miércoles, 28 de febrero de 2024

Áreas de bonus en Super Mario Bros

Terminamos el mes dedicado al fontanero más famoso de Nintendo con una entrada sobre su primera aventura plataformera (1985), que estuvo llamada a revolucionar la historia gamer

Resulta difícil quedarse con un aspecto concreto del juego. Un título tan influyente daría para muchos posts. Cuando a un investigador-bloguero le cuesta acotar y enfocar la temática de su corpus (objeto de estudio) es porque el producto ha dejado huella en la vida de todos los jugadores. ¿Qué se puede decir de Super Mario Bros que no se haya dicho?

Al final, me he decantado por un elemento familiar y recurrente en la saga: los segmentos de bonus. A lo largo de las treinta y dos fases, el protagonista podrá meterse por tuberías o ascender por enredaderas con el fin de alcanzar las áreas secretas, en las cuales es (casi) imposible morir y podremos recolectar un sinfín de monedas e ítems que sumarán puntos al marcador. 

¿Qué os parece si recordamos todas las pantallas de bonificación del primer Super Mario Bros?

Empezamos por mi favorita. Aparece en los niveles 1-1, 2-1 y 7-1. En este subterráneo tan solo hay que recoger las diecinueves monedas doradas que hay sobre un soporte de ladrillo. Mario tendrá que saltar para alcanzar las que están más alto. No hay más. 

En las fases 1-2 y 8-1 encontramos sendas tuberías que conducen a este escondite secreto. Las monedas se disponen en dos filas (superior e inferior) con ocho y nueve monedas respectivamente. Al final del tabique que separa ambas filas, justo al pie del tubo de salida, hay un bloque que puede ser golpeado 15 veces para obtener más coins. 

Como el nivel 8-1 es el más largo de toda la aventura (a veces, tocaremos el mástil de la casa cuando el cronómetro haya bajado de cien segundos y suene la melodía acelerada del final del tiempo), optaba por no entretenerme en recoger las monedas del bonus y así ahorrar unos segundillos, y alcanzar la meta sin sufrir con el reloj. 

En el área 3-1 (primer mundo nocturno) el segmento bonificatorio consiste en una estructura escalonada de ladrillos con monedas en su interior. Debemos golpear los bloques con la cabeza de Super Mario con el fin de abrir un boquete que nos permita acceder a las coins del interior y la zona superior. En caso de entrar al subterráneo como Mario pequeño, es imposible sumar dinero al contador, ya que no podremos romper los ladrillos con la cabeza. 

En el segundo bloque de la fila superior hay escondida una flor de fuego, que nos viene bien para sumar 1000 puntos. 

Como curiosidad, este segmento de bonus no se repite en más niveles. Es exclusivo de la primera fase del tercer mundo. 

En el cielo también encontramos zonas secretas que esconden caudales de dinero. Para acceder a estos oasis en las nubes, debemos encontrar una enredadera. 

En los niveles 2-1 y 5-2 el bonus se desarrolla de día, con el firmamento azul claro. Mario debe subir a bordo de una nube y recoger todas las monedas que se encuentre a lo largo de su viaje por el cielo. Hay coins que están situadas a cierta altura. Debemos saltar para recogerlas sin caernos de la nube. Al final del trayecto hay tres coins sueltas suspendidas en el aire que debemos recolectar en el momento de tirarnos al vacío para volver a tierra.

En las fases 3-1 y 6-2 el paseo por el cielo será nocturno, con la pantalla de color negro. En esta ocasión hay que saltar varias hileras de nubes de cara sonriente, si no queremos caernos de la plataforma viajera

En el tramo central encontramos una fila de monedas situadas sobre una hilera de nubes que alternan un espacio vacío y otro de nube. Hay que coger carrerilla para que Mario pueda atravesar la hilera sin caer por los huecos vacíos, y recoger todas las coins. 

El tamaño miniatura del fontanero nos puede venir bien para las áreas de bonificación de los mundos 4-1 y 6-2

Las coins se disponen en dos filas: la superior de ocho y la inferior de diez. La estructura tiene forma de asa de bolso. Para tomar las monedas de abajo Mario tendrá que agacharse (si es grande) o simplemente pasar por debajo (si es pequeño). 

Al lado de la tubería de salida hay un bloque que contiene una seta o una flor de fuego (dependiendo el tamaño del protagonista). Siendo Super Mario, hay que agacharse para romper el ladrillo. 

