martes, 30 de agosto de 2022

Noticias de Hobby Consolas: noviembre de 1991

La muerte de Freddy Mercury, el lanzamiento de Sonic The Hedgehog, el debut discográfico de Ricky Martin, el fin de la producción del Sedan Shangai o el retiro del mítico baloncestista Magic Johson son algunos de los acontecimientos culturales que tuvieron lugar en el lejano noviembre de 1991

¿Queréis saber cuáles fueron las noticias videojueguiles más importantes de aquel mes y año?  Vamos a  a recordarlas a través del número 2 de Hobby Consolas, una de las revistas míticas de nuestra infancia. 

Los últimos juegos de la generación de los 8 bits (NES y Master System) convivían con las consolas de 16 bits (Super Nintendo y Sega Megadrive). El final de una época gloriosa y el comienzo de otra igual o más épica

La segunda cita con Hobby Consolas vino cargada de información: un concurso en el que se sorteaba la friolera de mil Game Boys; los reportajes de Fantasía y Terminator 2; y los análisis de Streets of Rage (93), Bart VS The Space Mutant (85), Psychic World (85), Thunder Force (95), Strider (73), la versión de 8 bits de Sonic The Hedgehog (93), Super Mario Bros 3 (93), Gremlins 2 (90), Bart Simpson Escape From Camp Deadly (83), Block Out (86), Dragon Crystal (78), Hockey (93), Super Kick Off (90), Jack Nicklaus (63) y War Birds (93)

Los titulares gamers más importantes de noviembre de 1991 fueron los siguientes

ALUVIÓN DE NOVEDADES MADE IN U.S. GOLD

La afamada compañía U.S.Gold, conocida en todo el mundo por sus videojuegos para ordenador, va a entrar de lleno en el mundillo de las consolas. Su estrategia parece clara: bombardear el mercado con títulos de renombre jugátil. 

Primeramente, y para la ochobitera Master System, llega una excelente selección de títulos. Empezamos. World Class Leaderboard, que emula las hazañas golferas de un Olazabal cualquiera. Out Run Europa, juego que colmará tus ansias de velocidad a través de multitud de carreteras y que será programado por un equipo de contrastada eficacia: Probe; y Heroes of the Lance, por si lo que te van son las historias de magos y caballeros espadosos. 

Pero tranquilos, que la cosa no ha hecho más que comenzar. Atentos, Indiana Jones IV: Las llaves de la Atlántida es otro de los títulos que tendréis a vuestra disposición. El argumento de este cartucho está basado en un relato de George Lucas que debía protagonizar Harrison Ford para la pantalla grande, pero que para desgracia de la humanidad no se va a llevar a cabo

Por último llegamos a la mayor de las consolas del tío Nakayama, la Mega Drive, con dos cinematográficos lanzamientos: Indy III y El Padrino.

Como habréis visto, la cosa va de terceras partes y estamos seguros de que ambos arcades responderán a la expectación  que han suscitado

Olé para U.S. Gold, aunque como mantenga este ritmo de lanzamientos pueden acabar fundiendo los plomos de nuestras consolas. 

TECMAGIK: LA UNIÓN DE LA TÉCNICA Y LA MAGIA

La compañía inglesa Tecmagik, creadora del espléndido Pacmanía, ataca de nuevo con tres lanzamientos de auténtico lujo: Populous, Shadow of the Beast y Champions of Europe.

De estos tres títulos, dos de ellos no necesitan presentación, pues no en vano han sido de los mejores juegos editados en la historia de los ordenadores jugables. Es de esperar que Tegmagik llevará a cabo versiones para la Sega Master System que estarán a la altura de las circunstancias.

En cualquier caso, pronto os hablaremos en mayor profundidad de estos títulos. En cuanto a Champions of Europe, tan solo decir que es un simulador de futbol y que será el juego principal del próximo campeonato de Europa. No está mal la cosa.

SUPER FAMICOM: LA NINTENDO QUE VENDRÁ

Este bello artefacto de bonito diseño no es otro que la Super Famicom (contracción de Super Family Computer), modelo de consola de 16 bits perteneciente a Nintendo.

Esta consola lleva ya algunos meses en los mercados japoneses y americano, aunque todavía tardará bastante tiempo en aparecer de una manera oficial en nuestro país.

