sábado, 29 de enero de 2022

Examen de videojuegos (9)


Hoy toca  reválida para todos los apasionados del mundo gamer. Aunque examinarse no es un plato de buen gusto para el alumno, si el contenido de la prueba versa sobre historia de los videojuegos, el trance no resulta tan traumático.

Repito las normas por novena vez desde que se inauguró la sección. Son VEINTE ítems. Cada uno vale 0,5 puntos.  En total, suman 10 puntos, que es la calificación máxima (matrícula de honor). Los errores no penalizan. Ojalá obtengáis la calificación más alta posible en este primer examen del 2022!!!!!!!!!!

En la parte inferior del post os pongo las soluciones a las respuestas. Sobra decir que si las miráis antes de hacer el examen (o buscáis información en Internet), la gracia del reto se pierde. No obstante, cada uno es libre de plantearse el juego como quiera. Lo importante es pasar un rato divertido y nostálgico. 

EXAMEN

1.2.3 Identifica los siguientes videojuegos




4.5.6.7. Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas

-Forza Horizon 5 se desarrolla en Bolivia

-El juego Target Renegade (Amstrad) posee un nivel ambientado en unos billares

-Riptor es un personaje que aparece en Killer Instinct (Super Nintendo) 

-En Altered Beast (Megadrive) controlamos a un vampiro

8.9. Adivina el videojuego teniendo en cuenta la descripción:

-Visitaremos los mismos lugares que en la película: Londres, Turín y Los Alpes Suizos

-La amnesia de Popoi le impedirá saber de donde proviene, aunque avanzada la aventura se recuperará. Sus habilidades mágicas servirán para organizar un espectáculo de transformación en Dwarf City

10.11.12.13 Identifica los siguientes escenarios de videojuegos





14.15. En cada uno de los bloques, ordena cronológicamente (de más antiguo a más moderno) los hitos videojueguiles

BLOQUE A

-Salida de Driv3r al mercado 
-Séptima entrega de Mario Party
-Hobby Consolas analiza Soul Calibur 2 


BLOQUE B

-Salida de Legend of Zelda: Majora´s Mask 
-Salida de Goldeneye 64 
-Salida de Wave Race 64

16.17. ¿A qué juegos pertenecen los siguientes elementos?



18. Responde a la siguiente pregunta:

-¿Qué compañía desarrolló Pitfall Harry?

19.20. Observa la imagen y responde a las preguntas



-¿Cómo se llama el personaje que aparece en la foto?
-¿Qué indica la espiral verde?

SOLUCIONES

1.Wario Ware Inc: Minagame Mania (Game Boy Advance)
2. Super Mario Bros (NES)
3. Microprose Soccer (Commodore 64)
4. FALSO. Se desarrolla en México
5. VERDADERO
6. VERDADERO
7. FALSO. Controlamos a un centurión (oficial del ejército romano)
8. The Italian Job (Play Station)
9. Secret of Mana (Super Nintendo)
10. Club Malibú (GTA Vice City)
11. N.Sanity Beach (Crash Bandicoot)
12. Crystal Tower (Final Fantasy III)
13. Tokio (Metropilis Street Racer)

14. Hobby Consolas analiza Soul Calibur (2003)
      Salida de Driv3r al mercado (2004)
      Séptima entrega de Mario Party (2005-2006)

15. Salida de Wave Race 64 (1996)
      Salida de Goldeneye (1997)
      Salida de Majora's Mask (2000)

16. Banjo Kazooie (el panal para recuperar vida)
17. Corazones de Kid Ikarus (moneda del juego)
18. Activision 
19. Raziel (protagonista de Soul Reaver)
20. La espiral verde indica la vida del protagonista
 

martes, 25 de enero de 2022

Un regalo gamer que enriquece mi experiencia con los emuladores retro

El pasado 19 de enero fue mi cumpleaños. Han caído 34. Este año la ropa ha sido la protagonista en los regalos: un abrigo térmico para los gélidos días de enero y febrero, una camiseta a cuadros preciosa, un pijama comodísimo, una colonia que huele de maravilla, una sudadera gris del capitán América, y otra azul marino muy chula. Es un placer enorme recibir tantas muestras de cariño de la familia y amigos: mis padres, Marce, Monchi, Kike, Robert, Capi, José...

