jueves, 19 de septiembre de 2019

Mis siete hobbies favoritos en Goldeneye 007 (Nintendo 64)

Gracias a Goldeneye 007, entré en contacto con el mundo del shooter en primera persona, y además, me aficioné al género. El título fue publicado por Rare en 1997 para Nintendo 64. En aquella época, como ya os comenté hace poco en otra entrada, cada juego de esta compañía era celebrado y esperado como agua de mayo, con gran entusiasmo por parte de los nintenderos. Aunque eran pocos los títulos que sacaban cada año, eran siempre garantía de calidad, y generaban un punto de inflexión en la historia de la consola. El juego de James Bond fue una de esas joyas que marcaron un antes y un después. 

Hoy comentaré una serie de manías/costumbres/caprichos/tentaciones/antojos (personales) que llevo a cabo en mis partidas. Aunque a simple vista os parezcan chorradas/nimiedades/banalidades/tonterías os aseguro que daban chispa al título, y al final, cobraban todo el protagonismo del mundo en las muchas horas de juego que dedicaba cada tarde durante una buena parte de mi juventud. 

Seguramente muchos de vosotros os sintáis identificados con estas siete estampas que os traigo

1. APAGADO DE LUCES


El nivel de interacción con el atrezo era muy elevado para la época. En escenarios interiores (Bunker), la iluminación era artificial. Había un montón de tubos de luz y lámparas poblando paredes y techos, que daban calidez al lugar. 

Dejar un nivel a oscuras, destruyendo todas las fuentes de luz es una manía mía bastante recurrente. No dejaba ni una sola lámpara en pie. Solo había que disparar a la luz, y automáticamente el foco quedaba apagado. 

Pasear por los pasillos del bunker con las luces apagadas le daba al escenario una atmósfera siniestra y aterradora. El cromatismo de la pantalla se veía afectado. El ambiente estaba enrarecido y lúgubre.  

2. SOLDADOS SIN GORRAS Y OTRAS COSAS DEL MONTÓN



Se trata de un clásico de Goldeneye que aporta un toque humorístico y juguetón dentro de un contexto de seriedad

Uno de mis hobbies míticos consiste en dejar sin gorra a todos los enemigos de una fase. Me divertía pasearme por el nivel y ver a todos los soldados luciendo calva. Era una estampa curiosa. Solo hay que tener un poco de puntería y disparar al gorro de los individuos, que caía al suelo. Los soldados, a pesar del percance con la indumentaria, luchaban como si nada pasara, mostrándonos su pelo sin pudores ni vergüenzas

Para que veíais hasta qué punto Rare cuidó los detalles: dependiendo de a qué parte o zona del cuerpo disparásemos (cabeza, piernas, brazos, tronco...) la forma de morir del enemigo variaba. Yo disfrutaba apuntando al cuello. Los soldados se desplomaban con las manos cruzadas sobre la cabeza. 

También me encantaba contemplar las facciones del enemigo, ya que a veces la misma cara se repetía una y otra vez en varios soldados del mismo nivel. En ocasiones, hacía juegos del tipo "voy a dejar a todos los enemigos que tengan X cara en pie, y a los demás los fulmino". Al final, los escenarios se llenaban de clones.

3. CRISTALES ROTOS



Me encanta el ruido que hace el vidrio cuando se rompe. Me relaja, me da gustirrinín. Por eso, cuando me encuentro una mesa de cristal con material de laboratorio (probetas, tubos de ensayo, pipetas...), no puedo evitar destrozar uno por uno a todos los recipientes. 

Otras veces, disparaba a la mesa en su conjunto, y todo su contenido caía de golpe al suelo y estallaba con un ruido mucho más profundo y rotundo, ya que todo se hacía añicos delante de nuestros ojos. 

En Facility hay material de laboratorio encima de los tubos de ventilación del techo, algo sorprendente: ¿Qué pinta una probeta en un sitio tan inusual e inaccesible como ese? Rare es muy partidaria de estas cosas. Por ejemplo en Perfect Dark había una cuña de queso en cada nivel, que no servía para nada. 

Algunas puertas tenían cuadraditos de cristal que me encantaba estallar. Además del ruidito, eran muy prácticos, ya que por ese huequecito disparabas a los enemigos que estaban al otro lado del umbral

4. EXPLOSIONES


En los escenarios de Goldeneye hay gran cantidad de material explosivo: monitores de televisión, cajas inflamables, ordenadores, maquinaria, armarios, ficheros, aparatos digitales...

Estos elementos son interactivos. Cuando una cierta cantidad de bala caiga sobre ellos, explotarán. El escenario se llenará de humo y fuego, que tardará en disiparse. Además, las reacciones casi siempre se producen en cadena. Solo hay que explotar una caja, para que se cree una onda expansiva que afecte a los objetos colindantes. 

A veces se producían verdaderos zambombazos. Temblaba la pantalla debido a la potencia del estallido. Quedaban marcas de hollín en el suelo, y todos los enemigos que había cerca morían. Y como nosotros no tuviéramos cuidado, seríamos víctimas de nuestras propias explosiones. 

Ciertas armas provocaban verdaderos estropicios como el lanzacohetes o el lanzagranadas, sin tener que recurrir a maquinaria. 

5. JUGAR CON LAS MINAS



Las minas de control remoto son mi debilidad en el nivel Facility. Casi siempre que juego esta fase, la acabo liando parda y en lugar de dedicarme a resolver la misión, me pongo a hacer el ganso. 

