lunes, 2 de diciembre de 2019

Picardía y Grand Theft Auto: cuando el triunfo es cosa de astucia e ingenio


A lo largo de los capítulos de Grand Theft Auto nos hemos enfrentado a cientos de retos y misiones de muy diversa índole

Una de las virtudes de la franquicia es que el jugador tiene libertad para diseñar y llevar a cabo sus métodos y estrategias, con el fin de lograr el mítico rótulo de "misión superada". 

Para vencer en una misión no hace falta tener el coche más rápido, ni el arma más potente, ni la mejor puntería del mundo. Tampoco es necesario ser el más fuerte o tener desarrolladas al máximo nuestras capacidades físicas. A veces, podemos utilizar nuestra picardía e ingenio para sacar provecho de ciertas circunstancias y situaciones, y superar los retos de una forma fácil y rápida, diferente a la convencional. Y el resultado es totalmente valido y legal. 

La entrada de hoy está dedicada a recordar momentos de GTA en los que la astucia nos ha facilitado el trabajo. Ahí van algunos

1. LAS MISIONES DE PARAMÉDICO DE GTA SAN ANDREAS


Las misiones de ambulancia son un clásico desde GTA III. 

Gracias a ellas, los protagonistas disfrutarán de una leve subida del nivel de vida. Ponernos al mando del vehículo médico, pulsar R3, recoger heridos por las calles y llevarlos al hospital más cercano es el objetivo principal de estos trabajos

Este tipo de pruebas se hacen muy engorrosas, y más, a medida que sube la dificultad: hay un tiempo límite muy ajustado, tenemos que recoger a mucha gente herida, alejada una de otra, con tropecientos mil viajes al hospital. Hay que conducir rápido para que el tiempo no se agote, pero con cuidado para que la ambulancia no se dañe. Y en ciudades con tanto tráfico, ajetreo de peatones y giros de 90 grados es fácil pifiarla y acabar cargándonos el vehículo. 

Para más inri, la ambulancia no puede ser reparada en un taller. Al contrario que en las misiones de taxi en las que sí podíamos pasar por chapa y pintura si el coche se dañaba, en los trabajos de paramédico no es posible arreglar los destrozos. El vehículo médico ha de durarnos desde el principio hasta el final

Sumadle a esto que la ambulancia es ligera y tiende a volcar con facilidad. Y si se nos va un poquito el dedo donde no debe, podemos acabar pulsando R3 sin darnos cuenta y anular la misión. Eso me pasó a mí cuando me quedaban tres viajes para terminar. Una hora de juego tirada a la basura!!!!!!!!

En GTA San Andreas había un método legal para convertir las pruebas de paramédico en un trámite. Es muy sencillo: realizad las misiones en alguno de los pueblos pequeños, en vez de una ciudad. Elegid un pueblo con hospital (Angel Pine). 

Solo tenemos que llevar allí una ambulancia y pulsar R3. La gente herida a la que tenemos que recoger son vecinos del pueblo. No hace falta salir de la población para nada. Todo queda en casa jejjeej. En un sitio tan pequeño, con cuatro calles y cuatro casas y sin apenas tráfico, desplazarse es facilísimo. Las distancias son cortas. Todos los heridos están muy cerca unos de otros, y del hospital. Es un chollito hacer las misiones en este pueblo. Nada que ver con la extensión de Los Santos, San Fierro y Las Venturas

La estampa resulta pintoresca. En un pueblo de apenas 6000 habitantes tenemos que recoger a más de 70 heridos. Un 10% de la población necesita una ambulancia. 

2. LA MISIÓN "PASTA DE YESO" DE GTA III


Ray Machowski nos pedirá que nos carguemos a Leon Mcaffrey, que está ingresado en el hospital tras haber sobrevivido a un intento de asesinato en la misión anterior. 

Lo van a trasladar en ambulancia del centro sanitario a los juzgados para que declare ante el juez. Esta declaración va en contra de Ray, así que nuestro objetivo será evitar la llegada de León al tribunal. Hay que salir al encuentro de la ambulancia y a base de choques y golpes, el enfermo saldrá despedido del vehículo sanitario.

¿Cuál es el problema? Leon está escayolado de arriba a abajo. De la cabeza a los pies está cubierto por una capa de yeso, que le impedirá moverse. Tras salir disparado de la ambulancia quedará postrado en medio de la calzada, tumbado en el suelo, y no podrá moverse. Esta escayola le hace resistente a golpes y ataques de armas. Nos las veremos negras para reducir su barra de vida. 

