domingo, 28 de junio de 2020

Nueva ración de melodías telefónicas de videojuegos



No hay dos sin tres. Le he cogido el gusto a esto de enseñar música de videojuegos que han formado parte de mi repertorio de tonos telefónicos. Todavía me quedaron algunas en el tintero, así que hoy rematamos la faena. Es un placer para los oídos escuchar soniquetes como los que vamos a recordar hoy.

Empezamos con un clásico. Se trata de Mute City, el tema más conocido de la saga F-Zero, el juego de carreras futuristas más famoso de Nintendo. He llegado a tener varias versiones en mi móvil: la de SNES, mucho más limpia y convencional, y la de Nintendo 64, que suena más moderna y electrónica

De esta música tengo un recuerdo muy bonito. Antes de instalarme el whasap en mi teléfono móvil me comunicaba con mi amiga Carmen (que vive en Finlandia) vía correo electrónico. 

Todas las semanas no paraban de rular mails Turku-Ciudad Real en los que nos contábamos las aventuras y desventuras que habíamos vivido esos días: mi preparación de las oposiciones, sus primeros logros aprendiendo finés, mis viajes con la familia, su primer empleo en el extranjero, su primer invierno en tierras nórdicas con días de 5 horas..

Entonces, cada vez que llegaba un correo electrónico, sonaba la famosa melodía de Mute City


Otra música que me chifla y necesito poner de vez en cuando en el móvil es Just a Day de Feeder. Se trata del tema principal de Gran Turismo 3 A-Spec. Fue compuesto en el año 2001 para el famoso simulador de conducción de Sony. 

Lo escuché por primera vez a finales de 2002, en una demo que me regalaron al adquirir mi Play Station 2. El disco incluía un video de GT3, con la famosa canción. Y aunque yo no soy muy rockero, el ritmo me cautivó, y no podía dejar de deleitarme y ver el video una y otra vez. Y de vez en cuando (en la bañera, cuando me da por canturrear...), acabo tarareándolo

Gracias a Crazy Taxi y Gran Turismo 3 conseguí que me gustara este género musical. Y como es lógico, lo acabé poniendo como tono telefónico.


El siguiente tema me traslada a mi más tierna infancia. ¿Quién no ha cantado alguna vez la canción de Oh Susana? 

Se trata del tema principal de Tapper, un juego de Midway del año 1983 en el que controlamos a un camarero que debe repartir jarras de cerveza a sus clientes. La melodía la conocí a la vez en la escuela (era la típica canción infantil que se recitaba al entrar o salir del cole) y en casa (de jugar a Tapper en mi Atari 2600). Resultaba curioso escuchar la misma canción en dos sitios tan antagónicos: el doméstico y el escolar

Os podrá parecer ridículo pero llegué a poner este tema en mi teléfono móvil con 23 añazos. Me gustaba. Me traía mucha nostalgia. Y como estaba en plena fiebre de la emulación le daba bien al Tapper jejjejee.


De este tema guardo una anécdota muy entrañable. 

Recuerdo que estaba a un examen de acabar la carrera. Era junio de 2011. Solo me quedaba la prueba de morfología para ser licenciado en Filología Hispánica. En esta asignatura conocí a una compañera muy maja, la cual tuvo un detallazo conmigo que nunca voy a olvidar.

Esta chica no podía venir todos los días a clase por motivos de trabajo, así que yo le dejaba todos mis apuntes. El examen oficial de morfología era un 7 de junio. Y la chavala tenía otro examen ese mismo día, así que habló con el profesor para que se lo hiciera un par de días antes. 

Como la alumna no era de nuestro grupo (solo hablaba conmigo), nadie de la clase sabía esta circunstancia, de que se iba a examinar antes que el resto.

Recuerdo que el mismo día que ella hizo el examen la chica me llamó para agradecerme lo de los apuntes, y además, me dijo las preguntas que le habían caído en el examen (por si a nosotros nos caía el mismo examen). La melodía que yo tenía cuando me llamó era el Oh Susana jejejjee

La chica me dijo el tema que le había caído para desarrollar, los conceptos para definir y las 10 palabras para analizar morfológicamente. Me las dijo, y yo, las apunté.

Evidentemente, aunque ella me dijera sus preguntas (con toda la buena intención del mundo), a mí no me gusta dejar las cosas al amparo de las casualidades, los azares y las suertes. Yo seguí estudiando con normalidad el temario, como si no me hubiera dicho nada, pero luego memoricé el examen que ella me dictó, por si las moscas, por si sonaba la flauta y el profe nos ponía la misma prueba que le pusieron a ella. Redacté el examen y analicé las palabras, y me lo aprendí de memoria por si acaso.

A los dos días se celebró el examen, y la suerte me sonrió. El profesor puso el mismo examen que a la chica jejjee. El docente pensó que como la chica no era del grupo y no se relacionaba con nadie de la clase no iba a decirnos nada, y para no tener que hacer dos exámenes, nos puso el mismo que a ella

Y como yo había estado practicando el día antes ese mismo examen, me salió clavado. Así da gusto hacer un examen jejejjejee. Matrícula de honor. La verdad es que fue una mezcla de suerte y también, de conocer a buena gente. Yo la ayudé con los apuntes. Ella me ayudó con el examen. Qué bonito es el karma a veces!!!!!!. Yo jamás pensé que iban a poner el mismo examen. De hecho, no se lo conté a nadie de mis compañeros (ya que pensaba que el profesor no iba a poner la misma prueba). Y resulta que no la cambió.

La siguiente melodía la puse a inicios del 2008 en mi móvil. Pertenece a un Action RPG de Nintendo llamado Arkista Ring. Yo estaba en segundo año de Universidad. Aquel enero tuvimos uno de los periodos de exámenes más estresantes que recuerdo. 7 pruebas entre finales y parciales. Una locura. Recuerdo que un día llegamos a tener dos exámenes.

A pesar de eso, después de la cena siempre me relajaba y había tiempo para disfrutar de mis juegos. No hay nada mejor al acabar una sesión maratoniana de estudio que echarse unos piques. Y aquellos estresantes días me piqué con el Arkista Ring. Recuerdo que llegado a cierto nivel, el emulador dejaba de funcionar. Pero recuerdo con mucho cariño el juego. Y por supuesto, grabé el tema del menú principal y lo puse como tono de móvil


No me puedo olvidar de otro clásico: el tema principal de Green Hill Zone del primer Sonic The Hedgehog. Esta melodía la uso ahora para cuando me llaman. Es sello identificativo jejejje. 

A la vez que tarareo la música siempre visualizo al erizo más famoso de los videojuegos rodando, saltando y trotando por esas praderas naturales con cascadas. 