Sudadera del capitán América. Pedazo de regalo

Mi amiga Carmen decidió tirar por la vía gamer. Ella conoce mi pasión por el mundo retro. Un regalo que esté relacionado con los videojuegos es una apuesta segura para alguien como yo. Es imposible fallar. Dio en el clavo jejjeje. 

Cuando la semana anterior al cumple empezó a hacerme preguntas sobre la consola que tengo, mis títulos favoritos y mis costumbres a la hora de jugar (¿Usas teclado o mando?) ya empecé a sospechar algo. Este huele a obsequio gamer!!!!!!!!!!!! Y así fue. Me regaló un mando para el ordenador, de forma que a partir de ahora pueda jugar a los emuladores de consolas antiguas por control analógico en lugar de las incómodas y poco prácticas teclas del computador

La joya de la corona

La disposición del mando es similar al de Xbox One: 4 botones principales (X,Y,A,B), la cruceta en el centro, 2 sticks (superior izquierdo e inferior derecho), 4 teclas arriba (LT, LD, RT, RD) y 3 en el centro (start, select, menú). Después de nueve meses con la consola de Microsoft, me he acostumbrado a este formato. Y eso que al principio me costó lo suyo cambiar el chip respecto al Dual Shock de Sony. No podía evitar pensar en el triángulo-círculo-cuadrado-cruz. Ahora me siento como pez en el agua, y más con este regalo. 

A veces llamo triángulo al botón Y, círculo al B, 
cuadrado al X, y cruz al A

Desde 2006 hasta ahora he disfrutado de los videojuegos retro vía emulador, configurando los controles a las teclas del ordenador. Por pereza/vaguería/dejadez/perrería no di el paso de comprar un mando. Al final, tras 15 años jugando, me habitué al teclado, aun sabiendo que no era la mejor opción. Yo siempre decía: la próxima semana/mes/primavera/navidad/cumpleaños voy a adquirir un analógico para el ordenador. Mis buenos propósitos se quedaban en nada. Lo iba dejando, lo iba dejando, y por unas cosas o por otras, daba prioridad a otras cosas (juegos de Play Station 2, cables HDMI, teléfono móvil nuevo, tablet...)

Mi rinconcito retro en el escritorio

Al final, el universo ha querido que juegue a Banjo Kazooie, Contra, Golden Axe, Alex Kidd, Donkey Kong o Driver con un buen mando. La experiencia de la emulación elevada a la máxima potencia!!!!!!!

Recuerdo perfectamente cómo fue mi primera experiencia con un emulador. Instalé el Project 64 1.6 en mi viejo Windows 2006. Configuré los plugins de sonido, control y gráficos sin entender ni papa. Probé diferentes combinaciones hasta que la imagen y el sonido de mi primera room (Pokemon Snap) fueran los óptimos. 

No sabéis la alegría que me dio cuando vi la pantalla de título del juego de fotografía de Pokemon. Di un salto de la silla. 

Mi primera partida fue un desastre. Además de no hacerme con las riendas del control (utilicé las teclas Z,X, A,S, flecha arriba, flecha abajo, flecha derecha, flecha izquierda, inicio, supr, fin, AvPag, enter), el puntero de la cámara del protagonista no se iluminaba cuando enfocabas a un Pokemon. Por fallos de la emulación, las fotografías eran completamente blancas. No se veían ni los contornos ni las texturas. No sabía qué retratos entregar al profesor Oak para que me evaluara el trabajo. 

