jueves, 30 de julio de 2020

El llanto de Baby Mario (Super Mario World 2: Yoshi's Island): una pesadilla para los oídos


Hoy vamos a recordar una de las estampas más desquiciantes y machaconas de la historia de los videojuegos. Hablamos de las barraqueas y lloreras que se pegaba el amigo Baby Mario en Super Mario World 2: Yoshi's Island. 

Mi madre terminaba hasta las narices de escuchar los berridos del bebé fontanero. Me acuerdo que me decía...¿Pero es que no se puede callar de una jodida vez? ¿No puedes poner otro juego? ¿No crees que es demasiado infantil para ti jugar a un juego de un niño que llora? jjejejejjee

Lo que está claro es que los llantos de Baby Mario colmaban la paciencia de los oídos más duros. Y mira que nuestras madres están acostumbradas a lidiar con bebés jejjee. A veces, para no desquiciarla más de la cuenta, bajaba el volumen de la tele. Por lo menos, se escuchaba menos el ruido

Cada vez que iba al videoclub a alquilarme un juego y mi madre veía que me acercaba a la estantería donde estaba el Mario World 2, me tenía que decir: el juego ese no, por Dios, coge otro menos ese que no me apetece volverme loca todo el fin de semana escuchando al niño ese llorar jejejjee. Unas veces le hacía caso y otras no.


Viendo las cosas desde la distancia, hay que reconocer que a mi madre no le faltaba razón. Escuchar los alaridos del bebé Mario no era muy agradable para los oídos. Con el paso del tiempo se hacía insoportable y el ruido se te pegaba al oído cosa mala.


Además, el planteamiento del juego estaba diseñado expresamente para tener que escuchar (y no solo una vez) los lloros del fontanero. A no ser que fuéramos perfectos jugadores de plataformas nos íbamos a hinchar a ver berrear a nuestro querido amiguito.

Manejamos a Yoshi. El color del Yoshi cambia en cada fase (verde, azul, amarillo, rojo, morado...). Subido a sus lomos lleva a Baby Mario.


Cada vez que nos choquemos con un enemigo o caigamos en una trampa del escenario, Baby Mario caerá de la espalda de Yoshi y empezará a flotar por el escenario. En ese momento empezará una cuenta atrás que dependerá del número de estrellas que llevemos conseguidas. El número estándar de estrellas es 10 (10 segundos) pero puede llegar a 30 (30 segundos).

Mientras Baby Mario permanezca fuera del lomo de Yoshi el contador de segundos irá bajando. Si llega a 0, aparecerán unos enemigos y se llevarán a nuestro bebé camino al cielo, y perderemos una vida. No debemos dejar a Mario mucho tiempo flotando por el escenario, ya que como se acabe el tiempo vamos a tener problemas


Para recoger al bebé fontanero podemos darle un lengüetazo, alcanzarlo con un huevo o saltar sobre él. Cualquier cosa vale. El caso es que no se lo lleven los enemigos.

La situación es tediosa, ya que mientras Mario está fuera de control no parará de llorar, berrear y gritar, a cada segundo más fuerte. Menudos pulmones tiene el jodio!!!!!! Por otro lado es normal: los niños pequeños se asustan cuando se alejan de sus padres jeje. 

Entre que el tiempo baja rápidamente, el bebé que no se está quieto, los obstáculos del escenario y los berridos...la situación que se crea es insoportable. A mí me ponía de los nervios. Y encima mi madre salía de la cocina para decir que eso era una locura jejjeje. A mí me estresaba más la parte acústica que perder al propio niño


Escena mítica de mi infancia que merece una entrada. A algunos os podrá parecer una chorrada, pero es que tenía que contarla jejjejee

domingo, 26 de julio de 2020

Facility: recorriendo los laboratorios de Goldeneye (Nintendo 64)


La entrada de esta tarde va a estar dedicada a recordar uno de mis niveles favoritos de Goldeneye (Nintendo 64). 

Se trata de la segunda misión del juego, Facility, ambientada en un complejo químico de laboratorios. La cantidad de horas que habré perdido haciendo el ganso y liándola parda por esos largos pasillos y naves con tanques de gas tóxico.

Una de las cosas que más me gustaban de esta misión era que nos regalaban un pack de 5 minas de control remoto. 

En teoría, deberíamos utilizarlas para explotar los tanques de gas tóxico situados en la última sala del complejo, antes de huir. En la práctica, yo las utilizaba para cualquier otra cosa menos eso (explotar cajas, romper material de laboratorio, que los pasillos se llenaran de humo, que hubiera explosiones encadenadas...).

Para entrar al complejo, debíamos hacerlo por las tuberías de ventilación del techo. Uno de los inicios de nivel más curiosos que recuerdo. Ver a James Bond agachándose por ese laberinto de tubos no tiene precio. Desde luego, los que padecemos claustrofobia no estamos aptos para algo así


Los tubos de ventilación desembocaban en el cuarto de baño. Me resultaba curioso que estuviera lleno de soldados. La mayoría dentro de los urinarios. Se supone que haciendo sus necesidades. ¿Qué van a hacer si no en un sitio como ese? Escaqueándose unos instantes del trabajo para sacar a pasear al pajarito y fumarse un cigarrito jejejjeje.

Era muy tentador abrir todas y cada una de las puertas de los retretes, para ver si dentro había un enemigo. A mí me rallaba el hecho de saber que había soldados dentro. Me gustaba dejar las áreas limpias de malotes jejjejeje. Se podía saber si dentro de un baño había alguien mirando a los pies. Si veíamos piernas es que dentro había un soldado.

