martes, 30 de julio de 2019

Sneak'n Peek (Atari 2600): jugando al escondite en el bosque anocheció...


Al son de esta conocida canción infantil (Jugando al escondite en el bosque anocheció, el cuco cantando el miedo nos quitó...), y mientras dos niños recorren un camino que conduce a una casita en medio del campo, comenzaba el conocido juego de Atari 2600 Sneak'n Peek. 

Corría el año 1982. US Game Corporation tuvo la genial idea de convertir uno de los juegos míticos de nuestra niñez, el escondite, en un videojuego.

Si hay algo que recuerdo especialmente bien de este título es el ritual que seguíamos mis primos y yo en el modo multijugador. Siguiendo las normas clásicas del escondite, había un jugador que se ocultaba y otro que contaba de espaldas. El primero podía moverse a lo largo de la casa en la que se desarrollaba el juego y elegir un sitio donde cubrirse. Hay 4 pantallas: exterior de la casa, salón y dos dormitorios. Podíamos cobijarnos donde quisiéramos, aprovechando el (escaso) mobiliario de la vivienda: debajo de la cama, detrás de los sofás, al lado de las ventanas, en la fachada trasera de la casa, en los muebles...


Incluso te podías esconder bajo el suelo. Esto último nunca lo entenderé. ¿Cómo diablos podía un niño ocultarse en un sitio en el que no había muebles, ni muros, ni huecos, ni objetos grandes? Está claro que en este juego las normas del realismo y la verosimilitud se pasan por el forro. Y lo gracioso de esto es que nosotros ni nos dábamos cuenta jejjeje

Aunque ahora lo veamos ilógico, yo recuerdo con total normalidad esconder a mi personaje en lugares donde supuestamente no había nada que le tapara. Es como si de pronto el niño se volviera invisible, hubiera grietas mágicas en la pared, o alguna alfombra apareciera de la nada para cubrirnos. Misterios sin resolver. Me parece curiosa nuestra ingenuidad infantil. 

Dejando al margen el tema de la lógica, el caso es que hay un segundo jugador que cuenta mientras el primero se esconde. Cuando el jugador 1 se haya ocultado, el 2 tomará el control. Tendrá que moverse por las dependencias, mirando cada rincón, hasta dar con el jugador 1, antes de que se acabe el tiempo

Si lo encuentra, habrá ganado. Si no, vencerá el otro. Evidentemente, hay que buscar con precisión. A veces, rozabas la zona pero si no dabas con el punto exacto en el que se encontraba el jugador 1, no se daba por válido. En los niveles más altos, no había margen de error. El cálculo debía ser milimétrico.

Cuando jugabas contra la máquina, los puntos de escondite cambiaban de una partida a otra, para dar más emoción. 


Otro de las cosas que recuerdo con especial cariño es que en este título la diversión, el buen rollo y el carisma se irradiaba no solo en el plano del videojuego (ficción), sino también en el plano de la realidad (los jugadores que estaban con su mando alrededor de la pantalla jugando a la consola). Pesaba más lo segundo que lo primero. 

Cuando yo jugaba con mis primos, recuerdo que la persona que controlaba al niño que contaba debía darse la vuelta (no mirar a la pantalla), taparse los ojos, o incluso se le pedía que saliera de la habitación en la que estaba la consola. Sería de tontos que el jugador que hace el rol de contador esté viendo por la televisión el lugar donde se esconde el rival. El personaje se tenía que tapar, pero también la persona real (el jugador).

Por eso, este juego rompe la frontera entre realidad y ficción, algo insólito en un título de comienzos de los ochenta. Con una idea simple se hizo algo novedoso. Parecía magia. Recuerdo que nuestros padres se quedaban flipados viendo cómo salíamos y entrábamos del cuarto "porque ahora me toca contar y el  otro se tiene que esconder". 

También recuerdo los míticos "no hagas trampa" cuando el jugador que ejercía la función de contador, no se tapaba bien los ojos o miraba por una rendijilla en la puerta para ver lo que pasaba en la pantalla. A veces, cuando había tres personas jugando y uno se tenía que quedar fuera (solo podían jugar 2), esta se encargaba de tapar los ojos al que contaba. Y si te salías fuera de la sala era normal aporrear la puerta diciendo: ¿Ya estás escondido? Y te decían: un segundo, espera y ya puedes pasar.