El nombre del Pokemon no aparecía en 
la versión 1.6 de Project 64

Decepcionado, inserté Mario Kart 64. El juego funcionaba perfectamente. Completé el Mushroom Cup a 50cc, y gané la copa de oro. Al menos, me hice con el control. Para ser honestos, solo detecté un fallo. En los monitores de televisión de algunos circuitos (Luigi Raceway, Wario Stadium...) en lugar de ver a nuestro conductor, la pantalla estaba en negro.

La pantalla que hay encima del acceso al 
túnel se ve en negro en la versión 1.6

Al día siguiente me animé con Paper Mario 64. Llegué al final del prólogo, cuando el protagonista sube por primera vez a Cima Estrella Fugaz y se reúne con las siete estrellas honorables. A continuación salta una escena en el castillo de Peach, donde la princesa conoce a un niño estrella de nombre Centella, que se compromete a ayudar a su alteza. En ese momento, el emulador se detenía impidiéndonos continuar. 

¿Cuál fue la solución? Pasar de la versión PAL (europea) a la Americana. En esta última no se produce el error al llegar a este punto de la aventura. La escena finaliza con normalidad. Solo hay que guardar la partida y volver al título español. Así de fácil!!!!!!!!!!

Algo parecido ocurre cuando Mario sube a bordo de la ballena que le lleva a Isla Lava Lava. El Project 64 vuelve a fallar y tendremos que pasar a la versión extranjera. 

En unos segundos falla el emulador

Poco a poco fui instalando el resto de emuladores. El siguiente fue Virtua NES. Inmediatamente ejecuté el primer Castlevania. Me pasé la fase I de carrerilla, sin recibir daño de los enemigos, ya que me sabía de memoria la disposición del escenario. No hizo falta utilizar la opción save and load. 

Un juego en el que sí utilicé el sistema de guardado y carga fue Adventure Island. En mi época colegial me quedé en el nivel 5-2. No pasé de esa cueva. La dificultad se disparaba llegado a cierto punto. Tenía ganas de conocer todas las áreas, pasarme la aventura y ver cómo Master Higgins rescataba a Tina. Al final, aunque fuera haciendo trampas a base de pulsar S (save) y L (load), cumplí mi deseo. 

Para emular la Super Nintendo opté por ZSnes. Mi primer título fue Kid Klown in Crazy Chase (1995). Se trata de un plataformas en perspectiva isométrica. Cada nivel se plantea como una carrera contra la mecha de un artefacto explosivo. ¿Quién llegará antes al final del camino? ¿Nosotros o el hilo bomba? Por supuesto, tendremos que esquivar numerosos obstáculos y trampas, y recoger naipes. 

¿Por qué elegí este juego y no otro? Básicamente porque tenía una espinita clavada con él. Era uno de los títulos que aparecía en el programa de televisión Zona de juegos, junto a Super Punch Out, Donkey Kong Country, Super Mario Kart y Street Fighter. Todos ellos pasaron alguna vez por mis manos salvo el juego de Kemco. Me quedé con las ganas de probarlo. No estaba disponible en mi videoclub, y cada vez que lo veía por la tele, mi boca salivaba. Me molaba el concepto de "saltos a contrarreloj", a pesar de ser estresante jejjeje. 

Gracias a la emulación conocí grandes títulos de 16 bits como Chrono Trigger, Lufia 2, Terranigma o Demon's Crest. Zsnes es el programa que más horas lleva abierto en mi ordenador. Ahora me encantaría rejugarlos con mi nuevo mando. Seguro que la experiencia es diferente. 

Un compañero de Universidad me 
recomendó esta joya para el emulador

Kega Fusion me permitió disfrutar de las grandes joyas de Megadrive, Master System, Game Gear, 32X y Sega CD. Me costó sangre, sudor y lágrimas arrancar el emulador por primera vez. ¿La razón? Se me olvidó adherir las bios. Menudo despiste!!!!!!!!!!!

El primer título que inserté fue Sonic The Hedgehog. Al escuchar SEEEEEEEEEEGAAAAAAAAAA en la pantalla del logo de la compañía japonesa, se me saltaron las lágrimas. Los pelos de punta!!!!!!!