El tramo de bonus más repetido consiste en diez monedas situadas en el interior de una estructura con forma de C invertida. Para acceder a las coins debemos escalar por los bloques de ladrillo que hay en el lado derecho de la pantalla, escalar hasta la cima de la C, y a continuación tirarse al vacío para meterse por el único hueco abierto de la estructura. 

Para mí era un coñazo hacer esto en cuatro fases diferentes: 4-2, 5-1, 6-2 y 8-2. A veces el mando de la NES fallaba en el giro y Mario no se metía donde las monedas. Cuando iba mal de tiempo, pasaba del dinerito y seguía adelante. 


Finalizamos el post con los bonus submarinos. Estos se situaban en los mundos 5-2 y 6-2. El héroe debe atravesar a nado una sección bajo el agua, recogiendo las monedas (algunas de ellas situadas en puntos muy peligrosos, al borde de los abismos) y esquivando a los enemigos, ya fueran Bloopers (calamares) o Cheep-Cheeps (peces). 

Estos segmentos son los más peligrosos, ya que las fosas submarinas tienden a absorber a Mario hacia el fondo (las plataformas elevadoras también nos empujan hacia abajo). Si a esto le sumamos la lentitud del héroe en el medio acuático, y los pequeños (y escasos) huecos libres que dejan los "bichos malos", está claro que no merece la pena arriesgar vida para dos docenas de monedas.   


¿Lo mejor? Disfrutaremos unos segundos de los acordes melódicos de las fases submarinas 



Si habéis leído el texto, os habréis dado cuenta de que el nivel 6-2 es el que más secretos alberga. Esto se debe a que es la fase con más tuberías por metro cuadrado de toda la aventura. En total se esconden cuatro áreas de bonus: dos subterráneas, una en las nubes y otra submarina. 


miércoles, 21 de febrero de 2024

Emblemas de Super Mario Bros 2



La tercera entrada de este mes monográfico dedicado al fontanero más famoso de los videojuegos tiene como protagonista al capítulo más controvertido de la saga: Super Mario Bros 2.

Esta secuela vio la luz un año después del primer juego (1986) en el mercado japonés. El título era muy parecido al original: mundos de cuatro fases (la última un castillo, en la que nos enfrentamos a un falso Bowser teniendo que derribar la pasarela para que caiga al fuego), super champiñones que agrandan el tamaño del protagonista, enemigos ya conocidos (Goombas, Koopas, Lakitus, Bloopers...), tuberías que contienen áreas de bonus, flores de fuego, estrellas de invencibilidad, una casita al final del nivel donde Mario tiene que agarrarse al mástil...


Nintendo optó por repetir la misma fórmula del anterior, que había sido un éxito. Ya sabéis el tópico: si algo funciona, mejor no cambiarlo. Sin embargo, el nivel de dificultad era elevado. Shigeru Miyamoto tenía miedo de exportar el juego a Europa y Estados Unidos, y que las críticas fueran negativas debido a lo frustrante que podía ser morir tantas veces por la compleja disposición de los saltos. No es un juego fácil, ni siquiera en los primeros mundos. 

¿Cuál fue la solución? La compañía nipona tomó como base un juego de plataformas del año 1987 que se titulaba Doki Doki Panic y estaba protagonizado por una familia árabe (papá, mamás y los dos hijos).
El juego salió en exclusiva en el país del sol naciente y su dificultad estaba mucho más equilibrada.


Los chicos de Nintendo modificaron los sprites del título japonés cambiando a los personajes moros por un cuarteto mucho más conocido por el público occidental: Mario, Luigi, Peach y Toad. El resultado es la misma aventura que los japoneses vivieron con Doki Doki Panic, pero con algunas adaptaciones de corte visual que se acercaran al universo del fontanero. 


¿Cuáles fueron las sensaciones de los niños que jugamos en los noventa a Super Mario Bros 2? Era un título "raruno", que no tenía ninguna conexión con el original de 1985 salvo los personajes. Parecía que estábamos ante una saga distinta. En mi caso, yo no sabía decir si era mejor ni peor. Se trataba de algo nuevo y diferente. Tenía calidad, pero faltaba la esencia de nuestro fontanero. Lo añorábamos. 


