viernes, 30 de agosto de 2019

El ladrón de huevos de Spyro The Dragon


La entrada de hoy está dedicada a uno de los personajes más entrañables de la saga Spyro: el ladrón de huevos. ¿Quién no recuerda a este tipo pululando por la mayoría de los niveles del primer juego con un huevo rosado en la mano y esa sonrisa burlona?

Voy a ser sincero. A mí este hombrecillo me causaba mucha pereza. Si queríamos conseguir el 100% de la aventura había que robarle el huevo que portaba en cada mundo. En principio, el ladronzuelo parecía tranquilo. Lo normal es que estuviera en un rincón, vestido con su turbante azul, postrado en medio del  escenario con el huevo entre sus manos, y una sonrisa maléfica que invadía su cara. Desde lejos parecía un fantasma, envuelto en esa tela azul. Su rostro negro oculto tras el ropaje le daba un aire enigmático y misterioso

En cuanto nos acerquemos a él para arrebatarle el huevo, el tipo saldrá corriendo, huyendo de nosotros, como si no hubiera un mañana, regalándonos una de sus risas vacilonas que se escuchaban desde lejos. La única forma de quitarle el huevo era que Spyro cogiera carrerilla y alcanzara la máxima velocidad de desplazamiento. Solo así echaremos el guante al ladrón, podremos golpearle y dejará caer el huevo

                                      

Hacer esto no es fácil, pues mantener la velocidad máxima de Spyro y a la vez esquivar los obstáculos del escenario requiere varias intentonas. A veces, el ladrón elegía rutas estrechas o aparatosas para huir, de forma que se hacía complicado perseguirle

El itinerario que seguía el bicho era siempre prefijado. No paraba de dar vueltas en círculo una y otra vez por los mismos lugares (unas veces en dirección a las agujas del reloj, y otras en sentido contrario). Cogerle el tranquillo no es fácil, sobre todo en los últimos mundos. Y para más inri, cada vez que podía, se cachondeaba de nosotros con esa risita burlona tan característica, al ver que por más que corríamos no le conseguíamos alcanzar. Menudo peso de encima nos quitábamos cuando le dábamos el golpe de gracia y dejaba caer el huevo!!!!!!!!

En el último nivel, los ladrones, en lugar de portar huevos, guardan las llaves que abren el acceso a los lugares en los que habita Gnasty Gnorc, el malo malísimo de la aventura. Para agarrar estas llaves hay que perseguir a los fantasmas por largos caminos llenos de curvas, subidas, bajadas, obstáculos y un montón de joyas y cofres del tesoro. Parecía un juego de conducción en vez de un plataformas


En las secuelas, el tipejo sigue presente. Aparece con menos asiduidad, y pequeños cambios en el look (el color del turbante es distinto), pero mantiene la esencia del primer juego: debemos perseguirlo a velocidades de vértigo por todo tipo de terrenos para apropiarnos de su huevo o de cualquier otro objeto de valor para avanzar en los niveles, mientras sufrimos sus constantes burlas. Quien roba a un ladrón tiene cien años de perdón, así que no os cortéis y quitadle todo lo que tenga!!!!!!!!!!!

miércoles, 28 de agosto de 2019

S.O.S (Super NES): la aventura del Poseidón en la 16 bits de Nintendo


Hoy os traigo una de esas rarezas videojueguiles que conocí a posteriori, cuando era un mozo hecho y derecho con la universidad ya empezada. Alrededor de los 20 años aproveché las herramientas que me proporcionaba Internet para disfrutar de aquellos juegos del pasado que por diversas circunstancias no había podido catar. 

El mundo de los emuladores nos ha permitido sacarnos espinitas clavadas de hace tiempo, y también, aprender un montón de cosas de este mundillo. Es un placer dejarse llevar por el afán de curiosear, conocer e indagar, en busca de todo tipo de juegos que se salen del estereotipo y no aparecen en las revistas. Como los analistas de obras de arte decimos: fuera de canon

Y en el caso del título que os traigo hoy para la Super Nintendo, ni siquiera llegó a ver la luz en España. Los creadores del genial Clock Tower (Human Entertainment) se marcaron en el año 1994 uno de esos experimentos estrafalarios, que a pesar de los fallos consiguió plasmar una idea interesante, que no hubiera estado mal depurar, pulir y/o retomar años después, en consolas más modernas. Yo siempre me quedé con las ganas de que el concepto de S.O.S se reflejara en algún otro título.

