viernes, 31 de mayo de 2019

Magazine 64: la revista de videojuegos sobre Nintendo 64


La entrada de hoy es un homenaje a una de las revistas de videojuegos favoritas de mi infancia. En una época en la que no había Internet ni portales digitales especializados en temas de consolas, muchos aficionados nos teníamos que conformar con disfrutar, al menos una vez al mes, de estas publicaciones periódicas que nos ponían al día de todo lo relativo a nuestro hobby favorito. 

Yo, como poseedor de una Nintendo 64, fui un asiduo lector de este tipo de prensa, especialmente la que se dedicaba a tratar de forma exclusiva mi consola. Por eso, Magazine 64 era siempre mi opción

Todos los meses se producía el mismo ritual. Cuando llegaba el día 15, cogía 425 pesetas (2,55 euros, ya que por aquel entonces estábamos en la transición de la peseta al euro), y acudía al quiosco más cercano, con toda la ilusión del mundo, y pedía el nuevo número de la revista. Mientras volvía a casa no paraba de ojear el índice: ¿Habrán analizado ya el Majoras's Mask? ¿Qué nota le habrán dado al Perfect Dark? ¿Lanzará Rare otra joyita de las suyas? ¿Habrán hecho una guía del Goldeneye, para avanzar en la fase de Statue Park? 


Todas estas cosas, aunque puedan parecernos simples chorradas, eran las que dotaban de magia a este mundillo. Hoy en día, con la proliferación de las tecnologías de la información, una revista en papel se ha quedado desfasada, pero a finales de los 90, cuando no teníamos acceso a Internet, disponer de una publicación dedicada de forma íntegra a la Nintendo 64 era un privilegio muy grande. 

Actualmente tenemos acceso a noticias en tiempo real en numerosas páginas webs (Meristation, Vandal, 3D Juegos...), pero en aquella época, revistas como la Magazine 64 eran el único vehículo de conexión con la actualidad videojueguil. 

Con el paso del tiempo, y haciendo un análisis más frío y objetivo del tema, tengo que reconocer que los creadores de Magazine 64 hicieron un trabajo muy meritorio, sacando petróleo de donde a veces no se podía sacar. Confeccionar una revista solo para Nintendo 64 no es tarea fácil. Todos sabemos que en esta consola no se producían la misma cantidad de títulos que para la competencia. Había mucha calidad, pero en cantidad, la gris de Sony se comía a la 64 bits de Nintendo. Si en un mes salían 30 videojuegos, 28 eran para la PSX. 


Por lo tanto, dedicar tantas páginas a una sola consola, con un material limitado, tenía que ser un trabajo de chinos. Los redactores supieron dar rienda suelta a su ingenio y creatividad, para generar contenidos a partir de lo poco que había. 

Esa fue, quizá, la magia de Magazine 64. Al haber pocos juegos que analizar, los periodistas crearon secciones secundarias muy chulas, involucrando al lector en todo momento para que pudiera disfrutar al máximo de su experiencia con la consola y su catálogo. 

Yo me acuerdo que en la última época (allá por el 2000), la escasez de títulos era tal, que se pasaban los meses sin analizar ningún juego. Al final, en los últimos números, con el objetivo llenar contenidos, se sacaron de la manga las reviews de videojuegos que no llegaron a ver la luz en España, y que solo se comercializaron en Japón, Estados Unidos y algunos países europeos. En el número 53 pasó lo inevitable y la revista dijo adiós definitivamente. Crónica de una muerte anunciada. 


Algo también muy bueno de esta revista era la objetividad. Mientras que otras publicaciones se dedicaban a poner por las nubes a los juegos y hacer análisis muy benevolentes y generosos, con notas infladísimas, Magazine 64 optó por un enfoque más realista, y si un título tenía fallos, los comentaban sin paños calientes, aunque eso supusiera tirar piedras contra su propio tejado. 

Y si tenían que poner notas paupérrimas, las ponían sin ningún tipo de miramientos. Todavía recuerdo el 2,5 a Power Rangers o el 4,5 a Tarzán. Incluso juegos que aparentemente eran bombazos y tuvieron una buena recepción por parte de crítica y público, la revista no los elevó tanto, dándoles calificaciones bastante moderadas. 


No se me olvida el 8,4 a Pokemon Snap, el 8,5 a Banjo Tooie, el 8,4 a Mickey Speedway USA, el 8,9 a PilotWings, el 9 raspado a Super Smash Bros, el 9,1 a Mario Kart o el 9,2 de Banjo Kazooie. Mientras que en otras revistas recibían puntuaciones de sobresaliente alto o matrícula de honor, aquí se quedaron mucho más bajitos. Que yo recuerde, nunca dieron un 10 (lo más cerca fue Ocarina of time con un 9,9 y Majoras's Mask con un 9,8). Eso se llama tener espíritu crítico, hablando abiertamente de los problemas y errores de los grandes juegos. 

