martes, 24 de septiembre de 2019

La técnica "in medias res" en Final Fantasy X


La mayoría de videojuegos, sobre todos los pertenecientes a ciertos géneros como el RPG, la aventura, el shooter, la acción o el plataformeo, nos cuentan una historia, es decir, se insertan en un contexto narrativo. El marco argumental puede ser tan apasionante como los propios conceptos jugables. 

La narración es un procedimiento expresivo, usado en novelas, cómics, productos cinematográficos, obras pictóricas, y también en el mundo videojueguil. Hay títulos que nos enganchan por su trama, la relación entre los personajes, el espacio y tiempo en que se circunscriben o las voces y perspectivas que confluyen en la acción. 

Y muchas de las técnicas utilizadas en la elaboración de textos literarios pueden aplicarse también a los videojuegos. Hoy os voy a enseñar una de ellas. Afecta al orden de los acontecimientos. ¿Habéis oído alguna vez que una historia puede ser contada "in medias res"? Si habéis estudiado el texto narrativo en clase de lengua seguro que el término os suena de algo. Yo estoy aquí para explicarlo, ejemplificarlo y aplicarlo sobre uno de los títulos en los que mejor se ve: Final Fantasy X

In medias res es una expresión latina que significa "hacia la mitad de las cosas". A la hora de contar una historia, lo más sencillo e intuitivo es narrar los hechos de una forma cronológica o lineal, es decir, seguir un orden lógico. Toda historia representa un conflicto que se introduce al inicio (planteamiento), se desarrolla en el centro (nudo) y se resuelve al final (desenlace). Es la forma más natural de contar las cosas, y también, la más fácil de llegar a un público estándar. 

Por ejemplo, pensad en las aventuras de Super Mario Bros. La estructura de la historia es siempre igual. El esquema se repite en toda la saga y es progresivo: Bowser rapta a Peach, provoca el caos y rompe la armonía del reino Champiñón (planteamiento), Mario recorre aventuras por diferentes lugares (nudo), y al final, el héroe llega al castillo, derrota al rey Koopa y rescata a la princesa (desenlace).


Sin embargo, hay veces que el artista (un diseñador de videojuegos es artista ya que crea sentimientos y belleza) prefiere contar la historia de otra manera, y en lugar de hacerlo de forma ordenada (lineal), opta por narrarla de manera desordenada, atemporal, con el fin de generar sorpresa y dar calidad estética

Al público le gusta ir atando cabos, unir las piezas del puzle argumental hasta que todo tenga sentido. ¿Por qué pasa esto y no lo otro? A veces hay cosas que no entendemos y hasta que no alcanzamos cierto punto del relato no es cuando se nos enciende la bombilla y decimos "por eso estaban así los personajes antes. Ahora lo entiendo". Y nos sentimos contentos de comprender la esencia de la historia. Al receptor también le encantan las complicaciones narrativas

Por eso, juegos como Final Fantasy X, en lugar de empezar la historia en el principio, lo hace en un punto medio de la misma. De ahí lo de in medias res. Comienza en el medio, se remonta a los orígenes hasta llegar a ese punto medio inicial, y después, continúa de camino al desenlace

Cuando empezamos una partida nueva en FFX nos encontramos con esto:


La primera escena que observamos (una de las más intimistas y emotivas con un acompañamiento a piano muy sosegado), es a todos los personajes del juego alrededor de una hoguera, en un montículo, con ruinas alrededor, mientras el sol se pone en el horizonte. La cámara enfoca uno por uno a todos los miembros del grupo, que serán nuestros futuros luchadores. 

Vemos a Auron, Wakka, Lulu, Rikku, Kihmari...hasta este momento unos completos desconocidos para alguien que nunca ha jugado a FFX. No sabemos quiénes son. Habrá que esperar unas cuantas horas para saber más de ellos, cómo se llaman, qué hacen ahí. El plano se centra en dos personajes concretos, síntoma de que estos dos individuos son los héroes: Tidus y Yuna. Las miradas entrecruzadas delatan que existe una relación importante y trascendental entre ellos que todavía no sabemos cuál es. Intuimos que algo "grande" pasa

Sin embargo, este momento de todos los personajes sentados en la hoguera con las ruinas de Zanarkand al fondo no corresponde al inicio de la historia, aunque se visione en los 5 primeros minutos de juego. Esta secuencia, corresponde a un momento más avanzado de la historia, en un punto central, más cerca de los hechos finales que de los iniciales. 