El detallismo era increíble: los retretes, los urinarios para hombres, los carteles de prohibido fumar, los lavabos, los baldosines blancos. Me encantan los momentos escatológicos en juegos de este tipo


Una vez salíamos de los baños llegábamos a una escalera que nos llevaba al pasillo principal. A mí en este punto me gustaba ponerme en lo alto de la escalera y disparar a la cabeza de los soldados que pasaban por debajo de mí, y así evitar enfrentarme a ellos y perder vida. Inmediatamente, en cuanto usábamos el arma, los soldados que había por esa zona subían rápidamente los escalones para ir a por mí


En las salas anexas, había varias mesas con material de laboratorio (probetas, tubos de ensayo, vasos de precipitado...). En aquella época (estudiaba 1º de la ESO) nos enseñaron en ciencias naturales los elementos que encontramos en los laboratorios, y me resultaba curioso poder ponerles un nombre y reconocerlos en el juego

Sin embargo, lo que más me cliflaba era romper las mesas para que cayeran todos los objetos al suelo y se rompieran. El ruido del cristal al estallar me encantaba jejjejeje. Casi siempre daba un aplauso. Cosas mías jejejjee


El pasillo principal estaba lleno de cajas explosivas. Por un lado, si éramos inteligentes, podíamos disparar a las cajas para cargarnos a los enemigos. Se creaban explosiones con nubes de humo y manchas en el suelo y las paredes. Para la época, los efectos eran increíbles. Eso sí, si no teníamos cuidado, podíamos acabar perdiendo vida si el estallido de la caja nos pillaba cerca


Había también un pasillo trasero, sin apenas enemigos, que iba dando pequeños giros. Yo torcía con muchísimo cuidado, con el miedo a encontrarme un soldado. La mitad de la pared era blanca, y la otra mitad verde. Había hasta un corcho con papeles pegados, dando un matiz de cotidianidad. 


Un detalle curioso era el techo. Me encantaba mirar hacia arriba, ya que era altísimo. Y podíamos ver la tubería, encima de la cual había material de laboratorio. ¿Qué pinta una probeta en un lugar como ese? Misterios de la vida jejejejje. A mí eso me fascinaba. 

Rare era asidua a meter en sus juegos elementos que no tenían utilidad y buscaban sorprender al jugador y dejarlo perplejo. Por ejemplo, en Perfect Dark, metían en cada nivel un cacho de queso. ¿Para qué? No lo sabemos, pero estaba ahí y nos dejaba con la intriga. 


Al final del pasillo trasero había un soldado de espaldas que portaba una tarjeta, la cual nos abría la puerta a una sala que contenía un ordenador que permitía el acceso a la segunda parte del nivel


El corredor trasero desembocaba en una habitación con una escalera empinada y un soldado custodiándola. La parte de arriba comunicaba con la escalera del cuarto de baño


Si usamos la tarjeta, abriremos una puerta que nos llevará a una habitación con varios soldados y una máquina. Mucho cuidado de no destrozar el ordenador, ya que contiene un botón que nos abrirá la puerta a la segunda zona de Facility. Yo alguna vez me pasé de listo y destrocé la máquina a base de disparos y me quedé sin entrar a la otra parte del complejo, y por tanto, misión fallida.

La habitación estará llena de soldados. Mucho cuidado al matarlos, para no disparar al ordenador y cargarse la máquina!!!!!!!!!!

Una vez la sala esté vacía de malotes, solo nos queda pulsar el botón rojo del ordenador y se abrirán las puertas al segundo sector. Tenemos unos pocos segundos para desplazarnos desde la máquina a la puerta que se acaba de abrir. Como seamos lentos, la puerta se nos cerrará y tendremos que volver a pulsar el botón. Por eso, mejor que el nivel esté vacío de enemigos


Nada más entrar al segundo tramo veremos un par de soldados custodiando unas taquillas, con una columna en medio. Los armarios son destructibles. Para mí era muy tentador sacar el arma y liarme a estallar todas las taquillas, una a una


Si seguimos avanzando llegaremos a un angosto pasillo de piedra, de color gris con varias columnas adosadas que marcan las entradas a las habitaciones laterales.

Nos encontraremos varios soldados vigilando la zona, pero en este punto de la misión también vendrán enemigos procedentes del primer sector, de la zona de los cuartos de baño y los laboratorios. Estos a mí me pillaban por sorpresa. Si la primera zona estaba limpia...¿Por qué aparecían más soldados de un lugar que ya había sido batallado? 


En las habitaciones laterales habrá mucha maquinaria, ordenadores, tanques y médicos inocentes trabajando. No se os ocurra causar baja a los trabajadores. A mí por diversión me chiflaba hacerlo, pero si hay muchas muertes inocentes fallaréis en la misión. Además, será obligatorio hablar con uno de los científicos para superar el reto


Un detalle muy curioso marca la transición hacia el pasillo en forma de U. Aparece un cartel con un James Bond metido en un círculo de prohibido el paso. En este recinto no se admiten agentes secretos jjejejjee


El pasillo en forma de U es la sección del nivel más complicada, ya que está hasta los topes de enemigos. 