Como ya os he dicho, lo que más me gustaba de la revista eran las secciones secundarias. Además de las típicas noticias, adelantos, reportajes, consultorios (el mítico Doctor Vainilla), guías y opiniones, había porciones que involucraban a los lectores. 



En "El club de los virtuosos" la revista proponía retos a los jugadores, los cuales tenían que enviar fotografías demostrando haber superado la prueba (ganar 2000 monedas en Super Mario 64, conseguir un tiempo inferior a 2 minutos en un circuito determinado de Wave Race o F-Zero, alcanzar el 100% en Donkey Kong 64...). 

La gente también podía enviar sus records en determinados videojuegos, y la revista elaboraba rankings (del tipo quién se pasa el modo arcade del Smash Bros más rápido, quién hace el salto más alto en el Track and Field). Era un honor que pusieran tu nombre entre los mejores. 


En otra sección (Game on) la gente se inventaba retos para sus juegos favoritos y así alargar la vida de los títulos. También se podían enviar trucos y/o estrategias. Además, había un tramo dedicado a analizar juegos de Game Boy Color y Game Boy Advance

Me ha gustado mucho poder compartir con vosotros los recuerdos que tengo de esta revista. Lo bonito de este mundillo no solo se circunscribe al propio juego, sino también a todo lo que rodea a este. Y el mundo de las revistas también generaba magia e ilusión a los jugadores.

miércoles, 29 de mayo de 2019

Diseñando niveles en Battle City (NES)


La entrada de hoy está dedicada a uno de mis pasatiempos favoritos cuando era un renacuajo de 6-7 años: la creación de niveles en Battle City de NES.

Aunque parezca mentira, en la 8 bits de Nintendo llegamos a encontrar media docena de títulos que contaban con un editor de escenarios. Esto nos permitía diseñar nuestras propias fases para luego jugarlas. 

Excitebike, Lode Runner, Nuts and Milk, Wrecking Crew o el ya citado Battle City son algunos de los juegos que contenían esta suculenta opción, que supondría una fuente inagotable de horas de diversión para dar rienda suelta a nuestra creatividad. Es alucinante que con la tecnología de 1985 un juego nos permitiera construir nuestros propios espacios, y encima, de una forma relativamente intuitiva, sencilla y cómoda

El editor de Battle City siempre fue mi favorito. La cantidad de tardes que habré pasado construyendo mi escenario perfecto.


La base para la construcción es un gran escenario cuadrado formado por 13 cuadraditos más pequeños de largo y otros 13 de ancho. Al principio, el espacio está vacío (fondo negro). Lo que tenemos que hacer es llenar cada cuadradito con diferentes superficies, texturas y obstáculos, que conforman el campo de batalla de los tanques.

Tenemos total libertad para combinar las diferentes superficies. Podemos dejar espacios vacíos (sin nada, facilitando el movimiento del taque) o colocar trozos de ladrillo, secciones de agua, selva, hielo o piedra. Cada superficie tenía su efecto. Las paredes de ladrillo podían ser disparadas y destruidas con la torreta. La piedra permanecía intacta ante los ataques. El hielo te hacía perder el control del tanque y resbalar. La selva dificultaba la visibilidad del vehículo, ya que la vegetación impedía verlo. El agua no te dejaba seguir avanzando.

Con la cruceta del mando nos movemos por los 169 cuadraditos pequeños y decidimos qué sección trabajar. Con el botón A elegimos la superficie, y con el B colocamos la superficie sobre el cuadradito. 

Podíamos hacer cualquier cosa: desde llenar toda la superficie de agua o piedra y hacer un nivel injugable, hasta hacer un escenario completamente vacío y diáfano, o incluso marcarnos un horror vacui y llenar todos los cuadraditos con superficies variadas, de forma caótica y surrealista. 


A veces, me ponía interesante y me curraba unos escenarios simétricos y armónicos (que si agua en el centro, que si hielo en las esquinas, que si un poquito de selva al lado de piedra, vamos a cubrir de piedra la bandera para que los enemigos no la puedan destruir...). Todo muy bien calculado, pensado y medido, para que resultara bonito, quitando, poniendo y volviendo a poner. Es lo que tiene la infancia. Nos sobraba todo el tiempo del mundo y se lo podíamos dedicar a estas cosas, que en aquella época nos resultaban trascendentales e importantes. Hoy en día, a la gente ya entrada en años, le puede parecer una chorrada perder tardes enteras en crear escenarios. Pero es que en la infancia, todo se magnificaba.

Encima, muchos de nosotros, dedicamos horas y horas a diseñar un escenario perfecto, para luego, poder jugarlo una sola vez. Este era el principal defecto del editor. Una vez construías la fase, podías jugarla, pero después de haberla superado (matando a los tanques rivales y protegiendo la bandera), la consola te devolvía a los niveles normales ya prefijados. Después de vencer en tu fase creada, pasabas a jugar los niveles 1,2,3 convencionales y ya establecidos.