A pesar de los años transcurridos desde la última partida, recordaba la secuencia para introducir el truco de selección de nivel: arriba, abajo, izquierda, derecha, mantener A, B y C a la vez, y START (sin soltar los tres botones centrales).

Funcionó y puede elegir fase. Me quedé con Green Hill Zone. Sé que hice la mayor tontería del mundo (para escoger la primera área, le doy directamente a START desde el menú principal, en vez de perder tiempo pulsando la combinación de botones).

El segundo juego que probé fue Bank Panic, un arcade de disparos en primera persona desarrollado por Sanritsu Denki en 1984. El protagonista es un sheriff del viejo oeste que debe proteger un banco y sus clientes de los ladrones enmascarados. Me gustó tanto que decidí escribir una entrada para el rincón de los nostálgicos de Meristation. 

Del videojuego Defenders os Oasis, un RPG de corte clásico producido por Sega Japón en 1992 para la Game Gear, tengo un recuerdo agridulce. Era el título al que estaba enganchado aquel mes de agosto de 2007, cuando falleció mi abuela. Su estética recuerda a Phantasy Star, pero con una ambientación árabe y oriental, digna de Las Mil y una Noches y Aladín: exploración, combates por turnos, buena historia...

EPSXe es el emulador que utilizo para correr las ISOS de Play Station. Tuve la suerte de que un colega me lo instaló en el ordenador con las bios, plugins y demás. 

Mi primera partida fue a Wip3out, un mítico de las carreras futuristas. Fue producido por Psygnosis en el año 1999. Los efectos visuales, la alta resolución y los gráficos detallados lucían francamente bien en mi viejo ordenador. 

¿Qué es lo que más me dolió? Que el programa no emulara la música. Durante las carreras es imposible escuchar las melodías originales del juego. Solo los efectos de sonido (motor, choques...). Se hacía raro conducir el vehículo sin canciones que sonaran de fondo. Un título de conducción sin acompañamiento rítmico es como un ensalada sin aliño. 

Me dio mucho coraje, ya que la banda sonora de Wip3out es una jodida maravilla con temas de techno y electrónica: Orbital, The Chemical Brothers...El DJ Sasha se encargaba de elegir las piezas. 

Gracias a ePSXe me piqué a The Legend of Dragoon. Durante el otoño de 2007 Dart Feld se convirtió en mi compañero de fatigas. Todas las noches, después de acabar mi sesión de estudio, hacía una visita al continente de Sin Fin. 

Para emular los juegos de Atari 2600 recurrí a Stella. Las roms venían instaladas en el programa, por lo que no tuve que configurar nada. 

Había un juego que le gustaba a mi madre (y jugaba conmigo de niño), pero no recordaba su nombre. Consistía en excavar debajo de la arena del desierto. En el decorado aparecía una imagen de la esfinge de Gizeh. Los enemigos consistían en una serpiente y una araña, que nos perseguían. 

Me puse a revisar uno por uno los juegos, en orden alfabético, para ver si daba con el título. Después de casi 2 horas, llegué a la letra P: Pharaoh's Curse. Ahí estaba jejjejee,.

Cuando mi tía me regaló la Atari, yo tenía cinco años. Me faltaba entendimiento, habilidad y capacidad crítica. Jugaba sin saber jugar, sin ser consciente de cuál era el objetivo central de cada título. Recuerdo con cariño Adventure (1979), un juego de exploración y aventura desarrollado por Warren Robinett. 

En aquellos años yo no entendía la mecánica. Sé que recorría castillos y laberintos, en busca de llaves. Para mi yo infantil, el principal atractivo residía en huir de los dragones. Cada vez que veía una bestia, disfrutaba un montón escapando de esta, y que no me cogiera jejjeje. 