El videojuego está inspirado en la famosa novela de Paul Gallico La aventura del Poseidón (1969), que tuvo varias adaptaciones al cine: la primera, en 1972 (todo un clásico), y la segunda, en 2006, mucho más modernizada con el uso de efectos especiales, aunque a juicio de los críticos, no llega a la altura de la primera.


Si habéis leído la novela o visto la peli, os podéis hacer una idea del argumento. Estamos en el interior de un barco de lujo de los años 20 (el Lady Crithania), que en medio de una descomunal tormenta es golpeado por una ola gigante y empieza a hundirse. ¿Nuestro objetivo? Encontrar la salida del buque antes de que sea tarde y nuestros protagonistas acaben en lo más profundo del océano. La idea es calcadita a Poseidón. El resultado es una aventura de supervivencia en la que los nervios y la tensión harán acto de presencia y la lucha por encontrar la salida de ese laberíntico crucero será encarnizada

No es por echar más leña al fuego, pero os aviso que tenéis un tiempo limitado para escapar del barco, el cual tarda exactamente 60 minutos reales en hundirse. En cuanto la ola golpeé el buque, tenemos una hora para encontrar la salida. 

Este sistema de juego a contrarreloj es el que luego usaría Majora's Mask. La presión del tiempo creará un ambiente de angustia y nervios. Y encima, en S.O.S no disponemos de un marcador que nos diga los minutos que nos quedan. Si sufrimos cualquier tipo de percance o infortunio (quemaduras, caídas...), el personaje quedará inconsciente unos segundos, tiempo que se restará a los 60 minutos. 

Más nos vale andar con cuidado para no lastimarnos, ya que cada fallo nos penaliza con tiempo, que en este juego es muy valioso. No obstante, mirad el lado positivo: si el héroe sufre algún tipo de daño, a la hora de restar minutos, nos aparecerá el tiempo que queda para que el barco se hunda. Es la única forma de tener una orientación o referencia exacta de lo que queda de aventura


A medida que el barco se hunda habrá estancias que se llenen de agua y resulten inaccesibles. El ángulo de inclinación cambiará cada pocos minutos haciéndose más o menos difícil llegar a ciertas zonas. En algunos momentos el trasatlántico permanecerá horizontal, y podremos desplazarnos con comodidad. Otras veces, estará en diagonal, y al protagonista le costará subir por los angostos pasillos y alcanzar las cubiertas superiores. La peor posición se produce con el buque en vertical, el cual se convertirá en una trampa mortal. 

Llegará un punto que el Lady Crithania se ponga boca abajo. Nos tocará caminar sobre el techo. Esta situación nos obligará a reubicarnos, ya que todo lo que está abajo quedará arriba y viceversa. 

Cuando queden treinta minutos, el barco se partirá en dos. En los últimos minutos el mar hará acto de presencia en todos los comportamientos. Eso significa que el tiempo se está agotando y si no hemos encontrado la salida, difícilmente sobreviviremos. Agonía en estado puro

El buque se presenta como un inmenso laberinto de cubiertas, escaleras, camarotes y pasillos. Es fácil perderse y desorientarse. Para conocer el escenario a cal y canto hay que echarle horas ya que a veces nos pasaremos los minutos dando vueltas por los mismos sitios. Hay comedores, suites, cocinas, cuartos de baño, salones de fiesta, salas de máquinas...

Mientras recorremos las estancias veremos cadáveres de pasajeros, y también supervivientes a los que podremos ayudar. Algunos se vendrán con nosotros, y dependiendo de a quién salvemos el final cambia


Al inicio de la aventura podemos elegir entre cuatro personajes: el arquitecto Capris Wisher, el padre de familia Redwin Gardner, el médico Jeffrey Howell y el miembro de la tripulación Luke Haines. Cada uno tiene su historia. Por ejemplo, el primero viaja con su hermana enferma. Otro, con su esposa. 