No había posibilidad de volver a jugar un nivel creado. Y si reiniciabas la consola, el diseño empezaba vacío. Al final, ese escenario que tanto te habías currado en media hora, quedaba en un bonito recuerdo imposible de recuperar, a no ser que memorizaras la disposición del escenario y luego lo volvieras a repetir desde el principio en el modo edición. 

De hecho, cuando yo era pequeño me hacía mis bocetos en un papel en blanco, para así no perder los mejores escenarios. Como veis, mi nivel de frikismo era un poco enfermizo jajajjaa. Cada vez que me gustaba un escenario, lo pasaba a un folio y luego cuando quería jugarlo, guiándome en el papel, lo reproducía en el editor. 


Lo bueno de esto es que podíamos jugar una fase creada por nosotros con otro amigo más. Y si hacíamos alguna cagada durante el diseño (como eliminar la bandera o colocar superficies sobre las esquinas del escenario por donde salen los tanques), el juego nos lo corregía de forma automática.

Como veis, un sistema sencillo, fácil, efectivo, y que alargaba la vida del juego, además de poner a prueba nuestra creatividad. Estoy muy contento de haber dedicado una entrada a este recuerdo.

lunes, 27 de mayo de 2019

Crazy Taxi: una de reflexiones y un poco de dosis de buena música



Crazy Taxi fue uno de mis juegos favoritos en mi época de adolescente. La de horas que habré pasado recorriendo esa enorme ciudad de calles empinadas, playas, galerías comerciales, autopistas, zonas verdes, tranvías y centros urbanos. Fue mi primera experiencia, junto con Driver, en un entorno abierto de grandes dimensiones. 

Haciendo un análisis en frío casi 20 años después, ahora me doy cuenta de que esa urbe, más que una ciudad, era un circuito semiabierto de estructura circular, pues empezabas y acabas en el mismo punto: zona del tranvía, zona del puerto, centro, colina del estadio y del aeropuerto, autopista, zona comercial, campus universitario y vuelta a empezar. 

Todavía recuerdo cómo algunos colegas y yo inventamos un pequeño juego, al margen de la mecánica principal: ver quién tardaba menos tiempo en completar una vuelta a la ciudad y llegar al punto de inicio. Nos cronometrábamos unos a otros. 


Otras veces, simplemente, nos dedicábamos a dar vueltas por ahí libremente, haciendo caso omiso a las indicaciones, que nos pedían recoger clientes. Gastábamos tiempo sin un fin concreto, estampándonos contra el tráfico, conduciendo sin destino fijo, rompiendo mobiliario urbano, tirándonos al agua... 

Al final, dábamos tantos viajes con la clientela que nos aprendíamos de memoria la ubicación de cada sitio, e incluso ya sabíamos a qué lugar nos iba a pedir cierto cliente que le lleváramos. Hay tantas y tantas anécdotas grabadas en la memoria: el taxi se desplazaba por debajo del agua, podíamos arrasar las cabinas telefónicas, golpear los coches que cruzaban la autovía, utilizar rampas de salto, coger velocidad en las calles empinadas del tranvía, pasar en medio de los jardines y aparcamientos, la cara de cabreo del usuario que le pegaba una patada al coche cuando llegábamos con la hora pegada al culo, clientes que nos pedían que los lleváramos a la calle de al lado...todo a una velocidad de vértigo, típica de los buenos arcades de la época. 

Cada viaje era una lucha continua contra el crono, tiempo que cuando nos dábamos cuenta se había consumido. La de veces que disminuía el marcador de segundos y veíamos que no había un cliente a veinte metros a la redonda. Todo esto nos impedía ascender en el ranking del mejor taxista de la ciudad


Además, el sistema  nos exigía una concentración máxima: elegir la ruta correcta buscando atajos,  esquivar el tráfico, hacer acrobacias y derrapes, llegar con antelación al destino...todo lo que fuera espectáculo se convertía en money que sumaba al contador en forma de propina. La rabia que daba no llegar a tiempo. El cliente se bajaba del vehículo en marcha, y lo que es peor, con el dinero que nos había dejado en el contador.

Está claro que con un ritmo de juego tan frenético hace falta música cañera y potente, que enmarque y contextualice la acción al volante. Y es este uno de los puntos fuertes del título. La banda sonora de Crazy Taxi siempre me llamó la atención. No paraba de tararear la melodía y cantar las letras mientras hacía mis periplos por la ciudad. 


Punk Rock en estado puro, con dos grupos bien conocidos de finales de los 70 y principios de los 80: The Offspring y Bad religion. Del primero teníamos temas como All I want, Change the World o Way Down the line. Del segundo grupo hay canciones como Hear it, Inner logic, Ten in 2010 o Them and us. 

