viernes, 28 de abril de 2023

La banda sonora de Rock'n Roll Racing

Tal como os prometí en la entrada anterior, el post de esta tarde estará dedicado a rememorar los temas musicales de la banda sonora de Rock'n Roll Racing. 

Uno de los puntos fuertes del alocado título de carreras de Silicon & Synapse (1993) fue la inclusión de algunas canciones míticas del heavy metal y del rock'n roll. Un juego frenético, rápido y enérgico como este necesita de un acompañamiento melódico igual de adrenalínico. 

A pesar del tufillo "bitero-midi", era una delicia recorrer los circuitos en perspectiva isométrica, al son de estos clásicos pegadizos mientras lanzábamos proyectiles a los rivales y luchábamos por mantener la barra de vida de nuestro vehículo llena. 


Empezamos con un clásico de Black Sabbath, el mítico grupo inglés de heavy metal. Su tema Paranoid se convirtió en un éxito allá por 1970, en plena guerra del Vietnam. Aunque el álbum iba a titularse War Pigs, a última hora decidieron cambiarlo por Paranoid, con el fin de evitar la polémica. 

Los toques de punk y el influjo de Los Ramones son evidentes. La canción ha aparecido en otros juegos como Guitar Hero 3, Madden NFL 10, WWE 2K17 o Dave Mirra Freekstyle BMX 2. También forma parte de la banda sonora de películas como Un Domingo cualquiera, Angry Birds o We are Marshall 




                          Enlace de la canción en el juego: https://www.youtube.com/watch?v=ngua3njzHBY

La siguiente pieza pertenece al compositor estadounidense Henry Mancini, que fue arreglista, flautista, director de orquesta y pianista. Mezcla de manera sublime el rock con el jazz. El resultado es este Peter Gunn, tema que da nombre a la conocida serie de televisión de finales de los cincuenta. 

Una parte importante de la producción de este señor se centró en la pequeña pantalla y el cine. Es autor de emblemáticos temas como Moon River (de Desayuno con diamantes), además de las bandas sonoras de La Pantera Rosa, El pájaro espino o Días de vino y rosas. 




Enlace de la canción en el juego: https://www.youtube.com/watch?v=c5S0zGW5x-4  

En Rock'n Roll Racing también hay espacio para el hard rock británico. ¿Recordáis Deep Purple? En el año 1972 salió a la luz su tema Highway Star (estrella en la carretera). Sus solos de guitarra y teclado, inspirados en el clasicismo musical y Bach, han pasado a los anales de la música. 

La canción nació en un viaje en autobús de la banda a Portsmouth (1971). ¿Quién les iba a decir a estos genios que dos, tres y cuatro décadas después, el tema se escucharía en videojuegos como Rock'n Roll Racing, GTA Episodes from Liberty City, Elite Beat Agents o en la película El Lobo?




Enlace de la canción en el juego: https://www.youtube.com/watch?v=ypG-i5aij9A 

En la versión para Megadrive de Rock'n Roll Racing pudimos disfrutar de los acordes de Radar Love, tema mítico de la banda de rock holandesa Golden Earring. El sencillo escaló a la posición 10 del Cash Box, y estuvo a punto de hacerlo también en la lista Billboard de Estados Unidos. No obstante, el éxito fue indiscutible en países como Alemania, Reino Unido, España o Australia.

Artistas y grupos de la talla de Carlos Santana, White Lion, Tribe 8, Blue Man Group o James Last han hecho estupendas interpretaciones de la pieza. 





Enlace de la canción del juego: https://www.youtube.com/watch?v=qxeR_w-hmEU 

En mayo de 1968 salía a la luz Born to be Wild, canción compuesta por Mars Bonfire e interpretada por la banda canadiense Steppenwolf. A medio camino entre el heavy metal y el rock, el tema fue utilizado en numerosas películas que tienen como telón de fondo la velocidad y el motociclismo: Easy Rider, El regreso, Wild America, Armed and Dangerous...En un juego tan frenético como Rock'n Roll Racing no puede faltar. El ruido del motor casa perfectamente con el ritmo y los acordes de esta pieza. 




