lunes, 28 de marzo de 2022

Algunos descensos en paracaídas de la historia gamer


La entrada de hoy está dedicada al paracaidismo. A lo largo de la historia de las consolas hemos vivido frenéticos descensos desde las alturas. Caer al suelo después de un dulce paseo por las nubes es una experiencia sensacional. Me gusta contemplar el escenario a vista de pájaro. Desde arriba todo se ve tan pequeño!!!!!!! Por supuesto, sintiendo el gusanillo propio del que se precipita al vacío.

Hoy recordaremos 5 bajadas emblemáticas que empiezan en lo alto del cielo y acaban en la superficie terrestre. Como siempre os digo cada vez que elaboro un trabajo de este tipo, ni son todos los que están, ni están todos los que son. Voy a hablar de los descendimientos que más me han marcado


Empiezo con un clásico de Atari 2600, producido por Gem International Corporation en el año 1983. Le hemos dedicado varios posts en Cachitos videojueguiles. El último, en el especial Globos y videojuegos el pasado mes de octubre


Hablamos de Parachute. El protagonista es un paracaidista que debe descender por el cielo esquivando pájaros, globos aerostáticos y helicópteros, y aterrizar sano y salvo en tierra firme. 

Hay 3 niveles de dificultad, dependiendo de la altitud desde la que nos lanzamos (5000, 10000 y 15000 metros). La fuerza de la gravedad nos empuja al suelo. Durante la caída hay que girar derecha/izquierda para evitar el choque con los enemigos. A medida que superamos fases, la trayectoria de estos últimos es más irregular, impredecible y caótica, lejos del movimiento horizontal de los primeros niveles


El descenso consta de una sucesión de pantallas fijas. Al alcanzar la parte inferior de una, pasamos a la parte superior de la siguiente. Así, hasta la última, que se desarrolla a escasos metros de la superficie, en una base militar, con varias torres, y un soldado patrullando la zona. Si aterrizamos en la plataforma del centro (sin rozarnos con el guardia), nos darán puntos extra y una vida.



Saltamos a la Nintendo 64, con uno de sus títulos de lanzamiento: Pilotwings 64. Las pruebas de vuelo se desarrollan a bordo de numerosos vehículos: helicópteros, ala deltas, mochilas propulsoras (jetpack), trajes de pájaro, cañones, botas de salto, y por supuesto, el paracaídas. 


Las misiones de parapente son mis favoritas. Me relajan. Me transmiten tranquilidad y sosiego. Debido a su lentitud, puedes contemplar la belleza del paisaje, y disfrutar de las vistas aéreas de las cuatro islas del juego: las selvas tropicales de Crescent Island, las montañas y lagos congelados de Everfrost Island, los complejos hoteleros de Holiday Island y los entornos made in USA de Little States Island.


La mecánica del reto consiste en caer desde una determinada altura, y aterrizar en el centro de una diana roja y blanca. En función de la puntería (precisión), la suavidad del impacto y la formación, nos darán una determinada cantidad de puntos. 


A mí lo que me gustaba era estrellarme en lugares poco ortodoxos (ferias, iglesias, hoteles, ríos, árboles, géiseres, casas...) para después ver la repetición, ya que la cámara enfocaba desde el ángulo más espectacular posible, dando a mis accidentes un punto cinematográfico. Dediqué más tiempo a hacer el tonto por ahí y estamparme contra lo primero que veía, que a jugar en serio y superar las marcas de la academia de vuelo. 



El paracaídas llego a Grand Theft Auto en el año 2004, gracias a San Andreas. Su aspecto es como el de una mochila. 


Se encuentra en el interior de los vehículos aéreos, o en los puntos más altos del mapa como la cima del monte Chiliad (Angel Pine), la azotea del Maze Bank Tower (Los Santos), el tejado del casino Emerald Isle (Las Venturas), la aguja del Big Pointy Building (San Fierro), el arco del Oeste (Bone County), la torre del puente Garver (San Fierro) o la antena de The Big Ear (Bone County)


Si Carl Johson se precipita al vacío desde cualquiera de estos lugares, solo tiene que abrir el paracaídas, y evitará una muerte segura por caída. A mí me gusta ir al límite, al filo de la navaja, jugando con fuego (aunque me queme). Es emocionante exprimir el descenso hasta el último segundo, bajando a velocidad máxima, sintiendo el vértigo y la adrenalina, y cuando quedan unos pocos metros para el impacto, abrir el artefacto, y aterrizar sano y salvo. 