Los aficionados al género tendréis un grato recuerdo de este arcade, ya que un concepto jugable tan dinámico y adictivo necesita una música que cargue de energía al desarrollo, de forma que la adrenalina no solo viene por la velocidad, las acrobacias y el tráfico rodado, sino también por el ritmo melódico. Gracias a Craz Taxi conseguí aficionarme a este tipo de música.


viernes, 24 de mayo de 2019

Stuntman, un juego que demostró ser algo más que una estela de Driver


La entrada de hoy está dedicada a un título de Play Station 2 que en su momento lo tuvo bastante difícil para hacerse un hueco en el corazón de los jugadores. El hecho de que la misma compañía (Reflections) fuera la responsable de una saga tan importante en la gris de Sony como fue Driver, hizo que muchos compradores pusieran expectativas muy altas en el juego. Todo el mundo vio en Stuntman una especie de secuela de Driver, pero adaptada las 128 bits, con la potencia y avances técnicos correspondientes. 

Yo siempre he pensado que este juego tuvo la mala suerte de ser encasillado antes de tiempo. Los usuarios de Play 2 esperaban impacientes un título de persecuciones, conducción libre por una ciudad, policía, mafiosos...y se encontraron con una cosa bien distinta, pero no por ello menos interesante. El objetivo del juego es rodar escenas de películas que tienen lugar al mando de vehículos.


Nos metemos en la piel de un especialista de cine que debe desarrollar su carrera como actor a lo largo de 6 películas, siempre en escenas de conducción. El protagonista empieza en el escalón más bajo (una película de serie B) para acabar haciendo superproducciones de gran presupuesto, espectacularidad escénica y éxito popular, tipo 007

Cada una de las películas consta de varias escenas (niveles). En ellos debemos conducir un vehículo siguiendo una serie de instrucciones que nos da el director de la película para rodar las escenas tal como aparecen en el guion. Habrá que perseguir vehículos sin perderlos de vista, pasar por huecos estrechos, hacer acrobacias, saltar por rampas, estamparnos contra objetos, hacer giros bruscos y derrapes... 

Viviremos muchas situaciones límite: explosiones, pasar entre dos trenes, huidas por los tejados, vueltas de campana, líos con la policía, loopings....como en toda buena película.


En función del número de instrucciones que cumplamos, el tiempo empleado, los daños del vehículo o el número de acrobacias espectaculares que hagamos, nos darán dinero que servirá para desbloquear nuevas escenas y películas, y así ir ascendiendo en nuestra carrera como actor

A lo largo de las pelís encontraremos conexiones y reminiscencias a obras literarias y cinematográficas como Los Duques de Hazzard, James Bond, Tom Clancy o Indiana Jones. Los ambientes son variados. Habrá escenarios urbanos, campestres, nevados, almacenes, estadios de acrobacias, desiertos...

Conduciremos muchos vehículos: deportivos, coches blindados, todoterrenos, tuk tuks...Como es lógico podemos ver las repeticiones de las escenas, además de disfrutar de un pequeño documental antes de empezar el nivel que contextualiza la escena que vamos a rodar


Aunque este juego salió al mercado con la etiqueta de "soy un Driver" o "soy una especie de Driver" (más bien, la gente le puso esta etiqueta solo por el hecho de ser obra de los creadores de Driver), en realidad, no tiene nada que ver con el género. Es una propuesta muy original, muy fresca, muy novedosa para la época, que busca la epicidad, el espectáculo en la conducción, a la vez que exige unos niveles de precisión increíbles. La dificultad es elevada

Hacer una película perfecta al guion es muy difícil, pero intentar conseguir esa perfección es una labor apasionante. Así veremos lo complejo que es el oficio de actor en la vida real. Hay que repetir y repetir hasta que salga bien, con constancia. La verdad es que ese espíritu se refleja muy bien en el juego.


jueves, 23 de mayo de 2019

Hyper Pie Throw: uno de los juegos más disparatados de Bishi Bashi Special


Bishi Bashi Special es una de esas rarezas videojueguiles que merece la pena probar, al menos, una vez en la vida. Friki por fuera y desternillante por dentro. Este juego de minijuegos llegó a la PSone en el año 2000. En las casi 90 pruebas que alberga, hay sitio para todo. ¿El nexo común de todas ellas? El absurdo, el surrealismo, el disparate, la extravagancia, la caricatura, el humor, la hipérbole.... 

Yo se lo digo a mucha gente: si tenéis un día en el que os sentís un poco decaídos o de bajón, una partida al Bishi Bashi os va a sacar la mayor de vuestras sonrisas. El mejor antídoto para una jornada plof. Las ocurrencias de los creadores llegan hasta límites que nunca imaginaréis. Y encima, un título ideal para disfrutar en compañía. 