Técnicamente, el juego es sencillo. Las habitaciones interiores son prácticamente iguales. Solo cambian los colores. El exterior consta de un camino, la casa con las luces encendidas, y un cielo de noche. 

Mientras nos escondíamos o buscábamos, disfrutábamos del acompañamiento de alegres melodías de corte infantil. 

Si no teníamos hermanos o amigos con los que jugar siempre había un modo para competir contra la máquina. No obstante, como mejor se disfrutaba era en compañía. La de risas que habré pasado con este título!!!!!!!!!!!!

Esta es la última entrada del blog antes de las vacaciones. Nos vemos al final del verano. Pasado bien!!!

miércoles, 24 de julio de 2019

Mi estrella 120 de Super Mario 64: historia de una odisea con final feliz


Uno de los momentos más emocionantes y placenteros que he vivido como jugador fue completar las 120 estrellas de Super Mario 64. Como si de una hazaña épica se tratara todavía recuerdo cómo fue ese mágico instante. Era un chavalín de 10 años que en las navidades del año anterior había adquirido una Nintendo 64 con la primera incursión del fontanero en las tres dimensiones

Tras algo más de un año de juego había logrado reunir cerca de un centenar de estrellas. Haciendo cálculos, me quedaban alrededor de veinte: quince mundos x 7 estrellas en cada uno, da como resultado 105. A eso hay que sumarle las estrellas secretas del castillo de la princesa. Lo normal es que el número total de estrellas fuera una cifra redonda (110 o 120....). Y como en ese momento las estrellas secretas encontradas en la fortaleza de Peach superaban la decena, la teoría de las 120 era la más plausible 

105 estrellas normales + 15 estrellas del castillo=120

En una época en la que no había Internet y los materiales sobre consolas eran escasos, se avanzaba en los juegos dando pasos de ciego, sin saber qué nos íbamos a encontrar en cada fase. En mi caso, jamás utilicé una guía para el Mario 64, por lo que todo me salía de forma natural e intuitiva. Había veces que me atascaba, me pasaba días enteros sin saber dónde ir, me desquiciaba y soñaba una y otra vez con el ansiado momento de hacerme con todas las estrellas del juego


Cuando alcancé las 100 estrellas yo ya sabía que me quedaba poquito. Estaba en la recta final. Fue aquí cuando activé mi particular cuenta atrás. Casi todas las estrellas las tenía localizadas, o al menos, sabía cuál era la clave que me iba a permitir obtenerlas. Solo era cuestión de habilidad, paciencia y práctica. 

Y así fueron cayendo, una tras otra, las últimas estrellas de la aventura, tras mucho esfuerzo. Fueron las más difíciles: reunir 100 monedas en Tick tock clock, ganar la carrera de Koopa Troopa en el mundo gigante, formar el muñeco de nieve en la primera fase helada, cruzar el arco iris circular en Rainbow Ride, la estrella de la cascada en Tall Tall Mountain, las 8 monedas rojas del bonus de las nubes...

Cada victoria fue celebrada con alegría y entusiasmo. Yo mismo me daba cuenta de que el 100% estaba cerca. Y aunque había logrado matar a Bowser, ver la escena final y la pantalla de créditos, me hacía ilusión exprimir a tope la aventura. Ya tenía 119 estrellas. Solo me quedaba una. UNA. A punto de tocar el cielo y lograr ser el jugador más feliz del mundo tras tantos meses de trabajo. 

Sin embargo, había una estrella que me traía confundido y desorientado. Las cuentas no fallaban. Con todos los mundos ordinarios terminados, la estrella 120 se encontraba en el castillo de Peach. Por tanto, tenía que ponerme como un loco a inspeccionar la fortaleza para ver si conseguía averiguar el secreto que me llevara a esa dichosa estrella.