                                     

Otro de mis temas favoritos es el que suena en el mundo de Alicia en el País de las Maravillas del primer Kingdom Hearts. Es oír la música y trasladarme a ese mítico bosque de lotos y esa malvada reina de corazones jejeje. La esencia Disney está ahí entre los acordes:

                                   

Una de mis estampas favoritas de Zelda Ocarine of Time es cuando Link pasea por las calles y plazas de Hyrule, en la zona del mercado. Ver a la gente caminando, haciendo compras, niños jugando al son de esa alegre y festiva melodía no tiene precio. Me saca siempre la alegría este tema, aunque tenga un día triste. La tuve en el móvil durante unos cuantos meses allá por los 20-21 años.

Recuerdo que tuve que hacer una presentación en la Universidad sobre poesía juglaresca y como el tema sonaba muy medieval lo puse como fondo de mi presentación.


Y cerramos el post de hoy con el tema principal de Twinbee, un shooter de scroll vertical con un look cartoon muy enternecedor. Data del año 1985. Está protagonizado por una abeja. En lugar de luchar contra naves espaciales o marcianos lo haremos contra fresas, tenedores o caritas sonrientes.

El tema musical es una delicia, ya que posee un comienzo muy épico y solemne, propio de un juego de acción. Después, se dulcifica y adquiere un tono más alegre y juguetón.

Durante unos meses este tema lo utilicé como alarma en el móvil para marcar el fin de mi jornada de estudio. Hubo una época allá por los años 2014-2015 que me dediqué a preparar mi propio temario de oposiciones. La verdad es que fue una tarea ardua a la vez que apasionante. Tener que confeccionar 72 temas desde cero no es fácil: venga a buscar información de diferentes libros y fuentes, venga a estructurar apartados, venga a seleccionar datos relevantes, venga a redactarlos de forma que quede medio mona...

En esta etapa de mi vida la situación se me fue un poco de las manos llegando a estar delante de los libros más de 16 horas seguidas. No podía parar. Quería el temario perfecto. No me quedaba contento. Siempre buscaba los fallos. Me ponía un límite de tiempo, pero luego no lo cumplía y seguía hasta altas horas de la madrugada. Mi obsesión era hacer temas perfectos y mi mente no pensaba en otra cosa, incluso en los supuestos momentos de descanso.

Menos mal que supe parar a tiempo, y una de las tácticas a las que recurrí fue ponerme una hora límite, y decir: a partir de esta hora se acabó, esté como esté el tema. Y si no lo acabo hoy, lo termino mañana, pero eso de pasarse horas y horas buscando una perfección que no existe, no. Por una cuestión de salud mental. Está bien ser exigente, pero hasta cierto punto.

Recuerdo que puse la música de Twinbee como alarma a las 8 de la tarde, y dije: una vez suene la canción, guardo el material de estudio y hasta mañana.

A partir de ahí, mi rendimiento fue in crescendo, y mi agobio menguando. Con tiempo de descanso, me sentía mucho mejor, y los temas salían que daban gusto. Lento pero seguro, y sin estrés.


sábado, 27 de junio de 2020

Los puzzles de los acantilados de la locura en God of War


Me encanta el God of War. Me encanta la historia de Kratos. Es uno de esos juegos que cada cierta frecuencia necesito revivir sí o sí. La última hace unos días. No sé qué tiene este título pero empiezas a jugar y una deliciosa fuerza te invita a seguir, seguir y seguir, hasta el final. Es un no parar. Y mira que me lo habré pasado como 20 veces, y cada vez que veo al héroe lanzándose desde la montaña más alta de toda Grecia en esa mítica escena inicial, la ilusión me invade como si fuera un niño chico

Podía hablar de tantos y tantos momentos que me resulta difícil tener que elegir uno. Al final, me he decantado por la sección de los acantilados de la locura. 

En este punto de la aventura, la dificultad se dispara de forma significativa. Estamos en el último tercio del juego. Kratos ha superado los pisos bajos del templo de Pandora. No queda nada para alcanzar la preciada caja que nos dará el poder para enfrentarnos a Ares, el dios de la guerra.


Se trata de un escenario de ambiente montañoso, lleno de riscos, rocas, paredes de escalada, laderas, cuevas y cimas, que parece no tener fin de la altura que tiene. Encontraremos enemigos muy fuertes como los centauros

Para superar esta parte del juego será necesario encontrar dos collares que nos abrirán el acceso al área siguiente: la tumba del arquitecto, que es la localización inmediatamente anterior al edificio en el que se encuentra la caja de Pandora.

Para obtener los collares debemos superar dos puzzles míticos. En el primero, la lógica se impone a la acción. En el segundo, la habilidad es mucho más importante que la inteligencia. Y los dos, son igual de importantes para seguir avanzando.


En el primer reto entraremos en una cueva, en la cual encontraremos varias piezas gigantes de piedra que nos recordarán a las de Tetris. También veremos una pared, y una plataforma rotatoria, la cual sirve para hacer girar las piezas. 

El objetivo consiste en encajar todas las piezas en la pared de forma que no quede ni un hueco libre. Tenemos que ingeniárnosla para que todo encaje en la pared de la gruta, probando diferentes rotaciones y posiciones. El problema es que es una lata tener que empujar las piezas una por una y arrastrarlas desde donde están a la plataforma rotadora, y de esta a la pared. Se hace muy lento y engorroso, ya que pesan muchísimo, y si lo hacemos mal, tenemos que rehacer todo.

Os voy a ser sincero. Yo nunca hice este puzzle de manera limpia. Casi siempre que llego a esta sección echo mano de la guía oficial del juego, o en su defecto, lo miro en Internet jejejje. Y mira que lo he resuelto veces y todavía no me quedo con la posición de las piezas. Es que soy un desastre jejeje

El segundo puzzle nos exige una precisión, rapidez y perfección que nos costará muchos intentos. Y a mí, que enseguida me tiembla la mano cuando me pongo nervioso, imaginad el percal.

Entraremos en una cueva que estará llena de poros, por los cuales acabarán saliendo pinchos. De hecho, veremos cadáveres y restos de sangre, síntoma de la escabechina que ha habido allí con otros aventureros anteriores a nosotros.

El collar está situado en una plataforma elevada. Para alcanzarlo debemos apoyarnos en un bloque de piedra, que está situado en el interior de una jaula. Habrá que empujar la losa de piedra empleando la fuerza de Kratos y colocarlo justo al lado de la plataforma. Así nos sirve de escalón para subir encima y acceder al collar.


¿Cuál es el problema? Para empujar la caja, primero tenemos que abrir la puerta de la jaula en la que está metida, pulsando una palanca. En ese momento se activará una cuenta atrás que no llega ni a 30 segundos. 

Tenemos ese pequeño margen de tiempo para sacar el bloque de la jaula, empujarlo hasta la plataforma y subirnos a ella. Y eso no es fácil. La cueva posee una forma irregular llena de giros bruscos. No hay una línea recta desde la jaula a la plataforma. Tenemos que empujar el bloque en varias fases: primero en una dirección, y luego en otra. Tenemos que virarlo dos veces.

