miércoles, 28 de julio de 2021

La referencia a The Legend of Zelda en The Powerpuff Girls (Las Supernenas)

Esta tarde me gustaría compartir con vosotros una pequeña anécdota/curiosidad. Ya sabéis que de vez en cuando abro entradas sobre detalles singulares que aparecen en nuestros videojuegos y no pasan desapercibidos por el público más avispado.

Las Supernenas (no confundir con el trío de viejas de la comedia televisiva Aquí no Hay Quien Viva) fue una de mis series de dibujos animados favoritas allá por finales de los 90. Cuando mi padre instaló en nuestra nueva casa el Satélite Digital, Cartoon Network se convirtió en mi canal predilecto. 

Recuerdo con nostalgia esas noches de verano pegado a la pantalla disfrutando de las aventuras de Vaca y Pollo, El Laboratorio de Dexter, Soy Comadreja, Johnny Bravo, Agallas, Ed, Edd y Eddy, y por supuesto, Las Supernenas. Las peripecias de Pétalo, Burbuja y Cactus para devolver la paz a la ciudad de Townsville nos tenían enganchados cosa mala. Cuando sonaba el teléfono rojo ya sabíamos que un ser maligno había invadido la metrópoli, y a nuestras heroínas les tocaba ponerse en marcha y luchar. 

Hay una escena que jamás se me olvidará y que tiene cierto valor para los aficionados al mundo gamer. ¿Sabíais que en uno de los episodios aparece el personaje de Link? El héroe de Nintendo hizo acto de presencia en el capítulo 2 de la temporada 3, titulado El nuevo canguro

En uno de los segmentos vemos al alcalde de Townsville (famoso por su inutilidad, su vagancia y su gusto por los pepinillos en lata y su macizorra secretaria) con un mando de la Nintendo 64 jugando al Ocarina Of Time


En el video aparecen muchos elementos emblemáticos de la joya de Nintendo:

-El personaje de Link, ataviado con su emblemático traje verde y su capucha (en este caso, parece más un gorro de Papá Noel jejeje), sus botas pesadas de guerrero y armado con la mítica espada kokiri. 

-La barra de corazones, que es el sistema utilizado para representar la vida del héroe (a medida que recibe daño esta se reduce)

-El comando azul de acción, que representa el botón A del mando de la Nintendo 64 y sirve para abrir puertas y cofres, saltar, rodar, colocar elementos en un sitio o interactuar con un punto del escenario

-Los comandos amarillos de acción, que representan los botones C del mando de la 64. Su función es hacer uso de objetos (flechas, bombas, ramas, nueces, ganchos, la ocarina...).

-La mazmorra. El escenario parece ambientarse en el interior de un templo. Al fin y al cabo la esencia de los Zelda son los calabozos laberínticos. Son los lugares más recurrentes y prototípicos de la saga. 

-Navy, el hada que acompaña a Link y le aconseja/dirige en todo momento. 

Por supuesto, también encontramos algunas imprecisiones que no hacen sino dar un toque paródico a la escena:

-Falta el comando verde de acción, que representa el botón B del mando de la Nintendo 64 y sirve para atacar con la espada (el más importante jejeje)

-En Ocarina of Time no existen "vidas". Link cuenta con una barra de corazones que se va reduciendo a medida que es atacado por los enemigos o cae en una trampa. Cuando se vacíen todos los corazones, se acabó la partida. Eso de "has perdido cinco vidas" (tras ser aplastado por un muro) no es posible

-Por supuesto, no se puede matar a Navy. Todo el mundo soñamos con atacarla con la espada, pero en el juego no era posible. El único que la ha matado es el alcalde de Townsville

En aquellos años (comienzos del 2000) la 64 bits de Nintendo era arrollada comercialmente por la 32 bits de Sony. La popularidad de la primera Play Station era enorme: todas las compañías morían por publicar sus juegos en esta consola. Si salían diez títulos a la venta, ocho eran para la gris y dos para la negra de Nintendo. 