Seguramente, a estas alturas de la misión se nos haya agotado la pistola silenciadora, así que sacaremos las armas más ruidosas, cuyos disparos alertarán a todos los enemigos de la zona, de tal forma que en el pequeño pasillo nos encontraremos una gran cantidad de soldados. A veces podían venir de las salas de al lado. 

Habrá que vigilar el pasillo izquierdo, el pasillo derecho, el pasillo horizontal (los tres en forma de U) y una sala en medio en la que encontraremos dos ordenadores que abren las puertas a unas nuevas zonas del nivel. Mucho cuidado de no destrozarlos, ya que si disparamos a las máquinas nos cargamos las puertas y no podremos avanzar. 


Por la puerta de la derecha llegaremos a una sala dividida en 4 sectores (1,2,3 y 4). Cada uno de ellos numerado, con su escalera, su estructura superior, sus ordenadores y sus cubos de basura, los cuales emiten gas tóxico. Si los disparamos (a mí me encantaba hacerlo) la sala se llenará de humo, las puertas quedarán bloqueadas y a los pocos segundos moriremos ahogados. El techo estará lleno de tuberías, y la habitación de maquinarias pesadas.


Por la puerta de la izquierda llegaremos a unas escaleras que nos llevan a los laboratorios principales. En el hueco de esta escalera hay cajas explosivas y soldados. Si damos ruido, muchos enemigos del piso de arriba bajarán a atacarnos, y así dejamos el camino libre de malos y evitamos emboscadas en la subida. 


Por fin llegaremos a la zona de los laboratorios. Habrá que tener mucho cuidado ya que los soldados estarán mezclados con el personal químico. Y no se pueden matar a inocentes. Las paredes combinan baldosas blancas y fondos grises, con un techo de cuadraditos oscuros. Varios carteles verdes avisan las salidas de emergencia, y los amarillos indican los peligros posibles

En cuanto se forme un poco de jaleo, los científicos abandonarán sus puestos de trabajo y huirán escaleras abajo. Podremos acceder a sus laboratorios, acercarnos a las mesas y romper sus materiales de laboratorio 

Las zonas de trabajo están acotadas por paneles de cristales que pueden ser derribados a base de pistola. A mí el ruido del vidrio estallando me pone a 100


Y por fin llegamos a la última habitación que es una nave enorme a la que se baja por una escalera. Nos encontraremos a Trevelyan. Allí veremos 10 tanques gigantes con gas venenoso. El objetivo será utilizar minas de control remoto contra 5 de esos tanques, para hacerlos explotar.

Inmediatamente, la sala se llenará de humo y empezarán a sonar las alarmas. Si somos tardones, vendrán una oleada de soldados a matarnos. Uno de ellos estará vestido como de coronel, ya que es el cabecilla de ahí. Por supuesto, tendremos que escapar cuanto antes de la habitación para no morir asfixiados 

Una cosa que me encantaba de esta fase era poner las minas en los tanques, y después escapar hasta los cuartos de baño del inicio del nivel (sin explotarlas). 

Mi pensamiento infantil decía: los tanques están muy alejados de los servicios: hay que atravesar muchos pasillos, subir varias escaleras, atravesar puertas blindadas, hay mucho que andar para llegar allí. Y yo me preguntaba...¿Será capaz de llegar el gas hasta tan lejos? Pues sí!!!!!! Llegaba. Y yo como veía que había mucha distancia entre un lugar y otro mi mente me decía que en el retrete cerrado iba a estar libre de humo jejejje. Iluso de mi jjejeje


viernes, 24 de julio de 2020

Juegos en páginas web: Habbo Hotel


Bienvenidos a una nueva entrega de juegos en páginas web. Hoy vamos a tratar un clásico. Se podría decir que es una mezcla de videojuego y red social. Llegó a España en Septiembre de 2003. Se trata de Habbo Hotel.

Fue uno de mis destinos favoritos en aquel verano de 2006. En realidad, se trata de un chat con una puesta en escena llamativa y atractiva. Al final, el sentido de este portal era hablar con gente, entablar conversaciones, conocer a otras personas, pasar el rato parlando de tonterías y chorradas varias...El hotel, las habitaciones, los muebles, las salas, los personajes, las piscinas, los jacuzis, las bebidas, los créditos, era el envoltorio y decorado perfecto para poder chatear.


Nos teníamos que crear un personaje, ponerle ropa, peinado, nombre y ocupación. Una vez hecho eso podíamos movernos por las diferentes habitaciones del hotel (el recibidor, el restaurante, la piscina, el teatro, la terraza...) y hablar con otros personajes, detrás de los cuales había personas como nosotros que también querían pasar un buen rato. 

Algunas salas eran grandísimas y recuerdo ver a los muñecos enanos enanos. Las conversaciones eran públicas, de forma que podíamos leer todo lo que la gente escribía, aunque nuestro muñeco estuviera lejos de las demás personas. Aunque también se podía susurrar para que solo nos escuchara la persona de al lado.

Los bocadillos con los diálogos se sucedían de manera fluida, al lado siempre de los monigotes que hablaban. 

A veces, yo hacía un poco de vieja del visillo y entraba a una sala solo para leer conversaciones de la gente y ver el ambiente que se cocía. Me gustaba ver la habitación, el mobiliario, la gente hablando, todo lleno de usuarios...como quien va a dar un paseo por el centro de la ciudad a ver qué se cuece


La verdad es que hablar siendo un personaje se hacía raro. Había gente que utilizaba Habbo Hotel como chat normal, para hablar de sí mismo (de la ciudad donde vive, su trabajo, sus gustos, sus aficiones, de su vida...). 

