domingo, 21 de abril de 2024

Selección de temas musicales de Wipeout

El 29 de septiembre de 1995 llegaba a las tiendas de toda Europa una consola destinada a convertirse en un éxito arrollador mundial: Play Station. Su debut estuvo engalanado por numerosas franquicias (Air Combate, Ridge Racer, 3D Lemmings, Jumping Flash...). Una de ellas destacó por encima del resto y nos sorprendió por su increíble sensación de velocidad, su ambientación futurista, su entorno mareante y su revolucionaria banda sonora. Hablamos de Wipeout

La primera entrega se convirtió en el videojuego más vendido del lanzamiento de la 32 bits de Sony. Ni más ni menos que un millón de copias vendidas en Estados Unidos y el viejo continente. La propuesta de Psygnosis también supuso una revolución en el terreno musical. El ritmo de las carreras se nutría con el son de grandes temas del dance electrónico, el techno y el trance. 

Wipeout fue la primera saga de conducción en incluir un track list con todas las de la ley. A raíz de ahí, la costumbre se extendió a otros títulos como Need For Speed, Gran Turismo, Fifa, NBA, Tony Hawk o Extreme G. Las compañías pagaban por licenciar las canciones y que estas aparecieran en sus juegos. 

En la entrada de hoy escucharemos varios temas musicales que aparecieron en diferentes capítulos de la franquicia Wipeout. 


-Under The Influence (The Chemical Brothers): Wipeout 3



-Landmass (The Future Sound of London). Wipeout 2097



-Afro Ride (Leftfield). Wipeout



-Krushyn (Elite Force). Wipeout Fusion



-Bang On (Properllerheads). Wipeout 64



-Kittens (Underworld). Wipeout 3



-Seven Stiches (Noisia): Wipeout HD



-Atom Bomb (Fluke). Wipeout 2097



-P.E.T.R.O.L (Orbital). Wipeout



-Down The River (Hong Kong Trash). Wipeout Fusion





domingo, 14 de abril de 2024

Pereza máxima: acoso de Nazgul, peleas sobre misiles y niveles a oscuras

Bienvenidos a la vigésimo-tercera entrega de Pereza Máxima, la sección del blog en la que recordamos los momentos más absurdos, engorrosos, tediosos, apáticos, ilógicos, coñazos y crispantes de la historia gamer. ¿La única premisa? Aquí no lloramos ni nos quejamos. Solo nos reímos y miramos los defectos desde el humor y el buen rollo, aparte de la nostalgia.

Como siempre he seleccionado tres estampas de diferentes épocas, géneros y sistemas- ¿Qué tal Contra III, El retorno del Rey y Donkey Kong Country?

El comienzo de la Ruta de los Hobbits en El señor de los Anillos: El retorno del rey (2003) no puede ser más estresante. La huida de Osligiath es de todo menos tranquila. 

Manejamos al trío formado por Sam, Frodo y Smeagol. ¿El objetivo? Escapar de la sitiada ciudad. La primera parte del nivel es chulísima. Nos enfrentaremos a hordas de orcos en las ruinas de la urbe. Los más fuertes llevan escudo. Con ataques rápidos y ataques fieros los despacharemos con facilidad. 

La ambientación es alucinante: muros derruidos, columnas retorcidas, restos arquitectónicos esparcidos por ahí, polvo, escaleras rotas, paredes a la que les faltan trozos, vigas que bloquean el paso, campanas que ruedan cuesta abajo destrozando todo a su paso, rocas ardientes que caen del techo...

El problema llega cuando los héroes suben a las azoteas. A cielo abierto los protagonistas se exponen al ataque de un Nazgul alado. Se trata de una criatura voladora, más grande que cualquier ave, con alas de piel de gran envergadura y sin plumas. Tiene pico, cuello largo y emite graznidos estridentes. Parece un pterodáctilo volador. Es una creación de Sauron. 

En la esquina superior derecha de la pantalla aparece un indicador con el símbolo de la bestia, que se irá llenando poco a poco de color rojo cada vez que Frodo quede al descubierto en una zona sin techo. Si el medidor se llena en su totalidad, el héroe será atrapado por las garras de Nazgul y perderemos la partida

¿Cuál es la táctica para superar esta sección? No pasar demasiado tiempo en el exterior. Procurad que el protagonista se cubra en porches, cubiertas e interiores. De esta manera, la barrita roja descenderá y el peligro pasará, ya que Nazgul no puede atacarnos si una superficie protege nuestra cabeza. 