Sin embargo, para ir poniéndoos los dientes largos, os comentaremos algunas de sus características técnicas: paleta de 32768 colores, 256 de ellos en pantalla; resolución de 256 por 224 píxeles, que en modo interlace llega a alcanzar el doble, 512 por 448 y módulo de sonido de 8 canales elaborado por Sony.

Actualmente esta es la máquina mimada de la todopoderosa Nintendo y para ella se están realizando juegos de auténtica calidad. Esperamos verla pronto en nuestro país.

GAME GEAR FOR EVER

Una impresionante cantidad de títulos para la portátil de Sega harán su aparición de aquí a las inminentes fechas navideñas.

Juegos tan esperados y deseados como Sonic, Space Harrier y Outrun pasarán a partir de ahora a formar parte de nuestra juegoteca portátil.

Sin duda, el lanzamiento estrella corresponde al ya mencionado Sonic, una genial versión que, creednos, no desmerece en absoluto a las grandes de Sega.

Con el Outrun disfrutaréis de lo lindo, devorando millas y millas como locos, mientras el paisaje desfila ante vosotros a gran velocidad. También el Space Harrier pasará a engrosar las, a partir de ahora, nutridas filas Game Gearianas. 

Por supuesto, hay más titulazos para examinar cuidadosamente. Halley Warsm, un mata marcianos alucinante; Slider, más conocido como Skweek, un arcade lleno de color y emoción; y Joe Montana Football, fútbol americano, por supuesto. Y seguimos, que aún queda más: Ninja Gaiden (Shadow Warriors); Factor Panic, super divertido; Fantasy Zone, muy popular en la Master; un extraordinario mini golf llamado Put and Putter; Kinetic Connection; Woody Pop; y una trepidante versión del Pengo, aquel famoso arcade del pingüino.

Desde luego, vais a tener marcha como para regalar con vuestra Game Gear. Y no os preocupéis, que ya os hablaremos más detenidamente de estos juegos en próximos números. Tranquilos, pequeños, tranquilos. 

QUACKSHOT: EL PATO DONALD SE PONE AL DÍA

Poco a poco los personajes de Walt Disney se van acercando hasta nuestras pantallas consoleras. Y cuando está a punto de presentarse la segunda incursión Megadrivera del simpático ratoncito Mickey, Fantasia, nos llega esta primera aventura de otro personaje no menos entrañable: el único, el inigualable, el genuino...Pato Donald.

Así, veremos cómo nuestro picudo amigo se sumergirá en una aventura indianesca a lo largo y ancho del mundo en pos del siempre honrado fin de hacerse rico buscando tesoros ocultos.

Con este juego, que estará disponible tanto para la Master System como para la Mega Drive, podremos visitar México, Patoburgo o la Transilvania Draculera del Insigne Conde, lugares todos ellos repletos de peligros que pondrán a Donald en más de un apuro.

Y para que no tengáis que ponerlo todo, aquí os presentamos  algunas instantáneas, obtenidas en rigurosa exclusiva , para que os vayáis haciendo una idea de la diversión que os espera junto a estos eternos y mágicos personajes

ACCLAIM: LA BESTIA AMERICANA

Sin lugar a dudas, Acclaim es una de las empresas más importantes en lo que a producción de videojuegos para Nintendo se refiere. Por eso, no nos queda más remedio que presentaros algunos de los muchos e interesantes lanzamientos que tienen previstos editar durante los próximos meses, tanto para NES como para la Game Boy.

En primer lugar, se anuncia la llegada de dos secuelas de un famoso y callejero videojuego que hizo furor allí por donde pasó. Se trata de Double Dragon II para Game Boy y Double Dragon III para la NES. Continuaciones estas, que prometen diversión, golpes y, sobre todo, malos como para dar  y tomar.

Sin bajarnos del carro de los golpes, también tendremos muy pronto, para ambas consolas, la nueva versión del World Wrestling Federation de Hulk Hogan, El último guerrero o Mr Perfecto, para que no sufras golpe alguno mientras intentas ganar el campeonato del mundo

Si lo que te gustan son las aventuras de tintes prehistóricos, llegará para la NES Trog, un juego en el que deberéis proteger a dos dinosaurios de las garras de unos salvajes cavernícolas.