Cuando instalé el emulador tenía 19 años. Mi destreza y cultura videojueguil ya estaban desarrolladas. Se daban las condiciones para jugar en serio a Adventure. Por fin alcancé el codiciado cáliz encantado y volví sobre mis pasos hacia el castillo amarillo. 

A comienzos del año 2008 me interesé por el mundo de los ordenadores domésticos de la década de los ochenta: MSX, Amstrad, Commodore 64...Aunque por edad no tuve la suerte de disfrutar del boom de estas maquinitas, como apasionado del mundo retro me entró el gusanillo por indagar en sus catálogos. A mediados de los noventa estas computadoras ya se consideraban antiguallas. Aun así tuve el honor de catar un Amstrad o jugar al Spectrum, MS-Dos o MSX en casa de amigos y familiares. Por eso decidí conocer un poquito mejor este ámbito, e instalé en Windows BlueMSX, CPCE y Vice

La primera rom que corrí en CPCE fue la de Roland in Time. ¿El motivo? The happy wander, es decir, la melodía que se escucha mientras el explorador recorre las diferentes épocas de la historia.


El segundo juego que probé en el emulador fue Titanic. Me encanta la historia del trasatlántico que se hundió la noche del 14 de abril de 1912. He visto todas las pelis y documentales, aparte de leer todo lo que se publica en Internet. 

Como friki del tema no pude resistir la tentación de probar el videojuego. Solo por curiosidad. Al final, no aguanté ni media hora. Al título de Topo Soft le faltaba ritmo, fluidez en el control y gancho. En la primera parte debemos explorar el fondo del océano, plagado de laberínticas cuevas, hasta encontrar el barco hundido. En el segundo tramo, buceamos por el interior del buque en busca de la caja fuerte. Al final, la mecánica se basa en explorar escenarios confusos y agobiantes intentando hallar un objeto, mientras derrotamos animales marinos y vigilamos el nivel de oxígeno.

Al título que más horas he echado en BlueMSX es, sin duda, Bubble Bobble (1986), el mítico juego de Taito de las pompas de jabón. A pesar de habérmelo pasado tropecientas mil veces en la NES, la versión de MSX se convirtió en mi preferida: más ágil, más colorida, y con más "vida" en pantalla. 

Mi pasión por la literatura condicionó mi primera elección en el emulador Vice: Don Quijote (1987). Se trata de una aventura conversacional diseñada por Dinamic, y basada en la novela de Cervantes.


 Ya sabéis cómo funciona el género: hay que leer mucho, con paciencia y gusto, para después escribir lo que el protagonista quiera hacer. Todo se basa en un sistema de verbos: ir, recoger, ver, poner, dejar...En términos sintácticos, usaremos oraciones simples (verbo + complemento). 

A veces, sacaba mi lado más gamberro y me dedicaba a escribir insultos y tacos por puro morbo, para ver cómo reaccionaba la CPU. Si le decía "puta", la máquina te respondía: eso lo serás tú jejjeje

En las navidades del 2009 conseguí instalar NullDC, el emulador de Dreamcast, y milagrosamente las roms corrían a una velocidad decente. La única consola de 128 bits que conseguí rular en el ordenador!!

He perdido la cuenta del número de veces que me habrá pasado la primera fase del Sonic Adventure 2 (2001). Ver al erizo azul de Sega, descendiendo a velocidades de vértigo por las empinada calles de San Francisco, siendo perseguido por el camión gigante, recogiendo anillos, llevándose por delante al resto de coches y volando por los aires es una experiencia adrenalínica y placentera a partes iguales. 

Las partidas al primer Virtua Tennis (1999) fueron frecuentes durante mi tercer año de Universidad jeje. Siempre elegía a Carlos Moyá como jugador real y a Bruno Costa como ficticio. 