A la hora de llevar el bloque a la plataforma podemos optar por arrastrarlo, o darle empujones. Es mejor lo segundo que la primero, ya que la losa es tan pesada que Kratos necesitaría mucho tiempo para recorrer la distancia que hay entre la jaula y la plataforma. Y tiempo aquí no tenemos.


Lo más recomendable es coger fuerzas con el botón R2. Estaremos varios segundos sin avanzar, pero nos servirá para coger impulso para luego empujar el bloque avanzando una buena tajada. Con tres empujones grandes lo normal es que el tiempo nos dé. 

No hay margen para errores e imprecisiones, pero si lo hacemos bien, hay tiempo. Muy justo pero lo hay. Se trata de sacarlo de la jaula, darle tres empujones, subirse al bloque, y de ahí a la plataforma con el collar. En menos de 30 segundos.

Si somos tardones, ocurrirá lo inevitable: el suelo se llenará de pinchos y moriremos entre terribles sufrimientos, de una forma sangrienta y cruel.

Eso es lo que más mal rollo me daba. Sabía que al pulsar la palanca de la jaula, se activaba la cuenta atrás y si no conseguía empujar el bloque a tiempo iba a morir pinchado. Y eso me ponía muy muy nervioso, y tener muchos fallos de control. El miedo a que salieran los pinchos del suelo me provocaba temblor en las manos.


Y para más inri, la puerta de salida de la cueva se cerraba. Por lo tanto, no había escapatoria. O lo hacíamos bien y salíamos airosos. O lo hacíamos mal y moríamos. No había medias tintas. O muerte. O salvación. 

Cada vez que cometía un fallo (empujaba con menos fuerza de lo necesario, tardaba mucho en sacar el bloque de la jaula...) yo ya sabía que matemáticamente no tenía tiempo para hacer nada, y me dejaba morir. Es que te exigían perfección absoluta. Dar tres golpes secos a la losa hasta la plataforma. Ni más, ni menos, sin chocarse con las paredes y sin fallos del control. Un error y nos quedábamos sin margen de tiempo

Cada vez que llego a este punto me atranco. Me pongo nervioso y necesito muchos intentos. Solo una vez lo hice a la primera. Esta última vez necesité hasta 10 intentos.


Aunque God of War sea un juego de acción se agradecen estos momentos de inteligencia y habilidad que dan variedad y matices exquisitos al desarrollo


martes, 23 de junio de 2020

Pereza máxima: Dodge'em, búsqueda de coches y desplazamiento de puntillas


Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más delirantes, latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el cariño y el buen humor. Todo gran juego tiene una parte en la que nos dan ganas de estampar el mando contra el suelo y sale de nuestra boca mil y un improperios. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

DODGE'EM



Este curioso juego de Atari 2600 del año 1980 me ponía de los nervios. No lo puedo evitar. Cada vez que echo una partida tengo la sensación de que no voy a durar ni un suspiro y en cualquier momento me van a matar. De hecho, si os digo la verdad, muy pocas veces he conseguido pasar de la segunda fase. No sé por qué, pero desde que era pequeño la mecánica del juego se me atragantó y a mí me resultaba difícil por no decir imposible.

Os describo brevemente la mecánica. Nosotros controlamos a un automóvil por un laberinto. Este laberinto consta de cuatro calles/carriles concéntricos, de dentro hacia fuera. Cuanto más externo sea el carril, más largo será el camino. Y cuanto más interno, más corto. 

El automóvil se mueve de manera automática en sentido contrario a las agujas del reloj. Nosotros solo podemos cambiar de carril cada vez que pasemos por un cruce. Tenemos total libertad para elegir la calle. Todo el laberinto estará lleno de bolitas, similares a las del comecocos (Pac-man). Para pasar la fase, tendremos que coger todas sin dejarnos ni una.


¿Cuál es el problema? Que en el laberinto hay un segundo vehículo, que es nuestro enemigo, el cual recorrerá las calles en dirección contraria al nuestro, en sentido de las agujas del reloj. Este coche también irá cambiando de carril en cada cruce, buscando chocarse contra nosotros. La colisión nos hará perder una vida.

La rabia que daba ver que el coche iba a estrellarse contra nosotros y no podíamos hacer nada para evitarlo, porque no había posibilidad de cambiar de carril. Me pasaba más tiempo pendiente de los movimientos del rival que de lo que hacía yo, por el cague a darme de frente con el otro. Siempre tenía la sensación de que me iba a chocar en cualquier momento. No conseguía disfrutar 100% del juego. Y para evitar chocarme, había esferas que se me quedaban sin coger. 

Al final, si pasaba un nivel me podía dar con un canto en los dientes jejejje. Menudo estrés!!!!!!!!!!!!

BÚSQUEDA DE VEHÍCULOS EN GRAND THEFT AUTO



Una de las típicas misiones secundarias de Grand Theft Auto consiste en encontrar una serie de autos concretos y llevarlos a un sitio determinado de la ciudad. Nos daban una lista de coches. Teníamos que explorar/inspeccionar la urbe hasta dar con uno de los vehículos que aparecen en el listado, y después, llevarlo hasta el garaje de turno, en el mejor estado posible. Así hasta completar todos los coches del listado

Lo bueno es que podíamos tomarnos todo el tiempo del mundo en encontrar los coches. No había límite de minutos para completar el listado. Lo malo es que esa tarea de búsqueda resulta engorrosa, y a veces, tediosa, ya que no es fácil dar con un vehículo concreto. 

Las ciudades son grandes y no siempre aparece el coche que buscamos. A veces es cuestión de deambular de un barrio a otro hasta dar por casualidad con lo que queremos. Cuando queremos cierto modelo de coche, no sé qué diablos pasa que no aparece, y luego cuando no nos hace falta, los vemos hasta en la sopa.


Yo he llegado a pasar más de media hora dando vueltas por las calles hasta dar con el coche que quería. Acababa aburrido de vagar de un lado a otro como un tonto. Y por más que miraba, no aparecía. 

Después de mucho buscar era cuando el dichoso vehículo hacía acto de presencia. Y resulta que cuando ibas de camino al garaje, te encontrabas con más de una decena de coches del mismo tipo, y yo decía: qué cabrona la máquina. Te pasas 30 minutos de reloj buscando sin éxito, en sequía total, y luego cuando por fin das con el coche, y solo necesitas uno, te salen hasta de debajo de las piedras!!!!!!!!!