Solo nos queda felicitar a Acclaim y rezar porque continúen sacando títulos como estos por mucho, mucho tiempo. 

viernes, 19 de agosto de 2022

Pinceladas gamers en mis vacaciones de verano

El pasado domingo regresamos a casa después de una semanita en la playa. Siete intensos días en Torrevieja (Alicante) en los que ha habido un poco de todo: baños, helados, ferias, paseos, comilonas al lado del mar, explosiones de calor nocturno, paellas...

Aunque en vacaciones desconecto de las consolas y los videojuegos, la sangre gamer no deja de correr por mis venas. Aprovecho cualquier mínima ocasión para poner en relación la realidad circundante con mis sagas y títulos favoritos.

Al lado del puerto, hay una pequeña feria con atracciones de montar, casetas de juegos, puestos de ropa y accesorios, churros, gofres, patatas asadas, helados, futbolín...En definitiva, el lugar ideal para pasar la noche y disfrutar del ambiente. 

Paseando por la zona me topé con la típica garita de lanzar dardos. ¿El objetivo? Explotar tres globos de colores. No hay lugar para el error: tres dardos, y tres globos. Como falles alguno, te quedas sin premio. Puntería, tesón y nervios de acero son fundamentales para la victoria. El mínimo error cuenta. 

Mi amigo Marce fue el primero en intentarlo. Dos de tres. Mecachis en la mar. Se quedó cerca. El fallo de la primera tirada le condenó el resto del juego. Con lo bien que explotó el segundo y el tercer globo!!

Después llegó mi turno. Desastre total. No exploté ni uno. Mis manos me temblaban cosa mala. Los tres dardos se clavaron en la intersección entre dos globos. Las pruebas de destreza no son lo mío. 

Finalmente entró mi padre. Y dio el campanazo. Explotó los tres globos, casi sin inmutarse. Uno detrás de otro, en apenas veinte segundos. No se lo pensó dos veces. Correcto, correcto y correcto. 

Ahora llegaba mi parte favorita: elegir el premio. Había dos muñecos que me llamaron especialmente la atención. Como apasionado del mundo gamer no podía dejar pasar. Me decían: cógeme, cógeme jejejje

-El primero, dos peluches de Mario y Luigi, los emblemáticos hermanos de Nintendo. Desde su primera aparición en Mario Bros (1983), nos han acompañado en multitud de eventos: partidos de golf y tenis, carreras de karts, títulos plataformeros, RPGs, party games. 

¿Cuál era el problema? Al ser dos figuras inseparables, había que ganar dos veces el juego, y explotar ni más ni menos que seis globos. No quería poner en un aprieto a mi progenitor. Bastante proeza ya hizo lanzando esos tres dardos en el punto exacto

-El segundo premio era un Spider-Man, mi héroe favorito de Marvel. Y para este, bastaba explotar tres dardos. No lo dudé ni un segundo. Me lo tenía que llevar sí o sí. 

La skin del Hombre Araña la utilizo habitualmente en Fornite. Desde que la gané la temporada anterior no me la he quitado en ningún momento. Solo Indiana Jones me ha tentado a despojarme del traje de mi Spidey durante un par de tardes. 

He probado casi todos los títulos modernos del superhéroe arácnido. Mi partida de Spider-Man 2 ronda las treinta horas. Algunas misiones las recuerdo con una nitidez total, como aquella en la que tenías que rescatar a varias personas de un teatro en llamas. 

Al año siguiente salió Ultimate Spider-Man y aunque no fue tan magno, me encantaron sus gráficos en cell shanding con una estética cercana al cómic.

También jugué a los Spider-Man de Psone. En el primero, si el héroe se balanceaba demasiado bajo caía en una niebla amarilla y perdía la partida. En Spider-Man Enter Electro, el protagonista bajaba al suelo y se movía por las calles de la ciudad. 

Dado el historial, está claro que el bueno de Spidey tenía que venirse conmigo. Y aquí está, flamante y reluciente presidiendo mi habitación. 

Aparte del Hombre Araña, en algunas casetas había unos peluches de Sonic muy monos que la gente se llevaba. 

En este caso, el objetivo era meter gol en unas porterías custodiadas por unos porteros que no paraban de girar boca arriba y boca abajo. Un niño alemán nos dejó con la boca abierta. Su puntería al encajar la pelota a puerta era pasmosa. Evidentemente, ese premio no estaba a mi alcance. Mis escasas dotes en el mundo del fútbol se unen a un calzado que en ese momento era poco práctico. Las sandalias no ayudan mucho jejeje. 