De hecho, los personajes están en Zanarkand que es la última estación del peregrinaje de Yuna. Los que habéis jugado a FFX os sabréis de memoria el itinerario: Besaid, Kilika, Luca, Miihen... Zanarkand está al final de Spira, y es donde se produce la parte crítica de la historia. Por tanto, esa escena a piano que vemos en los primeros minutos no es el inicio real de los acontecimientos. Se trata de una escena muy avanzada, la cual se retomará a su debido momento, cuando de forma lógica y natural le corresponda. De hecho, esta escena de la hoguera la veremos DOS VECES a lo largo de la aventura. Por eso, FFX es un juego que hace uso de la técnica narrativa in medias res


La técnica in medias res requiere de un salto hacia atrás en el tiempo. Vamos a explicarlo:

Ya tenemos identificado un punto central, casi crítico, de la historia (escena de la hoguera, que es el germen del relato, y dota de cohesión al juego). Hasta aquí, perfecto. 

Y ahora nos falta el segundo eslabón: de ese centro hay que remontarse a los orígenes para saber todo lo que ha pasado hasta el momento hoguera: quiénes son esas personas, por qué están ahí, dónde están, qué hacen, por qué se miran así, por qué el ambiente es tan triste y melancólico...Necesitamos una respuesta a estos interrogantes. Y para eso hay que dar un salto atrás en el tiempo, y remontarse a los orígenes puros de la historia. 

Una cosa es el tiempo de la historia, y otra el tiempo del relato. Los creadores de FFX desordenaron un poco el relato para hacerlo más espectacular (empezando por el centro), pero la historia, como tal debe tener un orden lógico. No los confundamos. FFX es un caso de anacronía: el orden de narrar (relato) no coincide con el orden real de los hechos (historia)

Hace falta un elemento que permita dar ese salto atrás en el tiempo, que explique y dote de sentido a la escena de la hoguera. Y ese elemento es el protagonista, Tidus, el cual hace de narrador de la historia (la voz que nos cuenta los hechos). Al final de la escena tenemos la clave: "Escucha mi historia. Quizá esta sea la última oportunidad". ¿Qué quiere decir esto? Esto significa que Tidus nos va a contar SU historia. Es un narrador protagonista, que va a recordar su vida y nos la va a relatar, a modo de biografía. Por eso la historia de FFX es la historia de Tidus. Al invitarnos a escuchar su historia, Tidus está incentivando ese salto atrás en el tiempo, el cual tiene un nombre técnico: Flashback.


Y aquí empieza a plantearse la historia tal y como se concibe de una forma lógica: Zanarkand, hace mil años. Tidus es una estrella del deporte. Vive en una ciudad mecanizada, tecnológica y próspera. Todo el mundo es feliz hasta que un día llega un monstruo de nombre Sinh y arrasa con todo. 

Este planteamiento (que sirve de tutorial desde un punto de vista jugable) dará paso al nudo, que consta de una serie de aventuras y desventuras de Tidus por Spira, y que tampoco hace falta profundizar ya que este post no está dedicado a contar la historia de FFX, sino a explicar y aplicar una técnica narrativa concreta. Pero bueno...los que habéis jugado a la joya de Square ya sabéis lo que viene: los periplos por las ruinas submarinas del templo Baaj, la llegada a Besaid y el encuentro con Wakka y Yuna, los viajes en barco, el rito del envío, la operación Miihem, la llanura de los rayos, el beso de Macalaina, el partido en Luca, la visita al etéreo, la boda de Yuna con Seymor, la historia del hogar Albed...