A veces, por pasarme de listo, no me salió bien. Es lo que tiene apurar hasta el último centímetro. Crees que vas a llegar, te haces el chulo, y cuando te quieres dar cuenta alcanzas el punto sin retorno. No te da tiempo a desplegar el artilugio (tarda un par de segundos en ponerse en funcionamiento), y te das una galleta de padre y muy señor mío contra el suelo, mortal de necesidad. 


A no ser que el protagonista caiga sobre un río o el mar, fallecerá en en el acto. ¿Habéis probado cuál es la altitud a la que el héroe sobrevive a un impacto? Alguna vez obró el milagro y resistí a golpes de 100 metros de altura. No sé cómo lo hice. En GTA V Online hay un campeonato de despeñamientos desde puntos altos. Lo he ganado varias veces jejjeje. En San Andreas hice mucha mili. 

En ocasiones excepcionales, el paracaídas no funciona. Es incapaz de abrirse por más que le demos al botón. Parece que el mecanismo se rompe o se atasca. También es curioso vivir esta escena. El minuto de descenso se hará eterno. Sentiremos mucha impotencia, ya que no podremos hacer nada para evitar la muerte. Solo esperar lo inevitable. Saber que dentro de unos segundos, estarás ahí abajo hecho trizas no es un pensamiento bonito. 


Cada vez que falla el artilugio me acuerdo del chef Darío Barrios, que murió en 2014 haciendo wingfly. Pobre hombre lo que tuvo que pasar durante la caída!!!!!!!!!

Si saltamos desde un lugar a baja o media altura (un edificio de cuatro plantas, un árbol, un puente, un cartel publicitario...), no dejaremos tiempo al paracaídas para que se abra. CJ se dará una hostia contra el asfalto. Al ser desde un punto poco elevado, no la palmará, pero sí perderá un cachito de vida. 


Durante el desplome, Carl podrá hacer acrobacias en el aire: caída en picado, en plancha, hacia atrás, giros o levantamiento de piernas (esto último, para caer más lento). Si os va el rollo masoquista (hay gente para todo jijijj) también podéis desengancharos del paracaídas, soltaros, y precipitaros al vacío sin sujeción. Evidentemente, hacer esto supone el suicidio, ya que os estrellaréis contra el suelo

Al golpear la superficie, el héroe se quedará en cuclillas dos segundos, y después recuperará la posición normal. 


Algunas misiones de la historia incluyen descensos en paracaídas:

-En Stowawat, CJ debe lanzarse desde un avión en paracaídas antes de que explote. En caso de saltar a palo seco (sin dispositivo de seguridad) el protagonista caerá encima de un Admiral, en el Auto Cine de Fort Carson. Por supuesto, el reto no será superado.

-En Dam and Blast, Carl accederá a la presa Sherman arrojándose desde un Nevada en paracaídas. 


-En A Home in the Hills, el protagonista y sus amigos deben aterrizar en paracaídas sobre el tejado de la mansión del rapero Madd Dog en Los Santos. 

-En Learning to Fly (la academia de vuelo del aeródromo del desierto), el último reto consiste en tirarse en paracaídas y caer en el punto rojo del mapa. Hay que tener precisión y puntería para dar en el clavo. Disponemos de 56 segundos para hacerlo, y conseguir medalla de oro. 


El paracaídas cobra un papel importante en el Battle Royale de Fortnite. Todas las partidas (ya sean en solitario, dúos, tríos, escuadrones o refriega de equipos) empiezan con los jugadores en el interior de un autobús volador, que recorre aleatoriamente el cielo de la isla. 


En cuanto se abran las puertas del vehículo, los participantes deben saltar al vacío. Tienen 30 segundos para hacerlo. Si pasado ese tiempo no se lanzan, la CPU lo hará por nosotros. 