Los poseedores de la Nintendo 64 nos sentíamos un pelín abandonados. Aunque la calidad era altísima, mirábamos con cierta envidia sana la cantidad de juegos que salían para la competencia. Por eso se agradecía que en contextos cotidianos (por ejemplo, una serie de éxito de la talla de Las Supernenas) hubiera referencias a nuestra consola, y a uno de sus títulos más emblemáticos. Nos sentíamos menos invisibles jejjeje

No obstante, si analizamos la escena y queremos buscar los tres pies al gato, hay que reconocer que la estampa tiene su guasa, y cierto matiz de "mala leche". Solo vemos a Link estampándose 4 veces contra una pared, ya que el alcalde es un inútil que no sabe manejar el mando. Encima, es aplastado por un bloque de piedra que cae del techo. Y para rematar la faena se carga al hada.

En este video no se muestran las grandezas del Ocarina of Time. Se trata de una sátira/burla/parodia. En mi niñez no supe hacer una lectura más profunda de esta escena jejjeje. Yo solo veía que aparecía mi consola en ese capítulo de Las Supernenas, y uno de mis héroes favoritos (Link). Y eso me resultaba atractivo e interesante.

Tener una Nintendo 64 era como estar en el bando perdedor. La mayoría de niños querían la Play. Por eso, era habitual detectar pequeñas pullitas y desprecios en los medios hacia la consola de 64 bits. 

Todavía me duele el video de Donkey Kong 64 del programa DOF6 Database de Canal C (ya os hablé de él en la primera etapa del blog) en el que se veía al gorila más famoso de Nintendo dando vueltas alrededor de un árbol durante los dos minutos que duraba el corto. No hacía otra cosa. Un amigo mío (del bando de la PSone) me dijo: pues vaya mierda de juego tiene que ser ese para que solo veamos a Donkey girando como si fuera un tonto en el mismo sitio. Un lector llegó a escribir a la Magazine 64 quejándose de este hecho. 

miércoles, 21 de julio de 2021

Alcanzando la perfección en Jak and Daxter El legado de los precursores: mis últimas 5 esferas

Hace unos días me dio por rejugar el primer Jak and Daxter de la Play Station 2. La última vez que me lo pasé fue allá por 2005/2006. Es uno de los pocos títulos puros de plataformas para la 128 bits de Sony. En una época en la que el género se contaminaba de otros componentes como la conducción, la acción o el shooter, se agradece un juego en el que la exploración, los saltos y la habilidad sean los protagonistas. 

Yo soy poseedor de la trilogía, y aunque Jak 2 y Jak 3 destacaron por su desarrollo abierto, la variedad de situaciones, la ambientación oscura y adulta y los épicos combates con armas, a mí siempre me llenó más El legado de los precursores. No lo puedo evitar. Me encanta el look cartoon. Me encanta perderme por los escenarios. Me encanta la inocencia e ingenuidad de la historia. Me encanta recolectar items. Me encanta el tufillo a clasicismo. 

Lo primero que hice al introducir el DVD en la consola fue revisar mi historial de partidas. La última data de hace 15 años (el 17 de octubre del 2006). Ahí es nada!!!!!!!!!!!!!!!

Comprobé que había conseguido las 101 baterías de la aventura y las 112 moscas exploradoras, pero me faltaba una cosa para lograr la ansiada perfección: 5 esferas de los precursores. 

Una esfera precursor es un ítem en forma de huevo rojo. Tenemos que recoger 2000 a lo largo de la aventura. Están desperdigadas por los escenarios, a veces muy escondidas. En mi última jugada había conseguido 1995.

En el menú de pausa aparece desglosado por niveles el número de objetos recopilados (baterías, moscas exploradoras y huevos precursor). Me llamó la atención que en las fases más difíciles y avanzadas (la ciudadela de Gol, la cueva de arañas, el conducto de lava o la montaña nevada) había logrado el 100% de esferas. Sin embargo, en una de las áreas del principio, me quedaba por encontrar 5. Se trataba de la selva prohibida, uno de los escenarios, en teoría, más sencillos y asequibles del juego. 

