jueves, 30 de abril de 2020

Madd Dogg's Rhymes: una misión de infiltración en GTA San Andreas


La entrada de hoy va a estar dedicada a una de mis misiones favoritas de GTA San Andreas. Se titula Madd Dogg's Rhymes. 

El objetivo será adentrarnos en la mansión del conocido rapero-hiphopero de Los Santos y robarle la letra de una de sus canciones. Evidentemente, de la manera más discreta y silenciosa posible, sin llamar la atención del personal que vigila la casa. Esto significa que ante el menor atisbo de ruido o escándalo, fracasaremos en la misión y tendremos que volver a empezar. No nos pueden ver bajo ningún concepto.

El reto será propuesto por el excéntrico OG Loc, vecino y miembro de los Groove Street. Trabaja como chico de la limpieza en un Burger Shot, así que lo veremos ataviado con el uniforme laboral, fregona en mano, limpiando los retretes de la conocida franquicia de comida rápida. Fuera de su trabajo le encantaba mostrar su torso desnudo y sus tatuajes


En la primera parte de la misión debemos coger un vehículo y conducir hasta la entrada de la mansión, que se sitúa en el famoso barrio de Mulholland. Es una de las zonas más exquisitas y selectas de Los Ángeles. Se sitúa en la periferia, junto a las colinas de Vinewood. Veremos las típicas urbanizaciones de casas señoriales de varias alturas, con jardines y piscina. Las calles son estrechas y empinadas, y atravesarán las colinas de manera irregular. Aquí habita la jet set de la ciudad. Es el típico lugar que se me viene a la cabeza cada cuando veo la serie de Los chicos de Beverly Hills.


Conducir por la ciudad de Los Santos siempre es un placer, y al no tener presión de tiempo ni ser perseguidos por nadie, el primer trámite sale solo. Basta con no cagarla. Cuando hay que conducir de un sitio a otro, cuanto menos escándalo demos y menos llamemos la atención de la policía, mejor. Lo único que hacemos al atropellar a alguien, chocarnos con otro vehículo o atacar a alguien con un arma es complicarnos la vida.

Aparcaremos en la puerta de la mansión. Entraremos al interior, y la primera dependencia será el recibidor, con varias jardineras y mesas de adorno. Veremos a un vigilante de espaldas. Tendremos que acercarnos sigilosamente por detrás, sin hacer ruido, pulsando ligeramente la palanca de control, para que nuestros píes no suenen en el eco de la casa y no llamemos la atención del guarda. 

Como se nos ocurra pulsar al máximo el stick del Dual Shock, haremos ruido y el vigilante se percatará de nuestra presencia. Cuando estemos justo detrás de él (sin tocarnos), sacaremos el cuchillo y se lo clavaremos en el cuello. Con premeditación y alevosía jajajjaaja


La segunda habitación es la piscina interior, que se ubica en una enorme habitación con columnas. Un vigilante dará vueltas alrededor del estanque rectangular. Tendremos que cruzar la sala, teniendo en cuenta el movimiento del guarda, y cuando este se aleje de donde estamos, aprovechar para avanzar hacia delante. Si nos ocultamos en una esquina y esperamos a que llegue donde nosotros, podremos clavarle un cuchillo. Al ser la habitación oscura aprovecharemos las sombras de las columnas.


Llegamos a una especie de distribuidor, en el que encontraremos varias habitaciones relacionadas con el deporte y el ejercicio físico (un gimnasio con aparatos donde poder ejercitarnos, unos vestuarios...).

Si queréis vivir un momento surrealista y echaros unas risas, subiros a la cinta o poneos a hacer pesas. En medio de una misión tan importante y trascendental Carl Jonhson se nos pone chico fitness. Ya podía haber elegido otro momento para fortalecer sus parámetros jajajaja. A mí me resultaba tronchante aparcar el objetivo principal para ponerme a hacer ejercicio, que lo podía hacer en cualquier otro momento.

Cuando entremos al distribuidor veremos que un guardia se acerca a nosotros. Tendremos que escondernos en los vestuarios y esperar a que pase por delante. Luego cuando salgamos ya no estará y podremos seguir hacia delante.


La siguiente zona es la del bar. Veremos a un hombre fuerte armado detrás de la barra. Tendremos que agacharnos y pasar por debajo de la barra, para que no nos vean. Es quizá, la parte más sencilla de todas


Después, tendremos que pasar al lado de un muchacho que hay jugando a la videoconsola en un sofá. Aquí seremos testigos de uno de los momentos más curiosos de toda la aventura. Si observamos el aspecto del juguete electrónico, veremos que se trata de una especie de X-Box. Saltará una escena en la que veremos al tipo jugando y diciendo: ¿Cómo pudo Refractions crear una mierda así? Tanner, eres un paquete

Evidentemente, detrás de Refractions se encuentra Reflections, la compañía que creó la saga Driver para la Play Station. Unos meses antes de San Andreas salió la tercera parte de Driver, y se llevó críticas negativas por parte de prensa y público, debido a sus problemas de control y su elevada dificultad. 

Rockstar, que tiene un humor bastante ácido-satírico, quiso hacer un pequeño homenaje paródico y burlesco, en plan pullita. Al fin y al cabo, Driver y GTA pertenecen al mismo género y siempre han tenido que competir desde los tiempos de la 32 bits para acaparar el mayor público posible. En los tiempos de PSX (con los Grand Theft Auto en perspectiva cenital) venció Tanner, pero a partir de GTA 3 cambiaron las tornas y el público prefirió la saga de Rockstar.

Por eso, en GTA se habla con cierto desprecio de Tanner y se rién de la cantidad de fallos jugables que Reflections llevó a Driver 3


Y por último llegaremos a la zona del estudio. Si vamos por el pasillo principal, nos acabarán pillando ya que hay un guardia justo en la puerta de la sala de grabación. Tendremos que hacer un rodeo por las habitaciones de alrededor, para alcanzar el acceso al estudio y poder pillar al guarda por detrás, para clavarle el cuchillo. Todo esto, manteniendo el silencio y ocultismo más absoluto


Cuando lo hagamos, tendremos vía libre para entrar a la sala donde están los artilugios de grabación y la carpeta con las letras de las canciones


A partir de aquí ya podremos sacar nuestras armas. Tenemos permiso para ponernos en modo acción. Con las letras en la mano solo queda escapar de la casa haciendo el camino de vuelta, por los mismos sitios por los que hemos pasado, pero en sentido contrario. 

