lunes, 28 de septiembre de 2020

Reportaje especial: los jefes finales de Donkey Kong Country. Parte 3


Hoy damos el cerrojazo a este serie de post sobre las batallas finales de Donkey Kong Country. Como siempre os digo cada vez que hago un especial de este tipo, me lo he pasado como un niño con zapatos nuevos compartiendo con vosotros tantos momentos especiales. 

El cierre de la trilogía tuvo lugar en el año 1996, cuando la Super Nintendo dio sus últimos coletazos debido a la inminente llegada de la Nintendo 64. De hecho, en una de las escenas del juego podemos ver a un Kong jugando a lo que parece ser el futuro Súper Mario 64. 


Como ocurrió en el paso del 1 al 2, el coprotagonista del juego anterior, tomará las riendas de la aventura (en este caso Dixie Kong) con un nuevo compañero de fatigas (un bebé Kong bastante gordito llamado Kiddy Kong, primo de Dixie). 

Aunque algunos echamos de menos la química que había en los dos dúos anteriores (Donkey-Diddy, Diddy-Dixie) y la capacidad de sorpresa fue menor que otras veces, los creadores supieron cerrar la saga con muchísima dignidad, combinando la calidad técnica acostumbrada con una dosis tremenda de plataformas y elementos jugables muy variados (descensos en trineo, carreras por el bosque y muchos secretos) que supuso una síntesis de los mejores momentos vividos a lo largo de estos 3 años.

JEFE 1: BELCHA

Se trata de un combate rápido y sencillo. Al fin y al cabo estamos ante el primer jefe del juego. Su originalidad y diseño artístico nos harán sacar una sonrisa. 

La batalla tiene lugar en una estancia con suelo de madera. El enemigo es un enorme barril (con ojos y boca) que ocupa casi toda la pantalla. Este barril gigante escupe por su cavidad bucal barriles más pequeños (que rodarán lentamente por el suelo). Si rompemos esos barriles (saltando sobre ellos) veremos que esconden en su interior insectos. 


Debemos coger el insecto y lanzárselo al barril grande cuando tenga la boca abierta, de forma que se trague al insecto. De este modo, veremos cómo el barril se pone a eructar (indicando que no le ha sentado bien el bicho). El eructo provocará que el bicho se desplace hacia la derecha de la pantalla, donde el suelo termina en un abismo. El objetivo es darle de comer bichos hasta que el barril caiga por el abismo gracias a esos eructos impulsadores.

Si nosotros somos tardones, veremos que Belcha irá desplazándose a saltitos, alejándose del abismo y empujándonos a nosotros hacia el lado contrario (que también termina en barranco). No obstante, eso casi nunca pasaba ya que el combate está hecho para ganarlo con facilidad (y el barril se desplazaba muy despacito).

JEFE 2: ARICH

Este segundo combate se desarrolla en el tronco de un gran árbol que está custodiado por Arich, una enorme araña de color rojo, con un cuerpo duro (casi acorazado), cara de mala leche (con 2 colmillos amenazantes) y sus 8 patas.

La araña se movía por todo el árbol (subiendo y bajando), balanceándose desde su tela. Podíamos subirnos encima de su cuerpo (con cuidado de no tocar sus patas, que hacían daño) para así poder alcanzar una de las ramas superiores del árbol donde había un barril. 


Después, cuando ya teníamos el barril en nuestras manos, debíamos lanzárselo a Arich, en la zona de la cara. Si apuntábamos a una parte que no fuera la cara (las patas, el cuerpo) no le hacíamos daño. Tenía que ser en su cara (por lo tanto, había que tener puntería).

Además, había que tener mucho cuidado con su aliento ya que de vez en cuando lanzaba ráfagas de veneno que había que esquivar y no paraban de rebotar por las ramas. Cuando estaba a punto de morir, la araña lanzaba cada vez más veneno haciendo algo complicado el combate.

JEFE 3: KAOS

El tercer villano de la aventura es el malo malísimo de este Donkey Kong Country 3, el sustituto de King K Rool. ¿Y qué pinta entonces el villano del juego en este tercer mundo, cuando todavía quedan 4 mundos más por visitar? 


Simplemente se trata de una primera batalla, de un primer encuentro, de una primera toma de contacto. El verdadero y definitivo combate tendrá lugar al final del juego. No obstante, tampoco hay que restarle importancia, ya que se trata de una batalla de la que tenemos que salir airosos. Hay que ganar si queremos continuar la aventura y derrotar (al menos temporalmente) a Kaos.

Kaos es un robot de color verde oscuro, varias antenas en la cabeza, unos ojos encendidos, un vientre de mecanismos y una estela de fuego como cola.


En la primera parte de la pelea, Kaos se moverá por la habitación, dando pequeños saltitos. La estela de fuego algunas veces estará apagada y otras veces encendida. Cuando esté encendida, no se os ocurra acercaros, ya que quema. Después de esto, al robot le salían varias cuchillas por el cuerpo. Estas cuchillas no paraban de girar alrededor del vientre. Nosotros teníamos que usarlas como plataformas para subir a la cabeza del robot y ya arriba, saltar para hacerle daño.