Una vez abandonemos el refugio y salgamos fuera, el indicador volverá a llenarse. Debemos ser rápidos y no perder el tiempo en pelear con otros enemigos o explorar el escenario. El contador se llena casi sin darnos cuenta y Nazgul está ahí acechando. Lo veremos revolotear cerca. 

A mí esto me generaba estrés y mal rollo. Lo único que quería era correr y correr como si no hubiera un mañana para que la criatura no me agarrara. A veces, por miedo y prudencia, cuando no veía protección cerca, retrocedía y esperaba a que la barra se vaciara. Me ponía nervioso no saber dónde se encontraba la próxima estación. Y además, debía contenerme para no batallar con nadie ni recoger objetos. Con lo que me gusta vaciar las arenas de rivales!!!!!!!!!! Proteger a Frodo era lo más importante. Una sección no apta para jugadores amantes del estatismo y la lentitud. 


El cuarto nivel de Contra III: The Alien Wars se desarrolla sobre una moto voladora. Primero cruzamos un túnel, y después un paisaje desértico. El protagonista debe esquivar el ataque de otras motos que nos lanzan metralla y cócteles molotov. También debemos eludir rayos láseres, bolas de fuego, tentáculos y embestidas de robots que nos arrojan desde diferentes máquinas enemigas.

El enfrentamiento contra el boss de la fase era espectacular, pero creaba una sensación de inestabilidad y fragilidad bastante agobiante. El combate tenía lugar en el aire, a mucha altura. No había un suelo que pisar. El protagonista no podía apoyar sus pies sobre un soporte y andar. La única manera de sobrevivir es agarrándose a unos misiles, sujetando nuestras manos en los proyectiles, mientras estos se mueven de un lado a otro de la pantalla. Nuestras extremidades superiores debían aguantar el peso del cuerpo.

La postura generaba incomodidad y fatiga. Me agarraba férreamente al mando de la Super NES como si fuera la única manera de mantener el equilibrio. Tenía la sensación de que el personaje se iba a caer en cualquier momento. Me daba miedo hasta de respirar. Equivocarse de botón suponía caer al vacío, con la consiguiente pérdida de vidas. Le daba al mando de la consola con muchísimo respeto y cague. 

En la primera parte de la batalla solo había un misil, que estaba enganchado a un helicóptero. Teníamos que esquivar las embestidas de un robot que utilizaba una mochila propulsora y sus garras metálicas. Al menos, había cierta sensación de solidez, ya que el proyectil estaba anclado a las hélices.

El problema viene en el segundo tramo del combate. Nuestro único sostén son cuatro misiles dispuestos a diferentes alturas, que atraviesan la pantalla de izquierda a derecha. No podemos permanecer mucho tiempo sobre los proyectiles. En apenas seis segundos cruzan el escenario de lado a lado para terminar estrellándose contra una nave gigante en la parte derecha, a la cual debemos derrotar. Si nuestro héroe se encuentra encima del proyectil en el momento de la colisión, moriremos. 

La única manera de sobrevivir es ir agarrándose a los diferentes misiles, avanzando a contracorriente. Si los proyectiles se mueven de izquierda a derecha, nosotros lo haremos de derecha a izquierda, evitando el lateral derecho, ya que corremos el riesgo de chocar contra la nave. La clave radica en mantenerse en la zona izquierda del escenario, usando los misiles como plataformas de agarre. 

Hay que estar continuamente cambiando de soporte. No hay un agarre fijo. Solo temporal, ya que todos los misiles se desplazan. Debemos jugar con las cuatro alturas diferentes, ya que a la vez que luchamos por mantener el equilibrio hay que disparar contra la nave para derrotarla. 

La nave cuenta con un escudo protector de color rojo. Para derribar el escudo el protagonista tiene que disparar contra dos torretas: una en la parte superior, y otra en la parte inferior. Para que los disparos de  nuestra arma lleguen a las dos torretas, debemos apoyarnos en los misiles de los extremos (los de la fila superior y los de la fila inferior). Hay que hacer malabarismos con el mando para no caerse del soporte, lanzar metralla contra los dos escudos y esquivar los minicohetes que la nave nos arroja. La experiencia resulta agotadora tanto físicamente como mentalmente. 

Una vez caigan los dos escudos, la barrera de protección desaparece. Tan solo hay que disparar contra el núcleo de la nave y más pronto que tarde explotará. 

