reto distinto.

Para vencer en un juego hay que cumplir con un requisito o condición (conseguir X monedas, quedar primero, no tener fallos...). Cada reto posee una dinámica particular. 

Si superamos la prueba, aparece un mensaje de visto bueno (CLEAR). Nuestro personaje se alegrará y lo celebrará por todo lo alto. Nos darán monedas y una vida extra. Por el contrario, si no cumplimos con los requisitos que nos piden, aparecerá el temido (y esperado para mí jajajaja) mensaje de MISS!. El héroe se enfadará y se pondrá triste con una animación muy graciosa. Además, nos restarán una vida. Si nos quedamos sin vidas, hay que empezar desde el último punto de guardado 

Aquí os dejo una recopilación de todos los "MISS!" en Mario Party


Mario se tiraba de la gorra, Luigi suspiraba y se echaba las manos a la frente, Wario se tiraba del bigote, Peach se tapaba los ojos de la vergüenza, a Yoshi se le salían los ojos de sus órbitas, Donkey Kong se mordía. Y estos gestos iban acompañados siempre de un gruñido o de un sentido "oh no".

Yo, como buen amante del MISS! había veces que hacía la prueba mal adrede. Me resultaba graciosa la escena. Aunque otras veces, fallaba de verdad pero disfrutaba igualmente haciendo el tonto y diciendo la palabreja en voz alta para que me oyeran en casa

Si te pedían conseguir más de 10 monedas y lograbas 8...MISS. Si te pedían ser el primero en encontrar un cofre bajo tierra y alguien se te adelantaba...MISS. Si te pedían ganar la carrera de Skate y quedabas segundo...MISS. Si te pedían emparejar dibujos y se te pasaba alguno...MISS. Si te pedían un 80% de precisión al recortar un dibujo y hacías un 79%...MISS. La cantidad de MISSES que me he comido y la dignidad con la que los he recibido jejjejeje

Por supuesto, la palabra MISS se quedó grabada para siempre en mi lexicón mental de lengua inglesa. En esos años estudiaba inglés en el cole y había palabras que se aprendían de escucharlas o leerlas en videojuegos. MISS fue una de esas palabras que asimilé gracias a Mario Party jajajjajaa. Gracias a este juego, aprendí que MISS significa PERDER

De hecho, os puedo contar una anécdota. Cuando yo estaba en 6º de Primaria teníamos una maestra que nos mandaba memorizar palabras de un diccionario pictórico. Cada página del libro estaba dedicada a un campo semántico (el parque, la casa, la familia, la escuela, la ciudad...). Un día me tocó estudiar la expresión "to miss the train", que significa "perder el tren". Para mí era pan comido. De hecho, yo quería que la profe me preguntara esa expresión en el examen. Iba a ser fardón decirla en voz alta delante de toda la clase. Y al final, me tocó. Recuerdo que había 25 palabras para estudiar ese día, y preguntaban 4. Una de ellas fue poner en inglés "perder el tren". Parece que estaba destinado al MISS jajjajajaa. Había como una energía atrayente. Fue la palabra que dije con más entusiasmo de todas.

Incluso unas semanas después, nos tocó estudiar el campo semántico del campo en el que aparecía la palabra VILLAGE que significa PUEBLO, y la palabra MUSHROOM, SETA. ¿Recordáis cómo se llama el pueblo donde elegimos modo de juego en el primer Mario Party? MUSHROOM VILLAGE, exacto!.


En este caso, la casualidad no quiso que se repitiera de forma completa la hazaña, pero sí una parte, ya que me preguntaron por la palabra pueblo (village). 