Cuando necesitaba un tipo concreto de vehículo y no aparecía (por ejemplo, una moto Sanchez en el San Andreas), recuerdo que justo antes de ponerme a buscar, veía un montón de Sanchez por la calle. Había para aburrir. Sin embargo, justo cuando necesitaba una de ellas, desaparecían misteriosamente y yo decía: cómo puede ser que antes de ponerme a buscar hubiera tantas Sanchez y justo cuando me urge, desaparecen de la noche a la mañana???? Misterios made in Rockstar!!!!!!!! jejejjee


Otra cosa que me daba mucho coraje era el desconocimiento. Cuando miraba el listado de coches que había que encontrar, muchos vehículos me sonaban a chino. ¿Y qué cojones es un Moombeam? ¿Y una Rumpo? ¿Y un Bobcat? ¿Y un Blista? 

Yo soy un negado para aprenderme las marcas de coches (y más si son inventadas), así que yo leía X coche y no sabía de qué tipo era (si era furgoneta,  moto, todoterreno...). No entendía ni papa. Así que como no sabía qué diseño tenía ese coche, no me quedaba más remedio que robar coches uno por uno, montarme en ellos para que apareciera su nombre, con la esperanza de que fuera el correcto. Al final, con estas misiones te acababas sabiendo el nombre de todos los vehículos del juego jejejeje.

En GTA III y GTA Vice City debíamos llevar los vehículos de la lista a un garaje de importación y exportación. Recuerdo con mucho cariño el garaje de Portland y el del concesionario Sunshine. En San Andreas, había que llevarlos a un barco de San Fierro pudiendo usar una grúa para colocarlos en cubierta. Cuanto más destrozado estuviera el coche, menos dinero nos daban.

DESPLAZAMIENTOS DE PUNTILLAS EN BANJO TOOIE 



Sé que me vais a matar. Otra vez hablando del Banjo Tooie!!!!!!! Parece que no hubiera otros juegos. Pero es que me encanta y no lo puedo evitar. He pasado tantas horas que siempre tengo anécdotas que extraer.

Esta vez, el momento tormentoso me sucedió en el emulador. Una de las habilidades estrella del oso consistía en caminar de puntillas, para no hacer ruido al pisar el suelo y no despertar a los enemigos que se encontraban dormidos. 

La forma de hacerlo era muy sencilla: usar la palanca de control del mando de la Nintendo 64 (esa misma que me provocaba heridas en Mario Party jejeje), y estirándola de forma que no llegara al máximo. Solo un poquito...una chispita. Moviéndola lo mínimo hacia delante. Entonces, Banjo caminaba lentamente, sin hacer ruido.

Esta habilidad era determinante para conseguir una de las piezas de puzle del templo Maya. En lo alto de una de las ruinas del bosque había una serpiente gigante, la cual se encontraba durmiendo y custodiaba un Giggy. 

Si nos acercábamos a ella andando normal (haciendo ruido con las pisadas), la serpiente se despertaba y se tragaba la pieza de puzle. Cuando nos íbamos de allí escupía la pieza y se echaba a dormir.


La clave consistía en acercarse a ella de puntillas, para no despertarla, y acercarse poco a poco, sin hacer ruido, muy lentamente, hasta agarrar la pieza de puzle. 

En consola era muy fácil, ya que estirando un poquito la palanca, Banjo andaba sin hacer ruido. Pero en el emulador Project64, usando el teclado, no era posible poner al oso a caminar de puntillas. Al pulsar la tecla de avance lo hacía en su máximo, haciendo ruido, y la serpiente se despertaba. No era posible coger el Giggy.

Me dolió mucho pasarme 3 veces el juego con 89 piezas de puzle en vez de 90, ya que por culpa de esto, no podía coger el dichoso Giggy. Me daba rabia no alcanzar la perfección porque el emulador no permitía usar la habilidad.

Menos mal que unos años después, usando un poco la cabeza y con una dosis de picardía conseguí un modo alternativo para alcanzar la pieza. 

La cosa era mucho más sencilla de lo que parecía: utilizar un huevo de Robo Kazooie, es decir, una bomba de control remoto con la forma del pájaro. Solo teníamos que lanzar el huevo y podíamos controlar durante unos pocos segundos la bomba en forma de Kazooie. Solo teníamos que lanzar este huevo contra el Giggy, mientras la serpiente dormía, y de manera automática, la bomba recogía la pieza por nosotros. 

Al final, la solución no era tan difícil y pude volver a completar el Banjo Tooie por emulador.

lunes, 22 de junio de 2020

Mi ritual en The Legend of Zelda: Majora's Mask: salvaguardando el parné


Si hay una cosa que me chifla en los juegos de rol es el hecho de acumular cosas. Me da igual que sea dinero, objetos, poderes, armas o materiales. El caso es sumar el máximo posible de elementos. No sé por qué será, pero a casi todos los jugadores nos ha aflorado alguna vez en nuestras partidas el mítico síndrome de Diógenes: juntar muchas cosas sin importar la utilidad. Somos felices haciendo acopio de realidades, aunque luego su relevancia sea mínima.

Resulta placentero ir abriendo los cofres que nos encontramos por el camino y ver cómo nuestro inventario crece, se multiplica y se reproduce con el paso de las horas. Es como cebar al guarrillo antes de sacrificarlo: venga a abrir cofres una y otra vez, venga a luchar y luchar para acumular monedas, venga a hacer tareas secundarias para ganar suculentos premios, venga a desvalijar todas las pantallas de enemigos hasta que no quede ni el apuntador para arañar la última miga, venga a utilizar el comando "robar" para saquear al enemigo y que no quede ni el agua de los floreros


Yo lo reconozco: me encanta exprimir las pantallas al máximo, vaciar todo, soy capaz de retroceder si sé que se me ha olvidado un cofre (aunque tenga una mierda pinchada en un palo). Me da morbo eso de engordar mi mochila, aunque luego llegue a la batalla final y se queda un 90% del inventario sin utilizar. Soy así. Tendré el síndrome de Diógenes jejejjee

Como dice la letra de Las espigadoras de la famosa zarzuela La Rosa del Azafrán, soy la hormiguita de los despojos. Cualquier cosa por pequeña que sea que suba al menú me hace feliz. Me encanta empezar en la nada y acabar con una fortuna, a base de trabajar poquito a poco las cosas. Me gusta el ruido que hacen los guiles en Final Fantasy, las monedas en Paper Mario, las rupias en Zelda, las gildas en Dark Cloud. Y por supuesto, la melodía que suena al sumar un objeto al inventario: has obtenido 1 poción jejejjeje


Por eso, cuando me tocaba afrontar un juego tan peculiar como The Legend os Zelda: Majora's Mask, mi ambición por acumular se iba al traste. 

El desarrollo del juego nos obligaba a hacer viajes en el tiempo hacia atrás, perdiendo todos los objetos que habíamos conseguido hasta el momento. A una persona como yo tan acostumbrada a hacer acopio de bienes le dolía (y mucho) tener que tocar con la ocarina la canción del tiempo y ver cómo sus rupias y enseres personales se desvanecían como agua por el desagüe. Esto no afectaba a los objetos que eran clave para avanzar en la historia, pero sí a los comunes (rupias, nueces, palos Deku, bombas...).