Pero también había otros individuos que simplemente simulaban un rol, se metían en la piel de un personaje inventado y lo desarrollaban como si fuera una obra de teatro. En plan: juego a que soy un futbolista famoso y admirado jijijejejej

Entonces, la realidad se mezclaba con la ficción y ya no sabían si detrás de ese personaje era una persona de verdad que te hablaba de ella misma, o era una persona que se metía en la piel de otra. Por lo tanto, no era un chat para tomárselo en serio jejejjee. 

También había bots, así como moderadores que se dedicaban a vigilar el desarrollo de las conversaciones para evitar insultos, faltas de respeto, temas polémicos, actitudes xenófobas...Todavía recuerdo al escribir una palabra malsonante esta no aparecía en el chat. Se transformaba automáticamente en la palabra "bobba": Hijo de "bobba" jejejjee Por supuesto, si incumplías las normas te podían echar del hotel para siempre.


Yo si os digo la verdad nunca usé Habbo Hotel para chatear. Me gustaba meterme de espectador, para ver el ambiente, la gente hablando, el diseño de las salas. Me estresaba hablar con gente sin saber quién era. Cada vez que se me acercaba un personaje y me decía algo, directamente me iba de la sala echando leches, ya que no me gustaba hablar con desconocidos jejjeje. 

Además de las salas públicas, estaban las privadas, que eran diseñadas y dirigidas por otros usuarios. Una cosa buena es que organizaban juegos como jinkanas, carreras, competiciones de la sillas locas, grandes hermanos, concursos culturales...

A veces, detrás de estas competiciones había timadores que prometían algún premio al ganador, y luego no se lo daban. Yo llegué a ganar varios juegos de estos y nunca me dieron la recompensa prometida. De todas formas, lo importante es pasarlo bien. Al ser zonas privadas, el dueño te puede echar en cualquier momento (lo que venía siendo un kik en el lenguaje de habbo hotel)


A mí me encantaba pasearme por las salas privadas, ya que tenían ambientaciones temáticas muy chulas, en plan años 20, Haway, La Luna...Había auténticas obras de arte. El ingenio y la creatividad de la gente a la hora de construir sus salas era alucinante. Yo me quedaba alucinado viendo las decoraciones, el mobiliario. Se notaba que esa gente había dedicado un montón de tiempo y dinero a currarse sus salas.

Yo jamás entendí cómo podía haber gente capaz de gastarse dinero en estas cosas. Sentía admiración por el talento creador, pero por otra parte me daba pena por la cantidad de créditos que habían tenido que desembolsar para crear esas salas tan maravillosas. Ya son ganas de gastarse cientos de euros en comprar una cosa que es ficción, que una vez apagas la pantalla del ordenador, no tiene valor ninguno

Es verdad que muchos usuarios se hicieron famosos por tener salas muy guapas, organizar eventos, crear juegos de una forma sana, pero también hay que reconocer que pagar para alcanzar ese estatus es un poco fuerte. 

¿Qué utilidad tiene gastar tu dinero en algo que es humo? ¿No sería más enriquecedor destinar ese dinero que te ibas a gastar en muebles para el Habbo en una merienda con la familia o los amigos, a los que vas a ver en persona y pasarlo bien cara a acara? Evidentemente, cada uno es como es, pero yo siempre he preferido gastar el dinero en cosas que me vayan a aportar y la comunicación real y personal siempre será más valiosa que lo que pase dentro de una pantalla. Fuera de ella no eres nadie. Entonces, no le veo sentido.


De vez en cuando (Navidades, cumpleaños...) el propio hotel obsequiaba a los usuarios con algún mueble gratuito. Este fue mi único periplo con los furnis. Llegué a tener mi propia sala con un sillón, una máquina de refrescos y una plantita. Todo a base de regalos jjejjejejee. Y evidentemente, era tan simple que nunca recibí ninguna visita (ni falta que hacía). 

Como en todo centro social, podemos tener nuestra lista de amigos, mandar mensajes privados, hacer regalos...

Los usuarios podían pagar una suscripción, la cual conllevaba una serie de beneficios adicionales. Estos jugadores tenían el honor de convertirse en miembros del Habbo Club (posteriormente Club VIP) y podían lucir una placa de identificación que les acreditaba pertenecer a tan selecto grupo


Además, podían recibir puntos para canjear por muebles, entrar a salas exclusivas para ellos y usar objetos, prendas y decoraciones especiales. En lugar de 300, podían tener hasta 1000 amigos.

En fin...formas que tenía el servicio para engatusar a la gente y sacar dinero jejjeje. A mí me llamaba la atención la cantidad de gente que estaba dispuesta a pagar por eso, ya que en una sala de 50 personas, podías encontrarte con 5-6 vips perfectamente. Yo le decía a mi madre que había gente que se gastaba fortunas en muebles virtuales o suscripciones pàra ser VIP y se echaba las manos a la cabeza.