En algunos puestos de la feria venden camisetas muy chulas. Algunas con motivos gamers. El verano pasado me compré una del capitán América. Hoy la tengo un poco desgastada en la estrella blanca. De todas formas, la sigo utilizando para ir a la piscina o la playa. Es una como esta: 

Mi colega se compró otra del Fornite muy chula. Es como esta pero en verde: 

Y este año le he regalado una del Joker. Es su personaje favorito de Injustice 2

Tampoco me puedo olvidar de las típicas máquinas de juegos con figuras del Tetris. Todo estaba hecho a base de cuadrados pequeños. Había títulos de Space Invaders, Snake o Racing 112, aparte del clásico de alinear figuras.  

A veces aparecían figuras atípicas en forma de Z, U, L, +, muy difíciles de encajar.


Me alegra saber que todavía se venden este tipo de maquinitas retro. 

Por el paseo marítimo de Torrevieja es frecuente encontrarse músicos callejeros que se dedican a cantar e interpretar sus temas de terraza en terraza, por los diferentes restaurantes del pueblo. Una noche mi madre y yo nos fuimos a cenar a una pizzería. Había mesas libres en el exterior, así que nos quedamos fuera. En esto que pasa un señor con una guitarra cantando el famoso tema italiano Bella Ciao.


Esta canción se hizo famosa durante la Segunda Guerra Mundial, ya que fue el himno de la resistencia antifascista y los partisanos. No obstante, la composición data de mucho antes. Ya en el siglo XIX era cantada por las mujeres mondina, unas señoras que se dedicaban al cultivo del arroz y protestaban por las duras condiciones de su trabajo. 

En cuanto la escuché se me vino a la cabeza el reciente Road 96. El protagonista se encuentra a Zoe en un campamento y ambos interpretan el famoso tema durante una velada nocturna con la guitarra. Es mi escena favorita del juego. 



Además de los músicos, también encontramos dibujantes que hacen caricaturas a pie de playa. Uno de ellos hizo un retrato de la Princesa Daisy que me encantó.

Y por último, os cuento una anécdota de mis vacaciones de juventud. Corría el año 2002. Era mi primer verano en Torrevieja. Paseando por el pueblo, me encontré un ventanal abierto. La gente suele dejar las ventanas abiertas con las cortinas corridas para que entre la brisa del mar, así que es posible ver lo que hay en el interior de las viviendas. Un día decidí cotillear. Miré por la ventana y vi a un chaval jugando a la Nintendo 64 y el título que salía en la pantalla era Mickey's Speedway USA, en el circuito del Gran Cañón del Colorado


jueves, 11 de agosto de 2022

Conexiones intervideojueguiles (2)

Establecer nexos, vínculos y trabazones entre títulos de diferentes épocas, géneros, compañías, sistemas y sagas es una de mis aficiones favoritas. Un videojuego no es un producto aislado en el ámbito gamer. Como toda obra de arte, bebe/se inspira/recibe el influjo de otros juegos anteriores. La creación no es un proceso que surge de la nada. Se necesitan fuentes y raíces sobre las que construir nuevos materiales

Para mí es emocionante estar jugando a X título y encontrarme con Y concepto/elemento que remita a otro título anterior en el tiempo. Ya sean asociaciones objetivas o subjetivas, resulta interesante analizar la influencia de un videojuego en la posterioridad. Por eso nació esta sección del blog, para comentar diferentes casos de intertextualidad gamer. Hoy veremos seis nuevos ejemplos. 

Empezamos con Soleil, uno de los pocos Action RPG para Sega Megadrive. Fue producido por Nextech Entertainment en el año 1994. Todo el mundo lo comparó con A Link to the Past de Super Nintendo. A pesar de llegar al final del ciclo de vida de la generación de los 16 bits, las aventuras de Corona fueron el broche de oro perfecto para una consola que había hecho historia. 

Su traducción al castellano, sus gráficos pixelados, el equilibrio entre exploración, combates en tiempo real, puzles y saltos; y la posibilidad de reclutar animales para usar sus habilidades en el avance por los escenarios fueron motivos más que suficientes para agradar a aquellos que deseaban un juego de rol en condiciones. 