Tuvimos que esperar al año 1993 para que los usuarios occidentales conociéramos el verdadero Super Mario Bros 2. Fue en el recopilatorio Mario All Stars de Super Nintendo. En la lista de juegos había un título que desconocíamos: Super Mario Bros: The Lost Level. Cuando lo probé por primera vez le dije a mi padre: pero si es lo más parecido al Super Mario Bros original!!!!!! Misma música, mismos gráficos, misma dinámica (aunque estéticamente más bonito). Eso sí, jodidamente difícil. 


En el post de hoy vamos a recordar algunos elementos que fueron sello de identidad de nuestro Super Mario Bros 2 (Doki Doki Panic). Al final, se han convertido en símbolos y emblemas de la saga, a pesar de que originariamente nada tenían que ver con el universo del fontanero. 


En esta secuela se produjo el debut de uno de los enemigos míticos de la saga: los Shy Guys. Se trata de unos tipos de baja estatura, tímidos, de color rojo o rosa. Cubren su rostro con una máscara blanca. Se mueven en línea recta y cuando llegan a un precipicio se dan la vuelta.


Con el paso de los años aparecieron en multitud de títulos de la franquicia. Los colores empezaron a ser más variados en Super Mario World 2: Yoshi's Island. Era el encargado de dirigir las banderas en Shy Guy Says del primer Mario Party, y de las casillas de apuesta en Mario Party 3. En Paper Mario 64 eran los causantes de los robos de Ciudad Toad del capítulo 4 (La misteriosa caja de juguetes), y en la Puerta Milenaria formaban parte de la audiencia de los combates. Fueron personajes jugables en Mario Tennis. y Mario Baseball. Un circuito de Mario Kart Super Circuit lleva su nombre (Playa Shy Guy). En Mario Kart Double Dash los vemos patinando en Tierra Sorbete. 

Para no ser de la casa se adaptaron perfectamente al universo de Nintendo. El legado ha sido enorme. 


El enfrentamiento contra Birdo al final de cada nivel se convirtió en uno de los momentos estelares de Doki Doki Panic. 


Este ser antropomorfo rosado con aspecto de dinosaurio custodia la salida de cada fase. La batalla iba acompañada de una música siniestro-épica muy chula, que todos recordamos con cariño



En esta primera aparición no se le ven sus uñas ni las tres espinas dorsales de la espalda, pero sí el lazo naranja, el vientre circular blanco y el hocico tubular. Hay que esperar a Super Mario RPG (1996) para disfrutar de la "versión cuqui" con el maquillaje de la sombra de ojos, y su precioso anillo diamante. 

La mecánica para derrotarlo es muy sencilla. Birdo lanza huevos por su boca, que recorren el escenario de una punta a otra. Nuestro héroe debe subirse encima del huevo, recogerlo con las manos y lanzárselo a Birdo tres veces hasta matarlo. 


A medida que avanzamos en la aventura, los combates añadirán alguna dificultad. Por ejemplo, Birdo escupirá bolas de fuego que irá alternando con los huevos. Ni se os ocurra coger una llama, ya que os haréis daño. Esperad al huevo. 

Otras veces solo arroja llamas por la boca (sin huevos). En estos casos hay que encontrar los bloques de champiñón que hay dispersos por la arena, cogerlos y tirárselos al rival como si fueran un huevo. Estos bloques tienen como función hacer de soporte para alcanzar plataformas en altura. Hay que hacer torres con las setas, para acceder a zonas altas. En las peleas contra Birdo, nos sirven de arma arrojadiza. 


Una vez derrotemos a Birdo, dejará caer una bola cristal que el protagonista deberá coger. Entonces, se activará la salida del nivel: una puerta en forma de cuervo negro, que abrirá su boca para dejarnos pasar


Todavía me acuerdo del susto que me pegué en la fase 7-2 cuando tras ganar a Birdo, el cuervo en vez de abrir la boca, cobra vida y se mueve hacia Mario dispuesto a atacarlo. Menudo grito di. 


Cambiamos de tercio. Los jugadores del primer Super Mario Bros están acostumbrados a derrotar a los enemigos saltando sobre ellos o disparándoles bolas de fuego. Es la forma común de acabar con koopas y goombas: aplastándolos o quemándolos. 

En Doki Doki Panic no basta con rebotar sobre el rival. Hay que subirse en su lomo y pulsar el botón B del mando de la NES para cogerlo en nuestros brazos y llevarlo como si fuera un cargamento. Después, lo podemos lanzar contra otro enemigo y ambos quedarán K.O, tanto el que da como el que recibe. El cuarteto protagonista puede alardear de poseer fuerzas hercúleas suficientes para pasearse por el nivel manteniendo en vilo a multitud de criaturas como si fueran trofeos. 