Si somos ruidosos alertaremos la atención de nuevos guardias, así que nosotros podemos decidir si ser discretos y seguir en modo sigilo, o por el contrario, liarla parda e ir a degüello, con todas las consecuencias, con el peligro de que vendrá más gente y corremos el peligro de que nos maten.

Si asesinamos a algún guardia después del robo de las letras nos darán una pistola silenciador, ideal para matar a los enemigos y no ser alertados. Eso sí, tendremos que tener mucha puntería y ocultarnos en los muros y paredes para que no nos vean.


Habrá que retroceder por el estudio de grabación, la cafetería, el gimnasio, la piscina y el hall.


En la puerta de entrada encontraremos una bicicleta, que nos servirá para escapar por la rampa de salida.


La última parte de la misión consiste en devolver el libro a OG Loc en la hamburguesería en la que trabaja. Os vais a reír, pero yo la cagué aquí la primera vez que jugué. En la parte más fácil. Solo tenía que conducir de forma discreta, sin cagarla, hasta el destino.

¿Qué fue lo que me pasó? No me apetecía conducir la bicicleta. La veía muy lenta. Así que yo, más chulo que un ocho, y super contento tras el esfuerzo de haber pasado la parte más dura de la misión, y ya con las letras en mi poder, dije: voy a coger un vehículo más rápido para volver al burger. Y me relajé, como si hubiera superado la misión (cuando todavía no había acabado). Hasta que no llegue al burger, no se considera la misión acabada.

Total, me bajo de la bici, y robo el primer coche que veo, sin percatarme de que me estaba viendo un policía que pasaba por la calle. En cuanto me subí al vehículo se me encendió una estrella de búsqueda, y cuando me quise dar cuenta tenía al poli delante de mí. No me dio tiempo a hacer nada. Me puse nervioso y me choqué con el coche de delante. Al final, el guardia me sacó del coche, me trincó y arrestado. Resultado: misión fallida, y de la manera más tonta.

La parte de infiltración que es la más difícil la bordo (y encima a la primera), y luego resulta que por robar un vehículo en el regreso, me acaban arrestando de la manera más tonta. Un buen zasca. Imaginad la cara que se me quedó. Y para más inri, en los siguientes intentos fracasé en la parte que antes me había salido bien (la infiltración). Manda narices jajajjaa.

Eso sí, cuando logré salir de la mansión ya no se me ocurrió robar un coche. Hice el camino en bici. Más sano jajajjajajajaa



miércoles, 29 de abril de 2020

Spheda: el juego de golf de Dark Chronicle (Play Station 2)


Una de las cosas que más me gusta de la secuela de Dark Cloud es la cantidad y diversidad de tareas principales y secundarias que podemos hacer: construir pueblos, viajar en el tiempo, reclutar gente, ir a pescar, transformarnos en monstruo, diseñar nuestro propio robot de combate, luchar en mazmorras, mejorar nuestras armas, hacer fotografías, criar un acuario, participar en carreras de peces y jugar al golf. 

Me quedo con esto último. Es una de mis actividades favoritas de toda la aventura. Y aunque la mecánica no era exactamente igual a la de un partido de golf, el concepto de juego (golpear con un palo una pelota y meterla en un hoyo) es muy parecido. Bajo el nombre de Spheda se encuentra una versión muy original y peculiar de este deporte tan elitista.


Para jugar al golf, lo primero que había que hacer era derrotar a todos y cada uno de los enemigos de de un nivel. Y cuando digo todos son TODOS. No puede quedar en pie ni un solo bicho dentro de la mazmorra. Todo el escenario tiene que quedar vacío: solo nosotros, sin nadie. 

Cuando haya muerto la última criatura aparecerá un cartel con una musiquita de victoria (más la celebración del héroe) y nos dirán que lo hemos hecho bien, que somos unos cracks, que todos los monstruos han sido vencidos y que si queremos, podemos echar una partida a la Spheda. Por tanto, no nos están obligando a jugar al golf. Se trata de algo opcional. 

La mecánica es muy sencilla. En dos puntos aleatorios de la mazmorra aparecerán dos elementos:

-Una esfera (pelota)
-Una distorsión del tiempo (hoyo)


La suerte y el azar influyen mucho en este juego. A veces, la pelota y el hoyo están muy cerca uno del otro, a un solo tiro. Nos están casi regalando la partida. 

En otras ocasiones, la distorsión se encuentra a tomar por culo (hablando mal y pronto) de la esfera, y necesitaremos un montón de golpes para conducir la pelota a su hoyo. 

Por tanto, se generarán situaciones de mucho desequilibrio. A veces nos resultará muy muy fácil, y en otras, será prácticamente imposible superar el juego por mucho que hagamos. 

Las mazmorras se generan de forma aleatoria, al igual que las posiciones de la pelota y el hoyo, y eso eso implica que unas veces será coser y cantar, y otras, nos las veremos negras para superar el reto. 

Habrá momentos en los que se creen situaciones injugables e imposibles de solventar y no nos quedará más remedio que estar condenados a perder la partida, ya que por mucho que hagamos será imposible. 

¿Cuál es nuestro objetivo? Usaremos un palo de golf (hay cinco tipos, y tienen nombres de pájaros). Tenemos que golpear la esfera con el palo, midiendo la fuerza, dirección y puntería, para conducirla a la zona del hoyo, y después introducirla en su interior, para romper la distorsión temporal.