Si tuviera que quedarme con un solo juego, después de muchas deliberaciones, descartes y reflexiones, elegiría Hyper Pie Throw. La de veces que me habré reído yo solo con este reto. A carcajada limpia. El planteamiento no puede ser más tonto, pero en eso está la magia de esta prueba. La exageración se lleva hasta límites que se salen de la lógica y el sentido común, al servicio siempre de la gracia y el humor. 

En realidad, este juego se concibe como una parodia al lanzamiento de jabalina. La comicidad se palma desde el principio, ya que la situación no puede ser más inverosímil y ridícula. La prueba se desarrolla en el interior de una iglesia. Los protagonistas son una pareja de recién casados, vestidos de ceremonia nupcial. En lugar de lanzar una jabalina (como en el atletismo) se va a tirar una tarta de nata. Lo primero que hay que hacer es coger carrerilla (a lo largo del presbiterio). La novia lleva el pastel en la mano, y el novio se encarga de sujetar el vestido de su amada (no vaya a ser que lo pise y se caiga).



Una vez se haya cogido la suficiente velocidad y lleguemos al borde del altar, tendremos que lanzar la tarta (eligiendo el ángulo, como si fuera una jabalina). El dulce comenzará volar por los aires y caerá sobre la cabeza de uno de los invitados, el cual quedará pringado hasta los topes de nata. El resto de personas (que no han sido salpicadas) se levantarán de sus bancos y aplaudirán, como si estuvieran contemplando un evento deportivo

El jugador que lance más lejos la tarta es el que gana. Cuantas más filas de asientos (e invitados) atraviese el pastel, más posibilidades habrá de vencer.

miércoles, 22 de mayo de 2019

Los finales de fase en Super Mario Bros (1985-1996)

El cierre o terminación de nivel en un juego es como un ritual. Aunque a muchos os parezca algo insignificante y anodino, el hecho de llegar al final de una fase, genera muchas sensaciones en el jugador. Por un lado, satisfacción y placer por haber completado el reto jugable gracias a nuestras habilidades. Y por otro lado, la forma de acabar una pantalla, también contribuye a la configuración de las señas de identidad de un título. 

En los pequeños detalles está la esencia y la magia del videojuego. Al final, tarde o temprano vamos a pasar una fase, y la forma en que se hace ese trance, también se puede convertir con el paso del tiempo en un entrañable recuerdo, en un vestigio de lo que era nuestra vida diaria como jugadores. 

Por eso, la entrada de hoy está dedicada a recordar cómo acaban los niveles en los primeros juegos de la saga Super Mario Bros. ¿Queréis venir conmigo?

SUPER MARIO BROS Y THE LOST LEVEL: UNA CASITA CONVERTIDA EN ICONO












Una imagen vale más que mis palabras. ¿Quién no recuerda los finales de fase del primer Mario Bros? Todos tenemos en mente esa fotografía: una montaña de bloques marrones (que parecían onzas de chocolate...o al menos así era como yo llamaba a estos ladrillos cuando era un crío), que nos servía para ganar altura y poder saltar hacia un mástil con una bandera en lo alto.

Mario tocaba el mástil y la bandera caía. Dependiendo de lo alto que saltáramos, nos daban más o menos puntos (100, 400, 800, 2000 y 5000). No había más misterio. Solo afectaba al marcador de puntos. Después de esto, Mario entraba a la casa que había al lado, se recontaban los puntos y a veces se disparaban fuegos artificiales. Al final del tercer nivel de cada mundo había un castillo. 

Os pido sinceridad: ¿Cuántas veces habéis intentado dar un salto tan alto, para pasar por encima del mástil, e ir más allá de la casa? Esa era mi ilusión de mi infancia. Dar un salto tan grande, para poder sobrepasar la cabaña, y ver qué había después. 

Un día descubrí que lo único que había era NADA. Un bucle infinito que te llevaba a recorrer una y otra vez un terreno vacío que no tenía fin, sin posibilidad de volver atrás, y solo esperando a que el contador de tiempo llegara a 0 y te matara. No obstante, yo seguía empeñado en correr y correr como el viento, porque tenía la esperanza de que había algún mundo nuevo ahí detrás. Bendita inocencia. Qué esté libre de pecado el que no haya intentado hacer esto alguna vez

SUPER MARIO BROS 2: EL DESEMBARCO DE BIRDO A LA SAGA


En Super Mario Bros 2, los finales de fase resultaban mucho más emocionantes, ya que se celebraba un combate contra uno de los enemigos más emblemáticos del universo Mario: Birdo, un bicho rosado, con boca alargada y un lazo rojo, que se defendía lanzando por la boca huevos o bolas de fuego.

Un error en esta batalla te puede hacer perder una vida, y por ende, repetir toda la fase. La de veces que habré tenido que volver a jugar un nivel desde el principio por culpa de este monstruito. 