En ese momento se me vino a la cabeza la imagen de mi yo de 18 años dando vueltas y vueltas como alma en pena por toda la jungla en busca de esos 5 huevos. Recuerdo que en su momento me aburrí y lo dejé por imposible. No había manera de hallar las dichosas esferas. Y tampoco tenía Internet ni una guía para saber en qué rincón del espesante paraje se encontraban.

Con el objetivo de revivir viejos tiempos y ver si sonaba la flauta dije: voy a dar un paseo por la selva prohibida. A lo mejor lo que no conseguía hace 15 años lo logro ahora jijiji

La jungla está llena de peligros: puentes de madera a los que le faltan trozos, serpientes que cuelgan de los árboles, fosos de pinchos, troncos espinosos, ríos con pirañas, plantas venenosas, corrientes de agua, acantilados, cascadas, cabezachapas, ruinas, sapos...

Todavía recuerdo algunos retos míticos: el minijuego de pescar 200 kilos de peces, conectar los rayos de eco a través de los espejos mágicos, llegar a la desembocadura del río, entrar al templo perdido o subir a su azotea. 

Al igual que en mi época de adolescente, me pateé toda la jungla de arriba a abajo en busca de esas 5 esferas de los precursores. Miré todos los rincones: detrás de las rocas, alrededor de las copas de los árboles, recorrí el curso del río, rompí todos los cofres, revisé cada escalón en el ascenso por el templo. A pesar de estar más de media hora buscando con ahínco, no logré lo que quería. Ni rastro de los huevos. 

Solo me quedaba el interior del templo sagrado. En este edificio había un jefe final que era una planta de eco oscuro, la cual poseía un montón de ramificaciones tóxicas a lo largo y ancho de la selva. Llegué a la habitación del vegetal, que yacía derrotado y marchito en el suelo. Al fin y al cabo el monstruo había sido derrotado hace 15 años en mi anterior partida. Solo quedaba el cadáver.

Me puse a hacer el tonto alrededor de la planta y a dar saltitos. Imaginad cuál fue la sorpresa cuando brinqué encima de la carcasa del vegetal y sale del cuerpo una esfera precursor. El grito que pegué fue de aúpa. Mi madre tuvo que venir a la habitación a reñirme porque estaba haciendo demasiado ruido y eran más de la 1 de la madrugada. 

Cogí la esfera. Di un segundo salto, y apareció un segundo huevo. Mi emoción iba en aumento. Tercer salto y tercer esférico que hacía acto de presencia. ¿Será posible?, dije yo. ¿Va a ser la planta la clave de todo esto? El cuarto brinco trajo consigo otro nuevo ítem. Solo quedaba uno...¿Saldría la última bolita? Y emergió como un bebé al nacer. Tras dar el quinto bote, brotó la última esfera precursor, y por tanto el 100% de la aventura. 

Los 2000 huevos eran míos después de una década y media. Aplaudí como si no hubiera un mañana a pesar de las horas tan antisociales que eran. 

Me hace mucha ilusión seguir emocionándome con los videojuegos. A pesar del tiempo transcurrido, un título como Jak and Daxter continúa generando alegrías, sorpresas e ilusiones en el jugador. ¿Quién lo diría? Es lo bonito de este mundillo: experimentar ese sentimiento de inocencia, ingenuidad, pureza, como si fuera el primer día. 

Pasan los años, y sigo llevando un niño dentro. ¿No es apasionante? Por supuesto, necesitaba contarlo sí o sí en el blog. Un producto con 20 años de historia todavía nos provee de grandes experiencias y anécdotas.

martes, 13 de julio de 2021

Los ecosistemas de Adventure Island (NES)


Super Mario Bros se convirtió en icono del género plataformero. Cuando mis padres me regalaron una clónica de la NES allá por 1993/1994 solo tenía ojos para el título del fontanero. Me sabía de memoria todas las fases: qué tuberías llevaban a un bonus, dónde estaban las estrellas de invencibilidad, qué objeto iba a salir de un determinado bloque de interrogación o el orden de los enemigos de un nivel. 