De pequeño odiaba esta pelea con todas mis fuerzas. Me producía pereza. No es fácil mantener el ritmo ya que los misiles van rapidísimo. A veces me centraba tanto en la estabilidad (no caerme) que se me olvidaba disparar a la nave, y se pasaban los minutos sin hacer un ápice de daño al boss. El combate se me hacía eterno. No era capaz de disparar y conseguir el equilibrio a la vez. La falta de una superficie que pisar (un suelo, un cachito de tierra, una plataforma en el aire) se me quedó marcado en la mente. Con razón cogí pánico en la asignatura de Educación Física a las pruebas de barra. 


Cerramos el post con un viaje a las Industrias Kremkroc, el quinto mundo del Donkey Kong Country. Este se ambienta en un complejo de fábricas en los confines de la jungla. Sus trabajadores son Mankys Kongs y Kremlings.

La sexta fase del área (el Sótano Oscuro) era la más pesada. Nos obligaban a avanzar despacio. Esto se debe a que las luces de la fábrica se van apagando y encendiendo a intervalos de dos segundos. Cuando estén encendidas, veremos el entorno de una manera normal (el suelo, las placas metálicas, el decorado con tuberías y maquinaria, cadenas, escaleras...). Los protagonistas podrán avanzar sin complicaciones recogiendo bananas, saltando precipicios y derrotando enemigos.

El problema viene cuando se apagan las luces. La pantalla quedará a oscuras, completamente en negro. Solo veremos al dúo protagonista y la silueta de las bananas y barriles. Los fosos, agujeros y criaturas dejarán de percibirse, pero siguen estando presentes y nos pueden matar y quitar vida. 

¿Qué podemos hacer cuando no haya iluminación? Hay dos opciones.

-La primera táctica es pararse y esperar unos segundos a que se enciendan las luces. Esto afecta al ritmo del juego, ya que avanzaremos a trompicones, muy lentamente, aprovechando los escasos momentos de luz. A mí esto me ponía de los nervios. Era desesperante: ando, paro, ando, paro, ando, paro, ando, paro. ¿Lo mejor? Es la manera más segura de avanzar

-La segunda táctica es aprovechar los segmentos de luz para memorizar la posición de las plataformas y así cuando se apaguen las luces saber dónde tenemos que pisar, o calcular la posición del enemigo para no chocarnos con él. Esto implica concentración máxima. La mente hay que tenerla activa, precisando cada salto y controlando las distancias. La memoria visual a corto plazo también influye. A veces ponía el dedo en la pantalla de la televisión para saber qué lugar era bueno para pisar jejjeje. 

Ahí ponía mi dedo

Avanzar a ciegas por el nivel era una sensación muy incómoda. Lo hacía con mucha cautela, con miedo a caerme por un barranco o que un Krenling me atacara. Iba como pisando huevos. Tanta lentitud me mataba. Cuando me daba por acelerar, la pifiaba y me caía por los agujeros. Visualmente resultaba muy molesto el efecto intermitente: ahora on, luego off, otra vez on, después off, y así durante todo el nivel.  

Cuando las bombillas se encendían, me venía arriba para avanzar lo más rápido posible y ganar terreno. Al final, me quedaba a oscuras en medio de un salto o cerca de un enemigo. Me sentía muy inseguro. 




domingo, 7 de abril de 2024

Urban Champion al microscopio

La entrada de hoy está dedicada a un clásico de la NES. Fue producido por Nintendo en el año 1984. Es la primera incursión de la compañía nipona en el género de la lucha urbana en dos dimensiones. Tras el éxito de Punch Out en las máquinas recreativas, unos meses después le tocó triunfar a Urban Champion

La posibilidad de pelear contra un segundo jugador e intercambiarse puñetazos y golpes ligeros a la vez que bloqueamos los ataques atrajo la atención de muchos usuarios de la generación de los ocho bits. El sistema nos invitaba a romper la resistencia del rival, en un tira y afloja de golpazos en las calles de una ciudad. ¿El objetivo? Humillar al contrincante hasta el punto de arrojarle por una alcantarilla. 

¿Qué os parece si recordamos algunos fotogramas emblemáticos de este juego?

Empezamos con la pantalla de título. El rótulo (URBAN CHAMPION) es de letras blancas sobre fondo azul claro con una fotografía nocturna de la ciudad en un recuadro pequeño, justo al lado del adjetivo "urbano". Los rascacielos aparecen iluminados para realzar el símbolo de la metrópoli como escenario en que se desarrollan las batallas. 