La forma de combatir a Birdo era la misma en todas las fases. Cuando lanzaba un huevo, el protagonista debía subirse encima de este y cogerlo (recordad que en Mario Bros 2 los héroes pueden agarrar objetos con las manos y arrojarlos...era la habilidad estrella de esta secuela). Lo único que debíamos hacer era recoger el huevo y volvérselo a lanzar a Birdo para hacerle daño. Así hasta tres veces, con una música de fondo muy tenebrosa. A medida que pasaban los mundos Birdo era más rápido y ganaba habilidades como expulsar bolas de fuego.

Al morir, dejaba caer una esfera de cristal, la cual abría una enorme boca que nos llevaba al bonus de la máquina tragaperras en la que podíamos usar las monedas ganadas en el nivel

SUPER MARIO BROS 3: ¿QUIÉN SE ATREVE A SACAR TRES TARJETAS IGUALES?


Los finales de Super Mario Bros 3 resultan mucho más suculentos, de cara a obtener importantes beneficios en nuestra aventura. Eran una fuente importante de vidas extra. 

En la última sección del nivel entrábamos a un espacio completamente negro (como el telón de una obra de teatro). Al final de esta zona había un cuadrado en el que aparecían tarjetas con diferentes dibujos (una estrella, una flor y una seta). Debíamos saltar al cuadro para recoger uno de esos dibujos, que se iban rotando.  

La carta que conseguíamos en una fase se acumulaba en unos recuadros de la parte inferior derecha del menú. Cada tres cartas recogidas, había un premio. Si las cartas contenían dibujos diferentes, solamente ganábamos una vida (menos da una piedra!!!!!!). Si las tres cartas eran iguales, ganábamos más (tres setas, 2 vidas; tres flores, 3 vidas y tres estrellas, 5 vidas). La velocidad y el ángulo del salto eran determinantes para que saliera un dibujo u otro. 

Por cierto, cuando llegabas a la zona negra de cada nivel, el jugador tendía a relajarse, ya que sabía que a escasos metros estaba la línea de meta, y los peligros, habían acabado. Aunque normalmente la zona negra era libre de enemigos, a veces, no sucedía esto, y podíamos encontrarnos todo tipo de bichos en los momentos finales del nivel: desde Koopas, Lakitu o Chomps. Mucho cuidado...más de una vez acabé perdiendo una vida de la manera más tonta en el tramo negro de la fase.

SUPER MARIO WORLD: CUANTO MÁS ALTO, MEJOR


Los finales de fase de Super Mario World recuperaron el concepto original del Mario Bros, pero con los beneficios jugables del 3. En esta ocasión no había casa, pero sí una estructura de gran altura, con una cinta que no paraba de subir y bajar, desde el suelo a lo más alto. 

Mario debía saltar y romper la cinta. Dependiendo de la altura a la que rompiéramos la cinta, nos daban más o menos puntos estrella. La cantidad de puntos estrella podía oscilar entre 1 y 50. Si lo hacíamos a la altura máxima, además, nos daban vidas extra. Los puntos estrella se sumaban de una fase a otra. Cada 100 puntos se activaba un juego para conseguir vidas extra, en el que teníamos que alinear dibujos

Si no conseguíamos romper la cinta, no nos daban puntos estrella. Y si pasábamos por la estructura con enemigos cerca, estos se convertían en monedas que se sumaban al marcador

SUPER MARIO WORLD  2 YOSHI'S ISLAND: HABILIDAD Y UN POCO DE SUERTE



En Yoshi's Island el final del nivel está condicionado por el desarrollo del mismo. Realmente, el concepto es simple: hay que saltar y pasar por el interior de una corona de flores. El Yoshi que capitaneaba la fase pasaba el testigo de Baby Mario al Yoshi del siguiente nivel, que era de otro color. El final de pantalla coincidía con el relevo, y el bebé fontanero volaba del lomo de un Yoshi al lomo del otro Yoshi 

Sin embargo, eso no era lo más importante. En cada nivel se escondían 5 flores sonrientes. A veces, estaban visibles, aunque otras veces había que explorar muy bien los escenarios y hacer pequeñas virguerías para encontrarlas. 

Cada flor sonriente recogida aparecerá en la corona del final del nivel, junto a otras flores no sonrientes. Si obtenemos las 5 flores sonrientes, 5 flores sonrientes aparecerán sobre la corona. Si no recogemos ninguna flor sonriente, no habrá ninguna flor sonriente sobre la corona (el hueco de las flores sonrientes será ocupado por flores no sonrientes). La corona cuenta con 10 flores (5 sonrientes como máximo y 5 no sonrientes)

En ese momento la corona giraba y se seleccionaba una flor de forma aleatoria. Si la flor elegida era una flor sonriente, jugábamos un juego de bonus. Si aparecía una flor no sonriente, no había bonus. 

