Desde la mitología grecorromana, pasando por los diálogos alegórico-morales de finales de la Edad Media (las llamadas Danzas de la Muerte que influyeron en la poesía de Jorge Manrique), la Parca se ha concebido como una personificación de lo fúnebre. Su presencia en las obras artísticas estaba ligada a contextos funestos y mortuorios. En otras palabras: si vemos que en un cuadro, obra de teatro o poema aparece la Parca significa que alguno de los personajes se va al otro barrio. En los videojuegos no va a ser la excepción, y la Parca hará acto de presencia en muchos momentos.
La entrada de hoy está dedicada a rememorar algunas Parcas famosas de los videojuegos. He elegido cuatro, que fueron las más determinantes en mi biografía videojueguil, pero imagino que cada uno de vosotros tendrá la suyas
En la tradición medieval, la Parca se representaba como un esqueleto, vestida con una túnica andrajosa, capucha de fraile y armada con una enorme guadaña. Sacaba a bailar a gente de todas las condiciones sociales para recordarles que el final de la vida se acerca, y con ello, se acaban los gozos y placeres mundanos
CASTLEVANIA: UN JEFE FINAL FIEL A SU CITA HABITUAL EN LA SAGA
Desde los inicios de la saga allá por 1986, la Parca se ha convertido en uno de los enemigos finales más icónicos y recurrentes junto a los no menos importantes Frankestein, Medusa o Drácula. En muchos de los capítulos de la franquicia gótica de Konami acabaremos enfrentándonos a la mismísima Muerte.
Yo me he quedado con la batalla del primer Castlevania (NES). El protagonista se enfrenta a la Parca al final del nivel 5, que como recordaréis se ambienta en una morgue.
El combate es uno de los más difíciles y desquiciantes de toda la aventura (por otra parte algo normal, ya que estamos a un pasito del desenlace)
La Parca revoloteará por el escenario sin rumbo fijo, de forma rápida e impredecible, de un lado a otro, sin saber donde posicionarse. Por eso, atacarla con el látigo es complicado. De vez en cuando, dejará de moverse y permanecerá quieta unos segundos en un punto fijo, tiempo que aprovechará para sacar unas miniguadañas, las cuales tienen un efecto teledirigido, ya que se estamparán contra Simon de forma brusca y súbita.
El acoso y derribo de las guadañas es continuo ya que nos rodearán, buscando entrar en contacto con el cuerpo. Nuestros movimientos deben ser cautelosos para esquivar las guadañas sin rozarlas. Cada golpe nos quita un 25% de vida. Por lo tanto, solo podemos cometer tres errores.
Aunque destruyamos las guadañas, la Parca creará otras nuevas, así que no habrá ni un solo segundo de respiro. Entre que el bicho no deja de moverse y las jodidas guadañas van directas a nosotros, nos follan vivos jajjaa. Y recordad que se trata de un combate. Aunque nos pasemos la mayor parte del tiempo esquivando y huyendo de las guadañas, también hay que aprovechar los resquicios para golpear a la Parca. Por mucho que nos defendamos, si no la atacamos, no ganaremos la batalla. La mejor forma de hacerlo es con los boomerangs.
Aunque es difícil dejar completamente vacía la pantalla de guadañas, al menos, intentad que haya el menor número posible de estas molestando. Es complicado pero no imposible
LOS SIMS: CUANDO LA PARCA LLAMA A TU PUERTA
Aunque la Parca queda asociada a géneros como el supervival horror, la aventura gótica o la fantasía, también hace acto de presencia en juegos realistas como los simuladores de vida, y en especial Los Sims. El Sim, como todo ser humano, nace, crece, se reproduce y muere. Y cuando le toque esto último (ya sea por accidente o por vejez), la Parca vendrá a nuestra casa a hacernos una desagradable visita.
¿Qué hay que hacer si quiero ver a la Parca en los Sims? Pues muy fácil: hacer que el Sim muera. ¿Y cómo puede fallecer un Sim? Tenéis un repertorio de óbitos muy rocambolesco, digno del programa "Mil maneras de morir": desde fenecer quemado en un incendio, electrocutado, ahogado en la piscina, de inanición por falta de comida...Sea la forma que sea, una vez llegue la hora de nuestro Sim, la Muerte entrará en nuestra vivienda, y caminando llegará hasta el personaje muerto. Bailará y hará unos ritos especiales alrededor del difunto con su guadaña, mientras suena una música fúnebre de fondo.
Los familiares del fallecido podrán suplicar a la Parca que su madre/hijo/hermano vuelva a la vida. Normalmente el Sim se ponía de rodillas pidiéndole a la Muerte una segunda oportunidad. La respuesta a esta petición se resolvía en una partida al "Piedra, papel y tijera". Si el familiar ganaba la partida, la Parca se apiadaba y resucitaba al muerto. Si empataba, el fallecido volvía a la vida en estado zombi. Y si perdía, lamentablemente el Sim jamás volvería y su cadáver sería sustituido por una tumba, sobre la que los demás Sims podrían llorarle.
Finalmente, la Parca abandonaba el domicilio dejando alegría o tristeza dependiendo del desenlace
En Los Sims 2 y 3, los personajes bailan con la Parca. Esto forma parte de su representación tradicional. Ya os he comentado que en las danzas de la Muerte, esta saca a bailar a la gente para avisarla de que la fiesta de la vida se ha terminado
DEVIL MAY CRY: COMBATIENDO CUERPO A CUERPO CON LA MUERTE
En la famosa saga de Capcom, la Parca aparece como enemigo común. Todavía recuerdo el acojone que pasé la primera vez que jugué al Devil May Cry (año 2001) y me encontré con la primera Muerte. Es verdad que luego te acostumbras a ellas y comparándolas con otros monstruos, son uno de los más sencillos de derrotar. Pero cuando te topas con ellas en la primera partida no te libras del mal rato.