Gracias al regalo de mi amiga, mi experiencia con la emulación ha mejorado una barbaridad. Me gusta sentir en mis manos el tacto del mando, tal y como lo hacía hace años con las viejas consolas. Se acabó hacer malabarismos con los dedos en el teclado!!!! A partir de ahora, extremidades superiores relajadas. Ya no voy a cometer errores por pulsar mal una tecla. Nunca conseguí acostumbrarme a la dinámica del ordenador. Jugaba muy tenso, sin apoyar la espalda en la silla, con el cuello adelantado. Esa postura no es muy sana. Ahora con el mando, he ganado en comodidad, nostalgia y placer. 


Estoy muy contento de que este obsequio haya servido para compartir con vosotros mi historia con la emulación. Gracias, gracias y mil gracias Carmen!!!!!!!!!!!!!!!

viernes, 21 de enero de 2022

Conexiones intervideojueguiles

En el tercer curso de licenciatura (Filología Hispánica), en la asignatura de Teoría de la Literatura me enseñaron el concepto de intertextualidad. Desde entonces, lo tengo grabado a fuego en la memoria y deseo con todas mis fuerzas que me lo pregunten en las oposiciones

Cuando una obra literaria establece un vínculo/relación/conexión con otra obra literaria (ya sea anterior o coetánea) estamos ante un caso de intertextualidad. La naturaleza del nexo entre los dos textos es de diversa índole: una obra puede inspirarse en otra para imitarla, transformarla, plagiarla, homenajearla, analizarla, criticarla, elogiarla, citarla, parodiarla, tomar fragmentos de ella, comentar aspectos de su contenido o seguir su género. 

Por ejemplo, en el capítulo VI de El Quijote, los personajes del cura y el barbero queman los libros de la biblioteca del hidalgo manchego. Durante la escena, Cervantes menciona una larga lista de novelas de caballería de finales de la Edad Media y el Renacimiento que van a pasar por la hoguera. Entre ellos, cita a Amadís, Esplandián o Tirante el Blanco. Cada una de estas referencias constituye un ejemplo de intertextualidad

Me bastó una clase para comprender el fenómeno de la intertextualidad. Y como la pasión que tengo por los videojuegos es tan grande, enseguida llevé la lección a mi terreno, y me di cuenta de que este concepto discursivo-literario también se plasma en nuestro hobby preferido: ¿Cuántas veces, mientras jugamos a X título, hemos visto un elemento que nos evoca, directa o indirectamente, a otro juego, sea o no de la misma época/saga/compañía/consola/género?

Hoy recordaremos algunos casos de intertextualidad videojueguil. Hay tantos que daría para crear una sección dentro del blog. Esta tarde me he quedado con seis. Otro día veremos más!!!!!!!!!!!


Viajamos al recinto sagrado de Zanarkand, el último templo de Final Fantasy X. La postrera estación de Yuna en su peregrinaje oficial, antes de la batalla final contra Sinh, alberga el desafío más sencillo de la aventura. En comparación con los puzles de Bevelle o Macalania, que eran un coñazo con tanta esfera, tanta columna y tanta plataforma móvil, el santuario de Yevon se convierte en un paseo victorioso

La superficie del templo consta de pequeñas baldosas cuadradas. Algunas se encuentran iluminadas. Si las pisamos, se dibujará sobre el suelo unas piezas poligonales de diferentes colores, las cuales poseen la misma forma que las de Tetris: verticales, en forma de L, T, Z...

En la pared de la entrada hay un mural que nos indica el modo en que debemos activar las piezas. Si lo hacemos bien, se abrirá el ascensor que nos lleva a los aposentos de Yunalesca. 

El juego de mechas Zone of the Enders llegó a la Play Station 2 en el año 2001, y lo hizo con una demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty bajo el brazo. Ambas sagas comparten el honor de haber nacido bajo la tutela de Hideo Kojima

Mucha gente se compró el título de combates de mechas de Konami solo por ver a Solid Snake. Al fin y al cabo, Zone of the Enders era una franquicia nueva. Para hacerse un hueco en el corazón de la gente necesitaba apoyarse en una marca ya asentada y de cierto renombre, como es Metal Gear. El resultado fue francamente bueno, ya que tuvimos nuestra primera toma de contacto con el mítico infiltrador, pero también disfrutamos de uno de los mejores títulos de acción de esta primera hornada de juegos de PS2

Este hermanamiento continuó en la versión final de Sons of Liberty. El protagonista podrá ocultarse de los enemigos escondiéndose en el interior de cajas. Algunas  llevan en el costado las siglas Z.O.E (Zone of the Enders), un homenaje a la saga de mechas que sirvió de vehículo para la demo. 