Durante la caída, nosotros decidimos si descender de cabeza (más rápido) o en plancha (más lento). En cualquier momento, podemos abrir y cerrar el paracaídas. Cuando queden pocos metros para alcanzar el suelo, se desplegará de forma obligatoria y ya no nos lo podremos quitar hasta que toquemos tierra. 


El lugar de aterrizaje puede ser determinante en el desarrollo de la partida. Yo, que soy malillo jugando, prefiero caer en zonas deshabitadas o poco pobladas (bosques, montañas, calas, campos...) donde sé que apenas hay gente. Así me da tiempo a armarme, equiparme, ponerme escudo y disfrutar de la partida sin que me maten. De hecho, cuando veo que sobre un sitio planean muchos jugadores, opto por alejarme rápidamente para descender en otra ubicación menos masificada

Pueblos como Parque Placentero, Albercas Adormecidas, Costa Creyente o Setos Sagrados son puntos de atracción para los adversarios. Al concentrase gran cantidad de viviendas en un espacio pequeño, es normal encontrarse con más cofres, cajas de munición y atrezo que destruir. Por eso, la masa se decanta por estos emplazamientos al empezar la partida. Como consecuencia, se producen más muertes en estos enclaves 

En la nueva temporada, que empezó el pasado mes de diciembre, evito lugares como Cruce Cremoso y Ciudad Puerto. 


El primer jugador en poner el pie en el suelo se lleva una distinción o reconocimiento. Por lo tanto, hay que caer lo más rápido posible. Ser el número 1 de 100 es todo un orgullo. 

También hay menciones para la primera persona en abrir un cofre, pescar un pez, tunear un vehículo y asesinar a un adversario. Cuanto más rápido descendamos, más posibilidades habrá de ganar los títulos. 

En algunas misiones diarias y/o semanales nos pedirán aterrizar en una determinada localización para sumar experiencia: cae en Rincón Rencoroso, cae en Acumulaciones Airadas, cae en Castillo Coral...


Y antes de descolgaros del bus, que no se os olvide saludar al conductor. En algunos casos da XP 

El paracaídas también puede ser utilizado para lanzarse desde lugares altos como árboles, campanarios, presas, edificios elevados o estructuras creadas por otros jugadores. 


Y por último, vamos a hablar del épico prólogo de Forza Horizon 5. Después de muchos años he tenido el placer de probar un juego el mismo día de su lanzamiento. 

Nuestra primera misión es trasladar cuatro coches a cuatro lugares diferentes de México. Cada vehículo es lanzado en paracaídas desde un avión, excepto el último que sale disparado de la bodega


-El primer auto cae en la Gran Caldera Volcano, una zona montañosa, con terreno de roca y lava. Hay que llevar el vehículo a Baja Circuit, una pista de motocross 

-El segundo impacta en Tierra Próspera, una región árida, con tormentas de arena, que alterna relieves llanos con montículos y lomas. Debemos conducir el coche hasta una tempestad de polvo y tierra


-El tercero desciende en pleno corazón de la selva, un lugar lleno de ríos, cascadas, densa vegetación y caminos lodosos. Nuestro destino es un templo azteca

-El cuarto aterriza en Baja California, un territorio desértico, plagado de palmeras, cactus y dunas. Poco a poco el paisaje se tiñe de verde, a medida que nos acercamos a la sede del festival, punto de destino



Estos han sido los cinco descensos en paracaídas que más me han marcado. No obstante, encontramos alguno más por ahí.

-En Super Mario World (1990) hay dos enemigos que caen lentamente del cielo, haciendo parapente: el parabomb y el paragoomba. Si los atacamos una vez, se precipitan al suelo y se convierten en bombs y goombas normales, a no ser que usemos la estrella de invencibilidad, que morirán directamente con el paracaídas puesto. 


-Los Lemmings (1991), a la hora de sortear grandes desniveles y moverse de una zona alta a otra baja del escenario, utilizan una sombrilla como paracaídas. 


-Aladdin protagonizó un videojuego de plataformas para Super Nintendo en 1993. El héroe de Disney, en su cruzada contra Jafar, visitará diferentes lugares como Agrabah o la cueva de las Maravillas. Para amortiguar las caídas, recurre a una especie de sábana/capa/lona que sirve de paracaídas


-Todas las misiones de Medal of Honor Vanguard (2007), a excepción de Neptuno, empiezan con Frank Keegan en el interior de un C47. El famoso cabo de la Operación Market Garden se lanza del avión en paracaídas, con total libertad para elegir el punto de aterrizaje. 