El parecido visual con la aventura de Link para la gris de Nintendo es innegable. En esta imagen se ven los dos mapas centrales. El influjo de Hyrule es evidente: 

Los dos héroes comparten arma principal: una espada. El sistema de vida también es idéntico. A medida que los protagonistas reciben ataques de los enemigos o caen en una trampa, van perdiendo pociones de corazón (Link) o manzana (Corona). 

Si viajamos a la playa de la Anémona veremos al erizo más famoso de Sega tomando tranquilamente el Sol en una hamaca. Podemos hablar con él. Su diálogo no tiene desperdicio:

Sin duda, uno de los cameos más famosos de la mascota azul fuera de su saga. 

En el desierto de Camelia, las rocas se disponen en el suelo formando letras. Juntas, dibujan el nombre de la compañía que distribuyó la versión americana del juego: ATLUS

Uno de los modos secundarios más chulos de Mortal Kombat Deception (2004) es Puzzle Kombat. Por la pantalla caerán piezas de colores (amarillas, verdes, rojas y azules). Las cápsulas son bimembres, es decir, se dividen en dos partes: una mitad es de un color y la otra mitad de otro. Al igual que sucede en Tetris, las fichas se pueden rotar mientras se despeñan, tanto en horizontal como en vertical. 

El objetivo es colocarlas a nivel del suelo de tal forma que las porciones de un mismo pigmento queden juntas (las rojas con las rojas, las verdes con las verdes...). De vez en cuando caerán del cielo piezas de aspecto polvoriento. Si las encajamos en un grupo de cápsulas del mismo color, todas desaparecerán, dejando espacio libre a nuevas fichas. 

A medida que caen pastillas, se irá formando una torre, la cual irá creciendo en altura. Si sobrepasa la línea roja de la zona superior de la pantalla, estaremos muertos. No dejéis que las piezas se acumulen!!! Evidentemente, la suerte influye bastante en la dinámica de la partida. Habrá veces que los colores no encajen en ningún sitio y nos veamos obligados a romper una cadena de bloques seguidos del mismo color, y/o esperar a que llegue una pieza del croma que queramos. 

Si nos llega una cápsula con las dos mitades arenosas, podemos hacer un combo. Desaparecerán piezas de dos colores diferentes. 

Cada vez que destruyamos un bloque de color, la pantalla del rival se llenará de fichas. En función del número de cápsulas derruidas, caerán más o menos bloques en el espacio del enemigo. Si hacemos una combinación superpotente (por ejemplo, desaparecen veinte porciones de golpe), nuestro competidor se verá desbordado ya que le lloverán veinte piezas de golpe, cada una de su padre y de su madre. Cuando esto pase, la partida quedará sentenciada a nuestro favor. 

Si nos dedicamos a erradicar piezas de dos en dos, de tres en tres o de cuatro en cuatro apenas haremos daño a nuestro adversario. Dos/Tres/Cuatro cápsulas no afectan ni un ápice al contrincante. El sistema premia ser ambicioso y hacer combinaciones devastadoras para que le caigan chuzos de punta al rival. No seáis conformistas!!!!!!!!!!!!!!!

En el decorado aparecen los luchadores de Mortal Kombat que hayamos elegido (a excepción de Hotaru y Ashrah), con un look deformed. Cada vez que hagamos una combinación intensa y la pantalla rival se llene de cápsulas, veremos unas animaciones salvajes y violentas en las que un personaje ataca al otro. Cuantas más fichas eludamos, más brutal será la agresión. Si ganamos la partida, veremos el fatality de turno


Para crear este modo, Midway emuló descaradamente los patrones jugables de un clásico de Compile del año 1991: Puyo Puyo. 

En lugar de bloques de piedra sólidos, tenemos gelatinas de colores con ojos. Cada vez que enviemos al enemigo una metralla de puyos, estos serán de color negro y no podrán eliminarse de manera directa. Lo único que hacen es ocupar un espacio inútil, que nos impiden juntar piezas de un mismo color. La escoria será muy molesta!!!!!!!!!!!!!!!!

¿Otra diferencia? No hay cápsulas borrosas. Para eliminar bloques tan solo hay que juntar cuatro piezas de un mismo color. Y a medida que caen unas sobre otras, se formarán combos. 