Ya sabéis que el juego se desarrolla por ciclos de 72 horas (3 días), que es el tiempo que tarda la Luna en estrellarse sobre la ciudad del Reloj, que está celebrando el Carnaval. 

Al término del tercer día, si no queremos morir en el cataclismo, no nos queda más remedio que tocar la melodía del tiempo, y retroceder al amanecer del primer día, perdiendo todo lo que tenía en el inventario. Por lo tanto, el sistema no me permitía acumular mucho. Cuando llegaba el anochecer del tercer día, de poco me servía haber alcanzado el número máximo de bombas, ya que en unos minutos las iba a perder. Y me sentía muy incómodo, ya que veía que todo mi trabajo y esfuerzo no servía para nada. Por eso me estresaba tanto este juego.


Al menos, había una manera de salvar las rupias, recurriendo un poco a la inteligencia y el sentido común. 

En Ciudad del Reloj hay un banco. En cualquier momento del juego podemos recurrir a esta entidad financiera para meter nuestras rupias en una cuenta corriente, para después, volver a sacarlas. Blanco y en botella. El banco se convirtió en el salvoconducto para conservar mi dinero. 

Solo tenía que ir allí justo antes de tocar la canción del tiempo, meter en la cuenta corriente todas las rupias que había conseguido a lo largo de los tres días. Mi inventario se quedaba a cero (pero el dinero en el banco). Luego, solo tenía que tocar la melodía con la ocarina para volver a la mañana del primer día, y las rupias conseguidas en el ciclo anterior seguirían en la cuenta corriente del banco en el nuevo periodo de 3 días. Y podíamos sacarlas como si nada.

Al final, eso de ir al banco antes de regresar al primer día se convirtió en un ritual inquebrantable. Fue una manía mía que tenía que seguir sí o sí. No me quedaba tranquilo. Incluso alguna vez, con el tiempo pegado al culo a la hora de matar a un jefe final, siempre reservaba unos minutillos para ir al banco y dejar mis rupias. A veces, cuando llegaba al banco solo me quedaban 8 segundos para que la Luna se estrellara en la ciudad. 

Eso se llama hacer las cosas in extremis, al filo de la navaja. Por lo menos, me iba con la tranquilidad de saber que mis rupias no se habían perdido.


Incluso a veces, con un marcador de 10 rupias llegué a meterlas en el banco, solo para no perderlas jejejjee.

Seré un rácano, un tacaño, un agonías...pero me dolía mucho perder las rupias. Así que este ritual es todo un clásico en mis partidas de Majora's Mask. Y es un placer compartirlo con vosotros.

jueves, 18 de junio de 2020

Manos famosas en videojuegos


Las manos son una de las partes del cuerpo más importante para el ser humano. Gracias a ellas somos capaces de percibir el medio, y también ejecutar tareas de nuestro día a día: comer, escribir, agarrar objetos, asearnos...En homenaje a nuestras extremidades superiores va la entrada de hoy, en la que repasaremos algunas de las manos más famosas que han aparecido en nuestros videojuegos.

MASTER HAND (SUPER SMASH BROS)



Todos recordamos con mucho cariño el jefe final de Super Smash Bros (Nintendo 64): una mano gigante con sus cinco dedos. Era el broche de oro al genial modo Arcade en el que tendremos que luchar contra todos los personajes del juego.

Master Hand (que así se llama el amigo) atacará de diferentes formas: haciendo embestidas para tirarnos al barranco, lanzándonos cañonazos con los dedos Índice y Corazón, dando hostias/guantazos que se oyen hasta en Pekín, puñetazos, usando un cohete propulsor para elevarse hacia el cielo y después caer a toda velocidad sobre nosotros, de una forma seca y rotunda...


Lo ataques más graciosos los hacía con los dedos. A veces, la mano se ponía a andar por el campo de batalla apoyándose en dos dedos. Otras veces usaba los cinco dedos como si fueran una turbina apretándonos y dándonos vueltas como una peonza.

Al principio, la arena de lucha está envuelta en un halo de oscuridad. Poco a poco, a medida que el enemigo va recibiendo daños, el cielo se clarifica y se llena de efectos especiales espectaculares.

PUERTAS CON MANOS EN DEVIL MAY CRY



Era una de las señas de identidad del primer Devil May Cry. Muchas veces nos íbamos a encontrar con puertas que estaban cerradas a cal y canto, por un sello maldito. La única forma de abrirla era derrotando a los enemigos que había en las cercanías. Después de vencer a todos los demonios, la puerta quedaba desbloqueada. Aparecía una mano gigante que rompía el sello. Eso significaba que podíamos abrirla y continuar avanzando.

Cada vez que pasaba por delante de una puerta cerrada a mí me daba la sensación de que en cualquier momento iba a salir la mano y me iba a hacer daño jejejee. Me daba grimilla jejejeje.

GLOVER



El protagonista de este curioso juego de Blitz Games (1998) para Nintendo 64 y PSX es una mano envuelta en un guante. 

Nuestro objetivo será guiar una pelota por una serie de niveles desde el inicio hasta el final superando los obstáculos que nos encontremos (rampas, agujeros, enemigos, zonas de agua...) y recogiendo las pociones y cartas que hay desperdigadas por los escenarios. 



Hay cinco tipo de bolas (de goma, metálica, de bolos, de cristal y la power ball). Cada una con sus peculiaridades y propiedades. Podemos rodarlas, botarlas, lanzarlas, palmearlas o andar encima de ellas. 

MANOTAZO (MARIO PARTY 3)



Si os soy sincero, este era uno de los juegos que peor se me daban de Mario Party. Los reflejos no son mi fuerte, aunque también es verdad que las risas que me provocaba compensaba esa falta de nivel.

La prueba se desarrolla en un jardín florido. Teníamos un panel con 9 casillas pequeñas y una casilla grande en el centro. En la casilla central aparecía el dibujo de una flor. A partir de ahí comenzaban a abrirse el resto de casillas pequeñas, las cuales también tenían dibujos de flores (de distintas formas y colores). 

Cuando la flor de la casilla pequeña fuera la misma que la flor de la grande, debíamos pulsar el botón A para lanzar una mano gigante, la cual se posaba sobre la casilla central. Ganaba el jugador en dar antes ese manotazo.

Las risas estaban aseguradas, ya que el ansia por querer ser el primero en dar el manotazo te hacía ver visiones raras, y como las flores eran muy parecidas entre sí, al final te pasabas de listo y dabas el manotazo cuando no debías. La de veces que me habrá salido mal este juego y he pulsado A cuando las flores no coincidían. Evidentemente, dar al manotazo cuando no toca, supone la eliminación del juego

JEFE FINAL DE LAVA REEF ZONE (SONIC & KNUCKLES)



El combate tiene lugar en una cascada de lava, y nuestro adversario es uno de los enemigos más originales de la saga: una mano mecánica gigante de tres dedos. 