El fervor a Mario no me impidió disfrutar de otra gran joya de los saltos. Fue producida por Hudson en el año 1986. Su protagonista es un troglodita de la prehistoria, ataviado con un taparrabos verde, una gorra blanca y el torso completamente desnudo. Se trata de Adventure Island. En mi falsa Nintendo se titulaba Islander (igual que la canción en español del Cruis'n World jejejjeej)



El héroe de la aventura (Master Higgins) comparte con Mario muchos elementos: tiene que rescatar a su novia (Tina) de las garras de un monstruo; el juego se compone de 8 mundos con 4 fases cada uno (igual que en el título original de Nintendo); hay que caminar, saltar, correr y esquivar enemigos; una de nuestras habilidades es lanzar bolas de fuego...

Por supuesto, también hay diferencias: en Islander no se puede aplastar a los enemigos, subiremos a un patín y hay que recoger piezas de fruta para mantener llena la barra de vida (de lo contrario, moriremos por inanición). 


Gráficamente el juego me encantó por su colorido. La ambientación tropical fue un puntazo. Aunque el número de fases es elevado (32), los paisajes se van repitiendo y alternando, de forma que hay 5/6 tipos de escenario. ¿Queréis que recordemos los principales ecosistemas de Adventure Island 1? 


Empezamos por el bosque diurno. Se trata de un escenario cubierto de árboles, suelo de hierba y tierra, y cielo azul, el cual apenas se deja entrever por la abundante vegetación. 

En esta zona los enemigos predominantes son los caracoles y los cuervos. En medio del camino hay hogueras encendidas (que nos achicharran vivos) y rocas (en caso de choque, nos reducen un cachito de la barra de energía). Mejor no chocarse con ninguna. 

Normalmente, la segunda parte de estos niveles desemboca en una sección a campo abierto. Al no haber follaje, la luz del sol y el firmamento cubrirán el fondo de pantalla


El terreno es más irregular, con inclinaciones, cuestas, pendientes, subidas y bajadas. A veces, de las partes altas caen rocas gigantes rodando, que hay que saltar. En los llanos veremos ruinas y columnas pertenecientes a alguna civilización antigua. Por supuesto, habrá que saltar algunos abismos y apoyarse en plataformas. Entre la fauna del lugar destacan los sapos y unos bichos que escupen fuego por la boca


La segunda ambientación de Islander es el mar. Estos niveles empiezan en lo alto de un acantilado y terminan al pie de una cueva (que parece que tiene ojos y boca).

El principal peligro de estas fases son los abismos marinos. Si no queremos caer al agua, habrá que apoyarse en unas plataformas en forma de nube. Por cierto, el cielo también está cubierto de nubes, así que se crea un contraste artístico muy chulo. 

El objetivo es saltar de isla en isla y de nube en nube sin pisar el mar. Se desaconseja totalmente el uso del monopatín. En el decorado encontraremos palmeras con cocos que dan un toque caribeño. 

La fauna local está compuesta de pulpos (azules y rosas) que entran y salen del agua, y peces gigantes que saltan del mar para mordernos, sin olvidarnos de otros especímenes como el caracol o unos bichos blancos con las cejas marcadas. 


El siguiente ecosistema es la cueva. En estos niveles predominan las gamas de colores oscuras, ya que se trata de interiores en los que no llega la luz del sol. El suelo es de piedra. Las paredes, rocosas. Del techo cuelgan estalactitas. 

Los enemigos autóctonos de las grutas son los murciélagos y las calaveras rocosas envueltas en un halo de fuego. Por supuesto, también hay hogueras, piedras en medio de la ruta y bichos que escupen llamas

Las cavernas se diferencian entre sí por el cromatismo del fondo de pantalla. Hay criptas verdes, grises, moradas, marrones...


A veces, una cueva se divide en secciones. El tránsito de una a otra queda marcado por un pasillo negro con suelo de ladrillo, que sirve para darnos un pequeño respiro, sin apenas obstáculos ni enemigos. 