Me ha gustado mucho recordar este híbrido entre videojuego y red social, ya que hubo una época allá por verano del 2006 que tenía que entrar todos los días. Nunca llegué a hacer amigos, pero me lo pasaba bien recorriendo el hotel y participando en los juegos.

lunes, 20 de julio de 2020

Tony Hawk Underground: perfección imposible y más música


Me quedé con las ganas de seguir hablando del Tony Hawk Underground el último día. La banda sonora es tan amplia que necesito una segunda entrada para enseñaros más temas. Y por supuesto, contaros algunas anécdotas y curiosidades que me marcaron hace ya la friolera de 16 años

Uno de mis retos preferidos del modo Historia son los concursos de skate. Participaremos en varios a lo largo de nuestra aventura. Competiremos contra rivales que tienen el mismo interés que nosotros en alzarse con el premio. Si hay algo que me encanta de los concursos es que tenemos libertad para dar rienda suelta a nuestro talento y habilidad. Debemos demostrar todo lo que hemos aprendido, poniendo en práctica las acrobacias, trucos, combinaciones y movimientos que nos han enseñado.

Algo así como un examen final. Por supuesto, debemos aprovechar los recursos del entorno, ya que los lugares en los que se desarrollan las competiciones están cargados de material de skate: rampas, escaleras, grinds...


Normalmente, los concursos se dividen en rondas, que tienen una duración determinada (entre 30 segundos y 5 minutos, dependiendo del punto del juego en el que nos encontremos)

Nuestro objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos posibles a base de acrobacias. Al acabar el tiempo, un jurado profesional nos dará una puntuación que oscila entre el 0 y el 100. 

El tribunal consta de 5 miembros. Cada uno nos dará una calificación. La nota más alta y la más baja no se tendrán en cuenta. Solo se sumarán las tres intermedias. El jugador que haya acumulado mejor nota del jurado a lo largo de las rondas se llevará el campeonato.

Una de las cosas que más me llamaba la atención de Tony Hawk Underground era la imposibilidad de alcanzar una puntuación perfecta en una ronda. 

A mí jamás me llegaron a dar un 100. Y mira que he hecho concursos, obteniendo  auténticas burradas de puntos. Y por más que me esforzaba jamás logré la ansiada perfección. Siempre me quedaba en el 99. Eso sí...los 5 miembros de la mesa coincidían en la puntuación. 99, 99, 99, 99 y 99. Cuántas rondas acababan siempre así!!!!!!!!!


Y aunque ese 99 me sabía a Gloria, siempre me quedé con la espinita de no lograr ese ansiado 100. Yo creo que era imposible obtenerlo. A partir de cierto número de puntos daba igual, ya que siempre te iban a dar el 99. No había manera de ver un 100 en esa mesa.

Por eso, cada vez que participo en un campeonato de Tony Hawak me acuerdo de un profesor que me dio clases de Geografía e Historia en varios cursos de la ESO y Bachillerato. Don Félix, que en paz descanse. 

Todavía hoy recuerdo las palabras que salieron de su boca el primer día de clase: algunos aprobaréis, otros suspenderéis, pero todos vosotros vais a aprender. Y cada vez que nos ponía un examen nos decía: no os molestéis en sacar un 10. Yo no pongo dieces. Solo Dios es perfecto. jejjeje. Y el tío lo cumplía a rajatabla. Recuerdo sacar con él el típico 9,75 para no ponerte un 10. 

Eso sí, al acabar 2º de Bachillerato y sabiendo que los alumnos nos jugábamos mucho con las notas para la Selectividad y acceder a la carrera que queríamos estudiar, ahí sí rompió su famoso ritual y llegó a poner dieces en el boletín. La única vez que saqué esa nota con él jejjejee.

No os empeñéis...ver esto es imposible en
Tony Hawk Underground ni en los exámenes
de mi profesor de historia

Por eso, cuando veo que en Tony Hawk Underground es imposible que el tribunal te ponga un 10, me acuerdo de mi querido y admirado profesor de Historia, el cual también era reacio a poner esa nota. Eso sí, con él aprendí muchas cosas: a tener sentido crítico, a preocuparme de la actualidad del país, a pensar por mí mismo, a amar la asignatura de historia, a superarme y conocerme a mí mismo.

Recuerdo que a cada alumno lo valoraba según sus posibilidades y lo que podía dar de sí. Yo, que era un alumno de sobresaliente no me permitía ni un ápice bajar de ese escalón. Un examen de 8'5, en mi caso, podía convertirse en un 6, ya que él veía que lo podía hacer mucho mejor y tenía la capacidad de brillar mucho más. Y eso me incentivaba a estudiar más y superarme, y luego cuando ya me ponía el 9,75, lo disfrutaba como si hubiera sido una gesta heroica.

En fin...me ha gustado mucho compartir con vosotros esta anécdota y este recuerdo. Ahora sí, vamos con otros cuantos videos de la banda sonora de Tony Hawk Underground.

1. Imaginary Places (Busdrive)


2. King Kong (LA Symphony)


3. Internationally Known (Supernatural)

                                     

4. She said (Angry Amputess)

                                    

5. Viva La Revolution (The Adicts)


6. American Werewolf in Calgary (The Browns)


7. Loaded and Lonely (The Midnight Evils)

                                   

8. Everyday (Authority Zero)

                                   

9. Impetus (Clutch)

                                  

10. God of Thunder (Kiss)

                                 

miércoles, 15 de julio de 2020

Tony Hawk Underground: reflexiones varias y una ración de música


Seguramente la entrada de hoy sorprenda a propios y extraños. ¿Cómo puede ser que una persona como yo, que reconoce abiertamente ser un apasionado de géneros musicales folclóricos y clásicos (copla, flamenco, sevillanas...), y lo más moderno que ha escuchado es una balada o una canción pop española, se atreva a abrir un post sobre un videojuego en cuya banda sonora predominan los temas de hip-hop, rock o punk?