El enemigo nos atacará dejándose caer en seco sobre nosotros, para intentar aplastarnos. Cuando la extremidad caiga al suelo, mientras se recupera y se levanta, es cuando podemos aprovechar para saltar encima de ella y atacarla. 



De vez en cuando, la mano se ocultará y en su lugar aparecerán dos cadenas metálicas, que se moverán de manera serpenteante lanzando pequeñas bolitas de fuego. Habrá que golpearles justo en un remate circular que tienen en su parte superior

JEFE FINAL DE SHIFTING SAND LAND (SUPER MARIO 64)



Uno de los bosses más emblemáticos de la primera aventura en 3 dimensiones del fontanero más famoso de la historia de los videojuegos, son las manos gigantes de piedra que habitan en el interior de la pirámide de Shifting Sand Land, el mundo del desierto. Es una de las batallas más originales y épicas de Super Mario 64

Cada una de las manos posee un ojo en la palma. Para derrotarlas, debemos pegar puñetazos a los ojos pulsando el botón B.


Mientras una de las manos mantiene abierto el ojo, la otra nos atacará, ya sea golpeándonos con el puño cerrado, saltando y haciendo embestidas contra nosotros para caer sobre Mario. 

Debemos esquivar el ataque de esta mano a la vez que damos a la otra en el ojo. Pasados unos segundos se intercambiarán los roles. La mano que nos atacaba dejará de hacerlo y abrirá su ojo. La que tenía el ojo abierto, lo cerrará y empezará a moverse para intentar hacernos daño.

Cuando solo quede una mano viva, esta nos intentará empujar para sacarnos fuera de la arena de batalla y echarnos por el precipicio. Con varios puñetazos en la pupila lo normal es que muera.


miércoles, 17 de junio de 2020

Capitán Sevilla: el héroe que se hacía fuerte comiendo morcillas


La metamorfosis es un mecanismo habitual en el mundo de los superhéroes, sea del cómic, del manga o de los videojuegos.

Pensemos un poco...muchas veces nos hemos encontrado con el típico hombrecillo de aspecto frágil y debilucho, que se ve inmerso en un montón de peligros, que en cuanto toma un determinado objeto, se transforma en un ser arrollador, capaz de enfrentarse a todos sus enemigos y salir victorioso de mil y una batallas dejando a sus rivales echo picadillo. 

Eso es lo que le pasaba a Popeye con sus famosas espinacas. Y además, esto iba acompañado de un mensaje didáctico para los más jóvenes de la casa, ya que con las aventuras y desventuras del viejo marino, se fomentaba el consumo de vegetales. Si Popeye se hace fuerte con las acelgas, todos los niños también se hacen fuertes si lo imitan jijji


El héroe que vamos a recordar hoy no es el mejor en cuanto a fomento de hábitos alimenticios saludables, pero los que vivisteis la época dorada de los ochenta seguro que esbozáis una sonrisa. Hablamos del capitán Sevilla, aquel tipo que se hacía fuerte comiendo morcillas. Para veganos y vegetarianos (como mi amiga Carmen) me imagino que será el ejemplo de antihéroe jejjee. En las antípodas de Popeye. 

El juego fue publicado para los ordenadores de 8 bits en el año 1988 (Amstrad, Spectrum, MSX). Se trata de un proyecto íntegramente español dirigido por Álvaro Mateos. Dar importancia a un alimento como la morcilla solo podía ser "made in Spain" jejejje.


El personaje fue promocionado en las revistas de la época (Micromania, Microhobby) e incluso llegó a protagonizar unos cómics. 

Yo conocí el juego de manera tardía, a través de la emulación, y la verdad es que me resultó muy curioso encontrarme con un personaje patrimonio español. El título tenía su dificultad

Recuerdo ir recorriendo pantallas prefijadas ambientadas en ciudades, andamios de construcción, parques, cuevas, zonas espaciales, ruinas o plataformas petrolíferas mientras esquivaba todo tipo de trampas u obstáculos: serruchos, llaves inglesas, máquinas de cemento, contenedores andantes, enjambres de abejas, viandantes, objetos que caían desde las ventanas de las casas, cerdos voladores, mariposas, naves espaciales, gotas de lava, pinchos....todo en una vista lateral en dos dimensiones, sin scroll


Las morcillas jugaban un papel importante en el juego:

-Por un lado, a nivel argumental. El protagonista se llama Mariano López (más español imposible), transportista de embutidos. Un buen día sufre un accidente nuclear mientras conduce su camión. Toda la carne queda esparcida por el suelo, contaminada por los efectos radioactivos. El pobre hombre queda inconsciente en la calzada. 

Unas horas después se despierta con mucha hambre y se echa a la boca una de las morcillas contaminadas. ¿El resultado? Se transforma en el capitán Sevilla, el héroe de nuestra aventura. Los músculos crecen, la estatura aumenta, su físico se hace atractivo...

-Por otro lado, la vida del héroe se representa gráficamente con una morcilla gigante, la cual va perdiendo trozos cada vez que sufre un accidente, ya sea el ataque de un enemigo o caer en una trampa. Poco a poco la morcilla va achicándose y reduciendo su tamaño hasta que no queden trozos y perdamos la vida.


-Y lo más importante: si recogemos las morcillas que hay por los escenarios Mariano se convertirá en el capitán Sevilla. Sus poderes son variados: podrá lanzar morcillas a los enemigos (superdisparo), desplazar a todo bicho viviente a los laterales del escenario (supersoplido), ser invulnerable durante unos segundos (superdefensa), saltar más alto (supersalto) o poder volar durante un tiempo limitado. Una pasada!!!!!!!!!!!!!!!

Aquí os dejo un video:



miércoles, 10 de junio de 2020

Toy Story Racer (Play Station): carreras alocadas adaptadas al universo de Pixar


No hay duda de que Nintendo consiguió dar con la fórmula mágica en el género de las carreras locas. A raíz del éxito de Mario Kart muchas compañías intentaron con más o menos acierto plasmar las mismas premisas que habían aupado a la franquicia de la gran N. 

En unos pocos años, sobre todo en la generación de PSX y Nintendo 64, se concentraron un montón de imitadores que siguieron la escuela de Mario y compañía, haciendo que el género viviera una época fructífera. Toy Story Racer fue uno de ellos, allá por el año 2001. 

Yo sé que en su momento este juego recibió malas críticas en la prensa especializada, y por supuesto, el número de ventas tampoco fue muy allá. Sin embargo, a mí me tenía enganchado. Recuerdo que me lo llegué a alquilar en varias ocasiones, y no paré hasta completarlo al 100%. Y todavía hoy, vía emulador, echo mis partidillas. 