Enlace de la canción del juego: https://www.youtube.com/watch?v=JZc2FeeacAs 

Cerramos el post con Bad to Bone (Malo hasta la médula), un clásico de George Thorogood y su banda The Destroyers. Esta fusión de rock y blues pasó un poco desapercibida en 1982, año del lanzamiento. No obstante, la emisión del videoclip en la cadena de televisión MTV hizo que el tema empezara poco a poco a cuajar entre el gran público. Lo recuerdo perfectamente, con esa mítica partida de billar de fondo

La canción se inspira en I'm a man de Bo Diddley, figura imprescindible en el tránsito del blues al rock




Enlace de la canción del juego: https://www.youtube.com/watch?v=Ae1GGe_28HE


viernes, 21 de abril de 2023

Los conductores de Rock'n Roll Racing

Rock'n Roll Racing fue un juego de conducción y combates en perspectiva isométrica, producido por la compañía estadounidense Silicon & Synapse (hoy Blizzard Entertainment). El título salió en 1993 para las consolas 16 bits, aunque también hubo un remake para Game Boy Advance una década después. 

La mecánica es sencilla. Debemos ganar carreras contra cuatro rivales. Durante la competición, nuestro conductor podrá usar proyectiles contra el resto de vehículos. Los coches poseen una barrita de energía que se va reduciendo a medida que recibimos impactos de las armas del enemigo. Cuando el contador de resistencia se reduzca a cero, el auto explotará, y perderemos un tiempo precioso mientras se repone el vehículo, segundos que nuestros competidores aprovecharán para coger ventaja. Como es de suponer, nosotros también podemos hacer lo mismo con los demás. 

Por cada coche que detonemos nos dan 1000 dólares, dinero que podemos destinar, junto a los premios de las carreras, en mejoras para el vehículo: nitros, motores, blindajes, ruedas, capacidad para aumentar el número de armas...También podremos comprar nuevos coches y así acceder a grandes premios más difíciles. 

Las carreteras están llenas de obstáculos (charcos de aceite, minas, montañas de nieve, lagos de lava...) y bonus (dinero, regeneraciones de energía...). Si doblamos a nuestros competidores, nos darán algunos dólares extras. 

La banda sonora está compuesta por grandes temas del rock y heavy metal, pero de esto ya hablaremos en la próxima entrada. También hay un comentarista llamado Loudmouth Larry, que narra los eventos más significativos del gran premio como la salida o las explosiones. 

En el post de hoy vamos a recordar quiénes eran los conductores de este juego. 

Empezamos por Cyber Hack, un ciborg de color azul obsesionado con la victoria. El segundo puesto no le satisface. Procede del planeta Serpentis. Su cuerpo original pertenecía a Boomer Bradshaw. Antes de morir decidió donarlo a la ciencia. ¿El resultado? Un prototipo avanzado, un maniaco de las carreras y grandes premios. Sus genes fueron sometidos a un proceso de manipulación de máxima calidad. 

El siguiente corredor es Vanzhipher. Nació en el planeta Fleagull (Gaviota para los amigos), que fue el último en incorporarse a la liga de Rock'n Roll Racing. Su aspecto recuerda a un osito de peluche con ojos azules, textura velluda y un hocico de perro. De pequeño, me daban ganas de abrazarlo jejejje. 

Seguimos con Jake Badlands, ex-líder de una banda punki del planeta Xeno Prime. Su pelo con cresta azul, sus pendientes de aro y su cara de malote lo convierten en todo un líder. Finalmente se cansó de su vida callejera y decidió enrolarse en el mundo de las carreras de Rock'n Roll Racing. De ver los grandes premios por televisión en los pubs locales con sus amigos, pasó a pilotar los vehículos. Quería hacer de esto una profesión. Sus ganancias las dona a asociaciones de jóvenes. 

