lunes, 28 de febrero de 2022

Conciertazos videojueguiles (5)

Nos ha quedado un mes de febrero bastante musical. Con el reportaje sobre temas cañí en videojuegos, el arte sonoro ha invadido el blog. Y si queremos rizar el rizo, no hay mejor manera que clausurar este segundo cachito de 2022 es con un nuevo concierto gamer.

Seis melodías, ya sean en versión original o modernizada, os esperan esta tarde para ser escuchadas por todos ustedes. Ojalá disfrutéis de este recital como yo he disfrutado haciendo la selección de canciones, las cuales proceden de títulos clásicos y contemporáneos. Espero que bailéis, os emocionéis y cantéis recordando estas piezas.

El primer número nos llega vía East Los FM, la emisora en español de Grand Theft Auto V. Para mí, es el equivalente a Radio Espantoso de GTA Vice City. Esto significa que los ritmos tradicionales latinos como la salsa, el pop ligero o la cumbia serán los predominantes. Don Cheto y Camilo Lara son los DJs encargados de dar pasado a las canciones. 

Aunque la que más me marcó fue El rey y yo del grupo chileno Los Ángeles Negros, hay otro tema que me encanta. Fue interpretado por la agrupación mexicana y colombiana Sonora Dinamita, que comenzó su carrera en los años sesenta y perdura hasta hoy, con más de cincuenta millones de discos vendidos en todo el mundo. Lucho Argain fue su primer vocalista, cuya figura siempre ha estado ligada a la música tropical que mezcla elementos indígenas, africanos y europeos

La composición se titula Se me perdió la cadenita, aunque yo siempre me refiero a ella como Carmen. ¿El motivo? La voz poética masculina canta a una chica de nombre Carmen, y como el antropónimo es tan español, tan nuestro, y se repite tantas veces como vocativo en el poema, al final, se me ha quedado grabada en la cabeza como Carmen. 

El yo poético recuerda con nostalgia a su amada a través de un regalo: una cadena de oro con un cristo del Nazareno. El amor y la religión se entremezclan irremediablemente: la dama se sitúa al mismo nivel que un elemento sagrado. En típico endiosamiento del amor cortés jejjeje. 

Vamos a escuchar un cover del cantautor de boleros colombiano Charlie Zaa. 


La banda sonora de Midnight Club 3 DUB Edition consta de 98 canciones pertenecientes a géneros tan dispares como el rock, el hip-hop el reggae o la música electrónica, 

Los paseos nocturnos por San Diego, Atlanta y Detroit no serían la mitad de emocionantes e intensos si no estuvieran aderezados de ritmos y estilos tan enérgicos como el punk, el techno, el drum 'n' Bass, el dance hall o el break

Me piqué cosa mala con el juego allá por 2006: conducción arcade trepidante, libre elección de rutas, atajos a tutiplén, modificación de vehículos (tunning), editor de pistas, escenario urbano lleno de vida (peatones, tráfico, luces de neón..), modo online...

Para el concierto de esta tarde, he elegido un tema de DJ Rolando, una de las míticas figuras del techno en Detroit. De origen mexicano, comenzó su carrera como integrante de Underground Resistance. Bajo el apodo de The Aztec Mystic publicó varios discos con piezas como Aguila (2004), que se incluyeron en Midnight Club 3. 

Os dejo una versión del DJ surafricano Black Coffee realizada en septiembre de 2018. 



En el lejano mes de octubre de 1990 salía a la venta The Secret of Monkey Island, la primera entrega de una mítica saga de aventuras gráficas producida por Lucasfilm Games. 

El juego se concibe como una parodia a las historias de piratas: motines, tesoros, grog, islas tropicales, barcos, garfios, caníbales y un sinfín de trances vivirá su protagonista, Guybrush Threepwood, en busca de su sueño: convertirse en un afamado hombre de los siete mares. 


Su tema principal es una delicia. La melodía empieza con unos dejes enigmáticos y misteriosos típicos de los juegos de suspense, para después desembocar en puro ritmo caribeño: alegría, color, calor, baile, son cubano, o como diría Celia Cruz AZUUCAAAAAAAR!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Os traigo la versión del remake, mucho más viva sabrosa jejjeje: 



La siguiente melodía procede de DuckTales, el juego basado en la famosa serie de televisión de dibujos animados creada por Disney a finales de los ochenta. El título fue producido por Capcom para la 8 bits de Nintendo en 1989. 