Tras repetir varias veces la operación, la cabeza del robot se desgajaba del cuerpo. De esta manera el combate se hacía más difícil, ya que la cabeza tenía su propio ataque: por los ojos, Kaos lanzaba unos rayos láseres mortíferos que acababan con nosotros al mínimo contacto. La única forma para evitar ser achicharrados por los rayos, era moverse, no estarse quieto.

Con unos cuantos golpes más, Kaos caía, aunque no de manera definitiva. Volveremos a enfrentarnos a él en el último mundo. Por tanto, batalla ganada, pero no la guerra.

JEFE 4: SQUIRT

Vamos con otro de los combates más originales de la saga y con uno de los enemigos más raros del juego. Además, se trata de una batalla que no está protagonizada por los Kongs, sino por uno de los animales aliados: Ellie, una cría de elefante muy simpática, sustituta de Rambi el rinoceronte de anteriores capítulos.

El enemigo es un caracol, el cual estaba incrustado en una bella cascada de agua en una zona de acantilados. El diseño artístico es muy original, ya que puede dar lugar a distintas interpretaciones, pues en ocasiones, parece que la cascada está viva y tenga ojos y boca. No obstante, según documentación oficial del juego, se trata de un caracol con unos ojos muy salientes.


El desarrollo del combate es muy interesante. Ellie tiene la capacidad de absorber agua de la cascada y mantener el líquido en la trompa, para después expulsarlo.

La forma de atacar del caracol es muy original. Por su boca expulsará un chorro de agua que girará en el sentido de las agujas del reloj. El chorro no nos hará daño, pero sí nos empujará hasta arrastrarnos por un precipicio. Por eso, tendremos que mantenernos lejos del agua y esquivarla como si no hubiera un mañana.

Cuando el chorro se apague, el caracol parará unos segundos y veremos cómo abre sus dos ojos. En ese momento tendremos que absorber agua de la cascada y apuntar con la trompa a los ojos del enemigo, de tal forma que el agua absorbida caiga en los dos ojos del caracol (derecho e izquierdo) y le hagamos daño. 

Tendremos que repetir la operación varias veces. A medida que avanza el combate el chorro de agua que lanza el caracol será cada vez más largo y se moverá más rápido, haciéndose difícil tener que parar unos segundos para absorber agua con la trompa. Además, el escenario es muy pequeño y hay que estar continuamente saltando por los barrancos. Mucho cuidado de no dar un paso en falso

JEFE 5: BLEAK

La quinta batalla será contra un muñeco de nieve. El escenario en una montaña nevada al atardecer. El enemigo lleva sombrero negro, una nariz de zanahoria y una bufanda malva 

Nosotros solo podremos movernos de izquierda a derecha y de derecha a izquierda. No se puede saltar, ni ir de arriba a abajo, aunque sí podemos lanzar bolas de nieve de manera ilimitada


El muñeco va apareciendo y desapareciendo a lo largo de la montaña (en puntos aleatorios). Cada vez que aparezca, nos lanzará bolas de nieve y rápidamente se esconderá otra vez, desapareciendo. 

Tenemos unos pocos segundos (mientras tira las bolas) para lanzarle nosotros bolas a él (antes de que se esconda). Habrá que apuntar a un botón naranja que tiene en su cuerpo para hacerle daño. A la vez que le vamos tirando bolas, nosotros debemos esquivar las suyas (convirtiendo el combate en una divertida guerra de trincheras de bolas de nieve). 

Hay que tener puntería para disparar al botón. A medida que avance la lucha, el enemigo se situará en puntos más alejados de tal forma que el botón naranja se verá mucho más pequeñito y será más difícil apuntar. Además, el hombre de las nieves nos lanzará ráfagas de cañones de bolas de nieves (más grandes y dos en dos, de tres en tres e incluso de cuatro en cuatro).

JEFE 6: BARBOS

La penúltima batalla tiene lugar en el fondo del mar, y más concretamente en una fosa marina. 

Técnicamente estamos ante uno de los escenarios más bonitos y cuidados del juego, con un fondo acuático de plantas marinas, corales y flora variada y colorida. Quizá resulte demasiado sobrecargado de ornamentación (los niveles acuáticos de los dos primeros capítulos eran más minimalistas y sobrios). 

En esta tercera entrega los fondos acuáticos están más barroquizados, aunque hay que reconocer que explotan de manera sorprendente la capacidad de la consola y te dejan embobados con su belleza.


El enemigo es un erizo de mar gigante, recubierto de pinchos, con ojos y boca muy saltones. Está protegido por sus crías (erizos más pequeños) que nos impiden acercarnos a él, ya que hacen de escolta. Hay que destacar que este combate va a estar protagonizado por nuestro amigo Enguarde, el pez espada que nos acompañó desde el primer juego de la trilogía. A pesar del poder de su pico, Enguarde se hará daño al rozar al erizo así que habrá que tener mucho cuidado.

En la primera parte de la batalla, aparecerán nadando por la pantalla pequeños erizos de mar, los cuales sí pueden ser golpeados con Enguarde. Debemos atacar a los erizos para que estos mueran y caigan sobre la escolta del erizo gigante. De esta forma, la escolta desaparecerá por unos segundos y nosotros tendremos unos preciosos segundos para dar el espadazo con Enguarde sobre la cara del bicho

Después del golpe, el erizo del mar huirá fondo marino abajo hacia un segundo abismo donde continuará la batalla.