Los modos de juego aparecen en la mitad inferior de la pantalla con tipografía rosa sobre fondo negro. En Game A, el jugador se enfrenta a la CPU. En Game B, disfrutamos de combates multijugador, que es el plato estrella del juego. 

De fondo, escucharemos esta música de tono macarra, que te mete de lleno en una atmósfera chulesca y gamberra. Cuando oía los acordes, le decía a mi padre: ¿Quieres pelea? 


Los protagonista no tienen nombre. Comparten el mismo sprite pero diferente cromatismo. Yo los llamo "el del pelo verde" y "el del pelo morado". Estos colores se reflejan también en las muñequeras. Ambos coinciden en la camisa azul claro. El jugador 1 tiene pantalón verde y zapatos rosas. El jugador 2 lleva pantalón naranja y zapatos verdes. Las tonalidades vivas y chillonas son las dominantes.

Cada uno empieza en una esquina de la calle, intercambiándose una mirada desafiante. Se ve que tienen ganas de partirse la cara, darse puñetazos y resolver sus diferencias a palos. Nunca supimos el motivo de tanta inquina. Cuando era pequeño le preguntaba a mi padre: ¿Por qué se pegan? Y él me decía: pues será que han discutido jejjejee. 

La palabra "stamina" me traía por la calle de la Amargura. ¿Qué diablos significaba? Lo único que sabía era que si la tenía demasiado baja, mi luchador se volvía débil y sus golpes apenas hacían efecto al rival. Además, la cifra disminuía no solo por los mamporros recibidos del otro jugador, sino también por los ataques propinados, aunque estos fallaran. 

Nos quitan cuatro puntos por ataque débil (retroceso) y diez por ataque fuerte (rodamiento). A esto hay que unirle un punto de penalización por golpe dado, llegara o no llegara al contrario. ¿Cuál es la consecuencia? Urban Champion es un juego más técnico que enérgico. Si nos liamos a dar golpes sin ton ni son, lo normal es que perdamos el combate. Hay que buscar el momento preciso para atacar. De lo contrario, seremos noqueados en cero coma. Sed estrategas.

Finalmente, cuando en 3º de Primaria mis progenitores me compraron el diccionario de inglés, supe que el vocablo stamina significa resistencia. La verdad es que a mí me sonaba a medicamento. Mi padre me decía que eran "vitaminas" para que mi luchador estuviera fuerte jejejeje. Siempre empezábamos en 200 y no conseguía quitarle el ojo al marcador. Me daba miedo quedarme a cero.

El marcador que hay al lado de la stamina es del tiempo (time). Cada treinta segundos aparece en escena un coche de la policía. Cruza la pantalla de derecha a izquierda. 

Cuando eso ocurra la pelea se detendrá unos instantes. Los jugadores dejarán de luchar y se retirarán a las esquinas. Mientras el vehículo pasa por nuestro lado, los protagonistas se quedarán quietos como si la cosa no fuera con ellos, silbando y mirando hacia arriba. Mis palabras eran: aquí no ha pasado nada, pueden circular jejjeje. La verdad es que los dos chavales disimulaban muy bien. Cuando mi madre me mandaba alguna tarea de la casa (poner la mesa, sacar la basura...) me gustaba imitar esa pose, aunque a mí no me salía tan redonda. 

Cuando el marcador de tiempo llega a cero, el policía patrullero se llevará detenido al jugador que más cerca esté de su esquina. Esto lo probé un día en modo multijugador. Dejé correr el tiempo para ver qué sucedía cuando el crono llegaba a su final. ¿Quién gana si no tiras por la alcantarilla al rival y no muere nadie?

Las peleas tienen lugar en diferentes manzanas de una gran ciudad, con negocios en los portales y pisos residenciales en las fachadas superiores. No faltan las farolas, los adoquines en la acera y el fondo con la metrópoli iluminada. 

Me encantaba leer los carteles con las tiendas y comercios y así aprender un poquito de inglés. Todavía me acuerdo de todos los locales que había en Urban Champion

-La tienda de descuentos, con los soportales de color azul. El típico bazar de los chinos para regalos. 

-La peluquería/barbería. Cada vez que jugaba en este escenario me acordaba de mi tío, que ha dedicado toda su vida a cortar el pelo. Era de color verde. 