El protagonista es Rico McPato. Su misión consiste en viajar alrededor del globo terráqueo en busca de tesoros, para convertirse en el pato más adinerado de la historia.

La atmósfera colorida, el desarrollo no lineal y la precisión del control fueron motivos suficientes para convertirse en uno de los éxitos de la NES. Unos meses más tarde fue versionado para Game Boy. Tres años después, llegaría su secuela. Y en 2013 fue remasterizado para las nuevas consolas. 


El héroe tiene libertad para elegir el orden de los niveles. Estos se ambientan en lugares como las minas africanas, el río Amazonas, el Himalaya o Transilvania. Sin embargo, mi fase favorita siempre fue la de la Luna. Su música es una exquisitez. Al principio te acuchilla. Luego, transmite dulzura y nostalgia. En momentos, suena épica, sin perder el carácter pegadizo y alegre, que te dan ganas de bailar. Es un tema que lo tiene TODO. 



¿Os apetece un poco de música con sabor a Japón medieval, ninjas y princesas? En 1984 Taito sacaba a la venta The Legenf of Kage. Primero, en máquinas recreativas. Después, en sistemas como Spectrum, NES, MSX o Amstrad. 


La primera estampa que se me viene a la cabeza cada vez que escucho su melodía es la del ninja Kage saltando de árbol en árbol, cruzando un bosque, a velocidades de vértigo, alcanzando unas alturas que daban pavor, mientras propinaba espadazos a los enemigos o lanzaba estrellitas, a la vez que esquivaba sus ataques. Después, atravesaba un foso para adentrarse en un castillo. 

El objetivo del héroe es rescatar a la princesa Kirihime, que ha sido secuestrada por un grupo de seres demoniacos. Este ambiente fantástico-feudal se refleja perfectamente en su tema musical, el cual posee ecos orientales y místicos. 



Por cierto, cuando llegábamos al final de la aventura, el juego se reiniciaba, cambiando de estación del año. De esta manera, el color del bosque se transformaba pasando de verano a otoño, luego a invierno y finalmente a primavera.

Un youtuber realizó una versión rock de la composición muy chula. Vamos a escucharla. 



Yasunori Mitsuda fue el compositor de la banda sonora del primer Mario Party para Nintendo 64 en el año 1988

¿Sabíais que hay un tema musical exclusivo para la versión PAL (europea) que no se escuchó en Japón ni en América?

Se trata de Move to the Mambo, una melodía super tropical y super bailable, de ritmo pegadizo, sensual y acompañado de jaleos. 


Aparece en dos minijuegos:

-Balloon Burst, prueba en la que los jugadores compiten por ser los primeros en inflar con una bomba de aire un globo de Bowser, hasta que explote. El más rápido gana!!!!!!!!!


-Musical Mushroom, un reto que está influido por el mítico juego infantil de las sillas musicales. Los concursantes dan vueltas alrededor de una seta gigante, en cuyo sombrero se halla un cofrecito con diez monedas. Mientras suena el mambo, los participantes giran en círculo en torno al hongo. El movimiento es automático. No podemos detener al personaje. Cuando deje de sonar la melodía, los jugadores dejan de moverse y recuperamos su control. El primero en llegar al arca y abrirla gana la prueba.


Es difícil oír una música tan alegre y desenfadada, y quedarse sentado en la silla. Los acordes latinos te invitaban a levantarte, menear las caderas, tocar las palmas y tararear. A mi se me iban los pies con una facilidad pasmosa!!!!!!!!! Me dejaba llevar más de la cuenta, me venía arriba con el soniquete, movía el tronco, y cuando me quería dar cuenta, había perdido el reto. 






miércoles, 23 de febrero de 2022

Polémicas de Hobby Consolas


Otorgar una puntuación a un juego, después de un análisis/valoración del mismo, es una de las tareas más difíciles y complejas por parte de la crítica especializada, pero también, más morbosas y polémicas de cara al gran público y los jugadores. 

Cuando era un jovencito de 10-11-12 años deseaba con todas mis fuerzas que llegara el primero de cada mes para adquirir en el quiosco mi revista favorita de videojuegos: la Hobby Consolas. Lo primero que hacía en cuanto la publicación caía en mis manos era abrirla en la sección de reviews y echar un vistazo a los diferentes cuadros que contenían las calificaciones parciales y finales, obtenidas por los títulos que se "examinaban" ese mes.