Algunas grutas son heladas. El suelo está formado de cubitos de hielo. Higgins perderá el control y se resbalará. Del techo caerán témpanos que habrá que esquivar si no queremos terminar congelados. En el decorado veremos unas esculturas en forma de cara sobre pilares circulares. Estas secciones son las más jodidas, ya que la precisión del salto fallará por la superficie resbaladiza. 


Cambiamos de ambiente, y nos vamos al castillo. Son niveles muy complicados, de altos vuelos, ya que la mayor parte del tiempo lo pasaremos cruzando extensos abismos mientras nos apoyamos en muelles o minúsculas plataformas. Se trata de fases que requieren lentitud, precisión, mimo, delicadeza, técnica. Ir a máxima velocidad es un suicidio. 

Los suelos y paredes están hechos de baldosas. El color de estas cambia para diferenciar un palacio de otro. Por ejemplo, hay fortines con suelo amarillo y pared azul, suelo amarillo y pared naranja, suelo verde y pared amarilla o suelo azul y pared lila. Para todos los gustos jejjejee


Como curiosidad, hay áreas que mezclan tramos de cueva con otros de fortificación (por ejemplo, el 2-2 y el 2-3). En ocasiones, se crean híbridos que no sabemos muy bien si estamos en un fuerte o en una gruta. 


Las fases de montaña son las más estresantes, ya que la fruta escasea. Nos pasaremos tramos enteros sin coger ni una mísera pieza. Y eso se resentirá en el nivel de energía. Como seamos lentos avanzando por este inhóspito lugar, nos quedaremos sin vida en cero coma. Desde que tomamos un melón o una piña hasta el fruto siguiente, se puede pasar cerca de un minuto, tiempo suficiente para que se vacíe la barra. 

La prioridad debería ser ir hacia delante, sin pararse a matar a los enemigos ni calcular los saltos que vamos a dar. Hay veces que yendo a toda velocidad, llegaremos muy justos a la meta. Menos mal que habrá botellas de leche que nos regenerarán toda la barra de energía de una tacada. 


El escenario se caracteriza por sus continuos altibajos y desniveles. Nos pasaremos la fase subiendo y bajando escalones, con bordes de 90 grados, al lado de los cuales hay piedras que están preparadas para que las pisemos y perdamos energía (justo lo que faltaba en un nivel en el que ya de por si se necesita mantener la vida alta). Es una tortura escalar estas montañas. 

El suelo está formado por adoquines rocosos de color gris. El cielo es azul con nubes. Entre la fauna destaca las calaveras, los caracoles o las hogueras de fuego. 


El último territorio es el bosque nocturno. La ambientación es exactamente igual a la del diurno (una primera parte arbolada, y una segunda a campo abierto). La diferencia es que el cielo es azul oscuro, por el efecto de la noche. 

Este ecosistema se jugará siempre en la última fase de cada mundo (1-4, 2-4, 3-4, 4-4, 5-4, 6-4, 7-4 y 8-4), y acabará con un combate final.

La araña y el lobo serán los enemigos más representativos. Este último, si lo matamos por la espalda (con dos disparos), dejará caer un mando de la NES con 1000 puntos. Hay también hogueras, cuervos, llamas, rocas, sapos y bichos blancos. 


En algunos puntos del suelo encontraremos unas flores naranjas, a modo de decoración. Cada vez que las veía, me acordaba de Super Mario Bros y me empeñaba en pasar por encima de ellas para cogerlas y disparar bolas de fuego. Evidentemente, mi alegría tornaba a tristeza cuando veía que solo era un atrezo y esas plantas no lanzaban llamas. 


El último tramo del nivel consiste en un abismo. Debemos atravesarlo apoyándonos en dos plataformas rectangulares. Llegaremos a la habitación en la que se desarrolla el combate final contra un gigante. En cada mundo la cabeza del bicho va cambiando. Se disfrazará de perro, búho, extraterrestre, morsa, gato, unicornio y tigre.


Los suelos y paredes de la estancia están formados por baldosas rectangulares que cambian de color de un mundo a otro. En el fondo de pantalla veremos columnas y ventanales con candelabros. 