Otra forma de acabar con los enemigos es lanzándoles frutas o verduras. Estas se encuentran bajo tierra. Mientras avanzamos por el escenario veremos por el suelo unos bultos que sobresalen del terreno. Solo tenemos que acercarnos a los surcos y pulsar B para extraer el vegetal de turno (calabazas, zanahorias, rábanos, cebollas, fresas...). Una vez tengamos el alimento en nuestros brazos hay que lanzárselo a los rivales, que sucumbirán con el golpe


Subliminalmente, los chicos de Nintendo hicieron una campaña anti fruta con este juego. El antagonista de la aventura (Wart) es un tipo que odia los productos de la huerta. Para derrotarlo, debemos hacer que se trague varias piezas de fruta y verdura. Imaginad lo que sentiría un niño de los noventa viendo esto: la fruta es mala, puede matarte. Y si encima en lugar de comerla, la usamos como arrojadizo, blanco y en botella. La excusa perfecta para no probar las verduras. 



Vamos con mi objeto preferido: la pócima mágica. Si la lanzamos sobre cualquier punto del escenario, emergerá una puerta. Mario, Luigi, Peach y Toad podrán abrir dicha puerta y pasar a otra dimensión. Se trata de la misma pantalla en que estamos, pero en versión espejo, oscura, y sin enemigos. De fondo se puede escuchar la melodía principal del Super Mario Bros original. Pasados unos segundos, el efecto de la poción terminará y nuestro personaje volverá a la dimensión terrenal


En este subespacio podemos encontrar super setas. No tienen nada que ver con las del título original. En el juego de 1985 nuestro fontanero las cogía para agrandar su tamaño (y convertirse en Super Mario). 

En Doki Doki Panic los champiñones nos permiten sumar un corazón a nuestro marcador. Os lo explico rápidamente: todos los personajes cuentan por defecto con dos corazones, que representan su vitalidad. Si recibimos un golpe de un enemigo perderemos el primer corazón. Nuestro héroe encogerá de tamaño y se hará pequeñito. Al segundo golpe moriremos y perderemos una vida. 

Cada escenario esconde dos super setas tras las puertas mágicas. Si las cogemos contaremos con cuatro corazones en vez de dos. Eso sí, hay que saber en qué posición exacta se encuentran. Si lanzamos una poción en el lugar incorrecto no habrá nada en la dimensión oscura. 


Las tuberías de Super Mario Bros 2 son más pequeñas y finas que en el título original. Tienen forma de ánfora. Son de color blanco con cenefas rojas y de estilo griego. 


El número de tuberías a cuyo interior podemos acceder es mayor que en el Super Mario Bros original. ¿Y qué es lo que encontramos dentro? Básicamente morralla, es decir, objetos comunes que podemos recoger fuera, y enemigos. Un 90% de las tuberías no esconden nada. Solo sirven para perder tiempo y ralentizar el ritmo del juego. Solo algunos fosos esconden objetos clave como llaves


Por cierto, hay varias tuberías concretas del juego (en los mundos 1-3, 3-1, 4-2 y 5-3) que esconden los atajos a los mundos 4, 5, 6 y 7 respectivamente. Solo podemos entrar a estos conductos desde el modo oscuro, lanzando una puerta mágica al lado de la tubería, tal como se explica en este video:



La incursión del bloque POW como objeto común fue todo un acierto. Este guiño al Mario Bros del año 1983 permitió al jugador no sentirse totalmente aislado del universo de Nintendo. Se agradece encontrar un elemento "de la casa" dentro de un mundo que nos resulta ajeno. 

En el título original, la función de esta pieza es dar la vuelta a los enemigos, que se queden boca arriba y no puedan moverse. En Doki Doki Panic, el POW derriba a todos los rivales en pantalla provocando un gran estruendo. 


Las persecuciones con el "amo de llaves" es otro de los sellos de identidad de Super Mario Bros 2. A lo largo de la aventura nos encontraremos puertas cerradas a cal y canto. Para abrirlas debemos encontrar la llave que abre la cerradura.

Normalmente las llaves están custodiadas por unos enemigos esféricos con cara siniestra. Son pequeños pero matones. Tienen los ojos achinados y la boca abierta, dando la sensación de que se ríen cruelmente


Aparentemente parecen inofensivos, ya que no se mueven ni hacen nada. Forman parte del decorado. Sin embargo, una vez cojamos la llave, su piel parpadeará y cambiará de color. Los tipos cobrarán vida y nos perseguirán, dispuestos a matarnos. 