Todos los meses me hacía las mismas preguntas: ¿Habrá llegado algún juego a alcanzar el mítico 100? ¿Qué nota le habrán puesto a Super Castlevania 4, Comix Zone, Zelda Majora's Mask, Crash Bandicoot 3 o Gran Turismo 4? ¿Habrá desbancado Sam Fisher a Solid Snake en las puntuaciones? ¿Qué consola se llevará más noventas: Super Nintendo o Megadrive? ¿Veremos suspensos? ¿Cumplirá Final Fantasy VIII las expectativas después de tantos reportajes, noticias y previews en Hobby Consolas, poniéndolo por las nubes? 

Reconozco que era un morboso. Le daba mucha importancia al numerito y aplaudía cuando un juego de mi consola obtenía un buen resultado, como si yo fuera el que hacía el examen jejejeje


Ahora me pongo en la piel de un analista y he de reconocer que puntuar un juego es complicado. En el mundo del arte se mezcla la objetividad y la subjetividad. Influyen tus gustos e intereses. Si no te molan las aventuras de terror, es difícil ser imparcial a la hora de valorar un Resident Evil o un Silent Hill

Evaluar una secuela después de que el juego anterior deje el listón alto es una tarea espinosa, ya que su sombra es muy larga y las comparaciones, odiosas. 

A veces, el nombre de una saga hace mucho: a ver quién tiene los santos bemoles de criticar un FIFA, un Pro o un Call of Duty cuando son sagas de gran éxito entre el público. En cuanto pongas alguna pega la gente se te echa encima. Hay que hilar tan fino para no herir sensibilidades!!!!!!!!!!!!!!

Igual que pasa en la prensa política y deportiva, detrás de cada periodista hay una persona humana, con su forma de pensar y de ver la vida. Y como es lógico, intentará barrer para casa dando una visión de la realidad que beneficie a los de su bando. Para un nintendero es difícil juzgar una saga como Uncharted. Lo mismo que para un madridista hacer una valoración objetiva de un partido de FC Barcelona. 

A la hora de puntuar un videojuego es misión imposible poner a todos los lectores de acuerdo. Siempre habrá división: algunos aplaudirán acérrimamente la decisión, y otros se disgustarán y pondrán a caldo a la revista de turno. Defensores y detractores a partes iguales. La controversia está servida. El redactor se mete en un lodazal. 



Hoy recordaremos algunos momentos de la historia de Hobby Consolas que generaron polémica con las puntuaciones

El staff de la revista no se ocultó en mostrar su fervor hacia Lara Croft. La protagonista de Tomb Raider desde sus inicios en Play Station allá por octubre de 1996, acaparó numerosas portadas. Cada vez que se anunciaba la salida de un nuevo capítulo, los redactores se volcaban arduamente con la franquicia de Core Design: noticias, reportajes, previews, actualización de nuevos datos: todo valía con tal de causar sensación entre los jugadores. 


Raro era el mes en el que no se hacía alguna mención a la mítica arqueóloga, ya fuera por parte de los lectores dando su opinión o consultando una duda en el Teléfono Rojo de Yen, o desde la redacción, en cualquiera de las secciones secundarias del inicio de la revista, especialmente El sensor: Suben/Bajan, Mola/No mola, Tú qué opinas, La polémica del mes, Lo que dice la prensa, La imagen del mes..

En todos los número se citaba a Larita. Y si no, nos quedaba la lista de los más vendidos o los favoritos de los lectores y el equipo editorial, donde siempre aparecía. Sin olvidar los posters con los que de vez en cuando la Hobby Consolas nos deleitaba con imágenes de la heroína cargadas de sensualidad, fuerza y belleza. Alguno haría sus primeras "manipulaciones sexuales" con la imagen de Lara jejejjee. 


En junio de 2003 llegaría la sexta entrega de la saga: Tomb Raider El Ángel de la Oscuridad. La revista le otorgó una puntuación de 90 (Sobresaliente), e incluso lo colocó entre los 10 juegos imprescindibles de Play Station 2. La polémica estuvo servida.