Primer problema. No podemos golpear la pelota el número de veces que nos dé la gana. Nos dan un límite de jugadas. Si no conseguimos introducir la pelota en el hoyo en ese número de golpes máximo perderemos la partida. El número de jugadas dependerá de la distancia. Si el hoyo se encuentra en la otra punta de la mazmorra podrán darnos hasta 10 jugadas. Si el hoyo está a un palmo, pues solo nos darán un golpe. Puro azar. 

La distorsión temporal posee un color (rojo o azul). La pelota va cambiando de color por cada jugada (rojo y azul). Si queremos superar el juego con éxito, el color de la pelota debe ser diferente al de la distorsión en el momento de meter la esfera en el hoyo. Si hoyo y bola tienen el mismo color, no nos lo darán por bueno. La pelota también cambiará de color por cada choque que tenga con las paredes o elementos del escenario, así que jugad con eso para que el color sea diferente al de la distorsión. 


Mediante una flecha podremos elegir la dirección de la pelota. Mucho cuidado, que esta podrá rebotar con los límites y obstáculos de las mazmorras (árboles, rocas, paredes...), y al final, la bolita puede acabar en el lado contrario al que queremos.

Para medir la fuerza, disponemos de un cursor, el cual recorrerá una barra de derecha a izquierda. Debemos parar el cursor en la zona de la barra que queramos. Cuanto más a la izquierda, más fuerte será el tiro. Cuanto más a la derecha, más flojo. 

Para medir la puntería, el mismo cursor de antes hará el camino inverso por la barrita (de izquierda a derecha). Debemos pararlo justo encima de una marca roja. Cuanto más nos acerquemos a esa marca, más precisión tendremos. Y cuanto más nos alejemos, menos puntería. 



Controlando estos parámetro con cierta destreza, estaremos capacitados para llevar la pelota a su distorsión. Si metemos la bola en el hoyo sin agotar el número de jugadas exigido, ganaremos la prueba, y nos recompensarán con unos premios muy valiosos.

-Por un lado, una medalla. Las medallas se obtienen en las mazmorras por matar a todos los enemigos en un tiempo limitado, pescar un pez de cierto peso, matar a los enemigos de una determinada forma (con un personaje, usando solo objetos, el robot...), y por supuesto, superando la prueba de golf. Podemos canjear estas medallas por unos accesorios raros y curiosos.

-Por otro lado, aparecerá un cofre que contiene un objeto de alto valor, poco frecuente en el juego: piedras preciosas para mejorar el arma de manera rápida, lingotes de oro, polvos para revivir a personajes, bebidas de resistencia...


Si hay algo que odio de este juego, es, sin duda, la presencia de agujeros en medio de las mazmorras, a los lados del camino principal. 

Si la pelota se cae por estos huecos, perderemos un turno de juego. Y en algunas mazmorras como el monte Gundor o el cañón Starlight se hacía especialmente tedioso, ya que en los márgenes siempre había precipicios por los que caía la dichosa pelotita. Y había que tener mucha precisión para no tirarla por los bordes. Una lata. En otros lugares como las alcantarillas de Palm Brinks o el bosque de la mariposa arcoris, al haber menos abismos, jugar al golf resultaba mucho más asequible. 


Me hacía ilusión poder dedicar una entrada del blog a una de mis actividades favoritas del Dark Chronicle, un título que pasó muy desapercibido en su momento por crítica y público. Yo reconozco que es un juego en el que cuesta un poco entrar, y puede llegar a ser demasiado agobiante por la cantidad de tareas que hay que hacer, el nivel de dificultad y el tamaño de las mazmorras, pero una vez te metes de lleno y descubres sus posibilidades, es un no parar. Y para mí es uno de los grandes de mi colección de la Play 2. 

martes, 28 de abril de 2020

Rayman Rush (Play Station): una ración de carreras plataformeras


Yo nunca tuve una Sega Saturn. Tampoco la he podido disfrutar a posteriori, en el ámbito de la emulación, ya que no he conseguido un programa que sea capaz de reproducir sus juegos de forma efectiva. Si hubo un juego que a mí me dolió mucho no poder probar fue Sonic R. La fusión de carreras a pie, a patita (nada de vehículos o karts) con obstáculos y dinámicas típicos de juegos de plataformas, me ponía los dientes largos.

Recuerdo con muchísimo cariño, allá por los años 1999/2000, en el programa DOF6 Database de Canal C, que ponían videos de Sonic R y yo me quedaba con la boca abierta viendo a los personajes de la franquicia del erizo azul corriendo por esos enormes escenarios llenos de atajos, obstáculos y caminos alternativos. Cuánto me hubiera gustado haberle hincado el diente!!!!!!!!! Esa fórmula de carreras + plataformas me encantaba. Una pena no tener la Saturn para disfrutarlo jejeje


Al final, ante la falta de un Sonic R tuve que conformarme con lo más cercano que había para mi consola. Y eso sucedió unos años después, en 2002, cuando Ubisoft sacó para la PSOne Rayman Rush. No era lo mismo, pero a falta de pan, buenas son tortas. Realmente, Rayman Rush era una versión simplificada de un juego para la Play Station 2 llamado Rayman M: mismo concepto, misma mecánica, pero adaptada a las limitaciones técnicas de la 32 bits de Sony


Podemos controlar un total de 8 personajes de la saga Rayman, algunos de ellos ocultos: Rayman, Globox, Globette, Razorbeard, Henchman 800, Tily, Henchman 1000 y Razorwife

Nuestro objetivo será vencer en carreras a pie contra otro rival. Esa es quizá la principal limitación respecto al Rayman M, ya que en este último podían competir hasta 4 personas. En el Rush, solo 2.


Encontraremos un total de 12 pistas/escenarios: playas, bosques, túneles, cloacas, puertos, torres, fábricas, ruinas...Los circuitos estarán llenos de atajos y bifurcaciones. Nos veremos obligados a elegir itinerarios. 

Habrá muchísimos obstáculos: escaleras, toboganes, enredaderas, suelos pegajosos, corrientes de agua, brotes, vallas, troncos de árboles, balancines, aros, túneles. 