En la segunda parte del combate, el erizo sigue con escolta. En esta ocasión aparecerán moluscos nadando por la pantalla (con una concha en forma de punta). Estos moluscos no pararán de seguirnos detrás de nosotros durante unos segundos. 

Después de un tiempo de persecución estos bichos cambiarán de color. En ese momento morirán cayendo hacia la trayectoria en la que está la punta de la concha mirando. Tenemos que hacer que la concha apunte hacia la escolta del erizo de tal forma que se estampe contra ella y la destruya. Cuando el erizo no tenga escolta debemos aprovechar para atacarlo con Enguarde.

Tras el ataque, el erizo volvía a huir mar abajo, hacia el tercer y último abismo. En esta ocasión no había escolta, pero Barbos se volvía mucho más agresivo, ya que atacaba lanzando lluvia de pinchos. Había que esquivar los pinchos a la vez que usábamos a Enguarde para atacar a su cara (con cuidado de no rozar el resto del cuerpo). Tras unos cuantos golpes, el erizo moría definitivamente.

Combate muy difícil pero emocionante y estratégico. De los mejores de esta tercera parte, y de los más épicos de toda la trilogía 

JEFE 7: KAOS (II)

Con Kaos llegamos al último combate del juego y también al cierre definitivo de la saga. Al igual que ocurrió en Donkey Kong Country 2, la batalla se convertirá en un examen en el que demostrar todo lo que hemos aprendido durante la aventura. El escenario es un laboratorio con todo tipo de máquinaria

Durante la primera parte del combate volvemos a enfrentarnos al robot. A pesar de la derrota sufrida en el mundo tercero, podemos decir que Kaos no ha aprendido la lección. Y eso que externamente parece más oscuro y siniestro que antes (la cabeza es nueva, de color negro, con una cara de expresión macabra con dientes). 


La forma de acabar con él es más sencilla que la primera vez. Solamente tenemos que limitarnos a esquivarlo, tanto su cuerpo como su estela de fuego. Cuando descanse unos segundos, debemos coger uno de los barriles que aparecerán por la estancia, y lanzárselo en la cabeza unas cuantas veces. Con eso, Kaos habrá caído (así de fácil).

No obstante, la derrota de Kaos no supone el final del juego. Kaos como máquina que es, ha sido creada por alguien y ese alguien es el malvado Baron K. Roolenstein, un krenling de la familia de King Rool (el malo de los capítulos anteriores). Es de color verde y lleva puesto una bata de médico-científico.

Su método de ataque es el uso de cócteles molotov, que tendremos que esquivar si no queremos morir quemados. Entre ráfaga y ráfaga debemos aprovechar para darle un barrilazo.


Durante la última parte de la pelea, el suelo del laboratorio se electrificará cada 10 segundos. Si estamos pisando el suelo en el momento en que se encienda...Game over!!!!!!!!!!!! Menos mal que disponemos de una serie de ganchos en el techo para sujetarnos y evitar entrar en contacto con el suelo, así como una serie de plataformas elevadas a ambos lados de la pantalla.

Mientras el suelo está apagado tenemos unos pocos segundos, para bajar, recoger un barril y volver a subir a una plataforma (antes de que se electrifique el suelo). 

Si somos lentos, moriremos electrocutados. Si no cogemos el barril, éste se destruirá por los rayos, pero pronto volverá a aparecer otro. Con el barril en las manos solo tenemos que golpear a Baron K por la espalda (de frente no le hace daño). El enemigo no parará de volar por la zona (no debemos rozarnos con él), aunque siempre tiene una trayectoria muy regular, y para ser el último combate es bastante sencillo de superar.


Por cada barrilazo, Baron caerá al suelo y será electrocutado. Tras unos cuantos calambrazos, morirá quemado, y con su muerte llegamos al fin de la trilogía.

Y aquí os dejo un video con todas las batallas de Donkey Kong Country 3. 

domingo, 20 de septiembre de 2020

Reportaje especial: los jefes finales de Donkey Kong Country Parte 2


Seguimos avanzando en nuestro trabajo sobre los jefes finales de la saga Donkey Kong Country, y lo hacemos con el segundo capítulo de la saga.


En esta ocasión el coprotagonista del primer juego (Diddy Kong) va a tener que rescatar a su gran amigo Donkey Kong de las garras de los secuaces de King K. Rool. Para superar esta aventura recibirá la ayuda de la carismática Dixie Kong. Los dos formarán otro de los grandes dúos de la historia de los videojuegos. Un título más maduro y difícil que el anterior, con muchos secretos y una mayor variedad de escenarios serán las claves de esta secuela

JEFE 1: KROWS NEST

El primer combate se desarrolla en un nido en lo alto del cielo lleno de brumas. Este nido es propiedad de un buitre terrible, el cual no dudará en atacarnos en cuanto nos vea. Se trata de un buitre que no llega a ser tan grande como el del primer juego, y esta vez sí lo veremos de cuerpo entero (piel negra, extremidades rosadas, cara de mala uva y un pico de color rojo). En lo alto del nido habrá unos huevos (algunos de ellos rotos).


El buitre sobrevolará la zona. En cuanto nos vea, cogerá un huevo y nos lo tirará encima. Este empezará a rebotar por todo el escenario (como si fuera un balón de goma). Tendremos que evitar entrar en contacto con él, esquivándolo en la medida de lo posible. 