En la sala de ordenadores del Shel I recuerdo ver un póster de ZOE junto a otros de Policenauts y Ghost Babel. 

En el despacho de Aleksandr Leonovitch Granin en Metal Gear Solid 3: Snake Eater encontramos una figura de Jehuty, el mecha principal de la saga

Rare también era partidaria de establecer referencias entre sus diferentes sagas, con el objetivo de crear un universo jugable carismático y entrañable. 

Si vamos a casa de Bottles en Banjo Tooie (el topo que nos enseñaba habilidades en la primera parte, y que al comienzo de esta secuela fallece a manos de la bruja Grunty) veremos colgados en la pared dos cuadros de Juno y Vela, los protas de Jet Force Gemini, uno de los éxitos de Rare para Nintendo 64. Los encontraremos en las habitaciones de los hijos, junto a las camas y los armarios


En el cuarto de los trabajadores de las industrias Grunty encontramos otro cuadro similar de Vela:


Además, hay una nevera. Los imanes tienen forma del logo de Rare y de algunas de sus franquicias más populares de la generación de los 64 bits: Donkey Kong, Perfect Dark, Banjo Tooie y Jet Force Gemini


Los hijos de Bottles son Googles (se llama como el famoso buscador jejejeje) y Speccy. A este último lo veremos jugando en su cuarto con un muñeco de Donkey Kong


Atrapado en el interior de una roca de los Picos Fuegohelados, y congelado desde mediados de los 80, encontraremos a Sabreman, el mítico explorador que protagonizó varias aventuras en la Spectrum. Ya hablamos de él en una entrada hace dos años. Debemos resucitarlo, darle calor y llevarlo a su tienda de campaña


El escenario de la caverna residual de las industrias Grunty (donde debemos eliminar la suciedad de los conductos de ventilación, en primera persona, antes de que el lugar se vea invadido por el gas tóxico) es una versión rediseñada del mapa multijugador Complex de Goldeneye. 


En la bahía secreta de la laguna del Alegre Roger está Tiptup, una tortuga que fue personaje controlable en Diddy Kong Racing. También apareció en el pantano burbujeante de Banjo Kazooie dirigiendo un coro de tortugas. Debemos incubar su huevo para que nazca su cría. 


Dejamos a Rare, y nos vamos con una joya de los RPG para Nintendo 64: Paper Mario. ¿Sabíais que en esta aventura podemos ver al fontanero con su aspecto de 8 bits, tal y como aparecía originariamente en la NES allá por 1985?


En el capítulo 3 (El invencible Tubba Bubbla), si conseguimos encontrar el camino correcto de Bosque Eterno y no nos perdemos en sus tenebrosos caminos, llegaremos a la mansión Boo. En una de las salas encontraremos un enorme jarrón. Si nuestro héroe salta a su interior, saldrá transformado en Mario de NES. De hecho, sonará la música original del primer Super Mario Bros

¿Cuál es el problema? El efecto 8 bits solo funciona en esta sala. Si Mario de NES sale del cuarto o se vuelve a meter en el jarrón, recuperará su forma de papel de la Nintendo 64. Hubiera sido un puntazo pasearse por Ciudad Toad o visitar a Luigi siendo Mario antiguo. Lo único que se puede hacer es saltar (con el mismo efecto sonoro de hace 30 años) y correr por la habitación


A veces, no hace falta que dos títulos sean de la misma compañía y/o época para establecer un vínculo. Por ejemplo, en el primer Bioshock (2007), Irrational Games hizo un guiño (en forma de Easter Egg) a Pac-Man, la mascota de Namco.