Los personajes podrán hacer uso de sus hélices para flotar o apoyarse en los bordes de las plataformas para subir. También, podremos disparar hielo o bolas de fuego a los rivales, para hacerles perder un poco de tiempo. 

En ciertas zonas encontraremos interruptores que si los pulsamos, nos darán ventajas: muelles de saltos, turbos....


En cada una de las pistas, tendremos que superar 4 retos:

-Contrarreloj. Se trata de completar una vuelta al circuito en un tiempo establecido, que normalmente suele ser muy ajustado, y por tanto, requiere hacerlo casi perfecto, sin cometer fallos.

-Championship. Tendremos que ganar una carrera a 3 vueltas contra otro personaje. Se trata de ser más rápido y llegar antes a la meta que el rival, demostrando nuestra maestría y habilidad toreando los obstáculos y plataformas, disparando al otro participante y buscando el camino más corto

-Lums. Es la prueba más complicada, ya que tendremos que ganar una carrera a tres vueltas contra un rival (igual que en Championship), pero también recoger todas las partículas de energía que hay dispersas por el escenario, sin dejarnos ninguna. 

Si nos piden 40 y recogemos 39 no nos lo darán como válido (lo mismo que si cogemos las 40 y no quedamos en primera posición). Hay que cumplir con las dos exigencias. Las partículas se extienden por todos los caminos e itinerarios posibles así que a lo largo de las tres vueltas tenemos que pasar por todos los rincones.

-Target. En comparación con el anterior era mucho más sencillo. Había que disparar a todas las mariposas que había desperdigadas por el circuito, sin dejarnos ni una. En este caso, no hacía falta ganar la carrera (no había rival), pero sí teníamos que dar 3 vueltas y recoger todas las mariposas en un tiempo limitado. 

Menos mal que el sistema era muy benevolente con nosotros dándonos segundos. Yo no recuerdo tener problemas con el tiempo...siempre me sobraba mínimo un minuto. Al igual que los lums, las mariposas se reparten por todas las zonas del circuito así que nos veremos obligados a pasar por todos los itinerarios.


Por supuesto, como mejor se disfrutaba de este título era con el multijugador. Lástima que no hubiera modo a cuatro. Hubiera sido guapísimo.

Gráficamente, pese a ser uno de los juegos de la última época de la PSX, no llegaba a deslumbrar lo mismo que la rama puramente plataformera. Lo mismo pasa con el apartado sonoro. No es malo, pero las melodías pasan muy desapercibidas.


lunes, 27 de abril de 2020

La seta perseguidora en Super Mario 64: una curiosidad convertida en reto jugable



La imaginación y la creatividad del jugador, usadas adecuadamente, pueden alargar artificialmente la vida de nuestros videojuegos. Desde siempre me ha encantado darle vueltas y vueltas a mi cabecita loca, e inventar todo tipo de retos, pruebas y objetivos, al margen de los oficiales, para extraer más jugo y exprimir al máximo las posibilidades de cada título.

Recuerdo que en una sección de la Magazine 64, allá por el lejano 2000, los lectores diseñaban y mandaban sus propios retos a la revista. Y a mí eso me flipaba. Tengo mucha inventiva, y dije: yo también voy a elaborar mis propias pruebas, y así saco partido a mi videoteca, sobre todo a aquellos títulos que ya estaban pasados al 100% y no sabía qué hacer con ellos.

Durante unos meses estuve picaito con eso. En una pequeña libreta (que desafortunadamente no conservo) llegué a inventarme mis propios objetivos jugables. Y lo más interesante: los llevé a cabo de manera real, durante mis partidas. Algunos de ellos eran puro vicio. Ese fue el caso de un reto que me inventé para Super Mario 64 y voy a compartir con vosotros en la entrada de hoy.


En la primera aventura en 3D del fontanero más famoso de los videojuegos era habitual encontrarse con setas verdes, las cuales nos daban una vida extra. Hasta ahí todo normal. 

La mayoría de veces, estaban escondidas en unos bloques amarillos, o emergían tras pasar por un punto concreto del escenario. Lo normal es que el champiñón comenzara a rodar por el suelo y nosotros tuviéramos que acercarnos para recogerlo. A veces, la seta era un culillo mal asiento que giraba de un lado a otro, y empezaba a dar vueltas por el suelo y si éramos lentos, podía acabar desapareciendo antes de cogerla, y no sumar al marcador de vidas.

Sin embargo, en varios puntos del juego muy localizados, había unas setas verdes 1Up muy peculiares. Se encontraban en el interior de unos árboles. Solo teníamos que trepar en ellos, y la vida emergía de manera automática de la copa. A diferencia de otros champiñones, en lugar de caer al suelo y rodar, iban directamente hacia nosotros y se nos sumaban al marcador. No teníamos que molestarnos en ir detrás de la seta para recogerla. Ella venía sola.

Pues a raíz de esto, mi mente empezó a maquinar y dije. Eureka!!!!!!! Se me ha ocurrido un reto. Lo voy a llamar "La seta perseguidora". El objetivo consiste en subir al árbol para que el champiñón verde emerja, pero en lugar de que este se acerque a mí y me sume la vida, lo que voy a hacer es huir de él. Escapar. Como si fuera la peste. Que la seta me me persiga, vaya detrás de mí, y yo alejándome de ella. Si la seta me coge y la vida suma al marcador, pierdo el reto.


Pues con esta chuminada/tontería no sabéis el jugo que le saqué al Mario 64. Durante una buena temporada me envicié a mi propio reto. Todos los días tenía que jugar a la seta perseguidora. Y me acuerdo que me cronometraba para intentar batir mi propio record. Madre mía!!!!!!!!! jajajjajajaa

La verdad es que la estampa es un tanto surrealista y absurda. Veíamos a Mario huyendo de algo que era positivo y beneficioso (escapar de una vida de extra ya es de ser atravesaos jajja). Pero el reto era ese. Y disfrutaba un montón. Yo, que normalmente siempre he jugado solo a videojuegos, intentaba extraer petroleo de los mismos para sacar toda la diversión posible que sustituyera al multijugador.