El objetivo es lanzar llamas de fuego (o hachas) contra la careta del ogro, hasta decapitarlo. Habrá que esquivar sus bolas ardientes. Cuanto más avanzado sea el nivel, más golpes necesitará la criatura para caer

lunes, 5 de julio de 2021

El rebobinado en Forza Motorsport: un concepto que puso de moda Prince of Persia Las arenas del tiempo

El otro día tuve el honor de probar Forza Motorsport 5 para la Xbox One. Era la primera vez que me ponía a los mandos de un simulador de conducción para la nueva generación. 

Quedé alucinado con el diseño fotorrealista de los circuitos, la cantidad de vehículos por carrera (16), el reflejo de la luz solar sobre los escenarios y la proyección de las sombras, el nivel de detalle y tamaño de los coches, los excelentes videos de presentación de las marcas y campeonatos, la sensación de velocidad y el apasionante ruido de los motores.  

No obstante, también me llamó la atención la cantidad de facilidades y ayudas que el propio juego nos proporciona para superar con éxito las competiciones: frenados automáticos, señalizaciones que indican el lugar por el que debemos trazar una curva, y el rebobinado. 

Acostumbrado a simuladores de la época de la Play 2 (Gran Turismo 3, Toca 2, Colin Mcrae 2005...) en los que un error en la conducción te podía costar la carrera, no me podía imaginar que en la actualidad hubiera títulos que te permitieran dar marcha atrás y corregir los fallos cometidos durante un gran premio: desde una curva mal dada, una colisión o una salida de pista. 

Solo hay que pulsar un botón, y en unos segundos habremos retrocedido al momento anterior al desastre. De esta manera, lograremos un pilotaje perfecto

Si hacemos un poco de historia, la opción del rebobinado no es algo nuevo. Hubo un juego allá por el año 2003, de Ubisoft, para la generación de la PS2, X-box y Gamecube que introdujo el sistema de volver atrás en el tiempo para rectificar nuestras equivocaciones. Se trata de Prince of Persia: Sand of Time. ¿Lo recordáis? 

El protagonista cuenta con una daga que tiene el poder de recular nuestros movimientos y acciones. La podemos usar en cualquier momento de la aventura, siempre y cuando tenga energía (arena)

Cada vez que nuestro héroe caiga por un barranco, pierda el equilibrio sobre una cornisa, calcule mal el salto entre dos barandillas o reciba un ataque letal de algún enemigo, podrá rebobinar el juego hasta el punto anterior de cometer el error, y así tener una oportunidad de repetir una acción y enmendar el fallo. Acostumbrados a pagar nuestros desatinos con vidas en los juegos clásicos, resulta curioso encontrarse con títulos como Prince of Persia en los que una equivocación no supone el fin de la partida

Si decidimos rebobinar nos restarán un cachito de barra de poder. Si se nos vacía del todo, no podremos dar marcha atrás, y tendremos que asumir las consecuencias del error. Menos mal que encontraremos haces de luz a lo largo de la aventura para recargar la energía de la daga y volver a utilizarla. 

Por tanto, intentad no malgastar el poder de esta arma, y usadla en casos que sean necesarios. Yo había veces que retrocedía en el tiempo por auténticas gilipolleces y nimiedades (por ejemplo, por el simple golpe de un enemigo que no suponía ni un 5% de vida jejejje). Y al final, me quedaba sin arena para los momentos importantes.

Cuando solo tenía energía para un rebobinado, los nervios me invadían: era la última oportunidad para intentar un salto imposible o hacer una filigrana sobre un adoquín. Y si fallaba de nuevo, game over!!!!!!  

Con la barra llena, jugabas con una tranquilidad pasmosa, ya que sabías que podías fallar y retroceder 10 segundos en la partida y enmendar la situación. Era como tener un colchón bajo nuestras piernas. Cuando no tenías energía, los saltos eran a vida o muerte. No había lugar para el error. Esto generaba una tensión enorme. 