-En Final Fantasy VII (1997) Cloud y sus amigos asaltan la ciudad de Midgar tirándose en paracaídas desde el barco volador. Una de las escenas más épicas del juego, que además, tiene lugar después de la batalla contra Arma Diamante. 



-Solid Snake, en el primer Metal Gear (1987) utiliza un paracaídas para acceder al Building Tower 2


-En Call of Duty Warzone (2020) se hizo viral un fallo en la animación de nuestro personaje al arrojarse en paracaídas en Verdansk. Descendía a una velocidad excesivamente lenta y tediosa. Desde que saltaba del aeroplano hasta el aterrizaje podían pasarse varios minutos, que se hacían eternos. Además, el héroe se marcaba un bailecito muy gracioso durante la bajada. Algún usuario de Twitter/Facebook lo equiparó al Thriller de Michael Jackson


-En la primera escena de Dino Crisis (1999), el equipo de asalto y operaciones secretas (conocido como S.O.R.T.) sobrevuela la isla de Ibis. ¿Su objetivo? Capturar al científico Edward Kirk, famoso por sus experimentos de energía alternativa. El escuadrón saltará desde el helicóptero, en paracaídas, dispuesto a dar caza al maléfico doctor. Lo que no saben es que el lugar estará habitado por peligrosos dinosaurios


sábado, 19 de marzo de 2022

Zapatillas gamers para andar por casa

El otro día, dando un paseo con mis padres por el centro de mi ciudad (Ciudad Real), paramos delante del escaparate de una zapatería. Mi madre quería comprarse unas botas para la próxima primavera y se puso a ver los modelos de exposición. 

Vaya bodrio-dije yo. Dejar de andar para contemplar zapatitos (con lo poco que me gusta interrumpir mis caminatas). Ahora que habíamos cogido un ritmo aceptable, daba una pereza detenerse!!!!!!!!!!!! Y encima, a mi primogenitora le encanta recrearse a la hora de ojear la ropa. Bastante nos ha caído!!!!!!!!!(le comenté a mi padre en un tono irónico)

Mientras bostezaba, mis ojos enfocaron a la vidriera de las zapatillas de andar por casa. La expresión de mi cara dio un giro de 180 grados cuando me percaté de que los diseños de las alpargatas eran cien por cien gamers. Qué chulada!!!!!!!!!!!! El aburrimiento tornó a entusiasmo en cero coma. 

Me lancé como un rayo dentro del local, para echar un vistazo al friki-calzado y gozar de esos dibujos tan monos. Como dice mi madre, cuando me conviene, sí que soy rápido en hacer las cosas que no me gustan. Nunca he entrado a un establecimiento tan ilusionado.

Si para una persona normal el hecho de llegar a casa tras un día duro de estudio/trabajo, descalzarse en el hall, quitarse los calcetines y ponerse el calzado doméstico es uno de los momentos más felices de la jornada, imaginad para un apasionado del videojuego lo que tiene que ser meter sus pies en unas zapas como las que os traigo hoy.

Las primeras llevan inscritas dos mensajes emblemáticos procedentes de las recreativas de los ochenta y los noventa: Press Start y Game Over

El primero aparece en el menú principal de los juegos, y da el pistoletazo de salida a la partida. Pulsa el botón start para empezar!!!!!!!! Va acompañado de un extraterrestre de Space Invaders (1978), el mítico título de Taito para las máquinas arcade. 

El segundo cartel aparece al acabar la partida, normalmente cuando se agota el tiempo o nos quedamos sin vidas. Significa que nuestro periplo ha finalizado y a no ser que echemos más monedas, se acabó el juego. Junto al rótulo aparece la nave espacial del clásico matamarcianos. 



El segundo modelo lleva estampados los símbolos de los cuatro botones del Dual Shock de Play Station (círculo, cuadrado, triángulo y aspa). Los colores coinciden (rojo, rosa, verde y azul). Hubiera sido un puntazo que estuvieran colocados como en el mando: aspa abajo, triángulo arriba, cuadrado izquierda y círculo derecha. Qué pena!!!!!!!!!!!


