domingo, 16 de mayo de 2021

Sufriendo estrés visual en Mario Party y Paper Mario: si parpadeas, pierdes



¿Cuántas veces hemos naufragado en un videojuego por dejar de poner atención a lo que pasa en la  pantalla? 

En las estampas que os traigo hoy, nos obligaban a centrar nuestros ojos en el monitor, y no apartarlos de él durante los segundos que duraba el trance. Teníamos que enfocar nuestra mirada a un elemento concreto del entorno, el cual empezaba a moverse de un lado a otro, de una forma un tanto "violenta". Y nosotros, seguirlo con nuestros ojos, sin pestañear, sin apartar el contacto visual ni un ápice con el objeto, ya que corríamos el riesgo de perderlo de vista y no superar el reto.

Esto es lo que ocurría en el minijuego Shell Game del primer Mario Party (1999). Era uno de los retos más estresantes que conozco. La mayoría de veces acababa la prueba con los ojos llorosos, molestos, a punto del llanto, ya que para hacerlo bien teníamos que mantenerlos bien abiertos, como platos, para no perder el rastro del objeto que seguíamos. 

A veces, mis reflejos me jugaban malas pasadas y de tanto fijar la mirada, se me irritaban los ojos y necesitaba, aunque fuera durante unas décimas de segundo, descansar la vista, abriendo y cerrando ligeramente los párpados, con la esperanza de mantener en mi centro de visión el objeto.


Entre las heridas en las manos provocadas por los juegos de girar el stick de la Nintendo 64 (Tug o War, Paddle Batlle, Pedal Power...) y el cansancio visual del Shell Game, este Mario Party nos hizo sufrir de lo lindo. 

La prueba se desarrolla en lo alto de una torre en el cielo, rodeado de nubes. Hay 4 Koopas verdes, cada uno de ellos con un cofre en sus manos.

Al inicio del reto veremos una escena en la que diez monedas de oro se introducen en uno de los cuatro cofres. En ese momento, los Koopas se meterán dentro de sus caparazones, se pondrán boca abajo y comenzarán a moverse de forma un tanto brusca por la torre. Nosotros tenemos que estar atentos a la tortuga que lleva el cofre con el dinero. No debemos perderla de vista, ya que una vez los bichos dejen de moverse, nos pedirán que adivinemos el Koopa que tiene las 10 monedas.


Las tortuguitas seguirán dos dinámicas de desplazamiento:

-Por un lado, darán vueltas en círculo, a una velocidad endiablada. Esto nos provocará más de un mareo jejjeje

-Y por otro lado, se arrastrarán de un lado a otro de la torre, las cuatro tortugas al unísono, y cada una de ellas a un extremo diferente, como si se estuvieran barajando unos naipes. 



Después, nos darán 10 segundos para elegir cuál de los cuatro caparazones es el que tiene el preciado cofre. Si acertamos, nos llevamos el dinerito. Si fallamos, nos quitarán 5 monedas del marcador. 

Esta mismo concepto de juego será reciclado en Paper Mario (2000). En dos momentos concretos de la aventura participaremos en unos minijuegos en los que el seguimiento visual será clave para avanzar


El primero de ellos tiene lugar en el capítulo 1 (la fortaleza de los Hermanos Koopa). De camino al castillo, pasaremos por pueblo Koopa. La aldea ha sufrido la invasión de los fuzzies. Nos tocará ayudar a sus habitantes y devolver la paz al municipio. Uno de los vecinos es Kooper, una tortuga de concha azul, que se unirá a la expedición de Mario si le devolvemos la concha que un Fuzzy le ha robado

Una de las casas del pueblo conecta con un bosquecillo, que es el foco de donde proviene la plaga de bichos. A mí me resultaba gracioso que la puerta de atrás de una vivienda nos llevara por un camino campestre, que desembocaba en una arboleda.


Aquí nos encontrábamos con cuatro fuzzies. Uno de ellos llevaba la concha azul de Kooper. En la zona había cuatro árboles. Cada fuzzy se subía a un árbol. Y en ese momento empezaba el caos: los fuzzies comenzaban a moverse, de un árbol a otro, de manera coordinada y acompasada, como si fuera una coreografía. Teníamos que mantener controlado al fuzzy que llevaba el caparazón, para después de los movimientos, adivinar en cuál se los cuatro árboles se encontraba. 



Había que superar dos veces el juego: una a velocidad lenta, y otro a velocidad rápida. Si vencíamos, el fuzzy nos devolvía el caparazón azul y Kooper se unía a nuestro equipo, aunque no nos librábamos de tener que batallar contra los fuzzies. 


El segundo momento de estrés visual se producía en el capítulo 3 (el invencible Tubba Bubbla). Tras atravesar el laberíntico Bosque Eterno, llegábamos a la mansión Boo, en la cual debíamos superar una serie de puzles que nos llevaban a Bow, la dueña de la fortaleza, una fantasma que no dudará en unirse a nosotros. 

Había dos objetos que eran importantísimos para avanzar en la mansión: un disco, y unas botas. Para obtenerlos, debíamos vencer en un minijuego contra los boo.


Hay ocho fantasmas girando en círculo en el sentido de las agujas del reloj. Uno de ellos posee el objeto que está en juego (en la primera partida, el disco, y en la segunda, las botas). Los boos se pasarán los unos a los otros el objeto, como si estuvieran jugando a la pelota. El objeto irá pasando por los ocho fantasmas, a la vez que no paran de moverse en círculo. Al final, solo uno de los boo se quedará con el objeto. Debemos adivinar quién lo tiene.



Como veis, la idea de Shell Game de Mario Party se aprovechó muy bien en estos segmentos de Paper Mario. La verdad es que eran pruebas agotadoras, ya que nos obligaban a fijar la vista, y a mantener la atención y la concentración, y no caer en el mareo jjejeje. 

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