Nosotros decidimos si queremos ser egoístas y salvarnos solos, ayudar a nuestros seres queridos (final feliz) o a desconocidos. Lo normal es que al principio tengamos ideas muy solidarias y queramos salvar a todo quisqui, pero cuando veamos la crudeza y dificultad del juego, rebajaremos las expectativas, y al final, si encontramos la salida solos ya podemos darnos con un canto en los dientes jajajaja

Como os he dicho la idea es magistral: un desarrollo de infarto, un sistema que genera un estado de estrés y ansiedad adrenalínicos, libertad absoluta para decidir dónde ir, un escenario inmenso que va cambiando según las circunstancias. Todo esto es de 10. 

¿Cuál es el problema? Los fallos de jugabilidad: un control que te pone de los nervios, falta de precisión en los saltos, supervivientes a los que les cuesta ir detrás de ti y se atascan en ciertas zonas (al final, es mejor ir solo, ya que la CPU es muy lenta y torpe para superar los obstáculos)

Si tienes 3-4 infortunios seguidos (algo fácil, sobre todo cuando el barco está en vertical), pierdes tanto tiempo que se agotan los minutos y es imposible un desenlace feliz. Y un jugador con poca paciencia, acabará hasta las narices del tamaño del barco, ya que esa sensación de no saber qué hacer y dónde ir es muy frustrante.


Conclusión: una idea brillante, interesante, genial, sublime, de película. Una ambientación excelente. Una pena que todo esto se vea empañado por las imprecisiones jugables y formales. Yo siempre soñé con ver un juego así de forma pulida, con un control fluido, una CPU lista, efectos gráficos a la altura. Las consolas modernas permitirían un proyecto así. SOS era una idea espectacular, pero con una tecnología que se hacía pequeña en su contexto. Ahora que tenemos recursos técnicos de sobra, sería interesante rescatar esta idea y pulirla como Dios manda

jueves, 22 de agosto de 2019

Burning Bridges: incendio en un restaurante en The Getaway (PS2)


En las navidades de 2002 tuve la suerte de hacerme con una Play Station 2. El premio por las buenas notas obtenidas en el primer trimestre de 3º de la ESO fue la negra de Sony, consola que llevaba ansiando desde hacía varios meses, sobre todo al ver que los lanzamientos de PSone iban mermando en cantidad y calidad, y todos los grandes proyectos se destinaban a los sistemas de 128 bits.

Aunque el juego estrella de aquel mes de diciembre fue el GTA Vice City, en el hipermercado en el que compré la consola vendían el pack de la Play 2 + The Getaway, que por aquel entonces se anunciaba en las revistas como una especie de GTA más realista y cinematográfico, con unos gráficos mejores y una recreación sublime de la ciudad de Londres. 

A mí el género de la acción/conducción me apasiona. Yo sabía que el juego de Sony no tenía la libertad y gamberrismo de Rockstart, pero la idea de recorrer la capital inglesa con gráficos fotorrealistas me encandilaba. Y al final me animé con The Getaway.


El juego no es de desarrollo abierto como GTA. Consta de 24 misiones lineales, una detrás de otra. Las 12 primeras están protagonizadas por el exmafioso Mark Hammond, que tenía que cumplir todos los encargos de su antiguo jefe para rescatar a su hijo que había sido secuestrado y vengar el asesinato de su mujer. Las 12 siguientes por el policía Frank Carter, que estaba investigando los temas de la mafia londinense. Realmente, se vivía la misma historia pero desde dos puntos de vista, con varios momentos en común.

Por aquel entonces, yo no tenía memory card (me la compré en mi cumpleaños, que es al mes siguiente de la Navidad), así que cada vez que jugaba al The Getaway me tocaba empezar desde el principio, por lo que los primeros niveles me los conozco como la palma de mi mano. Me los pasé tropecientas veces

Mi misión favorita del primer tramo de Hammond es la número 2 titulada Burning Bridges. Como ya os he dicho, la mafia asesina a la esposa del ex-mafioso y secuestra al hijo. El protagonista se ve sometido a un chantaje por parte de su exjefe: "si no haces lo que yo te diga, el niño muere". Por lo tanto, está obligado a cumplir todo tipo de sucios encargos para mantener vivo al chaval. Uno de esos encargos consiste en ir al conocido barrio londinense del Soho e incendiar un restaurante

Esta misión tenía dos partes.