Este reto podía ser jugado en dos zonas concretas.

La primera, en el jardín del castillo de la princesa Peach. La seta se encontraba en el tercer árbol, empezando desde la cascada del foso. En cuanto veía que la seta aparecía, empezaba a correr y correr en sentido contrario, como si me fuera la vida en ello. El champiñón era bastante rápido y siempre buscaba la ruta más corta para llegar a vosotros, pero yo me desplazaba a base de saltos largos para ganar ventaja.

El jardín era un escenario bastante chico para huir, ya que cada vez que cambiaba de dirección corría el riesgo de que la seta atajara por un lado, y me acabara rodeando. Recuerdo huir por la zona de la colina, dar la vuelta al foso (vacío de agua), perderme entre los árboles o utilizar el cañón para sobrevolar la fachada de la fortaleza. La seta llegaba a subir hasta el tejado del castillo (donde estaba Yoshi). No había escapatoria. Siempre llegaba jajjajajaja.


El segundo lugar donde jugaba era el mundo 1, Bob-omb Battelfield. En uno de los árboles cerca de la zona donde descansa Chomp, alrededor del segundo cañón, había un árbol que escondía una vida perseguidora.

En este caso, al ser un área más grande, la escapatoria nos daba más juego. Había muchos lugares para huir: la pradera inicial, el camino de los bombs, la base de la montaña, la ruta de ascenso, la cima, la isla flotante, el corredor que comunicaba (abriendo el portón previamente) la base de la montaña con la pradera del inicio. Además, podíamos usar la gorra de vuelo. Aquí llegué a hacer records de hasta 20 minutos. Más de un cuarto de hora evitando ser cazado por la seta, a base de ir de un lado a otro.


Un día me ocurrió una cosa extraña haciendo este reto. Recuerdo que esa tarde corrí especialmente rápido y perdí de vista a la seta. Eso también podía llegar a ser contraproducente ya que al alejarte de ella y no saber dónde estaba, perdías el rastro, y te podía aparecer en cualquier otra parte, cuando menos lo esperaras. Pasaron los minutos. Iba de una punta a otra del escenario y ni rastro de ella. Eso me parecía extraño, ya que lo normal es que tarde o temprano me apareciera. Se pasaron más de 25 minutos y yo todo contento de que había hecho record y de lo bien que lo estaba haciendo. Ni una vez que me había dado la lata el champiñón.

Sin embargo, ocurrió algo muy raro. Me quedé parado varios minutos. Lo normal es que si dejas de moverte, la seta acabe llegando a ti (aunque esté en la otra punta del nivel). Yo veía que pasaban los minutos y yo seguía quieto en el mismo punto, sin moverme ni un ápice, y la seta no llegaba. Raro. Raro. Raro.


Retomé el movimiento y me fui a la zona de la montaña con la mosca detrás de la oreja. Ascendí por el camino principal, en forma de caracol. Cuando llego a la parte de la primera cueva me di cuenta de una cosa. Resulta que en una pequeña esquinita, como adosada a la roca de la montaña estaba la seta verde, totalmente quieta, sin moverse. Me fui acercando poco a poco y cuando estaba a la suficiente distancia, la seta sale de su letargo, se acerca a mí y se me suma la vida al marcador. 

Fue muy curioso lo que me pasó. Por supuesto, debido a las irregularidades detectadas no conté eso como record (aunque hubiera estado más de media hora huyendo).

En fin...seguramente a muchos esta entrada os parezca una tontería, pero me apetecía compartir con vosotros este recuerdo que tengo, que además es algo muy personal.

domingo, 26 de abril de 2020

El modo caos de State of Emergency (Play Station 2): una oda al desorden público


Durante estos días de confinamiento me he llevado una pequeña-gran alegría recuperando el State of Emergency (Play Station 2), juego que ya había dado por perdido. El DVD estaba demasiado arañado y la consola no lo leía. Después de unos cuantos apaños y remiendos, obró el milagro y el disco pudo funcionar de nuevo. Ni yo mismo me lo creo.

Por eso, la mejor forma de celebrar esta resurrección es abriendo una entrada dedicada a este clásico de Rockstar, el cual vio la luz en España en el año 2002. Las comparaciones con Grand Theft Auto fueron numerosas desde el primer día, y eso que el género no tiene nada que ver. State of Emergency es un beat'em up con toques de acción (sin conducción).

Se ha declarado el estado de emergencia en el país. La gente sale a la calle en busca de víveres. Las bandas urbanas aprovechan la situación para imponer sus dominios. La policía intenta hacerse con el control de la situación. Reina la anarquía y el desorden. El sálvese quien pueda se ha convertido en el buque insignia de la sociedad. Esperemos que con el coronavirus no lleguemos a este extremo.


Os voy a confesar una cosa: de los dos modos de juego que tiene este título (Caos y Revolución) yo siempre he jugado al primero. Y además, un montón de veces. En cambio, al segundo, que en teoría es el modo principal, apenas he probado bocado. Lo he jugado unas cuantas ocasiones pero nunca me ha enganchado y eso que alberga el desarrollo de la historia, con todo el entramado narrativo. 

El modo caos siempre me resultó más adictivo, lacónico, rápido y directo que el revolución. Me recuerda más a un arcade de la vieja escuela: partidas cortas y adictivas, que van al grano. En el modo revolución tenemos que superar más de 100 misiones, desplazándonos por los escenarios, hablando con gente y cumpliendo los retos que nos pidan (llevar objetos de un punto a otro, destruir edificios, proteger a alguien, asesinar...). 

Al final, las misiones eran tan parecidas que se acababa haciendo un pelín monótono, y mis manos se me iban al modo caos.

La mecánica de este resultaba mucho más intuitiva y digerible para el gran público. Había que acumular la mayor cantidad de puntos posibles, provocando desórdenes públicos, líos, altercados y disturbios en los diferentes escenarios (un centro comercial, Chinatown, el barrio este y la central de la corporación)


Cualquier acción delictiva se traducía en puntos: romper escaparates de las tiendas, matar a policías, asesinar a miembros de las bandas, destruir coches, arrojar mobiliario urbano...