Katarina Lyons representa la cuota femenina del juego de conducción de Blizzard. Sus raíces están en el planeta Panteros V, del que es princesa. Su aspecto es el de una mujer pantera con sus bigotes, su pelo de fiera salvaje, sus marcas de guerra en la cara y las orejas puntiagudas. Una cinta verde da el toque de sensualidad. Como feminista que es, no va a consentir que las carreras de Rock'n Roll Racing sean cosa de hombres. Quiere romper moldes, y que por primera vez, sea una mujer la vencedora. Se le da bien el deporte y el atletismo, así que aprovechará su buena forma física para ganar a los varones.

Le toca el turno a Snake Sanders, representante de La Tierra. Le parece muy injusto que el plantea que inventó el mundo del motor, no haya ganado nunca el gran premio de Rock'n Roll Racing. Él no lucha por una cuestión personal (honor), sino para engrandecer y poner en lo más alto su lugar de origen. Si el ser humano fue el que inventó el coche y los deportes de motor, solo alguien de La Tierra puede ganar. Su aspecto es el de un hombre maduro, con pelo rubio largo (que parece de mujer)


El sexto conductor se llama Tarquinn. Vive en el planeta Aurora. Sus orígenes son humildes, ya que su familia era pobre. Gracias a su esfuerzo fue nombrado capitán de una nave espacial militar (Starship), el rango más alto de la jerarquía del ejército. Ganó fama y dinero gracias a sus hazañas cósmicas. Saciado de gloria, quiere lograr el mismo éxito en el mundo de las carreras y convertirse en el héroe de la pista. Su cara expresa altanería y orgullo. El pelo negro despeinado y su cinta rosa son sus señas de identidad

Finalizamos el post con el personaje secreto de turno: Olaf The Shout. Procede del universo The Lost Viking, famosa saga de Blizzard. Posee las mejores estadísticas de conducción, y solo lo obtendremos introduciendo un password secreto en la pantalla de selección de conductor. 

Mantiene las señas de identidad de títulos anteriores: gordiflón, bajito, barba larga, escudo, sombrero de cuernos y enseñando la barriga, ya que la ropa (verde) se le ciñe. En comparación a Erik y Baleof, sus conductas y diálogos resultaban más serenos y filosóficos, aunque por fuera parecía un poco ceporro. Al menos, eso era lo que ocurría en el juego de plataformas de 1992. 


viernes, 14 de abril de 2023

Las arenas de Super Smash Bros 64


La entrada de hoy está dedicada a uno de mis juegos favoritos de Nintendo 64: Super Smash Bros. Una mañana de sábado, viendo Club Megatrix (mítico programa infantil de Antena Tres), pasaron videos del título de peleas del fontanero. Yo tenía por aquel entonces diez añitos (cursaba 5º de Primaria). No me gustaba el género de la lucha. 

Ese día pusieron imágenes de Super Smash Bros y Donkey Kong 64. Quedé alucinado, sobre todo con el primero. Ver a tantos personajes de Nintendo juntos, dándose palos, tirándose los trastos a la cabeza y utilizando objetos que resultaban tan familiares (la flor de fuego, el martillo, la estrella, los bombs, los caparazones...) me hizo salivar cosa mala. Tenía que jugar sí o sí. 


La fiebre Pokemon también ayudó mucho. Sabiendo que Pikachu y Jigglypuff merodeaban por ahí me hizo replantearme la compra. Primero lo alquilé en el videoclub. Me encantó. Después, cuando llegaron las vacaciones de Semana Santa mis padres me lo regalaron por mis buenas notas. 

Hoy recordaremos uno de los elementos más entrañables de Super Smash Bros: las arenas de batalla. Cada personaje tenía asignado un escenario, el cual se ambientaba en lugares emblemáticos del mundo Nintendo. Todos los campos de lucha consistían en una superficie en dos dimensiones, rodeados por dos enormes abismos. ¿El objetivo? Quitar vida a los rivales y lanzarlos por esos precipicios. Al tirar a un enemigo al vacío nos llevaremos un punto. 