En la primera debemos desplazarnos (en coche) desde el almacén de la mafia hasta las puertas del bar. 

En The Getaway no hay mapa. La única forma de orientarse es a través del sistema de faros del coche. Cuando se encienda la luz derecha debemos girar a la derecha. Si se enciende el faro izquierdo, hay que torcer a la izquierda. Si no se enciende ninguna luz, seguir recto. El tráfico era bastante intenso y nos podíamos encontrar con controles policiales en medio de la calle. 

Como el modo paseo libre no se desbloqueaba hasta completar todas las misiones, en este punto de la historia, hacía caso omiso de los faros y me dedicaba a dar vueltas por ahí por Londres provocando el caos y perdiéndome por la urbe. Y luego, cuando me cansaba, me iba para el restaurante. 

Aprovechar los momentos de conducción de las misiones principales es la única manera de dar paseos libres por ahí, sin tener que pasarse el juego. 

En estos primeros retos de conducción si no la liamos parda en la calle (atropellos, exceso de velocidad, disparos...), pasaremos desapercibidos y llegaremos al destino sin que nos persiga nadie.


La segunda parte de la misión se desarrolla en el restaurante Republic. Un guardia custodia la puerta de entrada. En su interior se entremezcla la clientela con los mafiosos, que en cuanto nos vean empezarán a dispararnos. 
Una de las habilidades estrella de Hammond consiste en usar a la gente inocente como escudo (a modo de rehén), para que los tiros fueran a ellos en vez de a nosotros.

En la planta baja está la cafetería y la barra, con varios sofás para sentarse. Los pobres clientes, viendo el alboroto, se asustaban, salían corriendo, levantaban las manos o nos pedían que no les hiciéramos daño (en perfecto español, ya que el juego estaba doblado). Muy curioso que en el centro de Londres hable la gente en castellano jajajaja.


Unas escaleras nos conducían a la primera planta, en la que estaba el comedor principal con las mesas y las sillas. En esta zona las balas rozaban las botellas, las copas y el menaje, oyéndose el ruido del cristal estallar. Uno de los barman tenía una escopeta detrás de la barra.

En la segunda planta hay otro salón, que es el más trascendental para el desarrollo de la misión. Es, sin duda, el lugar más elegante y señorial del local, ya que tenía paredes cubiertas por paneles de madera, con alfombras, cuadros, ventanales y sofás de piel. En las paredes había unas lámparas de aceite 

Para provocar el incendio debemos disparar a las lámparas. Las llamas de fuego se extenderán poco a poco por la sala. La madera es inflamable así que en cuestión de pocos segundos, el humo invadirá la estancia y se producirán explosiones en cadena fruto del contacto del fuego con el resto de lámparas. El ruido de los cristales me encantaba. 


Hammond empezará a toser y a asfixiarse ya que el humo se hará cada vez más negro, e impedirá ver la habitación. Para este momento, el salón de la tercera planta estará ardiendo, y la alarma de incendios se habrá activado. 

El protagonista tendrá que salir del segundo piso antes de que el fuego nos coja o muramos por asfixia.  La de veces que habré fallado la misión por quedarme demasiado tiempo en el salón viendo el incendio, y ser un poco tardón en salir jejjeje

Habrá que escapar del local lo más rápido posible, escaleras abajo. Lo normal es que en la huida nos encontremos con más mafiosos. La policía llegará a las puertas del restaurante, después del semejante altercado. Nos tocará coger el primer coche que veamos en la calle y huir de las inmediaciones del bar para que la misión se dé por cumplida.  

Aquí os dejo un video: 



martes, 20 de agosto de 2019

La vida es una lenteja, o la tomas o la dejas


De todas las radios que podemos escuchar en GTA Vice City, Radio Espantoso fue siempre mi favorita. Quizá porque era la primera vez en la saga que podíamos oír música en español. Conducir por las calles de Miami de los ochenta, al son de ritmos latinos, caribeños, salseros e incluso pinceladas de saeta, fue una experiencia alucinante. 