Por un lado, después de tantas páginas dedicadas al primer juego de Lara Croft en la generación de los 128 bits, ese noventa raspado sabía a poco. Los fanáticos de la negra de Sony querían más. Aventuras  como Devil May Cry, Metal Gear Solid 2 o Silent Hill 3 habían pasado por encima de la arqueóloga. La expectación fue tan grande que muchos creímos que El Ángel de la Oscuridad podía alcanzar, mínimo, un 95. Hubo cartas de lectores pidiendo una nota más alta. 

En el primer semestre de 2003 la Play 2 atravesaba un bache, ya que apenas salieron títulos exclusivos AAA (de los que te hacen comprar una consola, por ser obras maestras). Esto coincidió con la llegada de artillería pesada a la competencia. Por ejemplo, en este periodo saldría en Gamecube Metroid Prime (que se llevó un 97), Zelda The Wind Waker (95) y Resident Evil Zero (94); y para Xbox, Splinter Cell (95). Mientras, la PS2 se llevó algunos varapalos con las secuelas de Ape Scape o Devil May Cry


Los Sonyers esperábamos como agua de mayo la llegada de Lara para tener un juego potente del que fardar. Imaginad la cara que se nos quedó cuando vimos ese 90. Parecía que iba a ser el producto del año y se quedó en agua de borrajas.

Los del bando de Nintendo y Microsoft también se quejaron de la calificación otorgada a Tomb Raider, ya que era excesivamente alta para los fallos que tenía. El juego se lanzó deprisa y corriendo para salir a la vez que la película La cuna de la vida. Imprecisiones de control, lentitud en los movimientos, errores gráficos, falta de ritmo, animaciones robóticas, desequilibrio en la dificultad, poca acción...Las críticas fueron demoledoras, salvo en Hobby Consolas y las revistas de Play 2. Las carencias son subsanadas con el carisma de Lara (eso decían)


Analizando el asunto desde la óptica de la madurez y el paso del tiempo, sin fanatismos infantiles, hay que reconocer que el juego fue un absoluto fiasco. Muchos se dejaron llevar por el endiosamiento hacia la arqueóloga, pero como título de acción los había mejores. Los capítulos de PSone divertían más


El erizo azul de Sega también se vio salpicado por la polémica siete años atrás. Corría el año 1996. La generación de los 16 bits daba sus últimos coletazos. La batalla entre Super Nintendo y Sega Megadrive seguía viva. Las calificaciones de Hobby Consolas se convirtieron en armas de guerra entre los usuarios de ambas consolas. 

Los redactores intentaron ser equitativos con las notas, contentando a ambos bandos, para no decantarse a favor de nadie. En una generación tan igualada en ventas y popularidad, al menos en España, el staff de la Hobby cuidó a todos los usuarios ecuánimemente, para que no hubiera un claro vencedor


Esto les llevó a forzar una de las estampas más delirantes y absurdas que se vieron nunca en la historia de la revista. En esta etapa de ocaso llegaría a Super Nintendo una saga emblemática que nos dejó con la boca abierta, tanto a nivel técnico (parecía un juego de 32 bits) como jugable. Hablamos de la trilogía Donkey Kong Country. Supuso el broche de oro a una consola magistral. 


Hobby Consolas puntuó el primer juego con un 99. El segundo con un 98. Y el tercero con otro 99. De cara a los lectores, resultaba feo que los usuarios de Megadrive (una parte importante del público de la revista), se quedaran sin una obra maestra de la que presumir al final de la generación. La consola de Sega necesitaba sí o sí un cierre de oro, como el de su rival, para que todos tuviéramos la sensación de haber asistido a un duelo épico y emocionante entre las dos compañías. 


El juego llamado a ser "la última gran joya de Megadrive" para Hobby Consolas fue Sonic 3D. Se llevó un 99. Rozando la perfección, como Donkey Kong Country 3. Ningún otro título de la 16 bits de Sega obtuvo semejante puntuación. Superó a todos los Sonic en dos dimensiones (que habían sido valorados en torno al 95). Curiosamente, Sonic 3D jamás fue portada. ¿El mejor título de la historia de la Mega, según la Hobby, y no aparece en primera plana? 

El paso a las tres dimensiones del erizo azul no se celebró con el mismo entusiasmo en todas las casas. Se hacía raro ver a Sonic en escenarios isométricos. La pérdida de dinamismo, unido a un control tosco e impreciso, y la falta de creatividad en el diseño de los mundos hizo que las críticas no fueran del todo positivas. 