La primera localización es el castillo de Peach, el mismo que disfrutamos en Super Mario 64 y Mario Kart 64. La perspectiva aérea a vista de pájaro y el cielo nuboso no impiden la visión de las señas de identidad de la fortaleza: las cascadas, los verdes jardines, la fachada blanca, el puente levadizo, el mosaico de la princesa y los torreones rojos

El acompañamiento musical no puede ser más placentero con la melodía original del primer Super Mario Bros con arreglos electrónicos 



La arena consta de un puente de madera cortado, unas plataformas inclinadas en los laterales, varias trampas circulares que nos hacen rebotar y caer al abismo, y unas lengüetas de piedra que entran y salen de un mecanismo giratorio, haciendo que el espacio de lucha se agrande o se achique. 

A veces los cuatro personajes se concentrarán en un espacio minúsculo. Menudo agobio!!!!!!!!!!!!

Encontramos algunas referencias a Mario 64 como el suelo a cuadros, el alfombrado rojo o los carteles informativos. 


El castillo de Hyrule también forma parte del elenco de campos de batalla de Super Smash Bros. Como no podía ser de otra forma, el tema principal de The Legend of Zelda sonará durante el combate

En el decorado se puede apreciar la Montaña de la Muerte (mítica localización de Ocarina of Time) y las verdes praderas que rodean la campiña


Los tejados y torreones de la fortaleza serán testigos de la encarnizada lucha de los personajes de Nintendo. La fachada de piedra grisácea queda realzada por el verde de las torres

Hay un par de salientes sobre el baluarte central que se convertirán en improvisadas plataformas. También encontramos un porche en el lado izquierdo de la fortificación

Mucho cuidado con los remolinos que pululan por la zona. Si un jugador se ve subcionado por el viento será lanzado al aire cruelmente, con el riesgo de caer al precipicio

Otro campo clásico de Super Smash Bros es la jungla de Donkey Kong. El escenario está inspirado en el primer título de la trilogía de Super Nintendo. De hecho, la melodía que suena en fase es la misma que se escuchaba en el juego de 1994, con el toque de percusión incluido: 


El decorado consta de una espesura arbórea enmarcada en una bonita puesta de sol

La superficie consiste en una base de madera, con unas plataformas que sirven de ascensor para escalar a la parte alta del nivel y unos árboles de ornamento. Si los jugadores caen por el barranco tienen la oportunidad de regresar al área de juego gracias a unos barriles con efecto cañón que nos lanzan de vuelta al campo de batalla. Estos barriles aparecían en el primer Donkey Kong Country

El personaje de Fox es amo y señor del Sector Z, localización de Lylat Wars, uno de los primeros títulos de lanzamiento de Nintendo 64. 

La arena se desarrolla sobre una nave espacial en medio del universo. El decorado es oscuro con una galaxia roja en el centro. La estampa se inspira en la quinta fase de Star Fox 64, y la música es clavadita a la original. 


Los jugadores lucharán en la parte trasera y delantera del artefacto espacial, y sobre sus alas. Se trata de la fase más ancha de Super Smash Bros. Si los personajes se separan mucho, la cámara se alejará para enfocar toda la nave. El tamaño de los luchadores se reducirá de forma notoria. Parecían hormiguitas. A mí me costaba identificar a mi luchador ya que se veía tan pequeño

De vez en cuando, volando sobre el cielo, aparecen unas naves que lanzan rayos contra los jugadores. Si no los esquivamos perderemos el control del héroe, con el peligro de caer en el abismo

Viajamos a la isla de Yoshi, localización extraída del genial Yoshi Story de Nintendo 64. Encontramos algunos elementos que nos evocan al título original: el corazón rojo gigante, las frutas tropicales, la melodía tan rallante y el diseño artesanal del sol, las nubes y el cielo naranja, que le acercan a un libro de ilustraciones para el público infantil