Las primeras Parcas aparecen en la fase número 2, y más concretamente, en la biblioteca del castillo. Imaginad la escena: Dante atravesando una estancia llena de libros, estanterías y cuadros que transmiten una sensación de mal rollo. Uno de estos cuadros es un dibujo en el que aparece retratada la Parca. Todo oscuro, casi sin iluminación. Un silencio sepulcral, sin melodías ni efectos sonoros. Solo el eco de los pasos del héroe. Aunque no sea un título propiamente de terror, jugar al Devil May Cry de noche es una experiencia incómoda. Los ambientes góticos y siniestros son el caldo de cultivo perfecto para llevarte un buen susto.
Este sobresalto se produce cuando intentamos salir de la biblioteca. La puerta se bloquea. La Parca que estaba retratada en el dibujo desaparece del cuadro, quedando solo el lienzo sin su contenido. A continuación se escuchaban risas y gritos maléficos que ponían los pelos como escarpias, síntoma de que la Parca había abandonado la pintura y cobraba vida. Finalmente, aparecía ante nosotros, junto a otras dos amigas, envueltas en un halo de luz, dispuestas a usar sus guadañas gigantes para matarnos.
La batalla tampoco tenía mucho misterio. Las Parcas son jefes sencillos. Con varios espadazos a sus harapientos vestidos negros, caerán sin piedad. Lo pasabas peor en los momentos previos (oscuridad, silencio, el dibujo que se sale del papel, te encuentras en una estancia cerrada e intuyes que hay varias parcas por ahí y no sabes por donde te van a aparecer...). A partir de este momento, la Parca aparecerá como enemigo común, y no dará tanto acojone, pero esa escena de la biblioteca la tengo bien guardada en la memoria
Los seguidores de la saga Gauntlet (seguro que hay alguno entre los lectores) estaréis de acuerdo conmigo en una cosa. Una de las peores situaciones que podemos experimentar mientras buscamos la salida de los laberintos, es encontrarnos de frente con una Parca (o varias, jajajaja). Esto, y el susto que nos dan los dragones, son los dos contextos más aparatosos y angustiosos que debemos afrontar. Si no actuamos con cuidado, podremos quedarnos sin vida en menos que canta un gallo.
El problema de las Parcas es que, a diferencia de otros enemigos, no pueden ser derrotadas a base de disparos. Mientras los demonios y fantasmas caían fácilmente a golpe de arma, en el caso de las Parcas, por mucho que intentáramos dañarlas físicamente, permanecían impasibles ante nuestros ataques.
La única forma de acabar con ellas es con una pócima mágica. Y lamentablemente, en Gauntlet, las pociones aparecen con cuentagotas. Por eso, muchas veces nos veíamos en la tesitura de combatir con la Parca sin disponer del material necesario. Una batalla en condiciones muy desiguales en la que había mucho que perder y poco que ganar.
Si teníamos pociones mágicas en el bolsillo la solución es sencilla. Solo hay que hacer uso de ellas e inmediatamente, todas las Parcas de la pantalla desaparecerán. Así, de un plumazo. Y el camino quedará libre para nosotros. Esta es la solución fácil.
Otras veces nos tocará pasar por lugares llenos de Parcas, sin poder usar la magia. En este caso, la táctica debe ser la evasión y la huida. Hay que correr como si no hubiera un mañana y cruzar al lado de las Parcas, rezando a la virgen del Rocío para que nos quitaran la menor cantidad de energía posible.
El ataque de las Parcas es el más letal de todos los enemigos (junto a los dragones). En cuanto una Muerte nos vea, saldrá disparada hacia nosotros dispuesta a chuparnos vida. Tras el encontronazo, la Parca se pegaba a nuestro cuerpo varios segundos (que se hacían interminables), durante los cuales no paraba de absorber energía, que se restaba de nuestro marcador. Cada ataque de la Parca nos drenaba un porcentaje de vida importante. Recordad que el sistema de energía de Gauntlet consiste en un contador de tiempo que siempre está descendiendo, segundo a segundo (por el simple hecho de respirar). Por cada ataque de un enemigo se resta una cantidad extraordinaria de segundos.
La Parca es la que más tiempo resta de todo el bestiario (200 segundos). Una partida ordinaria empieza con 2000 segundos. Estamos hablando de un 10% de vida. Es verdad que después de chuparte vida, la Parca se esfuma y desaparecerá sin dejar rastro, pero el daño ya estaba hecho, y recuperar 200 segundos no es fácil. En Gauntlet, para ganar energía, hay que encontrar comida por los laberintos. Y esta escasea a medida que pasan los niveles
Pensad que muchas veces las Parcas actúan en grupo. Cuando encontremos 5 Muertes juntas en el mismo punto, multiplicad los efectos por 5. En la huida es inevitable recibir daños. Por eso, la mejor estrategia es reservar las pócimas mágicas para situaciones especiales, cuando la pantalla se llene de Parcas. Si hay 1 o 2 podemos esquivarlas con rapidez. Pero cuando hay tantas lo efectivo es recurrir a la magia
.............................................
Estas han sido las cuatro Parcas más importantes de mi biografía videojueguil. Seguro que hay más, y sería interesante que vosotros aportarais las vuestras.
No hay comentarios:
Publicar un comentario