Dos años después Sega realizaría una adaptación de Puyo Puyo con el personaje del científico de Sonic The Hedgehog: Dr Robotnik's Mean Bean Machine. Es el mismo juego, pero con historia y caracteres propios del universo del erizo azul. Los gráficos son semejantes al título de 1991. Las melodías suenan idénticas, aunque un pelín remixerizadas (obra de Katsume Tanaka). Las piezas caen igual, rotan igual, se acumulan igual, poseen el mismo aspecto viscoso. 

Puzzle Kombat podría considerarse una versión paródica de Puyo y Robotnik's Mean Bean, teñida de la barbarie y la crueldad de la saga de peleas de Midway. En Mortal Kombat Unchained (PSP) y Ultimate Mortal Kombat (Nintendo DS) perduró este sensacional modo secundario

Otro clásico de la lucha uno contra uno en Play Station 2 fue Tekken 5 (2005). La quinta entrega de la saga de Namco trajo muchas novedades: sistema de compresión, nuevos personajes como Jack-5 o Lili Rochefort, un renovado concepto de choque de pared, las versiones arcade de Tekken 1, 2 y 3, una mini aventura rollo beat'em up protagonizada por Jin Kazama (Devil Within), personalización de luchadores o el regreso del combate aéreo tradicional

¿Recordáis la pantalla de carga de la apertura? En ella podíamos jugar, durante unos segundos, al mítico Starblade, un matamarcianos de Namco del año 1991, y uno de los primeros shooter espaciales en usar gráficos en tres dimensiones. Se considera un antecedente de Star Fox. 

Era una forma curiosa de amenizar los tiempos de espera. En lugar de quedarnos quietos, mirando a las musarañas, mientras se cargaba el menú principal, teníamos la opción de manejar la nave y disparar el cañón láser contra las naos enemigas. Así no nos aburríamos durante el transcurso de la carga, la cual se demoraba cerca de un minuto

En la sección Historia Arcade, además de disfrutar de los tres primeros capítulos de Tekken en formato de máquina recreativa, también estaba disponible una versión completa de Starblade, por si ese cachito de la pantalla de carga nos había sabido a poco y queríamos jugar el título íntegro. 

¿Habéis visto una manera más útil y práctica de hermanar dos franquicias de géneros tan dispares como son las peleas y el shooter espacial?


Estos días le he dado duro al West of Dead, un rogue like (juego de mazmorras) que se ambienta en un mundo a medio camino entre el purgatorio y el western. Fue producido por Upstream Arcade en junio de 2020. 

Una de sus señas de identidad es el uso de la luz. Cada vez que entramos en una sala llena de enemigos, encontraremos las lámparas apagadas. El ambiente será lúgubre y oscuro. Nos costará ver a los rivales, debido a las tinieblas y la negrura de la estancia. Por más que apuntemos a los demonios, las munición no alcanzará su destino. Las balas no se incrustarán en los cuerpos del adversario ni le harán daño.

Para atacar a las criaturas del Inframundo, antes, debemos encender las luces. De esta manera el cuarto quedará iluminado. Los bichos serán visibles y los podremos herir con eficacia. 

Esta estampa me recuerda a Paper Mario 64 (2000). En el capítulo 4, ambientado en la caja de juguetes de Shy Guy, al llegar a la última estación de tren (la de color rojo) nos enfrentamos a un enemigo que se llama Big Lantern Ghost. Se trata de un fantasma que porta una linterna.

El enfrentamiento tiene lugar en una habitación a oscuras. Si  lanzamos el martillo al enemigo, saltamos sobre él o le propinamos cualquier tipo de ataque especial, veremos que ni se inmuta. Es invulnerable. Por más que le golpeemos, la barra de vitalidad se mantiene impertérrita. No se vacía ni un ápice. 

¿Cuál es el problema? La luz apagada le hace invencible. Si queremos hacerle daño, debemos encender la linterna que lleva sobre su cuerpo. Tan solo hay que apuntar a la bombilla y apalearla como si fuera un rival más. De esta manera, el cuarto de juegos se iluminará. Cuando la claridad circunde al bicho, le atacaremos sin piedad, para que su contador de puntos de salud se reduzca. Aprovechad esos instantes de luminosidad para herirlo, antes de que vuelva a apagar la lámpara. Sin luz, estaremos condenados a una derrota segurísima, al igual que en West of Dead. 

Si vencemos al fantasma, un nuevo amigo se unirá al grupo de Mario. Se trata de Watt, una simpática Lil Spark cuya habilidad principal es iluminar los lugares oscuros. También puede dar calambrazos a la peña, paralizar a los enemigos varios turnos o aumentar el daño del ataque principal del fontanero. 