Mientras llevemos la llave a cuestas, las criaturas no dejarán de rondarnos. Primero desde la distancia, y luego nos embestirán. Si salimos de una zona se desplazarán con nosotros hasta la siguiente. No hay escapatoria!!!!!!!!!!


La única manera de librarnos de ellos es tirando la llave. Si dejamos la llave en el suelo, el tipo dejará de avasallarnos y acosarnos. Se irá. Cuando haya abandonado la zona, podremos volver a coger la llave. La calma no dura mucho, ya que a los pocos segundos el amo vuelve a hacer acto de presencia. A veces la distancia entre la cerradura y la llave es larga, así que tendremos que hacer el camino con paciencia, avanzando a trompicones, tirando y cogiendo la llave cada X segundos, y realizando paradas para que el enemigo se vaya. En definitiva, una tortura muy divertida. 


En Doki Doki Panic las monedas (coins) tienen una función diferente. Aparecen poco y solo lo hacen en la dimensión oscura tras lanzar una puerta. Se encuentran bajo tierra, en los mismos surcos donde se esconde la fruta en la dimensión diurna. Hay que cavar en el suelo, y en lugar de obtener una verdura, sumaremos una unidad monetaria al marcador. 


Estas monedas se pueden utilizar al final del nivel y probar suerte en la máquina tragaperras. Por cada coin obtenida, tenemos derecho a una tirada. Ganaremos vidas extra si salen tres símbolos iguales. En caso de salir tres sietes, nos darán el jackpot (diez vidas extra). Si en el primer cilindro hay una cereza, seremos merecedores de una vida (o dos, si en los dos primeros cilindros hay cerezas). 

De nuevo, el antididactismo sobrevuela las sombras de Super Mario Bros 2. El dinero está para gastarlo en el casino. Viva la ludopatía jejjejee. 


En la dimensión terrenal no hay coins. Lo más parecido son las cherrys. Estas se encuentran dispersas por diferentes puntos del escenario. Al recoger cinco, una estrella de invencibilidad emergerá desde el suelo. De nuevo, un elemento familiar se cuela en escena. La función de este ítem es la misma que en el título original. Los protagonistas se volverán invencibles durante unos segundos pudiendo arrollar a los enemigos sin recibir daño. 


Las secciones en vertical fueron muy explotadas en Super Mario Bros 2. En los mundos desérticos (2 y 6), los protagonistas deben excavar bajo tierra, creando túneles subterráneos a lo Dig Dug, y descender por el interior de cuevas y pirámides. Estos tramos resultaban un coñazo, sobre todo cuando controlabas a la Princesa, que era el personaje más lento. Los enemigos son capaces de perseguirnos por los mismos surcos que nosotros hemos cavado.


Los ascensos en vertical resultaban menos aparatosos. Normalmente debíamos agarrarnos a lianas para acceder a las zonas más altas del nivel. En el primer Super Mario Bros estas enredaderas conducían al cielo, donde tenía lugar una fase de bonus (había que subir a bordo de una nube y recoger monedas).

En Doki Doki Panic la escalada es manual. Hay que reptar por las ramas, saltar de una a otra e incluso esquivar ataques de los enemigos. 


A veces nos tocará cruzar por acantilados abismales donde el salto de los personajes es insuficiente para alcanzar el otro lado del precipicio.

¿Cuál era la solución? Había un enemigo en forma de ave y con cara de mala uva que iba subido en una alfombra voladora. Los protagonistas debían dar un super salto, subirse a la alfombra, coger al enemigo, arrojarlo fuera de la pantalla y utilizar la alfombra para cruzar el abismo en plan Aladino. 



Otra situación típica de Doki Doki Panic es encontrarse un muro/pared de piedra que nos impide seguir hacia delante. Para solucionar este contratiempo existe un ítem de gran peligrosidad: la bomba. 

Lo único que tenemos que hacer es cavar bajo tierra para encontrar el artefacto, y lanzarlo de forma que caiga al lado de la pared. Pasados unos segundos, la mina explotará derribando el muro. 


¿Problema? Alejaos de la zona de explosión para que no os alcance la onda expansiva. En el momento de la traca, la pantalla parpadeará en colorines y veremos la onomatopeya BOMB. 