Estuve varias semanas investigando cada rincón de la edificación. No pasé un detalle por alto. Desde subirme a todos los árboles del jardín, agarrar las dos monedas que hay bajo el puente levadizo, tirarme por la cascada, hablar varias veces con los Toads o inspeccionar una y otra vez de manera enfermiza los niveles de Bowser y de las gorras en busca de zonas secretas

Llamadme loco pero revisaba hasta los dibujos de las baldosas, habitación por habitación buscando algún detalle sospechoso. No paraba de darle vueltas a la cabeza (¿Dónde coño puede estar la estrella de las narices...?), mirando de arriba a abajo cada textura del suelo. Incluso llegué a pensar que en el combate final contra Bowser había que agarrarlo por la cola y tirarlo contra las bombas a velocidad máxima, para que al golpear las minas, en lugar de caer en tierra, cayera por el precipicio. 

Me hice un montón de conspiraciones. Miré todos los techos de las salas (por si se activaba algún nivel secreto como en la fase de la gorra roja, que había que enfocar al rayo de luz que caía del techo del hall). Me subí a todas las palmeras del patio. Me cargué a todos los boo. Me pasé más de media hora mirando la fuente como un tonto. Gasté un montón de tiempo, sin éxito, intentando alcanzar al boo que custodiaba el pasillo que conducía al patio. Quería por todos los medios meterme en el cuadro en el que Peach se transformaba en Bowser, pero se abría la trampilla y caía al primer nivel del rey Koopa. 


Las teorías que se me ocurrieron esas semanas para dar con la estrella son dignas de Cuarto Milenio. Mi cabecita no paraba en ningún momento: seguro que hay una pared con un cuadro invisible, si me quemo con todas las hogueras del sótano me dan la estrella, a lo mejor tengo que dar 100 vueltas alrededor de la sala circular de la segunda planta, voy a dar un triple salto tan grande para sobrepasar los límites del jardín, quizá la clave esté en la sala inundada...

Y aquí me callo porque podía seguir escribiendo párrafos y párrafos de tonterías que hice aquellos días, por si sonaba la flauta y me hacía con la ansiada estrella 120. 

Al final, lo dejé por aburrimiento. En mi colección entraron nuevos títulos (Goldeneye, Mario Party,  Mario Kart, Ocarina of time). Así que preferí dedicar mi tiempo a disfrutar de estas joyas y olvidarme de la estrella. Cada vez que jugaba al Mario 64 lo hacía poco tiempo y solo para recordar los retos más emblemáticos. Me acostumbré a ver 119 estrellas en el marcador, y ahí lo dejé. 


Pasaron varios años. Por aquellos días me convertí en usuario de la PSone. Un día que estaba aburrido y sin hacer nada, me dio por enchufar la Nintendo 64 y jugar una partidilla al Mario. Eran vacaciones de Navidad. Me entró la ventolera y dije: vamos a rememorar viejos tiempos. Recuerdo que di un paseíllo por algunos mundos del juego, y recogí estrellas míticas: el barco hundido, el combate contra las manos de la pirámide, la carrera contra Koopa Troopa en la montaña de Big Bomb...y varias más. 

En eso que me da por poner el nivel del tobogán de Peach. Me acuerdo que ese día me deslicé a toda de velocidad, pendiente abajo. En lugar de recoger monedas, solo me dejé llevar por la inclinación, a toda hostia, sin perder tiempo, haciendo las curvas de manera contundente, lo más rápido que podía. 


Cuando llego a la línea de meta obra el milagro, y aparece una jugosísima estrella dorada. No supe ni por donde me vino.
 Me quedé con la boca abierta...¿Pero cómo es posible? No entendía nada. Yo sabía que en el tobogán te daban una estrella por llegar a la meta. De hecho, fue una de las primeras estrellas que conseguí. Sin embargo, lo que no sabía era que por alcanzar la meta en un tiempo inferior a 20 segundos te daban una segunda estrella. Esa fue la sorpresa. Se ve que ese día, por pura casualidad, completé el camino en poco tiempo y tardé menos de 20 segundos. 

Del asombro más absoluto pasé a la euforia y lo celebré como nunca antes había celebrado nada. La cantidad de veces que había hecho el tobogán de la princesa y no me había dado cuenta!!!!!!!! 

Yo soy un jugador muy perfeccionista, y me encanta recoger todas las monedas del tobogán, sin dejar ni una. Entonces perdía mucho tiempo y tardaba más de 20 segundos en bajar. Por tanto, no había estrella. 