Se trata del escenario más pequeño y estrecho (aunque tiene tres pisos). En los laterales, y separadas de la zona central, encontramos unas nubes flotantes con carteles informativos (similares a los de Yoshi Story)

Los personajes podrán darse mamporrazos encima de estas nubes, aunque se llevarán una desagradable sorpresa, ya que pasado un tiempo la superficie nubosa se esfumará, haciendo que todos los luchadores que estén sobre ella caigan al vacío

Los fans de Kirby disfrutamos un montón con Dream Land. El escenario se ambienta en un precioso bosque verdoso con florecillas, sobre un decorado de cielo azul y arco iris

La música que suena en este escenario corresponde a los niveles 1 y 3 de Gourmet Race, modo de juego de Kirby Super Star


Los personajes lucharán sobre el suelo campestre y dos plataformas troncosas de madera. En el centro del escenario aparece Whispy Woods, un árbol con ojos y boca circular, que de vez en cuando ataca con soplidos, generando un aire muy brusco que empuja a los jugadores hacia los barrancos.

Esta criatura ya estaba como boss en el primer Kirby de NES y ha aparecido numerosísimas veces a lo largo de la saga

El lanzamiento de Smash Bros 64 tuvo lugar en pleno auge de la fiebre Pokemon. Jigglypuff y Pikachu formaron parte del elenco de combatientes, y Ciudad Azafrán se convirtió en sede principal de estos dos personajes. Como acompañamiento melódico, disfrutaremos de un remix del tema central de Pokemon Rojo y Azul

Se trata de un entorno urbano, plagado de altos edificios. Los combates tienen lugar en las azoteas, una de las cuales dispone de helipuerto. Nos tocará hilar muy fino para no caer por el hueco que hay entre rascacielos y rascacielos. Es una arena complicada, ya que es fácil que los rivales nos tiren al vacío. Aprovechad la coyuntura para hacer lo mismo con el enemigo y lanzarlo por las cornisas


Unas plataformas en forma de ascensor servirán de apoyo para no precipitarse al abismo. En caso de perder el equilibrio nos vendrán bien para caer en ellas y evitar una muerte segura

¿Lo mejor de todo? En lo alto del edificio central encontramos un portón. De vez en cuando la puerta se abrirá y aparecerán algunos Pokemon emblemáticos como Electrode (explota), Chansey (lanza huevos), Charmander (escupe fuego) o Venusaur (ataca con hojas).


Recurrir en este nivel a la opción de utilizar pokeballs como único ítem es una de las mayores locuras videojueguiles. Se podían juntar hasta seis pokemon a la vez entre los que lanzábamos nosotros y los que emergían por la puerta. Encima, yo siempre elegía a Pikachu o Jiggly como luchadores. La pantalla se llenaba de Pokemon, y si la cosa se salía del tiesto, el rendimiento de la consola se veía afectado por la sobrecarga, con unas ralentizaciones muy incómodas

Batallas de Pokemon en Ciudad Azafrán. 
Buenísima idea

Samus Aran se quedó huérfana de protagonizar una aventura para la 64 bits de Nintendo. Menos mal que con la aparición de la superheroína en Smash Bros un soplo de Metroid entró en nuestra consola

Aunque el capitán Falcon no pertenece a la saga, el Planeta Zebes es también la casa del piloto de F-Zero. Él y Samus comparten arena de lucha, la cual se inspira en la zona subterránea de Brinstar



En este escenario contrastan los colores oscuros del fondo de pantalla (negro) y el suelo (verde botella) con el naranja chillón de la lava. Ridley y Waver, enemigos míticos de la franquicia hacen un cameo en el decorado.

Las plataformas se disponen en cinco pisos de altura. De vez en cuando, el nivel del fuego sube uno dos, tres o cuatro pisos, invadiendo la superficie y achicharrando a todo aquel jugador que se encuentre sobre la plataforma. Además de aumentar el marcador de daño, las víctimas correrán el riesgo de ser expulsadas de la arena y perder un punto

Después de la invasión, la lava retrocederá, el nivel del fuego bajará y las plataformas volverán a ser seguras para pisar y moverse por ellas

Cerramos el post con el área secreta de Super Smash Bros, que está ambientada en Reino Champiñon. Un homenaje en toda regla al Super Mario Bros original. Esta vez, la música es exactamente igual a la del título de 1985, sin arreglos innovadores. 