Sin embargo, para la Hobby, con tal de igualar hasta el final la batalla Megadrive VS Super Nintendo y que los usuarios de Sega tuvieran su momento de Gloria, elevaron Sonic 3D a la enésima potencia. Una barbaridad que muchos seguimos sin entender. Yo no digo que mereciera un suspenso, pero eso de que quedara por encima de dos obras maestras como Sonic The Hedgehog 2 y 3...crimen de lesa humanidad


La revista siempre tuvo fama de ser benevolente y generosa a la hora de puntuar los juegos. Recuerdo pocos suspensos. Ahora se me viene a la cabeza Jet Ion GP de Play 2 que recibió un 20. O el apartado gráfico de Vib Ribbon de PSone, al que le cascaron un 10. Había juegos con una valoración negativa, llena de defectos, que se llevaban un notable (70-80). Solo los más malillos obtenían una horquilla entre 50-70. Todavía hoy se sigue leyendo en foros de Internet que Hobby Consolas infla las notas.

No obstante, a pesar de puntuar por lo alto, eran reacios a endosar el 100. Fui lector durante diez años y jamás vi una valoración perfecta. Algunos títulos se quedaron a las puertas de tocar el cielo como Gran Turismo 3, Perfect Dark, o Final Fantasy IX.


Sin embargo, el caso de Super Mario 64 fue distinto. Por primera vez en la historia de esta revista, un juego no es puntuado. El paso a las tres dimensiones del fontanero más famoso de los videojuegos fue algo tan revolucionario y único que los redactores se veían incapaces de poner una nota. No se había visto nada igual, ni en materia gráfica ni en planteamiento jugable. 

La obra de Miyamoto sentó las bases del género plataformero moderno. Reinventó los saltos tal y como se conocían. Es como El Quijote en la literatura, que fue el pionero de la nueva novela 


La Hobby dedicó cuatro números consecutivos al análisis del juego. Nunca antes se había hecho algo así. Un título como este necesitaba ser desgranado matiz a matiz. Estaba a otro nivel. Al final, el staff puntuó el sonido (93) y la jugabilidad (97). No así los gráficos, la diversión y la nota global. Evaluar un producto sin tener referentes es lo más duro que existe en el ámbito de la crítica del arte. Os lo digo yo que soy filólogo.


Por eso entiendo a los redactores. La Nintendo 64 acababa de salir al mercado. El sistema estaba en sus inicios. Tenía tanto que ofrecer!!!!!!!!!!!Le quedaban muchos años de vida por delante. Si se le empieza dando un 100, que es la perfección absoluta, a un juego: ¿Qué hay que hacer después, cuando la consola haya evolucionado y mejorado sus prestaciones técnicas y jugables? La nota se saldría del casillero!!!!!



Mi postura es clara: Super Mario 64, desde un punto de vista simbólico y pragmático, por todo lo que supuso en la historia del videojuego, sí recibió el 100. Lo que pasa es que la ceremonia no se celebró. ¿Los motivos? Inicio de generación, juego rompedor, sin antecedentes, todos a la expectativa de cómo iba a evolucionar la consola...

A todos nos resultó extraño que uno de los títulos más esperados de todos los tiempos pasara sin recibir una puntuación. La polémica estaba garantizada: ¿La revista lo hizo por orgullo? (como el típico profe que te pone un 9'9 en vez de un 10, solo por joder la marrana y que todo el mundo hable de él, ya que se crea una fachada irrompible de prestigio, estatus y elitismo). Quién sabe!!!!!!!!!!!!!


Además del plataformas del fontanero hubo otro título que tampoco fue evaluado por Hobby Consolas. Los motivos fueron muy diferentes. Hablamos de Canis Canem Edit (Bully para los amigos), un juego de Rockstar del año 2006 para Play 2. Se concibió como una especie de Grand Theft Auto ambientado en un instituto. 


El equipo de la revista siempre defendió abiertamente la libertad creadora de los desarrolladores. Luchó contra el estigma de los que videojuegos eran violentos. Hace dos décadas se emitió en Canal Plus un documental llamado Ciberniños en el que nuestro hobby favorito fue vapuleado y vilipendiado: que si los chavales se vuelven agresivos, utilizan un lenguaje soez, adoptan conductas nocivas para la salud, se aíslan del mundo...Se puso al videojuego como el culpable de todos los males de nuestra sociedad. 