Este par de alpargatas es ideal para las visitas inoportunas y cansinas, así como familiares que invaden la habitación y reclaman nuestra atención en mitad de una partida. ¿Cuántas veces ha entrado vuestra madre/hermano/abuelo pidiéndoos un determinado favor, justo en el momento que no podemos dejar de jugar? Ya podían haber elegido otro instante!!!!!!!!!!!!! Callad que me desconcentráis!!!!!!!

Fornite es el título que mejor representa esa necesidad de dedicación exclusiva a la competición. En un Battle Royale online, si dejas el mando pierdes. Si abandonas diez segundos la pantalla para llevar a tu primo esa botella de agua que te pide, cuando regreses, a lo mejor te han matado. 

Una de las zapatillas va acompañada del dibujo de un mando parecido al de la Xbox One. 


Este diseño me encanta. En una alpargata aparece Pac-man, el famoso héroe de Namco, haciendo lo que mejor sabe: zampar bolitas, una detrás de otra. En el otro par, están retratados dos fantasmas del mítico comecocos. 

Si juntamos los pies, los enemigos habrán ganado. Recordad que el protagonista del juego se mueve por un laberinto, y si se roza con los bichos, pierde una vida. Será devorado, sin piedad, por estas criaturas feas. 


También vi unas zapatillas muy chulas de Minecraft, con las figuras de Steve y Herobrine. 


Por supuesto, no pueden faltar los hermanos fontanero de Nintendo: Mario y Luigi. El primero, con su gorra roja y la M. El segundo, con la gorra verde y la L. Ambos, con la nariz y los bigotes remarcados que dan volumen al calzado. 


Como curiosidad, la tipografía es la misma de Super Mario World (1990) y Super Mario 64 (1996). Las letras son idénticas a las de sus logos, en forma y estilo, aunque no en color. Por ejemplo, la S original es roja. En las zapas es de color azul. 


Eché de menos a Sonic, el erizo más famoso de Sega. No obstante, sí encontré un diseño de Knuckles, el coprotagonista del cuarto título de la Megadrive. 

En su día le cogí manía al equidna rojo ya que su llegada supuso la triste salida del zorrito Tails como personaje controlable. 


El retrato de la máscara de Majora, uno de los personajes más siniestros de The legend of Zelda acaparó mi atención. Esos dos ojazos brillantes fueron mi pesadilla allá por 6º de Primaria. 



El siguiente par tiene como protagonista al Molbol, uno de los enemigos más peligrosos y molestos de Final Fantasy. También se le conoce como Marboro (igual que la marca de tabaco jejejeje)

Su aliento fétido provoca estados alterados en el grupo como veneno, ceguera, locura o confusión. Este último nos hace perder el control de los héroes, que se atacarán entre ellos, hasta que ninguno quede en pie. Por eso, debemos ir equipados con artilugios como Cinta. 

Sin duda, son las zapatillas más feas y horribles del catálogo. La enorme boca, los afilados dientes y los tentáculos no pasarán desapercibidos. 


De la franquicia de Squaresoft también encontré un diseño sobre los Moguri, esas criaturas en forma de gato humanoide, de color blanco, alas (en este caso, negras, aunque las originales son púrpuras y rojas), y una antena sobre su cabeza, rematada por un pompón naranja (que debería ser rojo). Las orejas y los bigotes son como los de un felino. 



Estas zapatillas de Goku (Bola de Dragón) son muy guapas. Tuve una época, allá por el 2005/2006, que me envicié a los Dragon Ball Budokai Tenkaichi de la Play 2. Un vecino mío tenía unas iguales a estas. 



Y por último, os traigo estas alpargatas de Pikachu. Desde el 20 de diciembre de 1999 que se estrenó la serie en Tele 5, el ratón eléctrico se convirtió en un miembro más de nuestra familia. 