Nuestros únicos límites eran una barra de vida, que se vaciaba a medida que nuestro protagonista era atacado o disparado por otros personajes; y un contador de tiempo, que empezaba en tres minutos y se iba agotando a medida que pasaran los segundos. Menos mal que había botiquines y relojes en diferentes puntos del escenario para recuperar vida y sumar tiempo. Y los enemigos derrotados en el campo de batalla también soltaban salud y tiempo extra que nos vendría muy bien

Teníamos total libertad para desplazarnos por los diferentes lugares. Había que explorar muy bien todos los rincones en busca de armas: uzis, metralletas, granadas, cócteles molotov, proyectiles, pistolas, escopetas, táser, gas lacrimógeno, rifles, lanzallamas...La munición era limitada (si se agota, tenemos que soltar el arma y cambiarla por otra), pero muy efectiva contra todo ser viviente. 

En caso de no disponer de armamento, siempre podíamos emplear el cuerpo a cuerpo, o diferentes utensilios y enseres de la geografía urbana como bates, porras, espadas, cuchillos, martillos, papeleras, bancos...


La ambientación es increíble, ya que encontraremos una gran cantidad de personajes en pantalla. Tened en cuenta que siempre veremos peatones corriendo de un lado a otro, gritando, haciendo espasmos, huyendo, saqueando. Da la sensación de que estamos viviendo una situación caótica y excepcional, y que las autoridades no han conseguido hacerse con el control de la situación. Anarquía en estado puro.

Hay que reconocer que el motor gráfico de la PS2 tuvo que hacer un esfuerzo titánico para mantener la fluidez y dinamismo de juego, y los efectos gráficos (explosiones, sangre, cristales rotos...), y a la vez ver a tanta gente en pantalla. A veces, pueden verse hasta 50 personas a la vez, cada cual con su trayectoria y movimiento, y la consola no se resiente. 

La pantalla se llenará de vida y nuestro héroe quedará diluido entre la multitud, provocando un efecto confusión y caótico la mar de realista. Parece que estamos viviendo una revolución o una guerra mundial. Las alarmas de las tiendas sonando, los avisos policiales llamando al orden, los gritos de la gente cuando se produce alguna masacre...es brutal


Por cierto, mucho cuidado con los civiles. No os pongáis a disparar de forma indiscriminada. No os dejéis llevar por la inercia del gatillo, que como matéis a algún inocente, nos restarán puntos. Las bajas de peatones se acaban penalizando en los resultados (1000 puntos menos por cabeza inocente muerta). Y eso duele. En este juego se premia la violencia (correcto), pero tampoco la crueldad injustificada.

No obstante, veremos momentos que rozan lo sádico y lo deshumanizado. Además de la sangre, si decapitamos a un enemigo, podemos usar su cabeza como arma arrojadiza. Muy gore jajajja. La verdad es que montaremos unas carnicerías que tela marinera.


A medida que matamos enemigos, la dificultad irá creciendo. Las fuerzas policiales enviarán refuerzos cada vez más poderosos: soldados armados, enemigos con trajes antifuegos, seguratas gordiflones que no mueren ni con agua caliente...Y si nos cebamos con las tribus urbanas, habrá momentos que seremos perseguidos a la vez por policía, mafia, punkis, raperos y todo tipo de personajillos. Entre las propias tribus urbanas habrá rivalidad y se producirán tiroteos entre ellos, pudiéndonos matar el fuego cruzado. 

A veces, aparecerán kamikazes: personas que llevan bombas que se suicidan explotando contra nosotros.

Llegará un punto en que la situación se vaya de las manos, y casi todo el mundo nos persiga, ya no solo para pegarnos puñetazos o porrazos, sino también para dispararnos con armas poderosas (incluso lanzacohetes). La pantalla será un caos, con explosiones, disparos, balas y destrucciones por todos los lados. A veces era mejor escapar que enfrentarse al peligro.


Cada 100.000 puntos conseguidos, nos sumarán algo de vida y tiempo. Durante el desarrollo de la partida nos saldrán carteles informándonos de que ciertas acciones (romper escaparates, destruir vehículos, matar policías...) tendrán efecto multiplicador en los puntos, así que conviene aprovechar las promociones para sumar más puntos. También nos encargarán pequeñas minimisiones sobre la marcha para sumar algunos puntos extra.

Si hay algo que me gustaba era el ruido de los cristales al estallar las balas contra ellos. Destruir los escaparates de los establecimientos era puro vicio. Recuerdo usar granadas o cócteles molotov contra la luna de las tiendas, y automáticamente, todas las ventanas de ese edificio reventaban. Una pasada. Eso sí, con los cócteles molotov había que tener mucho cuidado, ya que si nos estallaba, perdíamos un montón de vida por las quemaduras.


Dentro del modo caos había diferentes variantes: provocar el mayor número de daños en 3 minutos, en 5 minutos, o vaciar la pantalla de personas. Esta modalidad se llamaba "Último clon en pie". El escenario se llenaba con 200 clones. Y había que matar a todos, sin dejar ni uno, en el menor tiempo posible. Cuando quedaban 10 se activaba un radar que parpadeaba más rápido cuanto más cerca estuviera el enemigo, para facilitar su localización.

En fin...menudos vicios me he pegado al modo caos. Me he llevado una gran alegría al poder reparar el disco. Y tan contento me he puesto que he dicho: voy a dedicar una entrada a este juego jejeje

sábado, 25 de abril de 2020

Sección especial: pereza máxima: mimics, huevos y problemas de velocidad



Hola de nuevo

Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, delirantes, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el humor y el cariño. Un juego grande jamás dejará de ser grande por algún momento moñas que tenga. Hoy os traigo tres nuevas estampas. Espero que os gusten

LOS MIMICS DE DARK CHRONICLE 


Hubo un tiempo, allá por los años 2003-2004 que el Dark Chronicle se convirtió en mi juego de rol favorito, por encima incluso de los Final Fantasy. 