Cuando el huevo se pare (deje de rebotar) y caiga al suelo podremos cogerlo y tirárselo encima al buitre (vamos devolvérselo como Dios manda, con venganza). El huevazo le hará bastante daño (el ave emitirá un quejido como en el primer juego). Tras unos cuantos huevazos, el buitre pasará a la historia.

JEFE 2: KLEEVERS KILN

Del cielo descendemos a los infiernos, y más concretamente al cráter de un volcán. El escenario se divide en dos partes, separadas entre sí por un enorme foso de lava.


El dueño del cráter es una espada viviente (con ojos y huesos de calavera). Esta saldrá de debajo de la lava dispuesta a lanzarnos ráfagas de bolas de fuego. Tendremos que esquivar la lluvia de llamas y cuando esta haya terminado (la espada no pueda expulsar más fuego) podemos utilizar una bala de cañón que hay por el escenario y lanzársela para hacerle daño. 

En ese momento, tendremos que cruzar al otro lado del cráter, por el foso de lava (apoyándonos en los distintos ganchos para atravesar de un lado a otro del río de fuego). La espada nos perseguirá, así que tenemos que ser rápidos. Si la espada nos rozaba o si no calculábamos la distancia entre los ganchos, el combate terminaba (bien por golpe o bien por caída a la ardiente lava). Teníamos que repetir el proceso varias veces cruzando de un lado a otro.


A medida que avanzaba el combate, la espada era capaz de volar más alto. Por eso, aparecían más ganchos en la parte superior del cráter, para alcanzar más altura, y así poder huir de la espada (la cual  se movía cada vez más rápido, en todas direcciones). 

JEFE 3: KUDGELS KONQUEST

El malvado Kudgel era el amo y señor de la zona del pantano. El combate se desarrolla en un oscuro bosque, rodeado de vegetación, árboles y lodo.

Kudgel era un enorme Krenling de piedra con unos pantalones dorados. Como arma utilizaba una enorme porra con pinchos (que imponía bastante).


La forma de atacar de este bicho es más que previsible. Gracias a su tamaño y el material del que está hecho, será capaz de dar enormes saltos hacia el cielo para después caer bruscamente en el suelo provocando un temblor con onda expansiva que podía hacernos mucho daño. 

Aunque el monstruo no nos tocara, si estábamos pisando el suelo justo en el momento de caer el bicho, perdíamos una vida. Por tanto, cuando Kudgel aterrizara después de su salto, teníamos nosotros que saltar para evitar el daño del temblor.

Después, caía un barril de dinamita. Debíamos lanzar el barril contra el monstruo para hacerle daño, evitando, por supuesto, los ataques de la porra (que también hacía daño).

JEFE 4: KING ZING

La cuarta batalla tenía lugar en un panal de abejas. La ambientación resulta muy melosa y dulzona (panales octogonales con miel en su interior). El jefe final de este mundo es, por segunda vez en la saga, una abeja enorme (se trata de la abeja reina del panal). En el mundo 3 del primer capítulo ya tuvimos que enfrentarnos a una abeja parecida.


No obstante, las condiciones del combate son muy diferentes a las de aquella ocasión. Por primera vez en la saga, la batalla no va a estar protagonizada por un Kong, sino por uno de nuestros amigos los animales (que de vez en cuando aparecían por los escenarios dispuestos a ayudarnos). ¿Recordáis a Squawks? Squawks era un loro multicolor, capaz de sobrevolar los escenarios y lanzar nueces contra los enemigos de manera ilimitada (en el primer juego nos alumbraba con una linterna).

Con Squawks participaremos en este cuarto enfrentamiento. La abeja no parará de sobrevolar el panal (tanto de izquierda a derecha como de arriba abajo) con una trayectoria muy regular al principio, e irregular a medida que ganamos terreno en la lucha. 

Nosotros debemos evitar rozarnos con el bicho (evitando caer en su trayectoria). Desde lejos habrá que disparar nueces. La abeja tenía en su parte inferior izquierda una espina roja. Teníamos que lanzar las nueces contra esta espinita para hacerle daño. Hay que tener mucha puntería y paciencia (la abeja no se está nunca quieta y si disparamos a su cuerpo no le haremos ningún daño). Hay que apuntar a la espina

Tras varios huevazos en la espina, la abeja se moverá más rápido y con una trayectoria muy irregular, lanzando de vez en cuando algunas espinas. Esto complicará bastante el combate, pero lo convertirá en uno de los momentos más épicos del juego.

JEFE 5: FANTASMA DE KROW

Otro de los combates más intensos y emocionantes del juego lo viviremos contra el fantasma de Krow, es decir, el espíritu del buitre del primer mundo

Externamente es idéntico a la primera vez, salvo el color de la piel (ahora es un fantasma). Tendrá la misma cara de amargado, su sombrero negro, su pico y su plumaje. El aspecto es más siniestro


La batalla tiene lugar en un barco pirata con el cielo nublado y lloviendo a cántaros (la ambientación ha sido muy bien cuidada técnicamente y es asombroso para tratarse de un juego del año 1995).