Puedo decir que Mario Party contribuyó positivamente a mis exámenes. De hecho, en este diccionario había palabras que aparecen en los títulos de los juegos y me facilitaron el estudio y la memorización 

A saber:

SHELL....(concha)...."SHELL GAME"
GHOST (fantasma)..."GHOST GUESS"
PIPE (tubería)..."PIPE MAZE"
HAMMER (martillo)..."HAMMER DROP"
BALLOON (globo)..."BALLON BURST"
BOX (caja)..."BOX MOUNTAIN MAYHEM"
GRAB (agarrar)..."GRAB BAG"
ROPE (cuerda)..."HOT ROPE JUMP"
TREASURE (tesoro)..."TREASURE DIVERS"
COIN (moneda)..."COIN BLOCK BASH"
SHOWER (ducha)..."COIN SHOWER FLOWER"
SEA (mar)..."DEEP SEA DIVERS"
DESERT (desierto)..."DESERT DASH"
LIGHT BULB (bomilla)..."RUNNING OF THE BULB"

Y todo esto que os cuento aquí está documentado. He tenido el detalle de ir al diccionario (que todavía conservo) y he seleccionado las palabras que coinciden con los títulos de las pruebas. Verídico. Durante esta época de mi vida, los juegos de Mario Party me ayudaron a aprender el léxico inglés jajajjaa

Al final, el dichoso MISS ha sido el pretexto para hacer de abuelo cebolleta e irme por los cerros de Úbeda, pero creo que es interesante compartir con vosotros estas anécdotas. Al fin y al cabo este blog se llama Cachitos videojueguiles, y los videojuegos son mucho más que cuatro pantallitas. Son nuestros compañeros de viaje. 

martes, 1 de octubre de 2019

Hugo, el troll que protagonizó en televisión uno de los primeros videojuegos telefónicos


Hubo unos meses, allá por los años 92-93, que el Telecupón se convirtió en mi programa de televisión favorito. Todas las noches, alrededor de las 21:30 (en una época en la que el prime time empezaba antes que ahora), dejaba lo que estaba haciendo e iba corriendo al salón para encender la televisión y poner Tele 5, ya que a esa hora empezaba el cuponsito (como decía Carmen Sevilla). A esa hora el mundo dejaba de funcionar para mí y corría como un corderito a la tele de mi abuela

Los renacuajos que nos enganchamos al Telecupón esa temporada no fue para ver cómo salían las bolas del bombo, o si estas se les caían a las azafatas, o si el número elegido era el nuestro. Tampoco veíamos el programa para ver los despistes y meteduras de pata en directo de la presentadora, ni por el juego del Zodiaco o las Ovejitas. Los niños de España ansiábamos la hora del Telecupón porque sabíamos que era el momento de Hugo, un simpático trol que protagonizó un videojuego dentro del programa, y que la gente desde casa, usando las teclas de su teléfono, podía controlar.


Durante esos meses la sección de Hugo era la más esperada por los niños. Para nuestros abuelos era una pérdida de tiempo. Ellos querían que la partida acabara cuanto antes para que empezara el sorteo de la ONCE. Sin embargo, para los más jóvenes era el momento cumbre del día.

Carmen Sevilla llamaba a una casa, y el agraciado tenía el honor de controlar con su teléfono a Hugo. Por superar obstáculos y fases, el jugador se llevaba una determinada cantidad de dinero

En aquellos años, principios de los 90, los gráficos eran una maravilla. Ver a Hugo en movimiento, con sus animaciones, el colorido de las pantallas, los fondos nítidos y hermosos, el doblaje al castellano (realizado por José Carabias, el papa de Cruz y Raya), y su famosa frase Y ahora tú dirás...una delicia!!!

Yo ansiaba jugar alguna vez a un título así en mi consola. Me quedaba embobado viendo la pantalla. Me daba mucha rabia cuando el jugador perdía las vidas tan pronto ya que se acababa la partida y había que esperar al día siguiente para ver a Hugo. Como si fuera un hincha, animaba al participante: venga, venga...gira para acá!!!!!. Venga...venga, corre para el otro lado!!!!!! Y daba un golpe en la mesa cuando perdían vidas. 