La disposición es sencilla, ya que el nivel consta de suelo plano y varias plataformas de apoyo en el aire


En el decorado encontramos elementos que evocan al juego original: la escalera de bloques marrones (con un beetle bajando), el castillo con el mástil, varias tuberías con enredaderas, un bloque POW, unas plataformas en forma de seta (con un Koopa paseando), nubes sonrientes y algunos árboles 

De hecho, el suelo es exactamente igual que hace treinta y siete años, al igual que las plataformas de ladrillo (dan ganas de saltar para romperlos a cabezazos).



viernes, 7 de abril de 2023

El combate contra los Dragones Gemelos en Spyro 3 Year of the Dragon

Estos días me he enredado con la versión remasterizada de la trilogía de Spyro para Xbox One. Aunque en su día me pasé los tres juegos de Play Station, me apetecía rememorar viejos tiempos, y como tenía 15000 puntos Rewards muertos de risa, dije: me parece que voy a llamar a mi dragón favorito: ¿Qué tal se sentará la renovación gráfica?

Ha sido una decisión acertada. Me ha gustado la puesta a punto de estos tres clásicos. Me he pateado de arriba a abajo todos los rincones, sin dejarme por el camino ni una gema, ni una estatua de dragón, ni un talismán, ni un orbe y ni un huevo. He conseguido absolutamente todos los logros (3000G), además de sentirme feliz por hacer ese viaje en el tiempo.

Para la entrada de hoy me voy a quedar con Spyro 3. Curiosamente, las batallas contra los jefes finales no me resultaron tan épicas y complejas como en la segunda aventura. Los cuatro combates oficiales no supusieron ninguna dificultad, después de sudar ríos de tinta con las criaturas de Spyro 2

Sin embargo, los jefes secundarios insertos en los niveles normales, y escondidos en portales secretos me parecieron mucho más interesantes que Buzz, Spike, Scorch y cía. El que más me costó, y también el que más satisfacción me produjo al ser derrotado fue los dragones gemelos. Una batalla dura, larga y que pone a prueba nuestra memoria, paciencia y precisión con el mando. 

Con todos los respetos, ninguno de ellos me 
llenó tanto como los Dragones Gemelos

¿Dónde se encuentran estos dos bicharracos? Yo os lo digo: en la fase Fábrica de fuegos artificiales, del Lago del Atardecer. La batalla tiene lugar en un enorme cráter volcánico, rodeado de picos montañosos y ríos de lava. Spyro gozará del poder del vuelo infinito y la super llamarada

Lucharemos contra dos feroces dragones, uno morado y otro rojo. Ambos están dotados de largas colas escamosas y unas bocas por las que lanzan rocas de fuego. Por su aspecto, parecen serpientes gigantes sacadas del Castlevania. Las muy hijas de p... no se están quietas. No paran de sobrevolar el escenario y nos costará sangre, sudor y lágrimas atacarlas. 

Aparte de moverse a una velocidad endiablada, harán eses, zigzagueos, se enredarán sobre sí mismas, caerán en picado, trazarán espirales, ascenderán súbitamente, harán giros bruscos...En definitiva, estos bichos nos sacarán de quicio ya que no hay manera de hincarles el diente. A veces buscan refugio en las cuevas de las laderas o en los túneles subterráneos del volcán. En estos casos conviene esperarlas en la salida de estas grutas, para atacarlas justo en el momento que asomen sus cabezas. 