Madre mía!!!!! Yo comiéndome la cabeza y buscando como un loco una aguja en un pajar, cuando la estrella la tenía en el sitio menos esperado. Me encantó por fin resolver ese famoso misterio después de varios años, y sin necesidad de guía.


Tan contento me puse con la estrella que me olvidé completamente del premio. Ni me acordaba que por completar el 100% del juego te daban una pequeña recompensa. En medio de toda la euforia, apagué la consola y me puse a hacer otra cosa. 

Esa misma noche me di cuenta de mi empanamiento: o sea, logro la estrella 120 y se me olvida lo más importante. Inmediatamente, encendí la consola, inserté el Mario 64 y me acerco al cañón del jardín, que ahora estaba abierto, para subir a la azotea, ver a Yoshi, obtener cien vidas, un salto especial y la posibilidad de volar por los alrededores del castillo con la gorra alada. 


Después de haber volado tantos mundos con la gorra roja, resultaba curioso contemplar desde lo más alto 
una zona tan familiar como es el jardín de Peach. La cantidad de horas que pasé por ahí andando por ese césped y esos caminos, y ahora poder disfrutarlo como si fuera un pájaro. Fue mi momento más feliz como jugador. 

En fin...ha sido una de las entradas más largas que he escrito, pero me ha encantado compartir esta estampa nostálgica con vosotros.

jueves, 18 de julio de 2019

Recordando D.O.F. 6, el programa de videojuegos que marcó el inicio de mi adolescencia


La entrada de hoy está dedicada a recordar un mítico programa de televisión, que se emitió entre 1999 y 2001, y dio muchísimas alegrías a los aficionados del videojuego. Se trata de DOF 6. 

Yo era un prepúber de 11-12 años. Nos acabábamos de instalar en nuestra nueva casa. Y mi padre tomó una de las mejores decisiones de su vida: instalar el canal satélite digital. Por aquella época era toda una revolución disponer de tantos canales y tan variados. Uno de ellos, se convirtió en mi favorito: Canal C. Se situaba en el dial 14. Ese detalle no se me olvida.


La cadena estaba dedicada a la informática y los videojuegos. Un orgasmo para los que amamos este mundillo. Recuerdo que emitían series de animación japonesa, programas sobre internet, cultura digital, música electrónica, campus party, y por supuesto, las videoconsolas. Ahí estaba DOF 6 fiel a su cita semanal para informarnos y traernos contenidos sobre nuestra afición favorita.

El programa estuvo presentado por Eduardo Giménez y tenía una duración de 25 minutos. En la última época se alargó hasta los 60. Y si te perdías el estreno, no había problema. Durante la semana se repetía. Al fin y al cabo Canal C era una cadena bastante cara y había que rellenar espacios con redifusiones. Recuerdo estar como un tonto, fiel a las repeticiones aun sabiéndome de pe a pa el desarrollo del programa. De verlo tanto te lo sabías de memoria jajajjaa


El programa daba noticias de actualidad sobre consolas, compañías y videojuegos. Se hacían reportajes (algunos muy interesantes como el dedicado a la edad de oro del software español). Se repasaban la lista de los más vendidos. Se analizaban estrenos. A medida que pasaron los meses se abrieron nuevas secciones (intros, juegos retro...)

Era como leer una revista, pero en lugar de hacerlo en formato papel, lo hacías sobre una pantalla de televisión, con todas las ventajas que eso conlleva. Podíamos disfrutar de los juegos en movimiento, con sus ruidos, su música...una delicia para aquellos que hasta ese momento solo nos informábamos a través de publicaciones mensuales.


Desgraciadamente, la parrilla de Canal C era una de las más costosas, y la audiencia no acompañó. Esto precipitó el cierre definitivo de la cadena en mayo de 2001, y con ello, el final de DOF6. Durante unos meses circulaba el rumor de que iban a crear un nuevo canal exclusivo de videojuegos (Game 40), pero quedó en agua de borrajas. Una lástima para los que nos hicimos la boca agua con esta posibilidad.

No obstante, la fórmula y esencia de DOF 6 sirvió de inspiración a futuros programas como One on One, que se emitió en las madrugadas de Tele Cinco la década pasada. 