Toy Story Racer es el resultado de unir el concepto de conducción alocada que puso de moda Mario Kart (carreras de coches en las que es válido usar todo tipo de artilugios y objetos), con la atmósfera de una de las películas infantiles más exitosas del momento. El primer film data de 1995. Todos nos divertimos con las aventuras de Buzz Lightyear y sus tremendos efectos digitales. Y como es lógico, las compañías vieron que había negocio y aprovecharon la licencia para sacar algunos juegos. 

La primera película fue adaptada el mismo año de su estreno para Super Nintendo y Megadrive. En el año 99, salió Toy Story 2 para Nintendo 64 y Play Station (ya en tres dimensiones). En ambos casos se optó por un enfoque aventurero-plataformero. Y en 2001, se decidió dar el salto a las carreras locas

Como ya os imaginaréis, los conductores son los personajes de las películas de Toy Story. Al inicio solo podemos elegir entre 4, pero poco a poco iremos desbloqueando el resto: Buzz Lightyer, Mr Potato, Woody, Rex, Lenny the Binocular, Hamm, RC...


Cada conductor lleva asignado una serie de retos que debemos ir superando para obtener soldados de juguete. Por cada prueba superada, nos darán un soldadito de plomo. Tendremos que coger 200 en total, entre todos los personajes. Cada misión se esconde detrás de cubos de juguete, los cuales van formando una torre. A medida que superamos los retos iremos ascendiendo en esa torre. Los pruebas irán siendo cada vez más difíciles. Nuestro objetivo será coronar la torre de cubos.


Los retos son muy variados:

-Ganar carreras sencillas a 1,2,3,4 o 5 vueltas

-Vencer en campeonatos (los cuales constan de entre 3 y 11 circuitos, sumando puntos por cada carrera)

-Ganar batallas en las que debemos arrojar objetos a los demás conductores. Si alguien nos da un golpe...game over!!!!!!!. Debemos ser los últimos en caer.

-Vencer en campeonatos de batallas (además de sobrevivir, tendremos que atacar, ya que nos darán 1 punto por cada conductor que golpeemos). 

-Dar una vuelta a un circuito en X tiempo

-Dar varias vueltas a un circuito en X tiempo

-Recorrer varios circuitos en X tiempo

-Vencer en carreras eliminatorias. La última persona en acabar la vuelta será eliminada. En cada vuelta irá cayendo un conductor, hasta que solo quede uno, que es el ganador

-Carreras de supervivencia en las que seremos eliminados al recibir daño de un objeto

-Carreras de + supervivencia en las que debemos ganar la carrera y golpear a los rivales hasta eliminar a todos

-Retos en los que hay que recoger 5 payasos perdidos por el circuito

-Retos en los que hay que romper 5 dianas perdidas por el escenario, arrojando objetos contra las dianas


Los circuitos se ambientan en lugares de las películas. Muchos de ellos rescatarán elementos del Toy Story 2. Por ejemplo, la casa de Andy, una gasolinera, un cine, un centro comercial, un jardín, las calles del barrio, un desván, una gasolinera, una bolera, una fase de nieve...

Subiremos escaleras, pasaremos por tubos de ventilación, veremos objetos cotidianos a tamaño gigante (sillas, sofás, mesas...), pasaremos por superficies pegajosas, usaremos pilas que nos proporcionarán un turbo, habrá rampas de salto, atajos...

El control nos recuerda al de un coche teledirigido. No es como el de Mario Kart, pero una vez nos acostumbremos a esos giros tan bruscos, al final le cogemos el tranquillo. 


Para dar emoción a las carreras podremos utilizar objetos para atacar a los enemigos: platillos volantes, cohetes de juguete, calambrazos, pelotas, peonzas, ovejas trampa...De todas formas, no tienen la precisión ni la brillantez del juego de Nintendo. No resultan tan emocionantes ni dan tanto juego. 

Por supuesto, no pueden faltar los modos multijugador. Y también, cuando superamos todos los retos de un conductor y coronemos la torre, podremos jugar a unos rompecabezas que alargan la vida del juego (y eso, que 200 retos no son moco de pavo). 


Gráficamente, se trata de un juego muy colorido, cercano a los dibujos animados. Los escenarios son pequeños pero no se hacen monótonos. No hay muchos efectos especiales ni animaciones, pero es que tampoco se necesitan. 

En el plano sonoro, podemos destacar las voces de los personajes, y unas melodías que sin ser nada del otro jueves, hacen un acompañamiento alegre y ameno. 

Aquí os dejo un video del juego:


sábado, 6 de junio de 2020

Escenarios ambientados en el interior de monstruos


A la hora de hablar de espacios y localizaciones, muchos juegos se tiran por el camino del realismo: ríos, bosques, ciudades, desiertos, valles, playas, praderas, montes...En cambio, otros títulos prefieren explotar la esfera de la fantasía y la imaginación, ambientando sus aventuras en lugares imposibles de concebir desde la perspectiva de la lógica y el sentido común.

Uno de esos escenarios inimaginables son los interiores de monstruos. Desde pequeño me resultaba fascinante que nuestros protagonistas pudieran ser engullidos por criaturas de diversa índole y acabar caminando en el interior de sus entrañas, convirtiendo las arterias, las venas o las tráqueas en pasillos y galerías improvisados.

Hoy vamos a recordar algunos momentos míticos ambientados en el interior de monstruos.  Espero que os guste

KINGDOM HEARTS



No hay que ser un lince para saber que en el capítulo dedicado al cuento de Pinocho va a aparecer una ballena, y que esta nos va a comer nada más vernos en la nave Gumi. En el interior disfrutaremos de la presencia de personajes míticos de nuestra infancia como Geppetto

Recorremos los seis vientres del animal, los cuales se disponen a modo de laberinto en el que es fácil perder la orientación. Aunque pueda resultar un tanto escatológico andar por sus tripas, se trata de un escenario muy colorido y divertido, lleno de formas que parecen sacadas de un cuadro de Dalí jejeje. No esperéis ver vísceras ni nada desagradable. Eso sí...lucharemos con algunos enemigos.


En la tripa batallaremos contra la Jaula Parásita, uno de los jefes finales más emblemáticos del primer Kingdom Hearts. Tras vencerlo, pasaremos a las partes superiores: la boca, y la garganta. En la tráquea tendremos que derrotar de nuevo en un segundo asalto a la Jaula Parásita.

GOD OF WAR



Todos recordamos con nostalgia el inicio del primer God of War, con Kratos luchando contra hordas de enemigos en plena tormenta en el mar Egeo, trepando por las redes de los mástiles de los barcos, buceando por pasillos semiinundados en los que no paraba de entrar agua, y finalmente, venciendo a la mítica hidra de Lerna, uno de los monstruos más conocidos de la mitología griega. Se trata de una serpiente marina gigante con varias cabezas


Cuando la derrotemos, tendremos que meternos por su enorme e imponente boca. Atravesaremos la garganta hasta encontrarnos con un soldado que había sido tragado por el bicho. Este hombre se encuentra en apuros, colgando de la faringe, a punto de caer en el intestino. Porta en sus manos la llave del camarote del capitán. De este lugar emergen voces femeninas pidiendo ayuda. 