-El bar, cuya fachada era mitad ladrillo visto, mitad lisa y blanca


-La librería, que es un edificio gris


Otro elemento que no puede faltar en este post lo conforma la vecindad. Los residentes de la manzana no ven con buenos ojos que delante de sus casas se organicen estas peleas. 

De vez en cuando las ventanas de los pisos superiores se abrirán y saldrá algún vecino con cara de mala uva lanzando una maceta a los jugadores. Si nos cae encima de nuestra cabeza la planta, perderemos 5 puntos de resistencia. 


De este momento guardo una anécdota. Mi abuela paterna me contaba que antiguamente, en una época en la que no existían las tuberías y desagües, la gente arrojaba por la ventana los orines, excrementos y demás inmundicias. Para advertir a los transeúntes, antes de verter el cubo, el vecino decía: Agua va!!!!! (y así el peatón se apartaba y evitaba que le cayera encima el agua sucia). 

Cada vez que en Urban Champion se asomaba por la ventana el hombre con cara de mala leche que nos tiraba el macetero, yo le gritaba a mi padre: agua va!!!!!!!!!!!!! (en honor a lo que me cotaba mi yaya). 


Por el contrario, cuando un jugador ganaba la partida aparecía por la ventana una mujer joven de pelo azul que nos lanzaba confeti de colores, para celebrar la victoria. 


Otro punto que recuerdo con especial cariño es el cambio de round. Para vencer un asalto teníamos que sacar al rival de la pantalla por el lado derecho (a base de empujones, patadas, puñetazos...). Nosotros, debíamos evitar que el otro luchador hiciera lo mismo y nos "expulsara" por el lado izquierdo. 

Cuando un personaje era empujado fuera de la arena, el combate se trasladaba a la siguiente manzana. Me encantaba el efecto travelling de la cámara desplazándose al siguiente emplazamiento. Observad el segundo 27 del siguiente video: 


Enlace del video (SEGUNDO 27): https://www.youtube.com/watch?v=RPixc4qzg50

La forma de acabar con el rival es emblemática. Una vez vencemos en dos rounds (da igual que sean o no consecutivos), al final de la acera de la siguiente manzana aparecerá una alcantarilla. ¿Nuestra tarea? Golpear al contrincante hasta arrojarlo por el agujero. Una forma cruel y humillante de morir. 

Este fotograma es el que aparece en la carátula del juego


Lo que más me llamaba la atención de pequeño era la aparición súbita y casi mágica de la alcantarilla. Mi yo infantil no entendía nada, sobre todo, en ciertas circunstancias. 

El primer round tenía lugar en el bar y yo era ganador. El combate seguía en la manzana siguiente, que era la librería. El rival me vencía en el segundo round y la acción se trasladaba de nuevo al punto inicial (bar). En este tercer round yo volvía a ganar, por lo que el combate seguía en la librería, pero esta vez la acera terminaba en la alcantarilla.

Con mis escasos seis años de edad quedaba fascinado, con la boca abierta: ¿Cómo puede ser que antes en ese mismo sitio (librería) no había nada, y dos asaltos después, haya aparecido el agujero? 


Cerramos el post con un glitch mítico que nos permitía caminar atrás en nuestra esquina y aparecer en la esquina del rival. Esto sirvió para que un jugador se pasara el título en 26 segundos:



jueves, 28 de marzo de 2024

Localizaciones de Cruis'n World (Nintendo 64): SEGUNDA PARTE

Continuamos con nuestra particular vuelta al mundo recordando los circuitos de Cruis'n Word, el arcade de conducción de Midway con el que pasé tantas horas allá por 1999

Recuerdo que en la pantalla de selección de circuito, aparecía el nombre del país junto a su bandera. Un día en clase de Conocimiento del Medio, el profesor nos pidió que buscáramos en una enciclopedia las banderas de varios países del mundo, entre ellos Francia, Italia, China, Japón o Egipto. ¿Sabéis cuál fue la fuente de información para aquella tarea escolar? Mi videojuego de coches favorito de Nintendo 64. 

Recuerdo que el maestro lanzó al aire la siguiente pregunta: ¿Sabéis cómo es la bandera de Alemania? En ese momento se me vino a la cabeza Cruis'n World y levanté la mano: negra, roja y amarilla.