A pesar de la fulminación de la cadena, recuerdo que dentro de los canales franceses del Satélite Digital (más allá del dial 400) había uno muy parecido a Canal C. Se llamaba Game One. No entendía ni papa de lo que hablaban, pero fue mi forma de suplir la falta de DOF6. En uno de los programas salían dos chicos jóvenes que jugaban a títulos conocidos de la época, rollo Gameplay como se hace hoy en día en Youtube. No estaba nada mal


A modo de curiosidad, DOF6 contaba con algunos programas filiales que se emitían de forma paralela al oficial y servían para rellenar huecos en el canal. Uno de ellos era DOF6 Database. Lo podíamos ver en la madrugada de los viernes. Duraba cerca de 4 horas. 

Durante ese tiempo se sucedían de forma ininterrumpida videoclips de los juegos más populares de la época, con un acompañamiento musical muy fardón.  

Recuerdo con mucha nostalgia esos viernes por la noche disfrutando como un enano solo en casa mientras mis padres se iban a cenar. Me cogía algo de picar, me descalzaba, me tendía en el sofá...y a gozar!!!!!!!!

Yo por aquella época tenía una Nintendo 64, y como es lógico, los creadores del programa, a la hora de asignar tiempos a las diferentes consolas, tenían en cuenta que la Play 1 era la consola más vendida del momento. Entonces, era habitual que un 80% del espacio fueran videos de juegos de Sony. Yo, como poseedor de una Nintendo 64, me sentía decepcionado. Llegué a pensar que los directores tenían manía a mi consola jejjeje. 


Para más inri, las pocas veces que ponían un video de Nintendo, resultaba poco lucido. Recuerdo con rabia el caso de Donkey Kong 64. Durante el tiempo que duraba el video (2 minutos) veíamos al gorila dando vueltas alrededor de un árbol, en lugar de mostrar partes más interesantes y llamativas del juego. Esto incentivó la queja de un usuario en la revista Magazine 64. 

Os cuento un secreto. A raíz de este programa decidí comprarme la PSX allá por el año 2001. Como no paraban de pasar juegos y más juegos de la PSOne, me daba cuenta de que la consola de Sony era más popular, y tenía más tirón. Como regalo de fin de curso en 2º de la ESO, dije: me la quedo jejjejee


En fin...no quiero ser el abuelo cebolleta pero me ha encantado compartir con vosotros los recuerdos que tengo de este maravilloso programa de videojuegos.

lunes, 15 de julio de 2019

En busca del accidente perfecto en Burnout 2: Point of Impact


La secuela de Burnout llegó a nuestras consolas de 128 bits (Play Station 2, X-Box y Gamecube) a finales del 2002 de la mano de Acclaim. Supuso un montón de novedades que no existían en el juego original: un elenco de circuitos más cuantioso y variado, nuevos modos de juego, un sistema de conducción mucho más ágil y fluido, con tiempo de sobra para completar la carrera y sin interrupciones entre accidentes. 

Los pequeños defectos de la primera parte fueron pulidos con creces en este Burnout 2: Point of impact, convirtiéndose en uno de mis arcades de conducción favoritos. 

Mi estampa preferida es, sin duda, el modo Crash, el cual me hizo pasar decenas y decenas de horas de mi adolescencia con una buena amiga que también estaba picada con este título. Me acuerdo el pique sano que había entre los dos por poner nuestro nombre en los diferentes rankings, intentando superar las mejores marcas, mientras causábamos el accidente de tráfico más gordo posible.


La mecánica no puede ser más sencilla y adictiva. Tenemos que recorrer un total de 15 tramos extraídos de los circuitos del modo campeonato. Estos segmentos se caracterizan por estar plagados de tráfico, con cruces peligrosos, dobles carriles, atascos, y en general, calles muy transitadas de vehículos que invadían la mediana 

El objetivo consiste en provocar el accidente más grave posible. Para eso teníamos que analizar bien la situación y golpear uno de los vehículos del tramo de forma que este perdiera el control y se estampara contra el resto de coches, provocando una reacción en cadena de colisiones, vueltas de campana, salidas de carretera, frenazos, derrapes, pérdida de accesorios...