Hay que partir de la base de que es un juego que requiere mucha paciencia y tiempo. Tarda en arrancar, pero una vez le coges el tranquillo, te absorbe cosa mala. Y eso fue lo que me pasó a mí. En lugar de abrumarme ante la cantidad de retos/opciones que ofrecía el juego, decidí tomármelo con paciencia, y si una mazmorra me la tenía que recorrer 5 veces para recopilar objetos, lo hacía. 

En la secuela de Dark Cloud el inventario siempre se hacía escaso. Necesitábamos estar constantemente abriendo cofres para recoger objetos, los cuales nos servían para construir ciudades, potenciar armas o crear artilugios. Siempre andábamos escasos de material y necesitábamos recorrer las mazmorras una y otra vez en busca de recursos.

Abrir un cofre en Dark Chronicle era como un huevo Kínder. En ocasiones, llevaba sorpresa (y no precisamente buena).

Había unos enemigos que tenían aspecto de cofre. Recibían el nombre de Mimics. En principio, no se diferenciaban de los cofres normales. Los veíamos en diferentes puntos de las mazmorras, postrados en un punto fijo del suelo (que aparecía marcado en el mapa). Quietos. Solo teníamos que situarnos delante de su abertura y pulsar el botón X para abrirlo. Podían ocurrir dos cosas:

a) Que el cofre se abriera con normalidad y nos dieran el objeto que hubiera en su interior. Era lo normal y esperable.

b) Que el cofre cobrara vida, empezara a moverse, y nos atacara. Esto significa que estamos ante un Mimic.


Era uno de los enemigos más feos del juego. Su cuerpo se disponía en forma de cofre. Tenía un solo ojo, dos brazos alargados, una lengua de color azul y una boca enorme con dientes. Se movía a saltitos. Encima, nos quitaba bastante vida, y era un culillo mal asiento, ya que no se estaba quieto en ningún momento. Siempre de un lado a otro, buscando darnos el mordisco.

Cada vez que abría un cofre, los nervios se adueñaban de mí...¿Sería un cofre bueno? ¿O estaría camuflando un Mimic? Yo por sí las moscas siempre me preparaba. Estaba tan paranoico que cuando me tocaba abrir un cofre y tenía poca vida, me tomaba algún objeto reparador (queso, pan) para ganar vida, ya que tenía la sensación de que si salía Mimic, me iba a atacar e iba a morir. Así que prefería tener la vida bien llena por si acaso jajjajaa.

LOS HUEVOS DE SUPER SMASH BROS


Si hay un objeto que odio con especial fuerza del inventario de ítems de Super Smash Bros (Nintendo 64) es el huevo.

Al igual que el Mimic de Dark Chronicle, muchas veces, llevaba sorpresa en su interior. Y de nuevo, en sentido negativo.

Normalmente, un huevo estaba preparado para ser arrojado al enemigo y aumentar su marcador de daño. Y además, escondía en su interior otro ítem, de manera aleatoria (una flor de fuego, un bomb, una estrella, una pokeball, un martillo, un caparazón...). Que te dieran un huevazo no era tan terrible, si luego te daba tiempo a coger ese objeto y utilizarlo contra el rival que te había tirado el huevo y poder vengarte de él.

Otras veces, el huevo podía convertirse en un caramelito envenenado si no teníamos cuidado a la hora de lanzarlo al enemigo, ya que en su interior escondía una bomba que explotaba.

Como tiráramos el huevo a alguien que estuviera cerca nuestra, la explosión se llevaría al enemigo, pero también a nosotros. Un ejercicio de kamikaze en estado puro jajjajaja. Algunas veces, si veía que mi marcador de daño estaba a punto de reventar no me importaba llevarme a otro jugador por medio.

La explosión de estos huevos era tan potente, que muchas veces, con un 50-60% de vida, te podían sacar del campo de batalla perfectamente.

Yo, por precaución, evitaba lanzar el huevo a un enemigo que estuviera cerca, y cada vez que lo arrojaba, siempre procuraba hacerlo desde una distancia prudente, para evitar que la onda expansiva llegara a mí. Algunas veces, por nervios o falta de precisión también fallaba y me acababa comiendo la explosión.

EL ABUSO DE LA VELOCIDAD EN PARODIUS (SUPER NINTENDO)

                                      

Normalmente, el uso de Power Ups suele verse como algo beneficioso en los shooters espaciales. Me da igual que Parodius sea una sátira contra el género. Aunque el objetivo sea la burla y el humor, esta saga sigue funcionando bajo las premisas de un shooter en tercera persona. Lo más llamativo es el ambiente esperpéntico y colorista (los enemigos parecen sacados de un espectáculo circense), pero como juego respeta muy bien las pautas del género.

Tras matar a los enemigos, estos dejarán unas pastillas rojas y azules. A medida que las recojamos podemos potenciar los poderes de las naves (nuevas armas, doble disparo, velocidad extra, ataque al suelo...).

La velocidad inicial de la nave era excesivamente lenta para mi gusto. Nada más empezar una partida, o volver al juego después de haber pedido una vida me daba mucho coraje tener que empezar con la velocidad al mínimo. Sentía que no avanzaba. La nave se movía de forma muy pesada, le costaba desplazarse por la pantalla, parecía que estaba hecha de un material muy duro. No la veía muy fluida. 

La lentitud afectaba de manera negativa, ya que el control resultaba un poco torpe a la hora de esquivar a los enemigos o llegar a todas las zonas donde se encontraban estos para matarlos.

Para sentirme a gusto manejando la nave necesitaba recoger unos cuantos power ups de velocidad. Entonces, el vehículo respondía mucho mejor. El manejo resultaba más fluido y dinámico. Podíamos eludir el ataque rival de forma cómoda. Qué gusto daba!!!!!!!!!!!!!!!!!

                                        

Sin embargo, la situación contraria (el exceso de velocidad) también podía convertirse en un caramelito envenenado. 