Yo usaba pistolas, granadas, lo atropellaba con el coche, y la barra apenas se vaciaba un cachito con cada ataque. No moría así como así. Era engorroso quitarle vida. Y eso que el tipo no se movía, y por tanto, tampoco podía hacernos daño. Estaba todo el rato tumbado boca abajo

El peligro de esta misión es que con tanta arma, atropello y golpe en plena calle, llamaremos la atención de la policía, y se nos encenderán las estrellas de búsqueda. Y reducir la barra de vida con la presión de los maderos no es buena idea.

Al final recurrí a la astucia. Y no me fue mal. Cogí un coche y fui al taller más cercano a adherirle una bomba. Después, aparqué el vehículo al lado del escayolado, me alejé un poco y le di al control remoto para que explotara. 

Con 2 o 3 coches bomba, la barra de León sucumbirá. Un método caro, pero rápido, fácil y cómodo, sin llamar la atención de la policía. 

En mi partida tuve todo a favor, ya que León cayó de la ambulancia en la misma manzana que está la tienda de bombas. No perdí tiempo en desplazamientos. 

3. LA GUERRA DE CUBANOS Y HAITIANOS EN GTA VICE CITY


En la misión "Juego sucio" dos de las bandas más emblemáticas de Vice City (cubanos y haitianos) se enfrentaban en la calle a plena luz del día. Una guerrilla urbana en la que solo podía ganar un bando.  

Nosotros debemos apoyar a los haitianos, ayudándolos desde la distancia sin que sus rivales nos vean. Como se nos ocurra acercarnos a las inmediaciones de la pelea la misión fracasará. Hay que atacar a los cubanos desde un lugar que nadie nos vea. ¿Y cuál es ese sitio? La azotea de un edificio que hay justo enfrente de la zona de lucha. Habrá que usar el francotirador para matar a los cubanos, y evitar bajas del bando haitiano. 

La dificultad radica en que el campo de batalla es un auténtico caos. Se mezclarán haitianos y cubanos. Hay que tener puntería y precisión para no matar a ninguno de los nuestros. Son un montón de gente peleando a la vez, y con los nervios del momento fallaremos más que una escopeta de feria. Además, a medida que avanza la guerra vendrán coches cubanos de refuerzo. La misión se me hacía muy cuesta arriba, ya que era muy complicada. 

Un buen día, invadido por la inteligencia e inspiración, dije: ¿Por qué no utilizo una de esas píldoras de adrenalina que hay dispersas por las calles de Vice City?


Casualmente, cerca de la zona de batalla hay una. Si nos tomamos la pastilla, la velocidad del juego disminuirá a paso de pulga. Todo se moverá a cámara lenta durante 2-3 minutos. Con un movimiento retardado es más fácil apuntar, disparar a los cubanos, y anticiparse a los acontecimientos. Podremos tomarnos la misión con calma y tranquilidad, ya que los personajes se desplazarán muy despacio.

Jugar a paso de tortuga por el efecto de la adrenalina (tiempo bala) convierte una misión que es una locura en un reto asequible. Con un poco de astucia se pueden hacer grandes cosas!!!!!!!!!!!

4. PERSIGUIENDO AL TREN EN GTA SAN ANDREAS


La misión Wrong Side os the tracks es una de las más emblemáticas de GTA San Andreas. De ella han surgido numerosos gifs e imágenes humorísticas en Internet, y la famosa frase "Solo tenías que seguir al maldito tren"(dicho por Big Smoke a su hermano CJ después de fracasar el encargo) se ha convertido en un icono del juego.

El objetivo es perseguir un tren en marcha. Nosotros vamos en una Sánchez. Hay que mantenerse al lado de la locomotora, siguiendo el trazado de la vía. En el techo del ferrocarril hay miembros de los Vagos y los Rifas. Debemos conducir la moto siguiendo al tren, adaptarse a su velocidad, y posicionarse de la mejor manera posible para que nuestro hermano dispare a los pandilleros que hay en el techo. 

Mantener el ritmo de la locomotora no es fácil, ya que hay que esquivar trenes que vienen de frente, vallas en medio de la vía, bifurcaciones, rampas.... El ferrocarril va cada vez más rápido. Big Smoke tiene una puntería horrible. Los malos no mueren ni a tiros. 

Además hay un tiempo límite, que son los minutos que tarda el tren en recorrer la distancia entre Unity Station (Los Santos) y el puente que conecta con Las Venturas. Si la locomotora llega a dicho puente y todavía quedan mafiosos en el techo, la misión fracasará.

Nuestro hermano nos reprochará que no lo hemos hecho bien: "Solo tenías que seguir al maldito tren". Qué fácil decirlo. Así cualquiera jajajjaa

Esta es la típica misión que todo el mundo repite, repite y repite montones de veces y nunca sale bien. La pereza que daba hacer el camino de vuelta a los Santos. He perdido la cuenta de la cantidad de viajes que habré realizado entre todas las intentonas. Por lo menos, mejoramos la habilidad de conducción, ya sea de moto o de coche. No hay mal que por bien no venga jajjajaja.