Pues sí. Aunque suene raro, yo también saco a relucir de vez en cuando mi faceta más contemporánea jejjejeje. 

A pesar de que a mí me tira lo que me tira (amo la canción española, muere por ella), estoy dispuesto a abrir mis oídos a cualquier tipo de estilo y época, y aun no llevándolo en la sangre como llevo el folclore, soy capaz de disfrutar y pasar un rato agradable escuchando canciones, que a priori no me pegan en cuanto a gustos musicales.

Es lo que tiene ser melómano. Todo lo que sea música me resulta placentero. Y soy capaz de pasar de Vivaldi, a Concha Piquer y de ahí a un grupo de rock como Bad Religion sin despeinarme. Country, jazz, música de cine, de videojuegos...le doy a todo, aunque mi preferencia sea siempre la copla.


Desde sus inicios en Play Station, la famosa saga de skate Tony Hawk ha puesto especial mimo y atención en el apartado sonoro eligiendo repertorios musicales modernos que se adaptaran a una ambientación urbano-macarrilla que le viene como anillo al dedo. 

A todos nos gusta recorrer a bordo de la tabla esas ciudades mientras hacemos todo tipo de acrobacias y peripecias, grindeando vallas, haciendo volteretas, dibujando grafitis o saltando por las escaleras, azoteas y edificios.

Mi primera experiencia con la franquicia fue bastante tardía, allá por el año 2003. Yo nunca antes había jugado a Tony Hawk. Sabía que era el mejor juego de skate del mercado, que las revistas lo puntuaban altísimo, que disponía de unos editores maravillosos, y que llegar a dominarlo requería muchas horas y pasión.


Debido al éxito de Grand Theft Auto, muchos desarrolladores decidieron incorporar a sus juegos algunos matices que recrearan la fórmula que había aupado al título de Rock Star. Recuerdo cómo Jak II se desarrolló en una ciudad en la que podíamos robar vehículos, huir de la policía y hacer misiones. En Spider-Man 2 el hombre araña tenía total libertad para moverse por Nueva York realizando todo tipo de trabajos. 

Tony Hawk tampoco se libró de esta moda, y con la llegada del quinto capítulo (Tony Hawk Underground) se abrió la posibilidad de conducir vehículos por los escenarios. Un concepto que olía claramente a GTA desde la distancia jejjejee.

Y yo, que era un apasionado de los juegos de desarrollo abierto y ambiente urbano, dije: ¿Por qué dar una oportunidad a Tony Hawk? Con esto de los coches, puede estar muy guapo. Y cuando salió la edición Platinum me lancé a la piscina. 

Y al final, disfruté como un enano, y me aficioné al género. Y lo que en principio me había motivado (los dichosos vehículos) pasó a un segundo plano, y enseguida me enredé en la parte más deportiva, que era dominar el sistema de control para hacer todo tipo de locuras en la tabla.


Por supuesto, la banda sonora es fundamental para dinamizar las partidas y servir de acompañamiento a nuestras correrías por lugares como Manhattan, Moscú o Nueva Jersey. Aunque no sea mi estilo musical reconozco que hay calidad, y da un ritmazo tremendo al juego. Mola mucho escuchar este tipo de temas más modernitos al son de las piruetas y filigranas.

Por eso, voy a hacer una selección de mis 10 canciones favoritas de Tony Hawk Underground.

1. Low Class Conspiracy (Quasimoto)


2. Mommy's Little Monster (Social Distortion)

                                      

3. California Crossing (Fu Manchu)

                                     

4. Iron Galaxy (Cannibal Ox)

                                     

5. Like The Angel (Rise Against)

                                   

6. Suffer Some (Jane's Addiction)

                                 

7. Positive Contact (Deltron 3030)

                                 

8. Armageddon (Alkaline Trío)

                                 

9. Embody the invisible (In Flames)

                                

10. Crusher Destroyer (Mastodon)

                                

Evidentemente, me he dejado muchos temas más en el tintero. La banda sonora de este capítulo de Tony Hawk es alucinante. Si veo que la entrada tiene aceptación, me animaré a seguir subiendo más canciones.

domingo, 12 de julio de 2020

Mi atasco en Super Mario 64: la batalla contra Big Bob-omb



Aunque os pueda parecer increíble, yo, que soy un gran conocedor de Super Mario 64, también llegué a atrancarme en la aventura. 

Hay que tener en cuenta que la primera vez que lo jugué tenía 10 años, y era mi primera experiencia con un juego en tres dimensiones. Acostumbrado a ver al fontanero en juegos de avance lateral, se me hacía raro moverme en un entorno tan abierto, en el que el largo, el ancho y el alto cobraban toda la trascendencia del mundo.

Cada vez que recuerdo que me atasqué con el primer jefe final del juego, la verdad es que me río de mí mismo. Cómo pude estar tan tonto jejjejeje. Y a la vez lo esbozo con mucho, muchísimo cariño. 

Los que me conocéis, ya sabéis que yo soy un apasionado y cualquier cosa, aunque sea una derrota, una humillación o un quedarme atascado...yo lo vivo al máximo, y soy el primero en partirme de risa de mi propia torpeza y lo disfruto igual que si hubiera sido un éxito. Tanto en la victoria como en el fracaso, un juego es una obra de arte que está para disfrutarla y gozarla.