La idea es que, al final, todos estos hechos desembocan en la escena de la hoguera, después de muchas horas de juego y momentos épicos. Todos los eventos situados entre la devastación de Zanarkand del pasado, y la llegada de los guardianes de Yuna a las ruinas de Zanarkand del futuro, punto final del peregrinaje, forman parte de los recuerdos de Tidus, se insertan en ese flaskback. Es PASADO. 

Por tanto, llegará un punto en que el orden lógico de la historia acabe conectando con la escena de la hoguera, de una forma natural y lógica. En otras palabras: alcanzaremos el tiempo del relato, cuando Tidus empezó a contarnos su historia en lo alto de ese montículo al atardecer frente a las ruinas. A partir de aquí comienza la narración en presente hasta el final de la historia. 

El esquema sería este:

1. Escena de la hoguera (tiempo del relato) (presente). Empieza el flashback.
2. Aventuras desde Zanarkand pasado a las ruinas de Zanarkand futuro, final del peregrinaje (pasado recordado por Tidus)
3. Escena de la hoguera (tiempo de la historia) (presente). Acaba el flasback
4. Camino al desenlace (presente que se narra a la vez que sucede)


Por tanto, veremos DOS VECES la escena de los personajes alrededor del fuego. Una primera, al inicio del juego, como técnica para introducir el relato. Y una segunda, hacia a la mitad, como parte lógica de la historia (una sección más del nudo). Cuando un evento de la trama se narra varias veces (en este caso, la escena de la hoguera) recibe el nombre de hecho iterativo.

En el momento que el orden de la historia se cruza con el del relato (segundo visionado de la escena de la hoguera), se abandona la narración en pasado, acaba el flaskback y empieza a narrarse "en directo", a la vez que pasan los hechos. En definitiva, una narración en presente, que continúa hasta el desenlace 

Esta técnica, como os he dicho antes, permite al creador "jugar" con el receptor, que este mantenga la intriga hasta el final, para después atar cabos y unir las piezas. Es una forma de atraer al público y de mantenerle enganchado a la historia, y también, de poner a prueba su capacidad comprensiva


El jugador, cuando empieza una partida de FFX se siente perdido (narratológicamente hablando). Ve un ambiente pesimista, personajes al borde de la lágrima, una atmósfera melancólica, un protagonista que nos dice que esta es la última vez.... 

Ese momento en la hoguera no es un momento cualquiera. Es el momento más trascendental de toda la historia para el protagonista. Tidus sabe que su relación con Yuna tiene una fecha de caducidad, que ella como peregrina va a morir cuando caiga Sinh. Zanarkand es el punto final del peregrinaje. Por tanto, el rubiales sabe que queda poco para despedirse de su amada. Todos los guardianes están tristes porque saben que el final está cerca. De ahí esos tintes pesimistas y derrotistas, como de impotencia. 

Es la escena que mejor representa la angustia de la trama. No se podía haber elegido otro momento más idóneo para unir el tiempo de la historia con el tiempo del relato, ya que es un segmento crítico, cuando la tragedia es inminente.

Evidentemente, el hecho de que esta escena se sitúe cerca de los acontecimientos finales no quiere decir que el desenlace vaya en sintonía con lo que se ve en la hoguera. Final Fantasy es una saga que nos tiene acostumbrados a giros en la trama, y cuando los personajes lleguen a Zanarkand, pasarán cosas que harán cambiar un poco todo. No doy detalles porque no quiero destripar. La escena de la hoguera está al final del nudo, pero todavía queda un poquito de nudo...(para que me entendáis). Y en ese último trocito de nudo pueden pasar cosas que cambien los planes del desenlace. Cuando todo estaba perdido, para Yuna, pasa "algo" que da un vuelvo a los acontecimientos. 


Espero no haberos dado mucho la tabarra con este tema. Me encanta la narratología y me hace ilusión aplicar algunos conceptos sobre los videojuegos. He intentado no saturaros con tecnicismos. 

1 comentario:

  1. Llegue via google, en lo que investigo cosas para el phd. me gustó mucho tu explicación. saludos (:

    ResponderEliminar