En el post de hoy completaremos nuestro recorrido por los circuitos que nos quedaron pendientes de la semana pasada. Poneos el cinturón y disfrutad

Una autopista por la Selva Negra conforma la ruta alemana. Nos espera una trayecto movidito, rodeado por montañas. Pasaremos por debajo de varios puentes de piedra con arcos ojivales. La vegetación es abundante a ambos lados de la carretera, ya que encontraremos árboles, arbustos y hierbas. No faltan las vacas pastando cerca de los conductores. 

A lo largo del camino encontraremos muchas edificaciones en el decorado como cabañas campestres, vilarejos o castillos cuyo aspecto recuerda al de Neuschwanstein. 

Si veis vallas bloqueando la autovía, no os preocupéis. Hay que estamparse contra ellas y derribarlas si queréis avanzar en la carrera. Recuerdo que había un par de carteles informativos en alemán que decían eintritt verbotten (entrada prohibida) y achtung halten (presta atención). Yo mismo me encargué de ir a un diccionario del idioma de Goethe y encontrar la traducción. 

Cruzaremos varios pueblecitos de montaña y unos cuantos túneles que atraviesan laderas de un flanco a otro. No faltan los terrenos de pliegues, los tramos empinados y las curvas cerradas con quitamiedos en forma de almena. Hay señales de tráfico que nos indican que no debemos sobrepasar los 80 kilómetros por hora. 



Una parte importante del circuito italiano transcurre por zonas rurales, de terreno amarillento y otoñal, con pinos y cipreses. Los banderines de Italia (verde-blanco-rojo) engalanan algunos tramos. El primer tramo siempre me pareció aburrido: llanuras, lomas, vallas, campos de heno y arbustos. La carretera es bastante estrecha. Varios túneles cortos iluminados de naranja rompen la monotonía 


Tras el segundo check point, los bordes de la carretera se llenan de frondosos árboles que dan sombra al asfalto. Pasamos por debajo de un acueducto y un arco del triunfo que marcan la entrada a Venecia, con sus canales y esculturas clásicas latinas, sin olvidar edificios modernos residenciales, farolas modernas y la vegetación 


La carrera termina a los pies del Coliseo de Roma, tras la enésima transición campestre.



La línea de salida del circuito de Francia se encuentra en los viñedos de Borgoña. Campos de cereales, girasoles, sauces llorones, parcelas floreadas cipreses y edificios versallescos visten los márgenes de la carretera. 

En algunos tramos la vegetación se hace más espesa, de forma que los árboles, al pie del asfalto, cubren de sombra el camino. 


La segunda sección tiene lugar en París. El paisaje urbano cobra todo el protagonismo. Los edificios de corte residencial alternan con zonas ajardinadas, esculturas clásicas, puentes, farolas de hierro y aceras empedradas. Un avión tipo Concorde atravesará el cielo en medio de la carrera. Hasta los pivotes de la calzada tienen la forma de la bandera de Francia (azul, blanco, rojo). 


A nuestro paso por las líneas del ferrocarril veremos un TGV, tren de alta velocidad francesa, propiedad de la compañía SNCF.

Pasaremos por un túnel debajo de la mismísima Torre Eiffell. Le pista termina en los Campos Eliseos, a los pies del Arco del Triunfo, sin olvidar otras construcciones como la Ópera de Garnier


El último circuito en tierras europeas es el de Inglaterra. El primer sector de la carrera se desarrolla en el viejo Puente de la Torre (London Bridge is falling down, falling down...). Disfrutaremos de sus arcos, cubiertas, pasarelas colgantes, torres y cableados. La estructura está decorada con banderas del país de Shakespeare. Postrados en la acera, como si fueran estatuas, encontramos miembros de la guardia real, con traje blanco y negro y luciendo espadas. 

El cielo está cubierto de nubes (reflejando el tópico de que en Londres siempre apenas sale el Sol). La estampa resulta fría e invernal.

 

Atravesaremos un túnel, en cuya entrada encontramos varios escudos reales ingleses incrustados en la piedra. El interior del conducto parece un tubo digestivo largo y angosto. La salida desemboca en el centro de la capital británica, con los típicos autobuses de dos pisos y cabinas telefónicas rojas. Estamos ante la estampa más urbana de Cruis'n World. La densidad por metro cuadrado de edificios, ventanas, aceras, semáforos, farolas y toldos llega a ser agobiante. Solo los puentes sobre el río Támesis rompen la linealidad del paisaje. 