Kratos hará un gesto como de querer rescatar al soldado, levantándolo de la faringe, pero finalmente solo le arrebatará las llaves, para después dejarlo caer al vientre.

Nuestro protagonista saldrá al exterior por la boca, llevando en sus manos la llave. Y así salvar a esas féminas.

PAPER MARIO



Uno de los momentos más entrañables del juego se producía justo antes de iniciar el capítulo 5, ambientado en Isla Lava Lava. Mario necesitaba un medio o vehículo para poder llegar a este mítico paraíso tropical. En el puerto de Ciudad Toad había una ballena, la cual se encontraba enferma por un dolor de barriga. Se había tragado alguna cosa en mal estado, que le había provocado el malestar estomacal.

Instado por el arqueólogo Kolorado (el cual pensaba que esa ballena era en realidad un atún), Mario decide ayudar al bicho y sacarle eso que le ha provocado el dolor. Así, a cambio de curarla, la ballena servirá de vehículo para cruzar el mar y llegar a la isla Lava Lava

La ballena nos invitará a pasar por su boca, y llegaremos a su vientre. Tendremos que utilizar a nuestro compañero Watt para alumbrar el interior de la ballena, ya que estará oscuro.


En la zona del estómago encontraremos la causa de ese dolor de barriga: un Fuzzypodo, un bichito que es usado como cebo por los pescadores del puerto de la ciudad

Tendremos que derrotar al bicho en una batalla que no resultará muy difícil. El enemigo nos atacará saltando sobre nosotros, pero no nos hará mucho daño. Después, se colocará boca abajo sobre las costillas de la ballena, haciéndose imposible saltar sobre él. Así que tendremos que atacar con objetos, con el propio Watt o con el martillo terremoto. Nos darán 16 puntos de experiencia.

El vientre se llenará de agua, y Mario saldrá al exterior por el chorrillo que emana del cuerpo de la ballena. El fuzzy pedirá perdón por las molestias y la ballena nos dará las gracias por nuestra ayuda, y nos dirá que somos "Doctor Mario", por haberla curado (un guiño al mítico juego de Game Boy).

Y con eso, estaremos en condiciones de que el bicho sirva de vehículo para ir a Isla Lava Lava.

BANJO KAZOOIE Y BANJO TOOIE

En la mítica saga del oso y el pájaro encontraremos algunos escenarios ambientados en el interior de monstruos.


El mundo número 3 de Banjo Kazooie se desarrolla en una caverna submarina. En lo más profundo de esta habita una criatura metálica gigante llamada Clanker, el cual se encuentra atado por una cadena, que le impide salir a la superficie. Si le ayudamos (dando varias vueltas al ojo de la llave de la cadena, para estirarla), el bicho podrá desengancharse y salir del agua.


Ya en la superficie podremos entrar en su interior ya sea por el lomo, por la boca o por los laterales. Dentro del bicho podremos encontrar unas cuentas piezas de puzzle si superamos diferentes retos: romper sus dientes, pasar por varios aros antes de que se acabe el tiempo, cruzar un camino lleno de sierras circulares, recoger varios jinjos...Recorremos sus vientres, su tráquea, sus tubos digestivos...

En el mundo número 4 de Banjo Tooie (la laguna del alegre Roger) se ha producido un hecho terrible: la hija del dueño de la taberna ha desaparecido misteriosamente mientras hacía una excursión en una moto acuática.


Resulta que la muchacha ha sido tragada por un pez gigante que habita en uno de las recónditas cavernas del lago. Se trata de un pez dentudo de color naranja con unas espinas que dan miedo, y una cara, que a mí particularmente me daba mucha grimilla. Tendremos que lanzarle huevos granadas a las piezas dentales, y romperlas una a una, para dejar la boca libre y pasar a su interior.


Allí, además de un Jinjo, encontraremos sana y salva a la chica, la cual volverá con su padre. Este nos recompensará con una pieza de puzzle

En la cueva central de Terrydactylandia seremos engullidos por un dinosaurio gigante acuático (cuyo nombre es Chompasaurio).


El amigo tiene un problema gastrointestinal, ya que su estómago está lleno de úlceras que necesita eliminar. Con la cámara en primera persona debemos lanzar huevos para destruir las úlceras.


Tenemos 60 segundos para conseguir 75 puntos. Las úlceras rojas valen 1 punto. Las verdes, 2. Y las azules, 3. Si lo hacemos bien, nos darán un Jiggy.

SUPER MARIO WORLD 2: YOSHI'S ISLAND

En la primera fortaleza del tercer mundo viviremos uno de los combates más originales y mágicos de todo Super Mario World 2



El jefe final es una simpática rana de ojos saltones. Normalmente, antes de empezar la lucha, aparecía en escena la malvada Kamek, usaba su socorrida magia, y agrandaba el tamaño del enemigo hasta límites insospechados, convirtiéndolo en un gigante colosal

En esta ocasión, en lugar de agrandar el tamaño de la rana, nuestra queridísima y estimada amiga Kamek usará una magia reductora contra nosotros, de forma que el pobre Yoshi verá empequeñecido su tamaño hasta convertirse en una pequeña partícula visible solo con un microscopio.

Cuando hayamos sido reducidos, una escena nos mostrará como la rana se traga a Yoshi y Baby Mario. Por tanto, el combate se desarrolla dentro del vientre del monstruo, el cual estará lleno de gotas de ácido que habrá que esquivar si no queremos sufrir daño



El objetivo principal es lanzar huevos contra la úvula (campanilla) del monstruo. De vez en cuando, su boca se abrirá. Eso significa que la rana ha comido algo. La presa (un Shy Guy) caerá también al estómago. 

Nosotros debemos tragarnos al Shy Guy (como somos pequeños, veremos al Shy Guy muy grande) y con el huevo obtenido (también gigante) debemos lanzarlo a la campanilla. Hay que repetir la operación varias veces. A base de golpes en la úvula, el bicho morirá

A medida que avanza el combate, habrá más movimientos y temblores gástricos (reduciendo el área de juego, que ya de por si es pequeña) y caerá más ácido, dificultando nuestra tarea. El color rosa del estómago tornará a un color cada vez más rojizo, síntoma de que el enemigo se está debilitando. Cuando hayamos destrozado su estómago, saldremos expulsados por el ano y volveremos al exterior recuperando nuestro tamaño original. 

Como veis, lo escatológico se enmascara muy bien con el carisma de Nintendo.