Donkey Kong Country 3 fue la última gran obra maestra para Super Nintendo. Su salida al mercado se produjo en diciembre de 1996, cuando la Nintendo 64 llevaba ya 6 meses a la venta en América y Japón (los españoles tuvimos que esperar a marzo de 1997 para catarla)

A pesar de llegar en el tiempo de descuento Rare cumplió las expectativas y nos deleitó con un título de plataformas SUBLIME, tanto a nivel gráfico como jugable. Los poseedores de la 16 bits de Nintendo tuvimos el privilegio de escuchar por primera vez los acordes de la música del interior del castillo de la princesa Peach de Super Mario 64 gracias al tercer capítulo de la trilogía Donkey Kong



Tan solo hay que guardar la partida en la cueva de Wrinkly Kong. En el interior de la gruta veremos a la entrañable abuelita gorila jugando a la Nintendo 64. La viejecita ha decidido jubilarse y pasar su vejez al lado de la videoconsola, frente a la pantalla del televisor. Su juego favorito es Super Mario 64, ya que durante el grabado del archivo se escuchará la melodía de la fortaleza de la princesa Toadstool del título del fontanero. La misma música que escucharíamos tres meses después en la sucesora de la Super NES


También encontramos una referencia a Zelda en la tienda del oso Bazar. Si le compramos una caracola por 5 monedas, nos ofrecerá pagar 2 más para darnos información del palacio del Kremisferio Norte, el mundo central de Donkey Kong Country 3

Si rechazamos la propuesta, el tendero nos dirá que un joven llamado Link se ha interesado por la oferta y la ha pagado en rupias. Además, se ha quejado de que la caracola no tenía la forma adecuada. Esto es una referencia directa a Link Awakening (1993), el primer título de Zelda para Game Boy. Su mecánica se basa en explorar los escenarios, luchar contra los enemigos y recoger conchas, cuyo aspecto no tiene nada que ver con el que nos ofrece Bazar. 


Aquí os dejo un video en el que se explican las dos referencias:



En la escena final de Shadow of the Colossus, aquella aventura producida por Team ICO en el año 2005 para Play Station 2 en la que teníamos que enfrentarnos a 16 titanes, Wander, el protagonista, resucita a la bella Mono. En todo momento, nuestro héroe ha seguido las órdenes y consejos de un tal Dormin, un ser misterioso, que en caso de dificultad para derrotar a un gigante, nos dará pistas sobre su punto débil


¿Por qué este tipo tiene tanto interés en ayudarnos a matar a los colosos? Yo os lo explico: Se trata de una entidad diabólica y maligna cuyo espíritu ha sido sellado dentro de los titanes. Al acabar con la vida del último gigante, su alma demoniaca será liberada, usando el cuerpo de Wander para reencarnarse y materializarse en el mundo real

En la última secuencia presenciamos la muerte del protagonista, el cual se convierte en un demonio que fulmina a la legión de soldados que le daban caza durante la aventura. Después de absorber la esencia de Dormin en el pozo donde se tira la espada que había servido para asesinar a los colosos, el héroe se transforma en una sombra, de la cual nace un bebé con cuernos. 


Cuatro años antes, los creadores de Shadow of the Colossus, desarrollaron para Play Station 2 un juego llamado ICO, que dicho sea de paso es una preciosidad, y merece la pena probar, a pesar de su duración tan escasa. Yo me lo pasé en una tarde, pero las sensaciones fueron satisfactorias.

El protagonista es un muchacho que ha nacido con una cornamenta en la cabeza, causando el miedo y el rechazo de los vecinos de su aldea. Este defecto físico es visto como un signo de mal presagio. 

El chaval es encerrado a cal y canto en un sarcófago. Lo conducen al interior de un castillo, alejado del pueblo, y rodeado por agua. Imaginad el percal: prisionero, en soledad total, en un lugar inhóspito (una cripta). Menos mal que logra salir del ataúd, y explorando los alrededores conoce a Yorda, una cautiva que habla un idioma desconocido. ¿El objetivo de ambos? Juntos intentarán escapar de la fortaleza en busca de la ansiada libertad.

Como veis, el final de Shadow of the Colossus conecta con ICO. Al fin y al cabo nacieron de la misma mente jejjeje