Al mando de una moto o un veloz deportivo, recorriendo las coloridas playas, con la puesta de sol de fondo y viendo cómo la ciudad encendía sus luces poco a poco, es de esos momentos mágicos que hay que vivir sí o sí en Vice City. El DJ Pepe se encargaba o de dar paso a las canciones mediante divertidos sketches humorísticos

Y como no podía ser de otra forma, la entrada de hoy la vamos a dedicar a LA CANCIÓN de Radio Espantoso, esa canción que ha quedado marcada en nuestros corazones y nunca se nos olvida y siempre sale a relucir cuando hablamos de la banda sonora de Vice City: La vida es una lenteja, interpretada por el grupo musical ficticio Unaesta. 


Se trata de una canción creada expresamente por Rockstar (concretamente por Craig Conner), para el juego. En Radio Espantoso conviven en armonía temas reales de compositores reales (Mambo Gozón de Tito Puente, Maracaibo Oriental de Benny More, Jamay de Xavier Cugat, Mama Papa tu de Mongo Santamaría...), con otros inventados para la ocasión (la vida es una lenteja, The bull is wrong de Alpha Banditos, Yo te mire de Tres apenas como eso). 

Voy a ser sincero: la letra de la canción no es una maravilla poética. Hay textos mejores. Sin embargo, el ritmazo que tiene el tema, el rollo sureño, lo pegadizo que es y lo pachanguero, ayuda a crear un ambiente de fiesta, baile y calor. ¿Cuántas veces hemos cantado lo de la vida es una lenteja o la tomas o la dejas, después de apagar la consola? Yo recuerdo, que en su día la llegué a grabar en el móvil y a ponerla como tono de llamada durante una temporada (admito mi frikismo jajajajaja). 

Al fin y al cabo, la música entra por el oído. Y a veces, lo sensorial llama más que el fondo poético y el contenido de un tema. No obstante, a pesar de lo superficial que parece la canción (levántate, anda y abre la nevera, y mira a ver si te queda mortadela), el estribillo posee un contenido existencial de gran trascendencia, que recoge, aunque sea con una metáfora cotidiana, algo que existe desde que el hombre es hombre: el libre albedrío. Toda una declaración de intenciones jajaja


La letra podría considerarse un lema de la existencia humana: la vida es una lenteja. Y como nos decía nuestra madre cada vez que nos daba un plato de esta suculenta legumbre: si quieres las tomas, y si no las dejas. Pues con la vida pasa lo mismo. La vida es la que es, para bien y para mal, y nosotros somos los que decidimos que queremos hacer con ella: si aferrarnos y disfrutar de lo que nos da (con sus cosas buenas o malas), o por el contrario, abandonarnos a nosotros mismos y pasar de ella, aunque suene muy macabro. 

Es lo que hay. Nosotros no decidimos vivir, pero ya que vivimos...ahí está la vida. Por fuera, parece una canción chorra, con una letra superficial y anodina, pero cuando la analizas, te das cuenta de que tiene mucho fondo escondido. Made in Rockstar: el buen humor, la ironía y el absurdo son compatibles con la reflexión y la seriedad. 


El tema lo podemos escuchar muchas veces a lo largo del juego. En la mayoría de taxis siempre tienen puesto Radio Espantoso, y con ello, La vida es una lenteja. Los coches de los cubanos también llevan prefijada la emisora. En el hotel Ocean View se llega a escuchar la radio española.  

La cantidad de veces que habré retrasado el inicio de una misión o ciertos planes dentro del juego, solo porque sabía que la siguiente canción en aparecer era la de la lenteja. Y en cuanto me subía a un coche, fuera el que fuera, lo primero que hacía era poner radio Espantoso. ¿A alguien más le pasaba?

Aquí os dejo la letra completa: Y como no podía ser de otra forma, una entrada sobre música necesita ir acompañada sí o sí de una muestra auditiva. Sería delito de lesa humanidad hablar de una canción concreta y no poder escucharla como Dios manda

Levantaté,

Anda y abre la nevera,
Y mira a ver
Si te queda mortadela
Levantaté...

Anda y abre la nevera si te queda mortadela
Aaah,

La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas...
La vida es una lenteja,

O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas...
Levantaté... levantaté...

Levantaté... anda y abre la nevera.
Y mira a ver. si te queda mortadela.
Levantate...
Anda y abre la nevera si te queda mortadela
¡¡brrr ya!
¡anda toma!
La vida es una lenteja,

O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja,
O la tomas o la dejas,
La vida es una lenteja
O la tomas o la dejas.