Cuando me enredaba a coger power ups y veía que la nave corría que se las pelaba, me venía arriba de tal manera que buscaba potenciar la velocidad todavía más de lo que estaba. Y de tanto potenciar la velocidad, llegaba un punto que el control de la nave se volvía demasiado sensible. Con un pequeño toquecito de cruceta, recorría un trecho considerable, y al final, se acababa haciendo incontrolable.

Recuerdo perder vidas de la manera más tonta por llevar al máximo la velocidad. Al final, con un poquito que tocaras el mando, te acabas estampando contra un enemigo, el suelo del escenario o el techo. Con un pequeño rocecillo al mando ya te acababas chocando. No podías ni toser. 

Al final, la situación era igual (o más) incómoda que cuando ibas a velocidad mínima. Por lo menos, con poca velocidad la nave resultaba manejable y podíamos esquivar más o menos bien. Al máximo era imposible. Tarde o temprano la colisión con algún elemento del juego era inevitable.

viernes, 24 de abril de 2020

Algunos materiales audiovisuales


Esta tarde me ha dado por revisar algunos de mis CDs/DVDs que regalaban con las revistas de videojuegos de hace 14-15 años. Aprovechando que las consolas de 128 bits (hablo de la generación de la PS2 que es la que yo domino) podían ser usadas como reproductor DVD, muchas publicaciones videojueguiles, en lugar del clásico suplemento de papel, optaron por verter a un CD o DVD la información que querían transmitir, apoyándose de texto, imagen y sonido, para hacer más atractivo los contenidos.

Solo había que insertar el disco en nuestra consola/ordenador y empezar a disfrutar de un montón de datos, sin tener que hacer el esfuerzo de leer. Parece mentira que un filólogo diga esto, pero por una vez haré la vista gorda jajajjaja. Hobby Consolas, Play2 Mania o Play Station Magazine fueron algunas de las revistas que se atrevieron a publicar suplementos en formato digital.


El primer material que os traigo es este DVD de la Hobby Consolas que incluye información sobre la Nintendo DS, unos meses antes de su lanzamiento. Las posibilidades de la nueva consola portátil eran inmensas: doble pantalla, reconocimiento de voz, chat, pantalla táctil, compatibilidad con juegos de la Game Boy Advance, gráficos en tres dimensiones, conexión inalámbrica...Viendo el DVD te daban ganas de comprar la consola jajjajaja

Además, como extra, teníamos un video del Resident Evil 4, que estaba a punto de salir, primero en la Gamecube, y después, para la PS2.


El segundo material es este Video CD que nos regalaron con la Play Mania. Resulta curioso que una revista que se centra de forma exclusiva en la PS2, en lugar de ofrecer el video en DVD para meterlo en la consola, optara por un CD que era incompatible con la negra de Sony. Muy curioso jajajjajaa

¿Y qué es lo que nos íbamos a encontrar en su interior? Videos sobre los juegos que se avecinaban para las navidades de 2006, aunque en la práctica abarcaba el último trimestre del año, coincidiendo con la temporada alta, justo después del verano. 

Los juegos se dividían en 6 apartados que coincidían con los principales géneros: aventuras, acción, deportivos, velocidad, lucha y varios. 

En estos años convivían armónicamente la Play Station 2 que estaba entrando en su fase final de vida, con los inicios de la PSP, así que la revista intentaba equilibrar la información entre las dos consolas.

Para la negra de Sony el final de año se avecinaba muy movidito con títulos como Fifa 2007, Call of Duty 3, Kingdom Hearts 2, Pro Evolution 6, Scarface, Need For Speed Carbono o Guitar Hero 2

Para la portátil, nos esperaban éxitos como GTA Vice City Stories, Killzone Liberation, Los Sims 2 Mascotas, Medal Of Honor Heroes, Moto GP, NBA Live 2007 o Ridge Racer 2


La siguiente reliquia es un DVD que nos regalaron con la Hobby Consolas allá por finales del 2005, y que suponía la presentación oficial de la X-Box 360 en España. Fue la primera de las tres consolas de la séptima generación en salir al mercado. Como en esta época todavía compraba revistas de papel y seguía en activo como "jugador moderno" (con mi PS2), pude empaparme bastante bien de la primera hornada de títulos de la X-Box 360. Es verdad que nunca jugué a ninguno de ellos pero estaba bien informado. 

En el video nos encontrábamos datos sobre las capacidades técnicas de la consola, sus accesorios, sus posibilidades (ver fotos, películas, escuchar música....). Y por supuesto, los juegos. Un total de 43 títulos podíamos visualizar en el DVD: Perfect Dark Zero, Project Gotham Racing 3, Top Spin 2, Gun, Residen Evil 5, Gears of War, Saint's  Row, Dead Rising, Quake 4, Too Human, Full Auto, Moto GP 2006...


Y por último, os traigo una de las demos que me regalaron con un número de la Play Station Magazine. Aunque yo no seguía mucho esta revista, si me sobraban unos eurillos, tenía alguna tarde de esas tontas de aburrimiento o pasaba cerca de algún quiosco, a lo mejor me animaba a comprarla. Lo hacía básicamente por el disco que regalaban con demos y videos de la Play 1 y 2. Y llegué a juntar unos cuantos números con sus CDs/DVDs.

El disco que os traigo fue muy importante para mí, ya que incluía una demo de God of War. Se podía jugar al primer tramo de la aventura que se desarrollaba en un barco, en medio del mar Egeo en una noche tormentosa, y culminaba con el enfrentamiento con la mítica hidra. Quedé tan alucinado de esos gráficos, de esa intensidad en las batallas, que dije: este es mi juego. Y al mes siguiente, Kratos entró en mi colección jajajajaa.


El DVD incluía demos de Area 51, Brothers in Arms, Destroy All Humans, Fight Night Round 2, Formula One 2005 (en plena fiebre de la Alonsomania), Lego Star Wars o Madagascar. También había videos de Hulk 2, El Padrino, Shadow the Hedgehog, Scarface o 7 Sins.