En el último tramo de la historia (el reloj de arena, la tumba, la Torre del Alba) nos quitaban la daga. Se hacía raro jugar sin el poder de dar rebobinar. Era una sensación extraña e incómoda. Me sentía muy desamparado, ya que un mal agarre o un mal rebote en una pared te provocaba la muerte. 

También es verdad que los combates ganaban en fluidez y dinamismo. Sin la daga, las batallas se basan en una sucesión de espadazos rápidos y limpios contra los enemigos. A veces, me daba la impresión de que estaba jugando a God of War. Al no tener que parar el tiempo, las luchas se hacían intensas y épicas

No me podía imaginar que una década después, este sistema de rebobinado me lo iba a encontrar en un juego de coches. En cuanto vi cómo mi amigo dio un volantazo, colisionó contra otro vehículo, se salió de la pista, perdió 10 posiciones y dándole al botón Y volvió al momento anterior a la mortal maniobra, no pude evitar acordarme del adorado Príncipe de Persia. 

Analizando las cosas más fríamente, hay que reconocer que este sistema ha desvirtuado la esencia de los juegos de conducción. Lo bonito de estos títulos es sentir la frustración, el coraje, la impotencia, la rabia que palparía cualquier piloto de automovilismo o fórmula uno después de hacer la carrera de su vida y echarla a perder por culpa de una mala curva. Son gajes del oficio. Y en un simulador el realismo es muy importante. Tan necesario es saborear las mieles del éxito como el amargor del fracaso.

Voy a ponerme un poco filosófico. El sistema de rebobinado es el símbolo de la decadencia de valores de una sociedad. En los juegos de antes, la única forma de dominar un circuito era practicar, practicar y practicar. No había otra. Se premiaba el esfuerzo y el trabajo bien hecho. Había que currarse los grandes premios a base de entrenar una y otra vez en los modos práctica y contrarreloj, hasta encontrar la forma adecuada de trazar cada curva. A base de repetir adquirías técnica y peripecia, que eran imprescindibles para vencer. Y el jugador se sentía satisfecho de esos primeros puestos ganados desde la disciplina. 

Ahora nos dan todo cortadito y mascadito. Listo para abrir y servir. Como la comida precocinada. No se premia el trabajo bien hecho. Nos proporcionan todas las facilidades del mundo, no vaya a ser que los niños se cojan un trauma por tener que repetir dos veces una carrera o acabar en un 15º puesto. 

Aplicando terminología docente, usar el rebobinado es como dejar a un alumno hacer un examen con apuntes. Así es imposible suspender!!!!!!!!.

En Prince of Persia, al menos, había un número limitado de retrocesos en el tiempo. Si se acababa la barra de energía, no podías volver atrás. Eso generaba emoción e interés en el desarrollo. En Forza se puede dar marcha atrás las veces que te dé la gana, y repetir el sacacorchos de Laguna Seca hasta que te salga perfecto. Y para más inri, no va tener repercusiones en los resultados de la carrera. Niños: os dejo copiar en el examen y encima os pongo un 10. Sin esfuerzo.

Y otra cosa: cada vez que la liemos parda, un cartel bien hermoso aparecerá en la pantalla indicándonos que pulsemos Y para utilizar el rebobinado. Por si no nos hemos dado cuenta de la cagada jejjejeje. El propio sistema te insta a jugar así, como quien hace trampas en el solitario. 

En títulos como Forza, Race Driver GRID o Dirt 2 las medallas de oro caerán como churros sin ser un experto en el mundo del motor. Desbloquearemos todos los vehículos, circuitos y grandes premios sin tomar una chicane como Dios manda o buscar el punto exacto de frenado para tomar una curva después de una larga recta. A base de rebobinar y probar suerte, conseguiremos resultados. Es como estudiar una lección de matemáticas o gramática sin entender ni papa. 

En definitiva: gracias al sistema de rebobinado de Forza pude esbozar una estampa mítica de mi niñez (la daga del tiempo de Prince of Persia), aunque también me desilusioné al comprobar cómo el género de la conducción ha perdido parte de su esencia. Se dan tantas facilidades que la cultura del esfuerzo y el trabajo bien hecho se han esfumado por la taza del WC.