Hobby Consolas criticó el documental y se posicionó a favor de los videojuegos como forma de ocio y manifestación artística. 


Por eso, a muchos se nos cayó un mito cuando decidieron no puntuar Canis Canem Edit alegando que el título de Rockstar fomentaba el acoso escolar. 

Esto coincidió con que en aquellos meses salieron algunos casos de bullyng de cierta gravedad, tanto en España como en el mundo. La gente estaba muy sensibilizada con el tema. Los medios hablaron largo y tendido. Y el equipo de la revista se dejó arrastrar por esta corriente moralista. 


La razón principal de que el planteamiento de Bully no les gustara ni resultara divertido fue el hecho de "mostrar a chavales normales en situaciones conflictivas dentro de un ambiente tan cercano y real como un colegio" (palabras literales, extraídas del veredicto final del análisis). 


Sin embargo, meses atrás, la propia revista había dedicado páginas enteras a Canis Canem, poniendo los dientes largos a los lectores y alabando las virtudes del polémico juego. Cada información nueva era aplaudida por los redactores, esos mismos que en octubre de 2006 se negaron a puntuar el producto. 

La cobertura que dio la revista a Bully fue brutal, al nivel de cualquier GTA. El hecho de que fueran los mismos creadores ya generaba una expectación en el gran público. Hubo preview, reportaje durante su desarrollo, actualización de datos en el E3, noticias sobre los últimos detalles y el lanzamiento oficial...

Todo el mundo sabía lo que íbamos a encontrar en Bully: una historia protagonizada por adolescentes, peleas entre alumnos, misiones gamberras, arquetipos (pijos, empollones), un desarrollo abierto y libre, retos secundarios y minijuegos a cascoporro...


Cuando sale un nuevo Grand Theft Auto a la venta sabes que vas a robar coches, atropellar peatones, huir de la policía, matar a mafiosos...No sé de qué se sorprenden. Es lo que todo el mundo espera

Si Canis Canem es tan tóxico, tan dañino, tan perjudicial y fomenta valores tan negativos a los jóvenes: ¿Por qué le dais coba durante tantos meses? ¿Por qué creáis ese hype y decís que el título va a ser la bomba? ¿No hubiera sido más coherente dejar de lado la propuesta de Rockstar desde el principio? De pronto, el entusiasmo se volvió desencanto. ¿Hubo alguna voz desde arriba que les dijera "no puntuéis este juego", no vaya a ser que la opinión pública se nos eche encima por defenderlo? 


Argumentar que las peleas entre niños son agresivas y que dar puntapiés a los maestros no está bien, no se sustenta por ningún lado: ¿Y cuando en GTA te da por pegar tiros en medio de la calle? ¿Y cuando explotas un vehículo en el centro de la ciudad y te cargas de golpe a tres o cuatro policías? ¿Y cuando realizas una masacre del tipo "asesina a 10 transeúntes con la escopeta en menos de un minuto"?


Si ponemos el grito en el cielo por dar un puñetazo a otro niño en un juego, habría que hacerlo también con todos y cada uno de los títulos que reflejan momentos violentos. Nadie se salvaría de la quema. Y esto lo dice alguien con formación docente e incluso ha sufrido en sus carnes la desgracia del bullyng. 

A los jóvenes hay que enseñarles a diferenciar la REALIDAD de la FICCIÓN. El arte (me da igual que sea una pintura, una película, un videojuego, una pieza musical...) se desarrolla en un mundo autónomo e independiente, que nada tiene que ver con la realidad. Se puede inspirar en ella (ya sea para imitarla, deformarla, modificarla o parodiarla), pero nunca será el mundo real y tangible que percibimos estando vivos.

El mundo del arte se sitúa en el plano de lo mental, de la fantasía, de la fabulación, de la imaginación. Una vez se cierre la obra literaria, salgamos del cine o apaguemos la consola, ese mundo de ficción se evapora, se desvanece. No queda NADA. Solo los recuerdos. Mientras dura, pasamos un rato agradable y divertido, nos olvidamos de las penas y preocupaciones de la vida real y gozamos del talento de unos genios (llamados artistas) que tienen un don increíble a la hora de CREAR MUNDOS. 


¿Lo que vemos en la esfera del arte puede llevarse a cabo en el mundo real?  Es una posibilidad, sobre todo si el arte es el REALISTA (frente al arte IDEALISTA que es imposible de materializarse en la vida real).