Cuantas más flores sonrientes recogiéramos por el nivel, más posibilidades había de jugar los bonus. Pero también había que tener suerte y que saliera la flor buena. El coraje que daba tener las 5 flores sonrientes, y que el sistema te seleccionara una flor no sonriente. Aunque a veces pasaba lo contrario. A lo mejor tenías una sola flor, y te sonaba la flauta. Habilidad y azar, a partes iguales. 

SUPER MARIO 64: EUFORIA ESTELAR


Debido al paso a las tres dimensiones y un concepto de juego más abierto, los finales de nivel de Super Mario 64, perdieron un poco el espíritu de los primeros títulos. Como ya sabéis, el objetivo de cada mundo es encontrar siete estrellas perdidas, superando tareas (exploración, plataformeo, recolección de objetos, batallas contra jefes...). 

Cada vez que recogíamos una nueva estrella, Mario lo celebraba por todo lo alto, dando volteretas, giros, saltando, y haciendo el gesto de victoria con los dedos a la vez que clamaba un Ibrigooooooo (nunca supe realmente lo que quería decir). Al conseguir una estrella, el sistema nos devolvía al castillo de Peach, al pie del cuadro que servía de acceso al nivel. Eso sí...con una estrella más del contador

martes, 21 de mayo de 2019

El pizzero Spider-Man


La entrada de hoy está dedicada a uno de mis videojuegos favoritos de Play Station 2: Spider-Man II. Allá por el año 2004 sorprendió a propios y extraños, y acabó con el dichoso tópico de que todo título procedente de una película debía ser un truño. Por primera vez en la saga, teníamos total libertad para movernos por la ciudad de Nueva York, balanceándonos entre sus edificios y pegándonos a las paredes, mientras resolvíamos todo tipo de misiones, eventos en tiempo real y minijuegos.

En esta ocasión, he elegido una de las tareas secundarias más adictivas: las misiones de repartidor de pizza.


El concepto de juego no podía ser más sencillo. Teníamos que repartir una serie de pizzas a varias personas que estaban dispersas por la ciudad, en un tiempo limitado. Al principio, la cosa era asequible: los puntos de entrega no estaban alejados de la pizzería, y los clientes se encontraban siempre a nivel del suelo. 

Teníamos tiempo de sobra para poder entregarlas. Sin embargo, a medida que se incrementaba la dificultad, los comensales estaban más alejados entre sí y podían estar a nivel de suelo, pero también en la azotea de los edificios o incluso en andamios o balcones situados a una altura intermedia. 

Lo más jodido: la cantidad de tiempo que se perdía estando en el punto correcto del mapa, pero a una altura incorrecta.... Seguro que más de uno acabó con un ataque de histeria, al ver que el plano marcaba que ese era el sitio de entrega, pero el objetivo estaba situado a 100 o 200 metros de altura. Segundos que luego nos faltaban para volver a tiempo a la pizzería.


Para más inri, las pizzas iban dentro de una mochila. Si se nos ocurría hacer algún giro brusco o pirueta rara con Spider-Man, la comida podía caerse. Y a veces, la misión era fallida no por una cuestión de tiempo, sino de falta de recursos, ya que poníamos tanta pasión en el balanceo que nos quedábamos sin pizzas que entregar.

Sin embargo, lo que más recordamos de esta misión es el acompañamiento musical. Era una gozada poder recorrer toda la urbe desde las alturas, mientras disfrutábamos de la famosa canción napolitana "Funiculi Funicula" de Luigi Denza (1880). 


Al ritmo de esta pegadiza y alegre melodía se hacía muy adictivo cumplir todos los encargos de pizzero. A medida que se agotaba el tiempo, la velocidad de la melodía se aceleraba. Sin duda alguna, el contexto musical de estas misiones favorece muchísimo la dinámica de las mismas. Sonido y jugador se fusionan en un solo ente. La de veces que habré jugado los trabajos de pizzero solo para pasearme por Nueva York al son de la música, mientras la tarareaba, silbaba y hacía ligeros movimientos de cabeza, sin perder la atención en el juego y entregando cada pizza a su cliente. 

Al final, el éxito o fracaso de la misión era lo de menos. Lo importante era que pasabas un rato encantador dando una vueltecita balanceándonos por la ciudad



lunes, 20 de mayo de 2019

Scofield: La asesina de la embajada en Mission Impossible (Nintendo 64)


Inauguro este blog con uno de los momentos más terroríficos de mi infancia.