En la primera parte, Krow llamará a sus crías, las cuales volarán por el barco, dispuestas a estamparse contra nosotros. Algunas crías son fantasmas (no podremos atacarlas y tenemos que limitarnos a esquivarlas) mientras que otras son normales (sí podemos saltar sobre ellas para matarlas). 

Después de esto, aparecerá en la cubierta un barril. Tendremos que lanzar el barril contra Krow para hacerle daño. El fantasma huirá de la primera cubierta y subirá hasta la segunda cubierta. Nosotros tendremos que trepar por una serie de cuerdas para alcanzar el siguiente nivel. 


Mientras ascendemos por las telas de cuerdas, Krow nos lanzará huevos enormes (que tendremos que esquivar) convirtiendo por un momento este combate final en una sección plataformera muy adictiva 

El combate seguirá en la segunda cubierta con la misma mecánica, huyendo Krow hasta la tercera cubierta (teniendo de nuevo que escalar por el sistema de cuerdas esquivando huevos).

Es sin duda uno de los mejores combates de toda la saga.

JEFE 6: KING K. ROOL

Nos vemos las caras con un viejo conocido de la saga. La batalla final de Donkey Kong Country 2 tendrá el mismo adversario que en el primer juego: el malvado King K. Rool, el cual tiene raptado a Donkey Kong.

A lo mejor este combate no es tan épico como el del mundo anterior (y más tratándose de la última batalla del juego), pero a cambio, tenemos una de las batallas más técnicas y difíciles de toda la saga. El combate se desarrolla en lo alto de una torre, que es el almacén de cachivaches de King K Rool.


Externamente poco ha cambiado nuestro amigo King. Mantiene el color verde de su cuerpo, se ha quitado su corona y se ha puesto un sombrero pirata verde oscuro y una túnica roja, equipándose con una trompeta-aspiradora conectada a su vientre.

En la primera fase de la lucha, King K. Rool nos lanzará balas de cañón. Al principio irán en trayectoria recta (pudiéndolas saltar fácilmente) pero a medida que avance el combate irán complicándose más: habrá balas con pinchos, algunas harán una trayectoria circular y en zig-zag, algunas veces lanzará una ráfaga de varias seguidas teniendo que saltar como si estuviéramos jugando a la comba. 

Incluso en la última parte del combate lanzará unas nubes tóxicas con trayectorias muy irregulares (unas veces curvas, otras veces rectas...). Sin duda, uno de los momentos más traga-vidas del juego y uno de los segmentos más difíciles de la aventura, ya que hay que esquivar muchísimo y tener reflejos.


Cuando King se canse de lanzarnos balas de cañón, pondrá en funcionamiento su trompeta. Esta tiene la capacidad de aspirar todo lo que se encuentra en la sala, incluidos a los protagonistas. Por tanto, cuando King encienda la trompeta, Diddy y Dixie, se verán atraídos (como un imán) por el aparato, con el peligro de ser absorbidos.  

Cuanto más lejos estemos del bicho mejor, ya que si estamos cerca, la aspiradora nos "tragará" y perderemos el combate. Aunque estemos lejos, siempre nos veremos atraídos por el aparato 

Durante estos segundos de absorción, aparecerá por la sala una bala de cañón. Desde lejos (como si fuéramos a tirar a canasta) debemos encestar la bala dentro de la trompeta, de tal forma que King se tragará la bala y recibirá mucho daño (ya que la trompeta va conectada al vientre). Así tendremos que repetir varias veces esta operación, sabiendo que cada vez se van complicando las cosas.

Al derrotar a King K Rool, el segundo capítulo de la saga dará por finalizado. Aquí os dejo un video con todos los jefes

viernes, 18 de septiembre de 2020

Reportaje especial: los jefes finales de Donkey Kong Country. Parte 1


Los que me conocéis, ya sabéis que de vez en cuando me gusta ponerme creativo y hacer alguna de mis "ocurrencias nostálgicas" para el blog. Estos días me he acordado de la trilogía Donkey Kong Country que tan buenos momentos me hizo pasar en la Super Nintendo allá por mediados de los noventa. Y he dicho: ¿Por qué no hacer un reportaje sobre los jefes finales de la aventura, que son un buen puñado y me hicieron disfrutar de momentos tan divertidos cuando era un mocoso?


Pues con todo el cariño del mundo, vamos a recordar todas y cada una de las batallas de la saga. Como siempre, lo hago con la intención de haceros pasar un rato agradable. Espero que os guste. Hoy os ofrezco la primera parte, en la que analizaremos los combates finales del primer Donkey Kong Country. Las aventuras de Donkey y Diddy pasaron a los anales de la historia con un enorme éxito de crítica y público. 

JEFE 1: CASTOR GIGANTE

El primer enfrentamiento será contra un enorme castor de cuerpo verde, vientre naranja, extremidades rosadas, un diente sobresaliente y unos ojos que parecen los de un oso de peluche. En el primer Donkey Kong todas las batallas tienen lugar en una estancia llena de torres y montañas de plátanos, la golosina favorita del dúo protagonista


Al tratarse del primer mundo, el combate es muy sencillo. El castor daba pequeños saltitos y nosotros teníamos que saltar sobre su cabeza 5 veces para acabar con él. Para evitar daño, había que evitar tomar contacto con el cuerpo del castor. Si este nos tocaba (aunque fuera un poco), perdíamos a uno de los componentes del dúo. Si nos tocaba una segunda vez, perdíamos la pelea.