A veces, debido a los nervios, me costaba apuntar la bomba al muro. Se me desviaba unos centímetros y no me quedaba tiempo para cogerla de nuevo y lanzarla. En estos casos, más vale prudencia: dejad que explote y coged un artefacto nuevo


Terminamos la entrada con dos estampas míticas de Doki Doki Panic que se producen al final del juego

-La primera, en homenaje a Nobita y a la serie de televisión Los Serrano, la aventura "es solo un sueño" y nada de lo que ha pasado pertenece al universo Nintendo. Es una manera de justificar la desconexión con el mundo del fontanero. En la última escena vemos a Mario durmiendo en la cama, con el gorro de noche puesto, roncando, y más feliz que una perdiz mientras sueña. 


-La segunda, se produce justo después de derrotar a Wart y liberar a los habitantes de Subcon. De todos los héroes se elige al "contributor", es decir, al personaje que más niveles ha superado a lo largo de la aventura. Hay veinte fases. ¿Quién será el ganador? ¿Mario? ¿Luigi? ¿Peach? ¿O Toad? Recuerdo que una vez provoqué un cuádruple empate al hacer que todos superaran cinco áreas. 




miércoles, 14 de febrero de 2024

El cameo de Super Mario Bros 3 en Celeste

Por segundo día consecutivo indagamos en el universo Mario. En este ocasión vamos a establecer una conexión entre un juego clásico de la franquicia (Super Mario Bros 3) y una saga de plataformas actual (Celeste)

¿Sabíais que en el título de Maddy Makes Games del año 2018 encontramos una referencia a la tercera entrega del fontanero más famoso de Nintendo?

En primer lugar viajamos a Grass Land, el primer mundo oficial de Super Mario Bros 3. Se ambienta en una pradera llana. En las fases 1-1 y 1-3 el protagonista puede subirse a unas plataformas de colores que se encuentran sostenidas en el aire con cuatro tornillos en las esquinas. Las hay de varios colores (azul, verde, blanco, naranja...). Encima de ellas puede haber monedas o enemigos (koopas, goombas...)

Las plataformas blancas esconden un pequeño secreto. Si Mario se agacha durante unos segundos en un soporte de este color, podrá pasar a la dimensión trasera del escenario y recorrer el nivel por detrás del decorado (arbustos, cactus, rocas...) sin recibir daño. 

Todas las áreas de Super Mario Bros 3 terminan con una sección de pantalla negra que alberga la línea de meta (y a veces, algún enemigo tocapelotas que está justo en el final, y que nos puede dar algún que otro quebradero de cabeza si no tenemos cuidado y/o vamos muy rápido). El protagonista debía recoger una carta que iba cambiando de dibujo (estrella/seta/flor). Si recogíamos tres cartas iguales nos daban vidas extra (el champiñón dos, la fire flower tres, y la star cinco). Si los dibujos eran diferentes tan solo sumábamos una vida al marcador. 

Si estamos en la dimensión trasera de la fase 1-3 (después de agacharnos en la plataforma blanca varios segundos), el fontanero pasará por detrás del fondo negro del tramo final y llegará a una casa Toad muy especial, que esconde el ítem más suculento de la aventura: el silbato mágico. Este nos permitirá viajar de forma automática a un mundo posterior. 

Esta plataforma con tornillos de color blanco, que juega un papel tan importante en Super Mario Bros 3, apareció treinta años después en Celeste. Su protagonista se llama Madeline. Debe escalar una montaña superando diferentes obstáculos plataformeros, hasta alcanzar la cima. El camino de ascenso no es fácil, ya que los escenarios albergan multitud de coleccionables (fresas y corazones de cristal)

El capítulo número 4 se titula "Risco dorado". Se desarrolla al atardecer, en una zona de la montaña con destellos de luz y lagos cristalinos. En el tramo del santuario hay varios muros que se pueden romper. Llegaremos a un área secreta que esconde una plataforma atornillada blanca, igualita a la del título del fontanero.

Madeline debe permanecer agachada varios segundos sobre la plataforma, tal como lo hacía Mario en el tercer capítulo de la saga. ¿Qué ocurrirá después? La protagonista caerá al suelo y pasará a la dimensión trasera del escenario. Ahora solo le tocará escalar por las plataformas hasta romper el corazón de cristal, que es el objeto secreto de la fase, y que será necesario para abrir varias puertas al final del juego. 

Y con esto cerramos la entrada de hoy, en este mes especial dedicado a Super Mario