Sin embargo, hay una manera sencilla de superar la misión y evitarse un montón de paseos, pérdidas de tiempo y disgustos. 

La clave está en subirse al techo del tren. Aprovechando que al inicio de la persecución la locomotora va lenta (está arrancando y le cuesta coger velocidad), hay que adelantarse en la vía hasta alcanzar un puente. Tenemos que subir por los quitamiedos del puente para ganar altura, y cuando pase el tren, caer en el techo. Ya sobre el techo, podemos disparar tranquilamente a los chicos malos sin despeinarnos. Así de fácil!!!!!!!!!!!!!!!!!!

5. LA MISIÓN "HIERRO NÚMERO CUATRO" DE GTA VICE CITY


Uno de los trabajos encomendados por Carrington en Vice City consiste en ir al club de golf de Leaf Links y asesinar al propietario de unos terrenos que en ese momento está jugando una partida.

Cuando lleguemos a las inmediaciones del campo en el que se celebra el torneo, el tipo huirá hacia los aparcamientos, en busca de un carrito de golf para escapar de allí. Cogía el caddy y se adentraba campo adentro, evadiendo a Tommy Vercetti. 

Nosotros debemos coger otro carrito y perseguirle. A base de golpes y choques (en el campo de golf no puedes pasar armas), hay que echarle de la carretera, que se choque con los árboles y pierda el control, para que el caddy se dañe y explote. 

La persecución de carritos se hacía por terrenos inestables: caminos, cuestas, hoyos de arena, puentes, zonas de hierba profunda...El vehículo tenía un control difícil. Y había agua por los alrededores, con el consiguiente peligro de caer en ella y ahogarse. 

De nuevo la picardía fue mi aliada, y me ahorró un montón de trabajo. El propietario cogía un carro de golf en cuanto nosotros poníamos el pie en el campo. ¿Qué pasaría si nosotros antes de acercarnos al hombre, vamos al aparcamiento y nos deshacemos de todos y cada uno de los carros que hay? Pues que el tipo no tendría vehículo para escapar!!!!!!!!!!!!

La táctica es fácil. Debemos tirar los caddys del aparcamiento a los estanques del campo. Solo hay que colocar un carrito al borde del agua, y con otro carro empujarlo al río. Y nosotros, agenciarnos el último caddy. 

Cuando el propietario se disponga a huir, no tendrá carrito con que escapar. No habrá vehículos en los aparcamientos. No le quedará más remedio que huir a patita campo a través. 

Solo queda el último trámite: atropellarlo con nuestro caddy. Así evitaremos el engorro de perseguirlo por todo el campo

6. LA MISIÓN "SEÑUELO EN GTA III


El último trabajo de Donald Love es uno de los más difíciles de GTA III. 

El objetivo es distraer a las fuerzas y cuerpos de seguridad de Liberty City durante tres minutos. Hay que aguantar 180 segundos (que se harán eternos) sin que nos maten o nos detengan, aguantando sus embistes. 

¿Cuál es el problema? Las seis estrellas de búsqueda estarán encendidas. Esto significa que tendremos a los GEO, a la policía, al ejército y al helicóptero dispuestos a acabar con nosotros. En cuanto subamos al vehículo, el acoso y derribo será continuo. Los coches y camiones de los Swat nos golpearán para que perdamos el control del coche y volquemos. El avión policial, nos disparará desde el cielo.  

La costa de Vale posee las calles más estrechas y empinadas de la urbe. Es la zona más inestable para conducir. Si nos chocamos con mobiliario urbano  (farolas, semáforos...), el coche se destruirá en cero coma. Es muy difícil aguantar así 3 minutos.

En este caso, decidí ser listo y analicé el mapeado: ¿Cuál sería el mejor lugar para resistir 3 minutos sin tener a la peña jodiendo el ascua?

Me metí en el túnel subterráneo que enlaza las tres islas. Al ser un sitio cubierto evitaremos el acoso del helicóptero. Las furgonetas de los GEO apenas tendrán espacio para conducir con soltura. 

Debido a los atascos que se forman y la estrechez (dos carriles muy pequeños), nuestros perseguidores tendrán problemas para moverse y se chocarán con el resto de tráfico inocente, creando tapones. La IA apenas generaba enemigos dentro del túnel. No había hueco para tanta gente. Había momentos que estábamos solos, sin policía detrás. Una forma astuta de suavizar la dificultad de una misión tan dura. 

El tiempo poco a poco se consumía. Y cuando nos queríamos dar cuenta, solo quedaba un minuto. Los nervios estaban a flor de piel para no cagarla en los últimos segundos

Yo sé que otras personas preferían la zona del aeropuerto para hacer esta misión, pero a mí siempre me gustó el túnel. 

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