Es posible que un chaval salga a la calle y pegue una patada a la primera persona que vea. Bully, al ser un juego realista, genera esa posibilidad. 

Ahí entra en juego el papel de la moral y la educación. El hecho de que sea POSIBLE, no quiere decir que DEBA hacerse. Por poder, puedo beber un vaso de lejía, ir desnudo al trabajo o cruzar un semáforo en rojo. Al tratarse de conceptos INSPIRADOS en la realidad, en cualquier momento pueden hacerse. Eso sí: las consecuencias serían negativas para mí, y para los que me rodean.


A un niño hay que enseñarle que eso que se ve en el arte, pertenece solo al arte, y no hay que por qué hacerlo en el mundo real. Para eso está la familia: para guiar a ese chaval en la consecución de valores éticos y cívicos. Aunque en Canis Canem Edit dé una paliza a un empollón, en la vida real jamás haría esa barbaridad. Eso se llama ESTABLECER LÍMITES. Hay una frontera entre lo posible y lo amoral que jamás debe sobrepasarse. 

Al final es una cuestión de VALORES. La culpa de la mala educación no es de GTA ni de Bully, sino de los padres, familiares, profesores, educadores, instituciones, autoridades....A mí me gusta decir las cosas claras.


Y otra cosa: hay elementos del arte, inspirados en la realidad, que podrían llevarse a cabo en el mundo real, y no necesariamente tienen que provocar efectos negativos. En muchas misiones Jimmy defiende a otros niños de los abusones. Se puede decir que lucha, a su manera, contra el acoso escolar. Al estudiar el personaje y la historia a fondo nos damos cuenta de que el protagonista no es tan malo. 


La no puntuación de Canis Camem Edit fue la polémica de ese año 2006.

Terminamos la entrada con otro tema controvertido que generó más de una queja a lo largo de los años: ¿Por qué los títulos pertenecientes a géneros minoritarios (pesca, edición musical, golf...) ocupaban tan poco espacio en la revista? Su análisis se desarrollaba al final de la sección de reviews, en unas pocas líneas, junto a una valoración global, sin notas parciales, compartiendo página con otros siete títulos


A mí me daba la sensación de que estos juegos jamás podían aspirar a notas altas. Por muy buenos que fueran en su terreno (el mejor título de hockey, el mejor juego de esquí, el mejor juego de música...) no tenían el protagonismo mediático que merecían.

Recuerdo que el primer Music de Play Station fue comentado pero no recibió puntuación. ¿El motivo? La revista no lo consideraba un videojuego, sino una aplicación o herramienta de música. Music 2000 sí fue evaluado, pero de forma superficial: un par de capturas, y sin entrar en detalles sobre sus modos de juego y opciones de creación.


Con MTV Music Generator 2 ocurrió más de lo mismo: un par de comentarios superfluos, una fotito y una cara sonriente como valoración final. Para los apasionados de la música, un análisis así carecía de rigurosidad. Resultaba insuficiente para hacernos una idea de cómo era el juego. 


Music 3000 recibió una puntuación de 79. Lo probé antes del análisis y me dolió mucho esa nota. Las opciones eran brutales para la época: 10000 samples, opción de videoclip...Objetivamente era el mejor juego de música que se podía ver en consola, pero la escasa popularidad del género le impedía alcanzar el sobresaliente. Un disc-jockey escribió una carta sobre el tema. El propio Yen reconoció que al no ser un título de masas, no podían poner más nota. 


SSX 3 el juego de snowboarding de Electronic Arts para PS2, Xbox y Gamecube (2003) recibió críticas excelentes por parte de la prensa internacional. Las notas oscilaron entre el 9 y el 9'5. Hobby Consolas también lo valoró muy bien. Leyendo el análisis daba la sensación de que iba a ser un título de noventa. FIFA, Pro y NBA Live nunca bajaron de esa nota por muchos defectos que resaltaran. Sin embargo, el juego invernal de EA Sport se llevó un 86. 

¿La escasa popularidad del género le impidió llegar más alto? Recuerdo que un usuario se quejó de la puntuación. 


Los NHL (hockey sobre hielo) y Madden (fútbol americano), por mucha licencia oficial que tuvieran y elogios que recibieran, nunca pasaban del 85, y siempre iban relegados a la última página. Un título que sí llegó al 90 fue Tiger Woods 2006. Algo es algo.