La misión de la embajada era mi nivel favorito de Mission Impossible (versión de Nintendo 64, allá por finales de los años 90). Me pasaba horas y horas vagando por las galerías y salones de esa señorial y exquisita sala de fiestas. Nos habían invitado a un importantísimo y selecto evento lleno de gente elegante y refinada, en la que no podía faltar el pianista, los camareros, las obras de arte, las suntuosas lámparas y alfombrados, los invitados vestidos de etiqueta y un dispositivo policial preparado para la ocasión que se encargaba de vigilar todos los rincones del salón para garantizar la seguridad de los asistentes y actuar ante el más mínimo desorden o altercado. 

En este nivel podríamos quedarnos con multitud de estampas y anécdotas que forman parte de nuestros recuerdos infantiles: el uso de la cerbatana contra los invitados, los cuales corrían despavoridos hacia los policías pidiendo ayuda, y en menos que canta un gallo sonaban las alarmas y estábamos arrestados; el envenenamiento al embajador con una bebida tóxica; los taponamientos de los tubos de ventilación que irían a provocar un incendio; o las visitas al cuarto del baño, único rincón del recinto donde podíamos usar armas sin ser amonestados


Sin embargo, voy a quedarme con un momento, que para mí resultaba terrorífico y aterrador cuando era un crío de 10 años. Entre los invitados había una asesina de nombre Scofield, una mujer con un vestido rojo y un bolso, que no paraba de seguir al protagonista allá donde iba. En cuanto entrabas al salón del piano, enseguida aparecía la susodicha, y a partir de ahí no se despegaba de ti en ningún momento. 

Aunque la mujer, en principio, parecía inofensiva (solo te seguía sin hacerte nada), en cuanto hacía acto de presencia en el salón una sensación de mal rollo invadía al jugador. Aunque te fueras a la otra punta de la embajada, la mujer acababa llegando hacia ti, con una mirada penetrante, fría que daba mal augurio. No paraba de dar giros sobre sí misma. Se daba la vuelta y al segundo se ponía de frente. Muy inquietante. Andaba lenta, pero siempre llegaba hacia ti. No podías interactuar con ella. Solo te miraba fijamente e iba detrás de ti muy disimuladamente. 

El terror que yo tenía de pequeño era encontrarme con ella en alguno de los pasillos que estaban vacíos, sin gente alrededor (especialmente el pasillo al cuarto de baño). Cuando no había nadie, Scofield, en uno de sus bruscos giros, sacaba una pistola del bolso y te pegaba un tiro. Así de rápido y fácil. Sin algodones. En cuanto te pusieras cerca de ella en un sitio vacío, te podías dar por muerto. 


A veces, yo torcía las esquinas con cautela y con cierto cague, porque de pronto, aparecía la señora y no te daba tiempo a reaccionar. La idea de ver el vestido rojo a lo lejos, y cómo se acercaba, ya me daba escalofríos mientras jugaba. Por supuesto, ese terror se trasladaba a mi vida diaria. Andar en mi propia casa por las noches me daba cierto respeto. Cuando tenía que ir alguna zona de mi casa pensaba que Scofield podía estar ahí y aparecerme en cualquier momento.

Ya en el plano ficcional y virtual, para cargarse a Scofield la única forma era hacerlo en el cuarto de baño. Si se nos ocurría ponerle la mano encima dentro de la zona con invitados y seguridad, enseguida pegaba un chillido y avisaba a la policía, por lo que quedábamos arrestados en un santiamén. 

Para acabar con la asesina había que meterse en los baños, y simplemente esperar su llegada (siempre venía). Se vivían unos momentos muy angustiosos desde que cogías posición hasta que veías el vestido rojo de Scofield atravesando el umbral de la puerta. Había que atacarla rápido, para que no le diera tiempo a sacar la pistola. El gusto que daba cuando la señora caía al suelo y escondías su cadáver en el WC. Te quedabas con una sensación de alivio y de gusto. Ya no te sentías vigilado. 


En una de las partes de la misión, el protagonista se disfrazaba de embajador, después de asesinarlo en el baño. Una parte interesante del nivel era pasearse por el salón vestidos de embajador. Veíamos a Scofield dando vueltas de un lado a otro, contrariada, recorriendo los pasillos mientras nos buscaba. Si hablábamos con ella disfrazados de embajador, la propia Scofield nos preguntaba dónde estaba Ethan, y si lo habíamos visto por allí. Evidentemente, le respondíamos que en el cuarto de baño. Al acabar la conversación, Scofield salía como una bala corriendo para los servicios, momento que podíamos aprovechar para ir detrás de ella y cuando estuviera dentro, darle el tiro de gracia sin que nos vieran.


Si Scofield llegaba antes al baño que nosotros, al entrar a los servicios veía el cadáver del embajador. A partir de ese momento, Scofield descubriría el engaño y empezaría a seguir al falso embajador disfrazado, de la misma manera que perseguía a Ethan. Detrás de nosotros todo el rato con la mirada de mal rollo, y aprovechando algún pasillo vacío para matarnos cuando no hubiera gente. Divertidamente espeluznante jajajjajajaa