Mi único deseo en aquellos días era ver el final, que el concursante llegara hasta la última fase y así la partida durara mucho. Sin embargo, la mayoría de veces, el periplo acababa de forma truncada, en el primer nivel, y con solo unos segundos de juego. 

Era difícil encontrarse con jugadores que avanzaran de forma óptima. ¿Qué es lo que ocurría? Por un lado, llamaba al programa mucha gente mayor. Recuerdo que cuando entraba la llamada y preguntaban por el nombre y la edad, se escuchaban respuestas del tipo: "Me llamo Carmen y tengo 60 años". Está claro que con este panorama la partida no auguraba nada bueno. Personas que jamás habían jugado a un videojuego llamaban a un concurso que consistía en jugar a un videojuego. Mucha gente llamaba por el dinero, no sabía jugar, y se estampaba con el primer obstáculo que veía. Los jóvenes, acostumbrados a lidiar con juegos, no entendíamos cómo podía haber gente tan torpe jejjee

De todas formas, me gustaría romper una lanza a favor de los concursantes. Los teléfonos de antes no son como los de ahora. Actualmente con los dispositivos móviles el juego de Hugo sería coser y cantar.  En 1993, en la mayoría de hogares españoles había teléfonos de rueda. Los teléfonos de tecla apenas se estilaban. 


Jugar desde un teléfono de rueda debía de ser muy aparatoso. Y encima, para esquivar los obstáculos, había que tener el auricular en la misma habitación que la televisión. Hoy en día con tanta tecnología en las casas seria más fácil, pero en los noventa, con un dispositivo telefónico por hogar, era normal que este se encontrara en una estancia que no fuera el salón. 

En mi caso recuerdo tenerlo en el recibidor, así que si se me hubiera ocurrido llamar a Carmen Sevilla, hubiera jugado a ciegas ya que desde mi teléfono no se veía la pantalla del televisor. Por esta razón, las partidas casi siempre fracasaban. Era raro pasar de la primera fase. Entre que el concursante no tenía experiencia ni afición por los juegos, y esto...imaginad el resultado. Y para más inri, la tele suele ir con unos segundos de retraso respecto al directo. 

El videojuego constaba de tres fases. En la primera, Hugo manejaba una vagoneta y recorría las vías del tren. Debía esquivar las locomotoras que venían de frente y los carriles muertos, a la vez que recogía bolsas de dinero


En la segunda el protagonista se subía a un avión y recorría el cielo mientras recogía globos con dinero y esquivaba nubes de tormenta. Me recordaba a las fases de vuelo de Hook de la NES

En la tercera fase, Hugo llegaba a un castillo y se enfrentaba a la bruja Afscylia, que tenía secuestrada a su esposa (Hugolina) e hijos (Rit, Rat y Ruth). Esta batalla consistía en elegir una cuerda entre cuatro posibles. Solo una de ellas era la que rescataba a nuestra familia, derrotaba a la bruja y nos llevaba a la victoria final. Por tanto, el desenlace era solo una cuestión de azar o suerte, no de habilidad.


Debido a la popularidad de esta sección dentro del Telecupón, Telecinco creó en horario de tarde un programa independiente dedicado al trol favorito de los niños. Se llamaba Hugolandia. Se emitía a la hora de la merienda, cuando los niños salían de la escuela. Estaba presentado por Beatriz Rico. En este espacio participaban colegios de toda la geografía española, y los chavales jugaban en directo con Hugo


Los niños eran más hábiles que los mayores, así que en esta versión avanzaban más lejos en la aventura. Recuerdo que por la tarde había niveles nuevos. En uno, el trol recorría un tenebroso bosque mientras recogía bolsas de dinero, saltaba rocas gigantes, pasaba por debajo de las ramas y esquivaba trampas de cacería. En otro, escalaba una montaña mientras agarraba sacos de dinero, saltaba hoyos y esquivaba rocas que caían desde arriba. El reto final era igual que el del Telecupón.

Aquí os dejo un video en el que aparecen los niveles del juego: