lunes, 31 de agosto de 2020

Presión de 5 estrellas en GTA San Andreas


La entrada de hoy va a estar dedicada a una de mis chorripruebas favoritas de Grand Theft Auto San Andreas. Cosecha propia. Cuando completas el 100% de un título no queda más remedio que recurrir a la imaginación y creatividad personal para intentar alargar la vida del juego y sacar partido a todos sus elementos. Ya que nos hemos gastado un dineral en adquirirlo, merece la pena estrujar al máximo el producto. Y yo, que soy todo un maestro en inventar la pólvora, me encanta diseñar todo tipo de retos absurdos con los que me lo paso pipa.

Si hay algo que me apasiona de la saga de Rockstar son las persecuciones policiales. Ya sabéis cómo funciona el sistema de estrellas de búsqueda. A medida que cometemos delitos, se van encendiendo en nuestro marcador. Si quebrantamos las normas de una forma leve (por ejemplo, estampar nuestro vehículo contra otro coche, destrozar mobiliario urbano, pelearnos con un peatón, robar una moto...) lo normal es que se nos iluminen una o dos estrellas.


Si se nos empieza a ir la olla y la liamos parda (masacrar con armas a los transeúntes, explotar coches, enfrentarnos a la pasma...), la situación se desmadrará y empezarán a subir cada vez más estrellitas al contador.

Primero, nos perseguirán los policías de a pie para intentar arrestarnos sin hacernos daño. Después, usarán sus vehículos y motos, y utilizarán las armas para matarnos. Con tres y cuatro estrellas lo normal es que la intensidad de los ataques aumente, con helicópteros, furgonetas, tachuelas o puntos de control en medio de la calle. Al final, vendrá el FBI y el ejército.


A mí me encanta aguantar la presión policial. Cuantas más estrellas tengo, más divertido me resulta aguantar con vida e ingeniármelas para escapar de las fuerzas y cuerpos de seguridad, ya sea campo a través o perdiéndome entre los callejones, e incluso, si la situación se complica, escapando a pie o a nado (aunque esto último suele acabar en tragedia). 

Lo reconozco. Soy un masoca. Me encanta ser perseguido y recorrerme todo el mapa de arriba a abajo aprovechando el conocimiento del terreno para deshacerme de los vehículos policiales.

Por eso, me llegué a inventar un pequeño juego aprovechando la base militar del puerto de San Fierro. Ya sabéis que entrar a la zona militarizada supone una subida automática de 5 estrellas (al igual que si entras en el área 51). Está prohibido acceder a las instalaciones. En cuanto pongamos el pie en estos lugares, se nos encenderán rápidamente las 5 estrellas. Solo tenemos que pasar la línea que marca el acceso. En cuanto la crucemos, tendremos a los geos en menos que canta un gallo.


Era una forma rápida de subir el marcador de estrellas sin tener que perder tiempo en cometer delitos. En cuanto tenía las cinco estrellas encendidas, empezaba mi propio reto, que consistía en aguantar el mayor número de minutos con vida. ¿El método? Indiferente. El caso es resistir el acoso y derribo del FBI que no dudará en embestirnos, sacarnos de las carretera, volcarnos el coche, pincharnos las ruedas...así hasta que nuestro coche empiece a echar humo y no tengamos más remedio que salir a patita, y es entonces cuando ellos usarán sus potentes armas y nos matarán en un santiamén.

En este juego no hay normas. Todo vale con tal de resistir. Cualquier cosa sirve: podemos perdernos por el monte o por el bosque, zigzaguear por las calles de Los Santos, San Fierro o Las Venturas, huir en una lancha, usar un helicóptero, recurrir a las vías del tren. Lo bonito del reto era patearse todo el estado e incluso acabar volviendo a la misma base del puerto de San Fierro después de estar media hora huyendo. Alguna vez lo he hecho así jejejjee


La verdad es que era difícil. Yo siempre prefería huir en moto a utilizar un coche. Con el coche me daba la sensación de que me tenían dominado y perdía el control con cierta facilidad, ya que tres vehículos policiales embistiéndote a la vez no es moco de pavo. Al final, me pasaba más tiempo dando vueltas como una peonza que huyendo en línea recta. Y con tanto golpecito lo normal es que tarde o temprano empezara a salir humo y me tocara salir deprisa y corriendo

La moto era más arriesgada, pero tenía mejor control. Lo malo era cuando te dabas la hostia por ir demasiado rápido. Además de perder un cacho de vida con el golpe, quedabas expuesto a los ataques con arma de los geos. Por eso, la velocidad no era buena consejera. Había que ir con cierta cautela para evitar caernos. La moto resultaba más manejable aunque tuviera sus riesgos.


Yo siempre prefería huir por sitios anchos y abiertos que por ciudades, pero como la base estaba en San Fierro nos tocaba sí o sí tener que salir de la ciudad y callejear un poco por sus empinadas avenidas. Y eso con el FBI detrás todo el rato no era tarea fácil.

Recuerdo que siempre escapaba por las vías del tren o por las autovías que cruzaban los dos puentes principales. Muchas veces acababa en Angel Pine, me iba hacia el desierto, o directamente seguía el trazado de las vías. Lo que pasa es que esto último era muy aburrido ya que la policía no se metía tanto por ahí. Por eso, para darle emoción al reto yo mismo me propongo no usar el ferrocarril, y así que sea más difícil.


A veces, en plan kamikaze optaba por cruzar el centro de San Fierro para coger la carretera de costa en dirección sur, Monte Chiliad. 

Esta era la maniobra más delicada, ya que la ciudad era un hervidero con tanta presión policial. Pero vamos...muchas veces me ha salido bien. Cruzo San Fierro, voy a Monte Chiliad, Angel Pine, me pierdo por el bosque y al final enlazo con Los Santos. Cruzo Los Santos y hago una ronda por los pueblos de alrededor como Palomino Creek. Y al final, llego a Las Venturas, garbeo por las avenidas de los casinos, para rematar en el desierto y volver a San Fierro a la misma base portuaria.

Otro de los factores que restaba emoción a mi juego era que al abandonar la ciudad, disminuyera la presión policial y por ende, empezaran a bajar las estrellas de búsqueda. 

En San Andreas, conducir por zonas rurales hace que la poli se olvide un poco de ti, y con el tiempo, descendiera el contador de busca y captura. Por eso, muchas veces, cuando llegaba a Angel Pine ya tenía solo 4 estrellas y el FBI había desaparecido, quitando parte de la magia del reto. Esto hay que hacerlo con mínimo 5 estrellas para sentir la adrenalina.


Por eso, me gustaba usar la moto policial como vehículo de huida. Si vamos subidos en un vehículo perteneciente a las fuerzas y cuerpos de seguridad de San Andreas (policía, bomberos o ambulancia) no bajarán las estrellas por mucho que huyamos al monte. Entonces es más emocionante usar una moto de los guardias. Así siempre tendremos las 5 estrellas.

Por supuesto, tampoco vale recoger las estrellas de búsqueda del mapa ni meterse al taller, ya que eso resta emoción. A veces, a base de recoger estrellas por el mapa y perderme en los bosques he llegado, con tiempo, paciencia y conocimiento del mapa, a perder las 5 estrellas iniciales. Una pasada. Eso sería otra misión interesante. Pasar de 5 a 0 estrellas en el menor tiempo posible.


Pero lo que nos incumbe hoy es aguantar con esas cinco estrellas lo habido y por haber. Mi record ha sido casi 2 horas (1 hora, 58 minutos, 36 segundos). 

Estuve inspirado ese día y también tuve mucha potra. Y di cuatro vueltas completas al estado. Y llegué a salir victorioso de una caída al agua. No sé ni cómo. Y eso que escuchar todo el rato el ruido de las alarmas policiales llega a ser machacón hasta decir basta. Lo mismo que cuando ves que te deshaces de un vehículo de la poli y a los dos segundos aparece al fondo otro nuevo dispuesto a dar guerra. Es un no parar jijii.

Me ha encantado compartir con vosotros esta anécdota. Espero que os hayáis divertido.

miércoles, 26 de agosto de 2020

Las invocaciones del primer Kingdom Hearts (Play Station 2): recordando personajes Disney



Todavía recuerdo el momento en el que mi abuela (que en paz descanse) me compró el Kingdom Hearts para mi Play 2. Ella lo hizo sin entender ni papa de consolas. Fue a la tienda, preguntó si tenían juegos para "el cacharro ese que tiene mi nieto" y cogió el primero que le ofrecieron.

Lo normal es que este método tan peculiar que tenían nuestros abuelos de regalarnos videojuegos no tuviera un desenlace feliz. Los de la tienda aprovechaban para encasquetar a los viejecitos que no sabían nada de este mundillo aquellos títulos de baja calidad que apenas se vendían, para deshacerse de ellos. O simplemente, los ancianos, se dejaban llevar por su intuición, veían la carátula y decían: este seguro que le gusta (por el color, porque el héroe aparecía en primer plano, porque el diseño era muy llamativo...).

En mi caso, mi abuela acertó plenamente. Seguramente fue suerte o casualidad pero dio en el clavo. Fusionar el talento de Square en el género del RPG con el carisma y nostalgia de los personajes de Disney...esa mezcla no podía salir mal.

Si hay algo que recuerdo con mucho cariño del primer Kingdom Hearts son las invocaciones, las cuales nos otorgaban poderes durante los combates. Además, añadían un componente emocional importante ya que se basaban en conocidos personajes de las películas de Disney. ¿Queréis que los repasemos?





La primera invocación era Simba, de la película "El rey León". Con sus temidos rugidos atacaba a los enemigos. El personaje está basado en el príncipe Hamlet de la famosa obra de William Shakespeare. Disfrutad de la furia del león africano!!!!!!!!!!!!


La segunda es ni más ni menos que Dumbo, el famoso elefantito pequeño y orejón, capaz de volar. Se trata de un personaje con mucha historia ya que data de los años 40. Helen Aberson fue la encargada de escribir la historia en un libro para niños que luego Walt Disney llevaría al cine. Si lo llamamos, lanzará un chorro de agua que hará daño a los enemigos desde el aire. Una pasada.


La siguiente invocación es Bambi, el famoso cervatillo que nos hizo vivir uno de los momentos más traumáticos de nuestra infancia cuando le vimos perder a su madre. Su poder consiste en darnos bolas de PM, para poder hacer uso de nuestros poderes mágicos sin tener que estar pendiente de que se agote la barra.


Mushu, de la película Mulán es la cuarta invocación de Kingdom Hearts. Este dragón rojo, fiel protector de la protagonista, lanzará bolas de fuego contra los sincorazones. Una pena que el doblaje de José Mota de la película de 2004 no apareciera en el videojuego.


La siguiente invocación nos dará el poder de recuperar vida e incluso resucitar en caso de perder todos nuestros puntos. Esto será posible gracias a Campanilla, de la película Peter Pan. Su papel de hada buena nos vendrá de perlas para superar las batallas más difíciles.


Y la última invocación es el Genio de Aladdin. Aunque en este caso no podremos frotar la lámpara para pedir deseos, nos dejarán disfrutar de su magia. El tipo pondrá a lanzar hechizos de forma constante a todos los enemigos para reducirles la vida.

domingo, 23 de agosto de 2020

Las portadas de NBA Live (1996-2007)


El post de hoy está dedicado a una persona que me ha ayudado mucho en estos últimos tiempos, y es mi primo Jose, un apasionado del baloncesto. Seguro que va a disfrutar un montón con la entrada de esta tarde, ya que vamos a recordar a los grandes maestros que fueron portada de la saga NBA Live.

A través de los videojuegos es posible revivir momentos trascendentales de la historia del baloncesto, un deporte del que yo no he sido muy seguidor, pero de vez en cuando guarretaba en el patio de mi antigua casa o en mi videoconsola.

Espero que os guste este repaso.

Empezamos por NBA Live 96. En las versiones de Play Station y PC aparecía en portada el mítico jugador estadounidense Shaquille O'Neal


En NBA Live 97 fue el turno de Mitch Richmond


Un año después (NBA Live 98) le tocó a Tim Hardaway, también de Estados Unidos


Antoine Walker protagonizó la portada de NBA Live 99:


En NBA Live 2000 el honor fue para Tim Duncan


Un año después, NBA Live 2001, fue el turno de Kevin Garnett


Y en NBA Live 2002 aparecía presidiendo la portada Steve Francis


La única vez en mi vida que probé un NBA Live fue en el año 2003, con la adquisición de mi PS2. La portada de entonces era Jason Kidd


NBA Live 2004 fue el año de Vince Carter, aunque en la versión española apareció Raúl López




El año 2005 siempre será recordado por ser la primera portada de nuestro Pau Gasol, aunque en las versiones de otros países aparecieran Carmelo Anthony (Estados Unidos) o Tony Parker (Francia). Cómo se notan los años para el jugador español jejejjee


Dwyane Wade se llevó el gato al agua en NBA Live 2006. 


Y por último, en NBA Live 2007 los focos recayeron en Tracy McGrady


Aquí acaba nuestro viaje por las portadas retro de la saga NBA Live. 11 años intensos llenos de grandes maestros de este deporte. 

Como mi periplo videojueguil acabó en el 2006 he llegado hasta aquí. Podía haberme adentrado en la modernidad y seguir revisando los juegos posteriores a 2008, pero considero que esta época, de momento, no la domino lo suficiente. No quiero meterme en camisas de once varas jejejjee. No obstante, es un fragmento temporal lo bastante extenso como para disfrutar del buen baloncesto 

viernes, 21 de agosto de 2020

Pereza máxima: día de pesca, explosión por los pelos y controles inversos


Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el cariño y el buen humor. Todo gran juego tiene siempre su pequeño granito de pus que se nos atraganta jejejje. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

1. PESCANDO EN JAK AND DAXTER

Para conseguir una de las baterías perdidas en la Selva Prohibida debíamos ayudar a un pescador a conseguir 200 kilogramos de peces, superando uno de los minijuegos más estresantes y tocacojones de toda la aventura, sobre todo para mí, que ya sabéis que los reflejos no son lo mío jejeje.


El entorno era precioso: el bosque, la vegetación, unos acantilados, el río, un montón de fauna y flora selvática (serpientes, por ejemplo). Encima, los gráficos de una recién nacida PS2 estaban a la altura de las circunstancias.

Lo que no era tan bonito era la mecánica del juego. Nosotros controlábamos la red de pescar de un lado a otro del río (derecha-izquierda). Por la corriente no paraban de ascender peces de tres tipos:

-Verdes, que pesaban 1 kilo
-Amarillos, que pesaban 5 kilos
-Pirañas. Si pescábamos una el juego terminaba


El objetivo es sumar 200 kilos de pescado a base de verdes y amarillos, y encima, no pescar NINGUNA piraña. Pero es que la cosa no acaba aquí: tenemos que coger TODOS los peces que pasen. Si los dejamos pasar (es decir, no los pescamos, se nos escapan) tiene consecuencias. 20 kilos de peces no pescados supone el fin del juego, así que hay que estar al loro para que no se nos escape ningún pez y no pescar ninguna piraña. Las dos cosas a la vez se hacía muy agotador jejjee

Al principio, los peces nadan más o menos despacio y es fácil controlar la pesca. El problema es que a medida que avanza el juego, la velocidad de los bichos aumenta y se hace estresante esquivar pirañas y pescar peces. Tarde o temprano tendremos que dejar carpas sin pescar. Mejor que se nos escape un pez verde (que vale 1 kilo), que uno amarillo (que vale 5). 

Por eso, cada vez que veía un pez amarillo iba a su caza, olvidándome del resto, ya que perderlo supone engordar al marcador de no pescados 5 kilos (un 25% de lo fallos permitidos). Mejor que se escapen los peces de 1 kilo (con los que podemos cometer hasta 20 fallos) que los de 5. Si se escapa un amarillo es como si cometemos 5 fallos de golpe. Una pasada!!!!!!!!!!!!!!!


Y por supuesto, nada de pirañas. Había veces que la máquina era muy traicionera y nos mandaba una manada entera de 10-12 pirañas, una detrás de otra. En esos casos lo que había que hacer era no pescar jijij. Y a veces, entre el grupito de pirañas venía algún pez amarillo que resultaba difícil de coger.

Así que imaginad el cuadro. Había un momento que todo iba tan rápido que ya no te daba tiempo a ver si era un pez verde, un pez amarillo o una piraña. La cabeza se me saturaba y no daba para más. Era un juego agotador. La última vez que jugué (justo al inicio del confinamiento) necesité hasta 10 intentos. Se nota que este juego no es lo mío.


2. DESTROZANDO EL COCHE JUSTO A LAS PUERTAS DEL TALLER

En GTA tarde o temprano nos vamos a ver envueltos en una persecución policial, ya sea porque la provocamos nosotros en uno de nuestros paseos libres por las ciudades (con ganas de gresca), o bien porque la misión nos lo exige de forma obligatoria

En mi época de adolescente hacía las persecuciones por la vía bruta. Me daba igual que fueran 2-3-4 o 5 estrellas de búsqueda. Cogía mi coche, aceleraba y me bebía las calles como si no hubiera un mañana. Si hacía falta, me pateaba toda la ciudad o estado para dejar atrás a los maderos 

Disfrutaba como un enano con estas persecuciones, aunque a veces acabaran mal. Ir a lo loco es lo que tiene. La policía también usa sus tácticas: hace embistes, pincha las ruedas, organiza controles, bloquea el camino, manda refuerzos....Yo lo que hacía era escapar hacia el punto que indicaba el mapa sin pensar en absolutamente en estado estado del coche. Y por eso muchas veces, fracasaba en las misiones


Ahora de mayor podríamos decir que soy mucho más conservador, reflexivo y meticuloso que antes. En cuanto veo que en una misión el marcador de estrellas asciende peligrosamente, lo primero que hago es darle al pause, ver el mapa y mirar donde se encuentra el Pay'n Spray más cercano, para pintar el coche y que el dichoso marcador baje. Y luego, con el marcador vacío de estrellas, regreso tranquilamente al punto del mapa. Se nota que nos hacemos mayores y ya no estamos para tantos trotes jejejjee

Si hay una cosa que me da mucho coraje en Grand Theft Auto es la destrucción de un coche en el momento menos oportuno. Sobre todo, cuando llevas un ocupante en el vehículo y es obligatorio hacer la misión en ese coche, y no te dejan cambiar.

La rabia que daba ir con el coche echando humo, aguantando mil y un embistes de la poli, resistiendo a trancas y barrancas durante minutos, y que el vehículo explotara justo antes del garaje de reparación

Esa sensación de estar al filo de la navaja, tocado pero no hundido, a punto de llegar al taller, y que en el último segundo se tuercen las cosas, es tan cruel!!!!!!!!!!!

Estar en la misma calle del Pay'n Spray, con el coche sufriendo, pero tan cerca de la salvación, y que te den el típico embiste que te estampe con otro coche o contra una pared, empiece a salir fuego del motor e irse todo a la mierda...No hay nada que me dé tanto coraje que eso!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   


Aguantar como un jabato el acoso policial durante minutos interminables y justo a los pies de la puerta del taller ponerse nervioso, dar un mal giro, chocarse con un muro o que te caiga una bala perdida, y que el vehículo te explote es tan cruel. De verte con el coche reparado, 0 estrellas policiales y la misión superada, pasas a la cama de un hospital, y el trabajo fallido. 

Después del desgaste físico y emocional que supone huir de las fuerzas del orden público, encontrar un taller y aguantar el tipo con los embistes, resulta injusto pifiarla en un momento tan crítico. Hay veces que he llegado a explotar con la parte delantera del coche ya dentro del garaje!!!!!!!!!!!!!!

En otras ocasiones se producía el milagro. El vehículo entraba al taller en modo bola de fuego. Y por cuestión de un segundo, la puerta se cerraba justo antes de la explosión, de tal forma que el coche, in extremis, conseguía salvarse, ser pintado de otro color y vaciarse el marcador de estrellas. No sabéis lo placentero que era ver y disfrutar eso

Lo mismo que os digo una cosa, os digo otra. Los momentos límite me gusta, y más cuando salen bien

3. EL MAR INVERSO EN DONKEY KONG COUNTRY

El último nivel de Donkey Kong Country 3, el anterior al combate final, es uno de los más peculiares y desquiciantes de toda la saga.

Cuando entré en la fase, en principio, no me pareció nada del otro mundo. Vi un subtarráneo acuático con las aguas de color morado. Nada nuevo bajo el sol, dije yo. El enésimo nivel de nado del juego.


La sorpresa vino cuando me lancé al agua y vi que el control del mando de la Super NES funcionaba de forma errática. Movía a Dixi y Kiddy hacia la derecha, para avanzar hacia delante, pero los personajes se iban hacia la izquierda y se chocaban con la pared. ¿Cómo podía ser eso? ¿Por qué la cruceta de control no respondía a mis órdenes? ¿Qué diablos estaba pasando?

Yo, que era un chavalín de 8-9 años pensé que era problema de la consola o del mando, y recuerdo llamar a mi padre para ver si podíamos ver qué cojones pasaba y si podía solucionarse. Mi progenitor tampoco entendía nada. Solo me decía que cambiara de fase y viera si el control en el resto de fases le pasaba lo mismo. 

Le hice caso. Jugué la fase de al lado, y el control funcionaba perfectamente: si pulsabas derecha, el dúo protagonista se desplazaba a la derecha, y si pulsabas izquierda, hacia la izquierda.

Entonces, comprendí que la consola y el mando funcionaban perfectamente (para mi alivio). Era cosa de la dinámica de la fase, que estaba planteada de forma que los controles funcionaran a la inversa. No era un fallo. Estaba todo más que preparado y planificado por parte de los creadores, dando lugar a uno de los niveles más originales del juego.

Y yo que quería ir al videoclub en el que había alquilado el juego para decir que había habido un problema con el cartucho y que me lo cambiaran jejejje. Madre mía.


Desplazarse por el agua con los controles invertidos es una de las mayores putadas que puede haber. La mente está preparada para sincronizar la dirección del mando con la dirección del medio en el que se desenvuelven los personajes. Invertir los botones supone romper esa naturalidad, y por tanto, manejar a los monitos se convierte en toda una odisea.

Tened en cuenta que además de nadar, hay que esquivar enemigos, obstáculos, recoger bananas y letras. Y estamos cerca del desenlace de la aventura, momento de máxima dificultad.

Yo recuerdo avanzar a trompicones, pensándome mucho las cosas, con mimo, con delicadeza. Parecía que andaba por un campo de minas y en cualquier momento la iba a cagar. Necesitaba mi tiempo para acostumbrarme al control invertido. Avanzaba a paso de tortuga, con miedo. Y si os digo la verdad, nunca me he acostumbrado. No me siento cómodo cada vez que juego esta fase. Voy poco fluido jijiji. Para mi mente resulta antinatural moverme de forma contraria.

martes, 18 de agosto de 2020

¿Qué canción evoco cuando juego a...?


Yo soy de los que pienso que la fusión e integración de las diferentes artes es posible. Me considero un apasionado de los videojuegos (eso ya se ve en este blog). Y me considero un gran amante de la música. Por eso, es inevitable que mi mente establezca conexiones entre una faceta y otra. Hay veces que estoy inmerso en alguna estampa videojueguil y digo: anda, esta canción quedaría muy guapa  sonando de fondo.

Debido a ello, en la entrada de hoy vamos a repasar una serie de momentos retrojueguiles a partir de los cuales establecí asociaciones con grandes temas de la historia de la música.


Jugar a Los Sims es como abrir un paquete de pipas. Al principio no tienes muchas ganar. Como mucho un par de picoteos rápidos. Poco a poco, te empiezas a meter de lleno en la vida de estos personajes, y al final, es como una droga. No hay quien lo pare. Yo he tenido temporadas de pasarme tardes enteras enganchado a esta vida simulada, y luego estar varios años seguidos sin tocarlos. 

Una de mis manías se producía cuando sonaba el despertador de mis Sims para ir a trabajar. 

Ya sabéis que los personajes necesitan currar para poder mantener la casa, la familia y las necesidades básicas. Poner el reloj al lado de la cama era fundamental para que un par de horas antes de ir a trabajar nos sonara y nuestros protagonistas pudieran levantarse a tiempo, asearse, desayunar y hacer aquellos quehaceres cotidianos pertinentes antes de salir.

Yo, que soy muy despistado para el tema de las horas me venía perfecto tener un despertador. Y cada vez que sonaba a eso de las 5-6 de la mañana, me acuerdo empezar a tararear la famosa canción de Luis Aguilé titulada "Es una lata el trabajar" (todos los días te tienes que levantar). Era sonar el reloj y empezar yo solito en mi habitación a cantar jejejjee


El último mundo de Banjo Kazooie, el famoso bosque del reloj Tic-Tac es uno de los niveles más originales de toda la historia del plataformeo. Se trata de un lugar, en principio, prototipo de un locus amoenus: una montaña, un lago, varias praderas...La peculiaridad es que ese mismo escenario lo tenemos que recorrer cuatro veces, ambientado en las diferentes estaciones del año: otoño, invierno, primavera y verano.


Como es lógico, el aspecto del bosque iba cambiando: en otoño se acumulaban las hojas en el suelo, en invierno nevaba y el lago estaba congelado, en primavera había muchas flores y en verano todo se secaba, incluido el río.

Cuando me tocaba recorrer el nivel en primavera no podía evitar acordarme del clásico de Vivaldi, la Primavera, que era el tema más emblemático de sus Cuatro Estaciones. La escalada de la montaña la hacía tarareando esta melodía


Me encanta dar paseos por las ciudades de Grand Theft Auto. Los Santos es mi favorita. Recorrer todo el centro financiero de los Ángeles, con sus altos y enormes edificios, y el bullicio de peatones y tráfico es una gozada. 

Se trata del distrito Downtown. Es uno de los barrios más concurridos de San Andreas. La gente viste de forma elegante y los vehículos son lujosos. Al fin y el cabo es el centro neurálgico de la urbe. 

Me acuerdo que se formaban persecuciones policiales con frecuencia. Había un montón de tiendas de ropa, bancos, sedes de empresas importantes de gas...


Disfruto recorriendo la autovía Las Venturas-Los Santos, ya que desemboca en pleno corazón de Los Ángeles. Mola ir a toda velocidad por esa carretera y entrar en la ciudad. Ves los edificios (iluminados por la noche), el tráfico, la gente, los cruces y salidas de la autopista...

Es una estampa mítica. Y no puede evitar acompañarla con el famoso tema de Petula Clark, Downtown (que se llama igual que el distrito jeje). La canción describe el centro de una ciudad, así que viene como anillo al dedo.


Si tuviera que elegir la misión "menos buena" de Goldeneye (Nintendo 64), lo tengo claro: Statue Park. No sé por qué, pero a mí nunca me gustó...y eso que las fases ambientadas en San Petesburgo son mis favoritas: Archives, Street, Depot...


Entre la oscuridad de la noche, la escasa visibilidad y los setos, estatuas, esculturas, vallas y columnas dispuestos de forma caótica y desordenada por el terreno, era una odisea moverse por ese parque. 

Siempre me perdía y no paraba de deambular de un lado a otro sin saber por donde tenía que ir. Había veces que quería volver a la puerta de entrada y no me orientaba. Encima, había cuestas, escalones y zonas inclinadas por donde no se podía transitar. Y luego había detalles muy poco estéticos como las chabolas de albañilería o los andamios. Yo me agobiaba con la nocturnidad y la cantidad de estatuas que había (que si Lenin, que si la hoz...).


Eso sí...a pesar de los malos recuerdos que guardo de esta misión, cada vez que la juego no puedo evitar acordarme del famoso tema de Donna Summers Macarthur Park. Para amenizar un poco la partida siempre la pongo de fondo cuando toca jugar esta misión jijji. Ya que la cosa va de parques jejeje. Me hubiera gustado un parque más bonito, con su lago, su naturaleza, sus banquitos...


Aunque yo soy una persona que jamás he necesitado materializar el amor en una única persona, me considero un apasionado de la vida y vivo las emociones y sentimientos de los demás como si fueran míos. 

Los que me conocen ya saben cómo soy: no necesito enamorarme de una mujer concreta, yo ya estoy enamorado de mi familia, de mis amigos, de mis hobbies, de mi casa, de lo maravillosa que es la vida, de los pequeños placeres...todo eso me llena tanto que no necesito a una persona que rellene esa casilla que llaman amor. Para mí el amor es otra cosa. Pero eso no quita que yo ría, llore y me apasione con las circunstancias de los demás.


Por eso, con la historia de amor de Tidus y Yuna (Final Fantasy X) yo la he disfrutado como si fuera mía. Y la mítica escena del beso en el lago de Macalania la habré visionado cientos de veces (sin exagerar), y muchas veces he quitado la música original de fondo (un tema en japonés) y he puesto la mía propia. Una de esas canciones que pongo alguna vez de fondo es la de Eternal Flame del grupo The Bangles. Viva el amor!!!!!!!!!!!!!! A lo mejor peco de pasteloso y empalagoso, pero es lo que hay jiji


Cuando jugué por primera vez un nivel subacuático en Super Mario Bros tendría alrededor de 6 años. Aunque ahora a muchos nos parece que los niveles de agua son mucho más lentos y tediosos que los terrestres, en aquella época me fascinaba que de vez en cuando nuestro fontanero favorito se pusiera  a nadar. Podías moverte a cualquier altura del mar (más profundo o más cerca de la superficie) y eso le daba al juego mayor libertad de movimiento, aunque este fuera más retardado.


Y mientras nadaba por esos mares cogiendo monedas y esquivando sheep-sheeps y bloopers (estos últimos tenían forma de calamar), me encantaba entonar la famosa canción infantil ¿Dónde están las llaves? jejejeje. La letra decía "en el fondo del mar matarile rile rile" (que era donde se encontraba Mario). Y por eso, cuando era un nano de esa tierna edad me encantaba cantarla mientras pasaba esa fase


No hay nada más terrorífico que mirar al cielo en The Legend of Zelda: Majora's Mask. Poner la vista en primera persona y enfocar a la esfera celeste me generaba unos sentimientos de angustia y miedo que no podía con ellos. 

Ver la cara siniestra de La Luna cada vez más cerca de la Ciudad del Reloj se convertía en un ejercicio apto solo para valientes. Y encima, por cada ciclo de 12 horas que pasaba se veía el astro cada vez más grande e imponente hasta llegar el anochecer del día tercero que era cuando comenzaba la verdadera agonía con esa funesta cuenta atrás que indicaba las (pocas) horas que quedaban para que se produjera el cataclismo.


Yo, intentando destensar la situación, cada vez que veía la imagen de la Luna en el cielo, me daba por cantar la famosa canción de Angelillo "La Luna enamorada". Nada tiene que ver el encanto del satélite de La Tierra que describe esta coplilla con su espeluznante aspecto en Majora's Mask. La cosa es poner un poco de humor a la tragedia jejjejee
 
Curiosamente, esta misma canción también la tarareaba cuando veía La Luna en algún videojuego, pero en la aventura de Link siempre fue mi momento favorito


Ya os hablé hace unos meses de la famosa misión de los masajes en Final Fantasy X-2. Yuna debía infiltrarse en la mansión de Leblanc en Guadosalam, haciéndose pasar por la fisio. Esto suponía entrar al dormitorio de la dueña de la casa y ponerse a manosear su espalda para relajarla. 

Básicamente se trata de un juego de azar, en el que tenemos que elegir la zona del masaje, entre varios puntos posibles de la espalda (casillas) dentro de los cuales hay corazones. El color del corazón indica el grado de satisfacción de Leblanc ante el masaje. 

Si destapamos corazones rojos, significa que el masaje está bien hecho, y nos van a dar muchos puntos  


No obstante, lo más llamativo de todo esto era la atmósfera tan "caliente" que se generaba: Yuna encima de Leblanc, y esta última gimiendo (a veces de placer) por los masajes. Para mí, uno de los momentos más subidos de tono de toda la historia de los videojuegos. Aunque solo era un masaje, la verdad es que la escenita daba que pensar jiji.

Por eso, cada vez que tocaba esta misión, me gustaba bajar el volumen de la tele y poner como música de fondo el famoso tema de Peggy Lee "Fever". La fiebre que a todo hombre le produce ver a dos mujeres (aunque sean virtuales) en ese contexto jiji.


Y con esto acabamos el post de hoy. He intentando ser variado en cuanto a géneros musicales. Así también modernizo un poco mi imagen jijiji. Los que me conocéis por mis blogs ya sabéis que siento pasión por la copla, pero también me gusta la música más modernita. Escucho un poco de todo.

jueves, 13 de agosto de 2020

Autoinmolándose en Karateka (NES): el suicidio que todos probamos


Hoy vamos a homenajear otra de las estampas míticas de mi infancia. ¿Recordáis Karateka, aquel videojuego de Jordan Mechner del año 1984 que vio la luz, entre otros sistemas en Nintendo, Game Boy, Amstrad o Commodore 64?

El título combina acción con artes marciales. Manejamos a un luchador de Karate anónimo que debe adentrarse en el castillo de Akuma para rescatar a su amor, la princesa Mariko.

Podríamos decir que el desarrollo recuerda a un beat'em up: desplazamiento lateral, combates contra los guardias que pueblan cada habitación, y un protagonista que hace uso de puñetazos y patadas.


Sin embargo, mi momento favorito siempre se produjo en los primeros segundos de juego. Yo probé por primera vez este título cuando era un mocoso de 5 años. La aventura era complicada. Me mataban enseguida. No conseguía pasar de la segunda habitación. Tuve que esperar a la época de la emulación para poder completarlo en su totalidad.

¿Y qué era lo que tenía de especial el fragmento inicial? El protagonista empezaba en lo alto de un acantilado, en las murallas de la fortaleza. Sonaban los acordes iniciales, que marcaban el inicio de la aventura y a mí me infundían mucho respeto.


Lo que más me gustaba, en lugar de ir hacia delante, para salir al encuentro del primer enemigo y enfrentarme a él, era dar un paso hacia atrás y tirarme por el barranco. 

No sé por qué, pero me encantaba ver al muchacho despeñándose por el precipicio. Menudo momento más absurdo: un par de pasos atrás, y el protagonista caía de espaldas y moría. Un ejemplo de partida breve. 

Y lo gracioso es que yo mismo me partía la chota. Cada vez que jugaba al Karateka era siempre para suicidarme, echarme unas risas, en lugar de intentar avanzar. Como siempre moría pronto, solo me lo pasaba bien haciendo el chorra en el abismo. En fin...cosas de la niñez jejejjee!!!!!!!!!!!!!!!

Aquí os dejo un video con el mítico momento