Cada vez que le dábamos un golpe, el pobre castor empezaba a tiritar y a desplazarse más rápido.

JEFE 2: BUITRE GIGANTE


El segundo jefe es un buitre tamaño XL. La peculiaridad radica en que solamente acabará asomando su cabeza por alguno de los laterales de la pantalla. El resto del cuerpo no será visible (aunque se intuye que es grande). El buitre tenía cara de enfadado (muy maléfica). Era de color rosado con un pico puntiagudo. Disponíamos de un neumático para poder rebotar y ganar altura. 


Cada vez que asomaba el buitre por alguno de los laterales de la pantalla, nosotros debíamos impulsarnos en el neumático y golpear 5 veces su cabeza. Teníamos que darle en el centro justo de la cabeza. Si nos desviábamos un poco (hacia el pico) no le hacíamos daño, y el buitre nos empujaba hacia el lado contrario. Además de atacar con el pico, el animal nos lanzaba nueces que nos hacían mucho daño.

Cada vez que golpeábamos a la criatura, ésta emitía un quejido desgarrador, síntoma de que le habíamos hecho daño.

JEFE 3: ABEJA GIGANTE

Las abejas son uno de los enemigos más molestos del juego, ya que al más mínimo roce con ellas nos acababan haciendo daño. La única manera de acabar con ellas era lanzando barriles o utilizando a alguno de nuestros amigos los animales como el rinoceronte o la rana

Además de tener que aguantarlas como enemigos comunes, en esta ocasión vamos a tener que enfrentarnos a ellas como jefes del tercer mundo. ¿La buena noticia? Es solo una abeja. ¿La mala? Es que es un abeja reina, tamaño gigante. 


El insecto no parará de volar por toda la pantalla (en línea recta) con su zumbido característico. Para hacerle daño debemos utilizar un barril que hay por la estancia y tirárselo encima 5 veces. Cuando le hagamos daño, la abeja se volverá roja, como enfadada, volará mucho más rápido y de manera más irregular (haciendo eses). 

El zumbido se hará más fuerte e insoportable. Durante los segundos que dura su enfado debemos esquivar sus embestidas (el barril no le hará daño) hasta que vuelva a su estado normal y podamos volver a tirarle el barril. Así hasta 5 veces.

JEFE 4: CASTOR GIGANTE SALTARÍN

Mientras que en el segundo y tercer capítulo de la trilogía, los enemigos finales casi no se repiten, en este primer capítulo sí. En el mundo 4 debemos volver a enfrentarnos al castor gigante, aunque en esta ocasión el combate no será tan sencillo.

Externamente, el color verde de la primera versión se ha transformado en un color marrón más tristón, ya que no hace tanto juego con el vientre naranja. Por tanto, estamos ante una versión más oscura del original


En esta ocasión en lugar de desplazarse con pequeños saltitos, lo hará con unos impulsos tremendos que llegarán hasta lo alto de la pantalla. Los saltos del castor son terribles, el cual no durará en caer encima de nosotros para hacernos daño.

No obstante, la técnica es la misma: habrá que saltar encima de él 5 veces. Lo único es que esta vez, para que el golpe sea efectivo, habrá que saltar encima de él muchas más veces (a medida que avanza el combate, no bastará con un solo golpe para hacer daño, sino que harán falta hasta 2 o 3 golpes para contabilizar el daño). Además, la velocidad del castor con cada golpe aumenta, así que el combate es más difícil que el primero.

JEFE 5: TAMBOR


El quinto enemigo del juego es, sin duda, uno de los más originales del juego. Se trata de un enorme tambor, de color negro con el dibujo de una calavera incrustado. La criatura empezará a moverse por el aire y a caer en el suelo con golpes secos y profundos. Si cae encima de nosotros y nos aplasta, nos hará mucho daño.


De vez en cuando, el tambor dejará de moverse y se abrirá, expulsando de su interior una serie de enemigos menores y comunes que habremos visto a lo largo del juego (serpientes, armadillos, Krenlings, hombres forzudos...). Habrá que acabar con la ola de enemigos rápidamente y el tambor volverá con sus embestidas (que habrá que esquivar).


Cuando hayamos superado las 5 olas de enemigos, el tambor (de tantas veces estamparse contra el suelo) acabará explotando y rompiéndose. Por tanto, en ningún momento tendremos que atacarlo, simplemente esperar a que él mismo se destroce, esquivando sus aplastamientos y derrotando a los enemigos que expulsa de su interior.

JEFE 6: BUITRE GIGANTE MORADO

El último jefe ordinario es una versión más poderosa del jefe del mundo 2. Por tanto, el combate no será tan fácil (lo mismo que ocurrió con el castor).

Estéticamente el único cambio reseñable es que nuestro amigo  se ha coloreado de malva, con un tono lila muchísimo más divertido y alegre. Solamente nos enseñará su cabeza (como en el combate anterior), y la forma de atacar será la misma (con sus picotazos y sus nueces). 


El procedimiento para finiquitarlo es idéntico: tomar impulso con el neumático y golpear la cabeza. El buitre seguirá emitiendo los mismos quejidos.