Saldremos de la ciudad por un paisaje de setos, al que se irán añadiendo árboles, arboledas y muros de piedra. Da gusto ver todo cubierto de hierba verde!!!!!!!!!!!

Finalmente llegaremos al Stonehenge, una gran extensión de monumentos megalíticos en el condado de Wiltshire. Gracias a Cruis'n World aprendí lo que es un cromlech. Unos platillos volantes invadirán la pantalla cerca de la línea de meta


El complejo arqueológico de Chichen Itza constituye el telón de fondo de la pista de México. El tema musical Islander, al que ya dediqué una entrada hace cuatro años (El sol está brillante, vamos de paseo), suena de manera prefijada en este escenario.

Nos espera una carrera apasionante en el corazón de la selva. El camino está embarrado y una capa de espesa vegetación cubre los márgenes del trazado. Muchísimo follaje y alguna que otra colina de roca conforman la estampa de este circuito

El terreno es muy irregular con baches, desniveles y curvas cerradas. Algunos arbustos ocultan atajos en su interior, lo que nos permitirá ganar tiempo y adelantar a los rivales. 

Pasaremos al lado de varias pirámides aztecas escalonadas de piedra y algunos túneles en cuyas paredes encontramos esculpidas bocas de dragón que escupen fuego a nuestro paso. En el último segmento, una parte importante de la vegetación desaparece en pro del campo abierto. 



De México nos vamos a Estados Unidos, y más concretamente a la ciudad de los rascacielos. El circuito de Nueva York está inspirado en la Vía Expresa Cross Bronx, es decir, la Interestatal 95 que atraviesa la costa Este de USA. 

Circulamos por un carril de la autovía, que no es demasiado ancho. Además, los contornos de la pista están delimitados por muros. ¿Cuál es la ventaja? No podemos salirnos del trazado. ¿Cuál es problema? Como nos choquemos con las paredes, nuestro vehículo rebotará, reducirá su velocidad y perderemos el control. Si a esto le sumamos que el terreno está lleno de altibajos, imaginad el percal. 


El trayecto es eminentemente urbano: farolas, puentes, quitamiedos, vallas, edificios de gran altura (se puede ver el Empire State Building y las Torres Gemelas), grafitis, vías del tren con locomotoras de alta velocidad cruzando la pantalla, carteles con las salidas de la autopista, túneles, señales de tráfico...

El tramo final tiene lugar en Manhattan. Cruzaremos el puente de Brooklyn, con sus arcos apuntados y la estructura metálica. La línea de meta se sitúa a los pies de la Estatua de la Libertad


El último escenario de la versión arcade (que no de Nintendo 64) es Florida. El primer sector transcurre en Miami Beach, con su arena blanca, sus palmeras y un precioso cielo al atardecer. Se puede ver cómo la superficie forma cabos y golfos en la zona de la costa (hay que estar muy atentos para darse cuenta). También observamos algunos puentes en los laterales y unos monumentos que nos dan la bienvenida a la playa. Los árboles crecen sobre unos parterres con flores

El segundo tramo se desarrolla en los pantanos de Evergrades. La arena desaparece y solo queda masas de agua dulce con vegetación alrededor

Finalmente llegaremos a Cabo Cañaveral, sede de la NASA. Las instalaciones científicas y las verjas de zona restringida ocupan la primera fila de los márgenes de la carretera. La meta se encuentra en el área de despegue de cohetes. En la versión de Nintendo 64 nuestro conductor subirá al cohete y volará hasta la Luna, último circuito de Cruis'n World


La escena me dejó perplejo en su momento. La primera vez que vi el helicóptero con la grúa llevándose mi coche hasta el vehículo espacial me quedé con la boca abierta. No pestañeé en ningún momento. No era habitual presenciar algo así en un título de conducción (aunque fuera arcade). La cuenta atrás con el posterior despegue me provocó una mezcla de sensaciones: por un lado, la risa de ver algo tan absurdo y surrealista; pero por otro lado, sorpresa, ya que jamás esperaba que el último circuito de Cruis's World iba a localizarse fuera de nuestro planeta. 

La carrera tiene lugar sobre la superficie lunar. El tono grisáceo del camino contrasta con el cielo negro del espacio exterior. No faltan las estrellas y La Tierra a lo lejos. 

En los márgenes de la carretera observamos cráteres, rocas de diferentes tamaños, colinas y riscos. Se alternan tramos rectos con curvas más o menos cerradas, similar al circuito australiano. La anchura de la calzada ayuda al viraje.