Y puedo decir con orgullo que estuve varios días sin saber cómo matar a Big Bom-omb, y para mí no fue ninguna deshonra. Fue una anécdota que tengo en el corazón grabada para siempre.


Yo no sé qué coño se me pasó por la cabeza, pero la primera vez que ascendí la montaña de Bom-omb Battlefiel y vi a la bomba gigante en la cima, mi mente se emperró en que el objetivo era tirar al jefe final por la cornisa y que cayera ladera abajo, para así librarme de él de una forma rápida y segura.

Sin embargo, por más que lo tiraba, contemplaba con horror como la gran bomba con ojos, patas y boca, se levantaba del suelo, pegaba un salto desde la parte baja de la montaña, y en dos segundos estaba otra vez postrado en la cima, como si nada. Impertérrito. Sin una magulladura. Y yo decía: ¿Cómo cojones puede volver arriba después del pedazo de hostia que se ha metido desde la cima hasta la planta baja?


Y yo venga a repetir la misma táctica. Ignorante de mí, yo creía que alguna vez tendría que sonar la flauta jejejjee. En lugar de pensar que la táctica debería ser otra, yo seguía cegado tirándole por la cornisa, esperando no sé qué jejejjeje. Así me pasé varios días.

Cuando Big Bob-omb volvía a la cima después de haber pegado el salto desde la parte baja de la montaña, salía un texto en inglés. Yo por aquel entonces no entendía ni papa los diálogos, ya que 2 años estudiando idioma extranjero todavía no eran suficientes para entender actos de habla tan avanzados. Y mira que intentaba recurrir al diccionario, pero no conseguía descifrar lo que la bomba me decía.


Hoy, 22 años después, y con un nivel de inglés más aceptable, sé que el jefe final me decía que hiciera juego limpio, ya que eso de despeñarle montaña abajo no estaba bien, y que luchara de acuerdo a unas reglas morales básicas jejjejee. 

Eso de tirarle por la borda era quitarme el muerto de encima de la manera cómoda. Hay que luchar de forma justa, igualitaria y trabajada. Hayy que currárselo, en lugar de deshacerse del bicho tirándole de la montaña. Por eso, revivía y volvía a subir como si nada. Quería una batalla limpia jejjeje

Era exactamente lo mismo que ocurría cuando usábamos el cañón para atajar en la carrera contra Koopa Troopa en este mismo mundo, o nos metíamos en la cascada del tobogán de hielo para llegar antes a la meta en la carrera contra el pingüino. Las cosas hay que hacerlas por lo legal jejejjee

Y yo, como no comprendía ni una palabra, venga a seguir y seguir y seguir con lo mismo. Me pasé más de una semana lanzando a Big Bob-omb desde distintas alturas y posiciones y veía que no conseguía nada. Siempre resucitaba y volvía a la cima en un santiamén.Y yo, incrédulo, no paraba de decir: es que no puede ser, algo falla aquí


Entonces, dejé de lado el combate contra la bomba y me dediqué a ganar otras estrellas como la del Chomp gigante, el tobogán del castillo de Peach, y a partir de ahí, las estrellas de los mundos de la primera planta de la fortaleza.

Una semana después, con alrededor de 15 estrellas conseguidas, y Big Bob-omb sin matar, al final, conseguí la gesta. Podríamos decir que mi mente se desenroscó ella solita y un día de lucidez dije: ¿Y por qué en lugar de tirar al bicho montaña abajo, le tiro dentro de la misma cima?

Algo tan elemental y tan simple funcionó. Al estampar a Big Bob-omb contra el suelo del mismo campo de batalla (en lugar de sacarlo del área de juego), comprobé que le hice mucho daño. Primero una vez. Luego, una segunda. Y con el tercer golpe, llegó la victoria definitiva, y por ende, la estrella

Eso sí, entre golpe y golpe debíamos esperar unos segundos, ya que el bicho no se dejaba coger por la espalda. Cada vez que intentábamos agarrarle se daba la vuelta y se giraba para que no lo cogiéramos

Después de unos segundos, la bomba se calmaba, y dejaba de girar. Y ya podíamos volver a cogerla por detrás y lanzarla de nuevo contra el suelo.


Muchos de vosotros conseguisteis la primera de las 120 estrellas de Super Mario 64 derrotando a la bomba gigante. Yo, que soy una calamidad, lo hice cuando ya tenía el juego un poco más avanzado. No sé si a alguien más le pasó algo parecido.

Y todo, porque me empeñé en que la táctica era echarle de la montaña, cuando en realidad, lo que había que hacer era combatir dentro de la cima, no salirte de ahí, y cuando tuviera a la bomba cogida en mis manos lanzarla contra el mismo suelo (de la parte alta). 

No sé por qué se me metió en la cabeza que había que expulsar al  bicho de la montaña jejjejee. Cosas que pasan. Una ida de olla. A todos nos pasa. No razonamos, actuamos desde la visceralidad, nos enzarzamos en lo primero que creemos, no nos paramos a mirar, y luego pasa lo que pasa. ¿Tan difícil era estampar a Big Bob-omb contra la misma cima, en lugar de montar toda la parafernalia de empujarlo hasta el borde de la montaña y tirarlo?


Cuando me di cuenta de lo sencillo que era todo, no podía parar de reírme yo mismo. Igual que cuando en Banjo Tooie me quedé atascado al no entrar en las industrias Grunty. 