En un rincón de Farmer's market encontraremos un baúl, y a la derecha, un trozo de queso cortado. El fragmento que le falta al queso forma la boca del comecocos. Al lado, veremos unos agujeros de bala, debidamente espaciados, que forman las esferas pequeñas que se come Pac-Man. 


En otras ocasiones, la mención de un juego a otro tiene como fin lanzarle una pullita, desprestigiarlo, reírse de él, dejarlo en mala posición, ya que los dos títulos pertenecen al mismo género y son rivales de mercado. Compiten por tener más ventas.

Este es el caso de Grand Theft Auto San Andreas. En la aventura mafiosa de Rockstar encontramos dos elementos que son una clara provocación a sus rivales más directos en el seno de la acción-conducción: True Crime y Driv3r. El primero llegó a finales de 2003. El segundo, en junio de 2004. GTA salió a la venta en octubre del mismo año. 


En la misión Madd Dogg Rhymes debemos infiltrarnos en la mansión del famoso rapero de Los Santos y robarle una de sus letras, sin ser descubiertos por el servicio de seguridad de la vivienda. 

En la zona del bar veremos a un tipo jugando a la consola (parecida a la Xbox), sentado en el sofá. Sus palabras son: ¿Cómo pudo Refractions crear una mierda así? Tanner, eres un paquete.


La secuencia alude al tercer capítulo de la saga Driver, producida por Reflections. Su protagonista es el agente Tanner. Desde los tiempos de la PSone, era el rey de la acción al volante. Ningún otro juego le comió la tostada. Ni siquiera Grand Theft Auto, que por aquellos años estilaba una perspectiva cenital poco vistosa. 

Cuando GTA saltó a las tres dimensiones, las tornas cambiaron, y la franquicia de Rockstar se hizo con el trono. No obstante, el pique entre las dos sagas seguía candente. 


Driv3r recibió críticas negativas por su elevada dificultad, imprecisiones en el control y escasa emoción de las misiones a pie. Por eso, Rockstar no se corta en decir que vaya caca de juego y menuda birria de protagonista. 

Esto forma parte del enfrentamiento entre compañías. Al fin y al cabo, ambos títulos luchan por hacerse un hueco en el corazón de los jugadores. Comparten género. La tensión se podía cortar con un cuchillo.


Mientras paseamos por Unity Station, East Beach o Los Flores (los 3 distritos pertenecen a Los Santos) veremos unos carteles que promocionan una empresa de recogida de basura llamada True Grime Street Cleaners


Esto es un dardo a True Crime: Streets of LA, otro de los títulos de acción/conducción de la época. El juego fue producido por Lusoflux para PS2, Xbox y Gamecube. Su protagonista es un policía llamado Nick Kang. Debe patrullar la ciudad de Los Ángeles en busca de delitos que resolver. Las misiones son variadas, pues alternan segmentos de acción, conducción, lucha e infiltración. 


El mural está hecho con muchísima sorna y mala leche, ya que recurre a la misma tipografía del juego original. Sustituyendo la letra C por la G se produce un cambio de significado, que tiene una finalidad sarcástica e irónica: 

crime (crimen) < grime (basura)

Las dos juegos, además de compartir género, tienen en común la ambientación, ya que se desarrollan en Los Ángeles. Por eso, Rockstar no dudó en hacer la broma de turno sobre la competencia. 


Y para acabar, vamos a recordar un par de cameos míticos:  

-Chun Li, de Street Fighter II, experta en Taichi, Kung Fu y artes marciales chinas, hace una aparición en Final Fight 2, uno de los grandes beat'em up de los noventa. La vemos degustando una sopa ramen, sentada en la terraza de un bar, en medio del decorado.


-Guile, el piloto de la fuerza área especial de los Estados Unidos de Street Fighter II también aparece en Final Fight 2. Está en el decorado, animando al protagonista en la pelea contra un boss