Lo único es que para herir al buitre, habrá que dar 2 ó 3 golpes, para que se contabilice como uno, así que habrá que tomarse el combate con paciencia ya que será más largo y tendremos que tomar más precauciones con los ataques.

JEFE 7: KING K. ROOL

El jefe finalísimo del primer capítulo de la trilogía no es otro que el malvado King K. Rool, un kreenling algo más grande que los demás, con su cuerpo verde (parecido a un cocodrilo), una capa roja (como si fuera Superman) y una corona de oro en la cabeza. Los dientes y las pezuñas imponen lo suyo jijiji


El combate tiene lugar en la cubierta de un barco pirata en medio del mar con la isla del juego al fondo. Este escenario será el final de Donkey Kong 1 y el principio de Donkey Kong 2

Nuestro amigo King Rool nos lanzará su corona, que habrá que esquivar de un salto. En ese momento su cabeza quedará al descubierto (momento que aprovecharemos para saltar sobre su caballera y atacarle). Así hasta 3 veces. Con cada golpe recibido King Rool se moverá de un lado a otro de la cubierta. Tendremos que esquivar su trayectoria para no chocarnos con él

En la segunda parte de la pelea, nos volvía a lanzar su corona (exponiendo de nuevo su cabellera). La peculiaridad es que tras cada golpe recibido, King Rool ponía en funcionamiento su sistema de cañones, los cuales no paraban de disparar enormes balas de un lado a otro del buque. Debíamos esquivar la lluvia de cañonazos y evitar ser golpeados. No obstante, si saltábamos tres veces sobre su cabeza, el enemigo caía.


En ese momento aparecía una pantalla de créditos (bastante rara, ya que tenía el nombre de los jefes finales de la aventura en lugar del equipo productivo del juego). El "The end" aparecía entre interrogaciones, de forma que intuitivamente todos los jugadores llegábamos a la conclusión de que era una pantalla falsa de créditos y que el combate continuaba (ya que hasta ahora había sido una batalla demasiado fácil, para tratarse de un enemigo final). 

Como era de esperar, King Rool despertaba y volvía a escena moviéndose más rápidamente y con saltos muy irregulares (nunca sabías dónde iba a caer). Esto hacía el combate mucho más difícil, ya que esquivarlo no era tan sencillo como antes. Además de moverse rápido y brincar, los saltos eran muy irregulares y era difícil calcular dónde pisaría


No obstante, de vez en cuando nos lanzaba su corona dejando de nuevo la cabeza al descubierto. Con 3 golpes en la cabellera más, el malo malísimo caía derrotado definitivamente y terminaba el primer capítulo de la trilogía.
Aquí os dejo un video recopilatorio con todos los jefes:


jueves, 10 de septiembre de 2020

El foso del castillo de Super Mario 64: ¿Una pena su vaciado?


Los jardines del castillo de Peach de Super Mario 64 fue mi primera experiencia en un entorno en tres dimensiones. Lo recuerdo como si fuera ayer. Esa mañana fuimos al Eroski de mi ciudad, mi padre me compró la Nintendo 64 como regalo de Navidad de ese 1998, enganchamos la consola a mi vieja televisión, inserté el cartucho del fontanero, apareció el logo del juego, la pantalla de título con la cara del protagonista en primerísimo plano, la selección de archivos, y la mítica introducción en la que la princesa invita a Mario a su castillo a tomar una deliciosa tarta.


La imagen de Lakitu sobrevolando el castillo y sus alrededores la tengo guardada en la retina. Esos árboles, ese césped, esa cascada, esas colinas, ese lago, ese foso de agua, esa majestuosa edificación, esos puentes de madera, ese trinar de los pajarillos, ese camino de tierra... En esos jardines fue donde por primera vez conocí las 3D y controlé a un Mario renovado capaz de hacer triples saltos, gateos, volteretas, acrobacias sobre los árboles, mortales hacia atrás o culadas sobre el suelo

La de horas que habré perdido deambulando de un lado a otro de ese jardín sin hacer nada concreto. Solo por el placer de pasear y contemplar un entorno abierto, a lo largo, ancho y alto, como si fuera de verdad. Si os digo la verdad, hasta el segundo día de juego no llegué a entrar en uno de los niveles ordinarios (Bob-omb Battlefield). La primera jornada la pasé haciendo el tonto por los exteriores del castillo ya que me parecía un lugar enorme, paradisíaco, lleno de color, de vida. Me sentía libre.


Me pasaba el tiempo trepando por las copas de los árboles, intentando dar el salto más grande posible para salirme de los límites del escenario, tirándome por las colinas, trotando por los campos, y lo más importante: nadando por el foso

El foso de agua era lo que más me impresionó de aquel lugar. Me relajaba bucear. Me encantaba ver el fondo tan nítido y cristalino. Además, siempre seguía el mismo ritual. Me lanzaba al agua desde la gran cascada que había al noroeste del jardín. A partir de ahí, seguía nadando todo el camino del foso rodeando la fachada del castillo, pasando por debajo del puente principal que daba acceso a la puerta de entrada, y por debajo del pequeño puente de madera. 

El foso desembocaba en un lago de cierta profundidad, cerca de la zona del cañón que llevaba al tejado (y que no se abría hasta que consiguiera las 120 estrellas)


Me gustaba recorrer todo el foso desde la cascada hasta el lago. Me lo pasaba pipa. Además, antes de empezar a recolectar estrellas por las fases, siempre me relajaba unos minutos haciendo el tonto por el jardín. Necesitaba unos minutilllos de relax, y el foso era mi lugar favorito.