La única forma de quitarles vida será lanzando el fuego de Spyro contra las escamas de la cola. Cuando destruyamos una escama, la cola de la serpiente perderá longitud y se hará un poquito más corta. ¿Cuál es la clave? Ir poco a poco desescamándola a base de fogonazos. A medida que destrocemos escamas, el cuerpo de los dragones se hará más y más pequeño, hasta que solo quede la cabeza, y podamos dar el golpe de gracia. El proceso es lento, ya que la serpiente posee un cuerpo resbaladizo y nunca se mueve en línea recta. A veces, no sabremos en qué posición se encuentra.


No se os ocurra embestirlas, ni poneros en medio de su trayectoria, pues los bicharracos poseen mucha fuerza y perderéis el control de Spyro con el peligro de caer a la lava. Además, debéis esquivar las rocas ardientes que escupen por su boca. Nunca os pongáis de cara a las criaturas. 

¿Queréis más? Si sois lentos, los dragones regeneran poco a poco las escamas, recuperando la longitud de la cola. La impotencia que nos daba ver cómo todo el esfuerzo invertido en destruir escamas se iba al garete por culpa de tomarse las cosas con calma. Muchas veces, se me ha llegado a recomponer la cola completa cuando solo me quedaban un par de escamas por destruir. Los nervios se apoderaban de mí, la puntería fallaba, no conseguía seguir el ritmo del dragón, y al enemigo le daba tiempo a recomponerse y rellenar su barra de vitalidad. Un desastre.

Aunque al dragón rojo le quede poca vida, no os
relajéis: en cero coma, la volverá a llenar

Luchar contra dos rivales en una misma fase no es fácil. Mientras me dedicaba a perseguir a la serpiente violeta, la azul me lanzaba rocas por detrás, y viceversa. Mi estrategia era centrarme en una de las dos. A la otra la dejaba un poco de lado hasta que muriera la primera, ya que si atacamos sin ningún tipo de criterio, orden y concierto, el resultado suele ser negativo. 

Como empecemos a mariposear (ahora ataco a la roja, luego me voy con la morada, después sigo con la cuarta escama de la roja, para volver con la segunda de la lila) os aseguro que la frustración será mayor, ya que reduciremos un poquito de vida de cada una, pero no lo suficiente como para empequeñecer las colas. Al final, regenerarán las escamas y no habrá servido para nada repartirse entre las dos.

Id a por una. Repartir el esfuerzo
no es una buena táctica

Por consiguiente, lo más aconsejable es armarse de paciencia, dedicarse de forma exclusiva a una de las criaturas, y cuando la hayamos matado, entonces nos centraremos en la segunda. 

Aunque cada serpiente va a su bola, y sigue su propia trayectoria, a veces, se cruzarán y pasarán cerca una de otra, dificultando la persecución. Mientras intentamos que la roja no escape, de pronto aparece la morada de cara y nos lanza la bola de fuego. 

Cuidado con las bolas de fuego!!!!!!!!

El hecho de que las serpientes pierdan longitud, nos debería dar motivación. Sin embargo, al pesar cada vez menos, volarán más rápido y resultará mucho más complicado apuntar a las últimas escamas. 

Cuando las hayamos derrotado obtendremos un huevo y el logro Destrucción de Dragones Gemelos. En este momento podremos recorrer tranquilamente el cráter en busca de gemas. Sería imprudencia y una osadía muy grandes, ponerse a recoger joyas y romper jarrones en medio de todo el tinglado. Aunque si sois amantes de los retos de alto voltaje, podéis intentar recopilar los coleccionables a la vez que lucháis contra el boss. 



Por cierto, unos años después, en Devil May Cry 3, encontramos a Gigapede, un demonio-gusano cuyo cuerpo está formado por un fuerte armazón esquelético. Se mueve de una forma parecida a los dragones gemelos de Spyro 3, entrando y saliendo por un sistema de galerías excavadas en el suelo y la pared. Se mete por un agujero y se asoma por el lado opuesto del escenario. El tipo no está quieto. 

Sus movimientos no son tan serpenteantes y caóticos como los de los Twin Dragons. El desplazamiento es más predecible. Eso sí, debemos golpearle en todos y cada uno de sus huesos para derrotarlo.