Cuanto más salvaje fuera el accidente más dinero nos daban. Había muchas formas de hacerlo. La clave era involucrar al mayor número de vehículos posibles, sobre todo camiones y autobuses, cuyo valor era más alto. 

La cámara nos ofrece la mejor perspectiva posible, ralentizando el tiempo, para ser testigos de la brutalidad de algunos accidentes. Casi siempre veíamos el típico coche volando por los aires (incluso fuera de los límites del escenario), estampándose contra el mobiliario urbano. O la mítica colisión en cadena en la que más de una decena de coches se apelotonaban en medio de la calzada, chocando uno detrás de otro, a velocidades de infarto, mientras escuchábamos el ruido seco de la chapa y los cristales. Los neumáticos, alerones, espejos y remolques se salían de sus órbitas. 


Al acabar la colisión, un helicóptero recorre la zona, mientras se hace el recuento del número de coches implicados y el valor económico de los daños causados. A veces la escena era dantesca, con más de 20 vehículos destrozados, escacharrados, espachurrados, en definitiva, listos para llevar al desguace

Si queremos ser los reyes del modo crash, no hay que dejar títere con cabeza. Por un coche volcado nos dan más dinero que por uno sin volcar. Por tanto, hay que ir a degüello y ser destructivos al volante para chocarnos de la manera más efectiva posible

Evidentemente, los retos aumentan en dificultad, y a medida que avanzamos hay que ser especialmente estratégicos y calcular milimétricamente el lugar y el coche sobre el que dar el primer golpe, que será el que desencadenará el resto de accidentes

En función de los daños causados nos dan una medalla (oro, playa y bronce). Si no colisionamos con ningún coche o el accidente es muy pobre (un gatillazo en toda regla jejjee), no obtenemos medalla y hay que repetir la prueba hasta lograr una marca decente. Al ganar todas las medallas del modo Crash (que no es fácil) se desbloque una nueva modalidad que consiste en jugar sin tráficos ni frenos


viernes, 12 de julio de 2019

Parachute (Atari 2600): un juego caído del cielo


El cachito de hoy está dedicado a uno de mis juegos favoritos de la Atari 2600. Salió al mercado en el año 1983. Fue desarrollado por Gem International Corporation. Nos mete en la piel de un paracaidista que debe realizar un peligroso descenso por los cielos, y aterrizar en tierra firme. Con esta descripción, los más nostálgicos habréis adivinado ya el título. Se trata de Parachute. En alemán, De los cielos a los infiernos 

Si hay algo que recuerdo de este juego es su música. La melodía se te pega en la cabeza cosa mala. No hay quien me la quitara de la cabeza. No la podía dejar de tararear. De hecho, fue uno de los primeros juegos de la Atari 2600 en incorporar música de fondo mientras jugabas. Toda una novedad en la época, cuando la mayoría de títulos no tenían melodía y había que conformarse con unos efectos sonoros muy primitivos. 

Bajar por los cielos esquivando globos, pájaros y helicópteros al son de este soniquete, no tiene precio. Además, la melodía posee hasta tres variantes tímbricas: una más apagada, otra más rasgada y otra más viva. Cromatizar de diferente manera un mismo tema musical para que suene distinto era algo poco habitual en este momento. Si ya la música suponía un avance, hacer variantes tonales era ya rizar el rizo


La mecánica es sencilla pero efectiva. El protagonista descenderá por el cielo con un paracaídas, desde 15000, 10000 o 5000 metros (dependiendo de lo largo que quisiéramos hacer el recorrido). 

La fuerza de la gravedad nos empuja hacia abajo de forma automática, así que el único control posible consiste en moverse a los lados, para esquivar los obstáculos que sobrevuelan el cielo: globos, aviones y aves. En los niveles fáciles, los enemigos trazan una trayectoria horizontal, fácil de esquivar, pero a medida que pasamos fases, la trayectoria se hace más irregular e inclinada, siendo más difícil evitar un choque. 

El descenso consta de una serie de pantallas fijas. Cuando alcanzamos la parte inferior de una pantalla, pasamos a la parte superior de la siguiente. Así hasta completar la caída. A medida que bajamos, la velocidad del paraca aumenta y cambia el color del fondo (azul, lila...). También hay una versión en blanco y negro.