Una de las cosas que más me llamó la atención del foso era la presencia de una extraña puerta de hierro bajo el agua. ¿Dónde coj... llevaría esa puerta? ¿Por qué estaba ahí? Por más que lo intentaba, Mario no podía abrirla. La presión del agua era tan grande que no se podía abrir la dichosa puertecita. Y mira que gasté el tiempo probando todo tipo de movimientos. Y nada...la puerta intacta como el primer día, y mi curiosidad insatisfecha, ya que tenía ganas de saber dónde llevaría eso, y por más que quería, eso era más duro que una piedra jejjee.

El misterio se resolvió de una forma natural e intuitiva justo después de derrotar al primer Bowser tras conseguir 8 estrellas. 

Al ganar la batalla nos daban una llave que daba acceso a los pisos inferiores del castillo, a lo que yo llamaba "el sótano". Una de las habitaciones de esta planta consistía en un foso submarino que desembocaba en una habitación llena de agua con dos columnas que sobresalían y una puerta submarina, similar a la que había en el foso. Yo, que era poco avispado, no pensé que esta puerta tuviera que ver con la del foso.


Un buen día se me ocurrió hacer una culada sobre esas dos columnas. Y ocurrió algo extraordinario: la sala comenzó a vaciarse de agua y la puerta que estaba bajo el agua, se hizo accesible y podía ser abierta de una forma normal. Acerqué a Mario hasta la puerta, la abrí, traspasé el umbral y comprobé que el sitio en el que me hallaba era el foso de agua del jardín de la princesa, pero ahora totalmente vacío, sin agua. Se me hacía raro a partir de ese momento salir al jardín y ver todo vacío, y el lago del castillo con un nivel de agua tan bajo.


A pesar del logro conseguido, sentí que ese jardín había perdido una parte importante de su encanto. Un foso sin agua era como un día sin pan. Me parecía muy triste ver ese lugar vacío, como un pantano seco. No me gustaba tirarme al foso y no poder nadar. Y para más inri, el lago también se vio afectado con mucha menos agua, haciéndose casi imposible el buceo. A partir de ahí mis partidas fueron un poquito más huérfanas, ya que echaba de menos el poder nadar.

Es verdad que gracias a este vaciado del foso conseguí el acceso a uno de los niveles secretos del juego: la fase de la gorra azul, que se encontraba en un agujero del foso. Cuando estaba lleno, la presión del agua nos impedía pasar. Ahora, con el foso seco se podía pasar por este hoyo y disfrutar de la fase, la cual escondía un interruptor azul que nos permitía utilizar todos los bloques azules del juego. 

¿Y cuál era la habilidad que escondían estos bloques? Poder ser transparentes durante unos segundos y atravesar paredes y rejas.


Evidentemente, sacrificar el agua del foso merece la pena, ya que esta habilidad es imprescindible para ganar algunas estrellas del juego. Además, la fase de la gorra azul esconde 8 monedas rojas, que si las cogemos, también nos darán una estrella. Por tanto, aunque me dolió no poder nadar más en ese lugar, reconozco que es necesario sí o sí para alcanzar el 100% del juego.

La verdad es que a partir de ese día el jardín me pareció un lugar un poquito más feo y deprimente. Me daba mal rollo ver el foso gris sin nada de agua. Es como si a un cuerpo le falta un brazo o una mano. Falta algo jejejjee. Falta vida, falta color, falta alegría. El agua daba un carácter idílico a ese castillo. Y sin agua, todo estaba más oscuro. Se quedaba cojo. Una pena. 

Cada vez que me entraba mono de jardín, lo que hacía era iniciar una partida con 0 estrellas para poder  disfrutar del lugar en su máximo esplendor. La verdad es que nunca me acostumbré a ver así el foso. Me dolió mucho. Por lo menos, al acabar el juego, en la escena final del beso entre Mario y Peach, se podía volver a ver lleno. Eso me dio mucha serenidad jejjee.


No obstante, tengo que reconocer que ese cambio era necesario. Por ejemplo, con el foso vacío podíamos andar por el fondo y tomar impulso en las paredes para recoger las monedas doradas que había bajo el puente principal de entrada. 

Esas monedas era bastante jodidas de alcanzar, y me hice la película de que si las cogía, me darían una de las estrellas secretas del juego. Tras una buena temporada intentando agarrar esas monedas, un buen día me salió bien, pero comprobé con horror que no nos daban una estrella, sino un simple champiñón verde de vida. Tanto esfuerzo para nada jejejjee. Pero lo contento que me sentí tras lograr esa hazaña. Esas monedas me costaron semanas, y a base de práctica logré cogerlas.


En Mario Kart 64, en el circuito Royal Raceway, podíamos disfrutar del castillo y sus jardines. Era el lugar en el que se entregaban los trofeos a los ganadores, aunque a mí también me encantaba perder el tiempo haciendo caso omiso a la carrera, conduciendo por los caminos. El foso tenía un agua mucho más oscura, y no había cascada. El aspecto era como más simplificado y triste que en Super Mario 64. No era igual.