Disponemos de cinco minas. El mecanismo es sencillo. Hay que colocarlas en aquellos lugares donde queremos que exploten. Estos artefactos no estallan directamente al cabo de unos segundos como si de una bomba se tratara, sino que mediante un mando de control remoto nosotros decidimos el momento del reventón. Solo hay que colocar la mina, alejarnos, y cuando queramos que explote darle al botón.

En teoría, las minas nos las dan para explosionar cinco bidones de gas tóxico que hay en los almacenes del laboratorio. Hay que colocar una mina en cada bidón. Una vez las estallemos, el humo invadirá el recinto, y habrá que escapar de la fase antes de que muramos asfixiados.

Sin embargo, una cosa es la teoría, y otra la práctica. Al final, las cinco minas las utilizaba para hacer el indio por ahí y las colocaba en cualquier lado menos en los bidones. Las adhería a mesas de laboratorio, cajas y demás material explosivo. Probaba diferentes combinaciones, buscando liar la más gorda. Una vez dejaba las bombas donde quería, me ponía en un sitio seguro y las estallaba todas a la vez. Aunque estuviéramos lejos del lugar de la explosión, el ruido de los cristales y la maquinaria se escuchaba. Y luego me paseaba por el escenario para ver los efectos y daños causados.

Otra cosa que me gustaba hacer era colocar las minas en los bidones tóxicos y escapar a la zona más alejada posible: el cuarto de baño del inicio del nivel. Y allí le daba al mando de control remoto. Me resultaba fascinante que habiendo tanta distancia entre los barriles y los servicios (con varios pisos de por medio, puertas de herméticas y varios pasillos) el gas llegara hasta tan lejos. En aquella época me parecía alucinante. ¿Cómo puede el humo tóxico recorrer tanto camino? jjejeje

6. JUGAR CON LAS ALARMAS Y LAS CÁMARAS DE VIGILANCIA 



En algunos niveles (Bunker, Dam...) hay cámaras de vigilancia en la pared, que enfocarán de un lado a otro en busca de movimientos enemigos. Si nos paramos durante cierto tiempo delante de una cámara, esta nos captará. Entonces, sonará una estridente y chirriante alarma que pondrá en alerta a una horda de enemigos, que vendrá hacia a nosotros para matarnos. 

Estos soldados se generaban de forma infinita: aunque los matáramos volvían a aparecer. Era imposible averiguar el lugar exacto de donde venían. Parecía que salían de la nada

El ruido de la alarma era machacón a más no poder. Se oía en todos los puntos del escenario, pero hay que reconocer que creaba una sensación realista de estrés, agobio y peligro. Liarnos a tiros con grupos de soldados armados al son de este soniquete es una experiencia épica que no tiene precio. 

Por eso, a veces me dejaba enfocar adrede por la cámara, para que la alarma saltara y empezara el show. También pulsaba yo mismo el botón rojo de la alarma de forma voluntaria. Soy masoquista, lo sé. Pero qué le vamos a hacer. Yo a mi rollo. En vez de disparar a las cámaras, les decía: venga enfocadme y que suene ya la alarma jajajajjaa

7. DISPARAR A LA CÁMARA GIGANTE DEL BUNKER



El elemento más llamativo del nivel Bunker era la pantalla gigante de la sala principal. Su destrucción suponía fallar automáticamente la misión. Pero yo, como apasionado de las armas, no podía resistirme a disparar

Veía la pantalla tan grande, tan hermosa, ocupando toda la pared, con su mapamundi gigante, varios monitores con textos y logotipos. Era un pecado grande para un destructor de escenarios como yo, dejar intacto este tesoro. 

La tentación era muy grande. No podía irme de ahí sin hacer la gracia. Tenía que disparar a la pantalla sí o sí, para que todo lo que hubiera en ella implosionara y se quedara en negro ¿Quién no lo ha hecho alguna vez aun sabiendo que era misión fallida? 

Eso sí, cuando jugaba la misión en serio, a veces, por accidente y falta de puntería, acababa disparando donde no debía y las balas acababan explotando la pantalla. Ahí sí que no me gustaba. Cosas del oficio jejjejee. 

2 comentarios:

  1. En los syphon filter también podías "interactuar" con el escenario destrozando todo tipo de mobiliario (luces, cristales, cámaras, probetas de laboratorio, y por supuesto monitores CRT, no dejaba uno sin implosionar). De hecho había un jefecillo (Morgan, Grevorav o algo así se llamaba) que para derrotarlo era necesario romper las 4 farolas de la plaza donde transcurría el enfrentamiento (Logan tenía gafas de visión nocturna), si no era imposible. A la gente le costó descubrirlo, yo a la primera ��.

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    1. Muchísimas gracias por tu aportación!!!!!!!. La interactividad con los escenarios generaba mucha adictividad en este tipo de juegos. Y raro era jugador que entraba a una sala llena de máquinas, mobiliario y no se ponía a destrozarlo como un loco, por el puro placer de ver cómo el escenario se resentía con nuestras acciones. Hasta a veces nos hemos quedado sin munición por culpa de malgastarla en estas cosas jajajaja. Y otras veces por pasarnos un poco de rosca acabábamos destruyendo algún elemento que era fundamental para superar una misión. Y nos veíamos obligados a repetir todo por destrozar más de la cuenta.

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