La última pantalla del descenso se desarrolla a nivel del suelo. Tenemos que hacer el aterrizaje. Este se produce en una base militar, con varias torres y plataformas, y un soldado patrullando de un lado a otro. Si aterrizamos en la torre central, nos darán puntos y una vida extra. Eso sí...debemos tener cuidado de no caer encima del guardia. La cantidad de partidas que se fueron al carajo después de un descenso casi perfecto, y aterrizar encima del soldado. Qué coraje me daba!!!!!!!!!!!

De todas formas, tampoco es obligatorio aterrizar en el centro. Lo importante es caer sanos y salvos (sin tocar al soldado). Con eso, nos basta y sobra para seguir jugando y pasar de nivel. Lo que pasa es que si apuntamos bien al centro de la peana nos dan ese extra de puntos que nos sube la moral jejjeje

miércoles, 3 de julio de 2019

El cameo de Sabreman en Banjo Tooie


Me encanta el Banjo Tooie (Rare, 2000). Un juego tan grande y complejo como este está plagado de anécdotas y curiosidades que merece la pena reseñar. Y en este caso, vamos a crear un puente entre los años ochenta y los dos mil, a través de un personaje mítico en la historia videojueguil: el aventurero y explorador Sabreman.

Para los que no lo sepáis, Sabreman es el protagonista de una de las aventuras más emblemáticas de Ultimate Play The Game, compañía que en los años noventa cambió de nombre a Rareware, que fue la responsable de éxitos como Goldeneye o el propio Banjo Tooie. 

En la época de los ordenadores de 8 bits, y más concretamente en el año 1984, apareció por primera vez el personaje de Sabreman en el videojuego Sabre Wulf. El héroe, con espada en mano, debía recorrer una laberíntica jungla en busca de las cuatro partes de un amuleto, mientras luchaba con hipopótamos, rinocerontes y tribus nativas. Había que escapar del terrible lobo feroz y la llama que hacían acto de presencia (sobre todo en las zonas de montaña, cuando estábamos un rato sin cambiar de pantalla).

                                

Después, el mítico explorador aparecía en otras 2 aventuras para la Spectrum: Underwurlde y Knight Lore

A partir de ahí, el protagonista quedaría sumido en un largo letargo. No volveríamos a saber de él hasta el año 2000, cuando hizo un cameo en el genial Banjo Tooie para Nintendo 64. Aunque su aparición se reduce a un pequeño segmento del juego, nos será de gran ayuda para obtener una pieza de puzle en los Picos Fuegohelados, el séptimo mundo de la aventura del oso y el pájaro.

Sabreman se encuentra atrapado en el interior de una roca de hielo. En las manos lleva el fragmento de un tesoro procedente de alguna de sus antiguas aventuras. El explorador, yendo de expedición, se quedó congelado en la nieve durante más de 15 años, motivo por el cual no apareció en ningún juego desde los años ochenta. 



Por eso, cuando lo vimos en Banjo Tooie, comenzaron las especulaciones y muchos fanáticos de la saga pensaron que Rare había motivado este cameo como catapulta para relanzar a Sabreman, con vistas a un nuevo juego para la futura Gamecube. Al final, nunca llegaría.

A los seguidores del famoso explorador se les hizo la boca agua pensando en esta posibilidad. Rare no daba puntada sin hilo, y el hecho de recuperar a un personaje icónico del pasado en un juego moderno, además de como guiño o cliché a los nostálgicos, también podía ser una declaración de intenciones: que el público más joven conociera a Sabreman, y así dejar abierta la posibilidad a un futuro juego


Para que Sabreman nos diera la pieza de puzle, había que hacer tres tareas. 

-En primer lugar, resucitar y devolver a la vida al explorador. Para eso, teníamos que usar la magia del chamán Mumbo Jumbo. 

-En segundo lugar, debíamos calentar al héroe. Nada mejor que unos huevos de fuego de Kazooie para que Sabreman cogiera temperatura

-Y en tercer lugar, había que meter al aventurero en la bolsa de Banjo (habilidad mochila choza), y llevarlo hasta su campamento, en la parte de lava de los Picos Fuegohelados 

Haciendo estas tres cositas, el protagonista nos recompensaba con el Jiggy, y se metía en su tienda de campaña para dormir.