Todos imitamos su famoso impactrueno (PI-KA-CHUUUUUUUUUUUU); jugamos a Pokemon Rojo, Azul, Amarillo, Oro, Plata y Cristal; y coleccionamos cromos o tazos. El éxito fue brutal. Las zapas son un ejemplo del merchandising que generó el anime. 

viernes, 11 de marzo de 2022

Examen de videojuegos (10)


La segunda prueba de evaluación del 2022 está a punto de comenzar!!!!!!!! Como viene siendo habitual mediremos vuestra cultura retrogamer a través de un cuestionario que contiene preguntas sobre nuestro hobby favorito: títulos, consolas, sagas, épocas, sistemas, géneros, personajes, escenarios...Aquí cabe de todo!!!!!!!!!!!!!

Recuerdo las normas. Hay 20 ítems. Cada uno tiene un valor de 0,5 puntos. En total, suman 10 puntos (nota máxima). Os deseo toda la suerte del mundo

Las respuestas correctas las adjunto al final. Sobra decir que la gracia radica en contestar por vosotros mismos, sin mirar las soluciones ni buscar información por Internet. No obstante, cada uno es libre de hacer lo que le salga de las entrañas. Al fin y al cabo, la pretensión de esta sección es divertirse y pasar un buen rato. 

EXAMEN

1.2.3 Identifica los juegos a partir de las siguientes descripciones

-Estamos atrapados en el planeta helado Krybor. El objetivo es protegerlo del ataque de unos demonios. Usaremos nuestro cañón láser para defendernos. A veces, al dispararlos, los enemigos se convierten en veloces pájaros que pueden destruirnos en menos que canta un gallo

-Los enemigos hablan en castellano con un acento cuasi latino. Morir es vivir o detrás de ti imbécil son solo algunas de las frases que más escucharemos a lo largo de la aventura

-Sketch Turner es un dibujante de tebeos que está trabajando en un nuevo proyecto que narra la historia del intento de New World Empire de conquistar La Tierra con ayuda de una invasión alienígena

4.5. Observa la siguiente imagen y responde a las preguntas


-¿Cómo se llama el chico que lleva el cuerno en la cabeza?
-¿Cómo se llama la chica que lo acompaña detrás?

6.7.8.9. Completa los espacios del siguiente fragmento

El argumento del primer Metroid (NES, 1986) se desarrolla en un planeta ficticio llamado.................Su protagonista es............................ Visitaremos diferentes mundos como........................., un volcán activo en el que encontraremos peligrosas criaturas. Entre los poderes destaca..........................gracias al cual la heroína se transformará en una pequeña pelota capaz de introducirse en túneles o espacios pequeños. 

10.11.12. Identifica los siguientes videojuegos



13.14. Señala si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones

La función de Boo en el primer Mario Party (Nintedo 64) consiste en regalarnos diez monedas cada vez que un personaje completa una vuelta al tablero

-En Bosconian nuestro objetivo es destruir bases y misiles enemigos usando un barco

15.16.17. ¿Cuáles de los siguientes personajes pertenecen a Silent Hill 2?

-Ben Pownall
-Tom Hansen 
-Ernest Baldwin
-Rachel
-Angela Orosco
-Claudia Wolf 

18.19. Identifica los siguientes escenarios



20. Corrige el error de este fragmento: 

En el capítulo 3 de Medal of Honor Undeground (PSX) Manon visitará la isla de Madeira. Su misión es destruir una serie de baterías de artillería

SOLUCIONES

1. Demon Attack (Atari 2600)
2. Resident Evil 4 (Play Station 2)
3. Comix Zone (Megadrive)
4. Ico
5. Yorda
6. Zebes
7. Samus Aran
8. Norfair 
9. Morfosfera
10. Choplifter (Master System)
11. The Crew 2 (Xbox One)
12. Solomon's Key (Amstrad)
13. Falso. La función de Boo es quitar monedas o estrellas a otros jugadores. El que regala 10 monedas por completar la vuelta al tablero es Koopa Troopa
14.Verdadero
15.Ernest Baldwin
16.Rachel 
17.Angela Orosco
*Claudia Wold pertenece a Silent Hill 3 (antagonista). 
*Ben Pownall pertenece a Siren
*Tom Hansen pertenece a Cold Fear
18. Pueblo Medina (Chrono Trigger)
19. Nueva York (Spider-Man 2)
20. No es la isla de Madeira, sino de Creta. De hecho, aparece el famoso Palacio de Knossos