Pasa el tiempo, eres consciente de la estupidez tan grande que demostramos a veces los jugadores, y te partes la jeta de cómo nos complicamos tanto la vida, cuando las cosas son mucho más simples jejejjee.

sábado, 11 de julio de 2020

Pereza Máxima: sacacorchos, paredes milagrosas y patatas calientes



Hola a todos

Bienvenidos a una nueva entrega de pereza máxima, la sección del blog en la que repasaremos los momentos más latosos, aparatosos, engorrosos, tediosos, cansinos, perezosos y apáticos de la historia de los videojuegos. Como siempre, desde el cariño y el buen humor. Un juego grande jamás dejará de ser grande por algún fragmento chorra que tenga. Hoy os traigo tres nuevas escenas para disfrutar

Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!!

EL SACACORCHOS DE LAGUNA SECA

En la saga Gran Turismo, desde sus inicios, han convivido de forma pacífica una mayoría de circuitos ficticios, con algunos basados en trazados reales. Uno de los más famosos es el de Laguna Seca.

Los aficionados al mundo del motor me vais a matar, pero esta pista me producía tal hastío que cada vez que me tocaba jugarla, un sentimiento de pereza se apoderaba de mis entrañas.


La culpa de todo la tiene una de sus secciones más míticas: el sacacorchos. Por culpa de este tramo, un montón de carreras que iban como la seda se han ido a la mierda. Si os digo la verdad, jamás he llegado a dominar esta parte del circuito. Y cada vez la afronto de una manera diferente, así al tun-tun, probando a ver si por casualidad me sale lo menos accidentada posible jejejjee

Se trata de la famosa curva octava (para los amigos, el Corkscrew), una chicana cuya forma se asemeja al conocido utensilio para abrir botellas. 

Si no conocemos el circuito o lo jugamos por primera vez, es fácil comérsela ya que no la vemos venir. Es una curva a ciegas. Y además, con un desnivel impresionante, que debemos afrontar de forma descendente. Para mí, es uno de los fragmentos más exigentes de toda la historia de los juegos de conducción.


Tened en cuenta que en la vida real, en esta famosa curva se han producido accidentes que han acabado en muerte. Por ejemplo, en 1999 falleció el piloto uruguayo Gonzalo Rodríguez tras salirse de la pista y volcar su vehículo por encima de las vallas de protección.

Y en muchos grandes premios han ocurrido importantes adelantamientos que han quedado para la historia del motor, por producirse fuera del asfalto: Alex Zanardi, tomó la delantera a Bryan Herta (1996); Valentino Rossi a Casey Stoner (2008) y Marc Márquez a Valentino Rossi (2013)


Aunque a mí esta sección me ponía de los nervios (ya que soy muy torpe) reconozco que es mítica en Gran Turismo y siempre tendrá un hueco en nuestros corazoncitos.

LA PARED SALVADORA EN THE GETAWAY

Si hay una cosa que me causa perplejidad del conocido juego protagonizado por el mafioso Mark Hammond y el policía Frank Carter en la capital londinense (2002), es el sistema que tienen los héroes para recuperar vida.

La manera de seguir vivos en esta saga es digna de estudio. A pesar de que The Getaway vendió a sí mismo como el título de mafiosos más realista del mercado, hay cosas que no se sustentan por ningún lado. Lo normal en el género es recoger botiquines, corazones de vida, escudos, armaduras, comida...En cambio, en el juego de Sony no hace falta eso. 


La única manera de recuperar la salud perdida es apoyándose en una pared. Si los protagonistas se paran delante de un soporte, podrán descansar unos segundos mientras las heridas se recuperan milagrosamente y los héroes vuelven a sentirse sanos como si no hubiera pasado nada. Tan solo hay que pegarse a la pared y esperar unos segundos a que Frank o Mark tomen aire, atenúen la fatiguita...y por arte de magia todas las heridas de sangre desaparecerán.

La verdad es que no tiene ni pies ni cabeza. Lo bueno es que paredes hay en todos lados, así que vamos a poder recuperar vida en cualquier lugar. Solo hay que apartarse un poco del jaleo, encontrar un huequecito o rincón apartado, sin gente ni enemigos que nos molesten, y dejar que los personajes descansen y se recuperen. Y en 15-20 segundos...bualá!!!!: estaremos como una rosa, impolutos, sin manchas rojas, como si estuviéramos recién salidos de la lavadora jejejjee.


También es verdad que a veces resultará difícil hallar un sitio tranquilo, sobre todo cuando toca bajarse del coche y huir de la policía a pie en medio de la ciudad. Ahí me constaba mucho pararme delante de una fachada y tener 20 segundos libres. Siempre tenía perseguidores que no paraban de dispararme desde lejos. Entonces, resultaba imposible recuperar vida, ya que los pocos segundos que estaba en la pared ganando vida no compensaba con la pérdida de salud de los disparos, y al final, terminaba muriendo.

Otras veces, si un interior estaba lleno de enemigos, tampoco resultaba sencillo encontrar alguna habitación libre para descansar y recuperar vida. Aunque el sistema, a priori, parece fácil (con solo una pared recuperas vida), en la práctica tampoco es tan sencillo, ya que si hay enemigos cerca, poco nos va a servir descansar.

LA PATATA CALIENTE EN YOSHI'S ISLAND

Los que habéis jugado a Super Mario World 2, recordaréis que en algunos escenarios del juego (no incluidos los castillos) había unas puertas cerradas. Si encontrábamos la llave, podíamos abrirlas y acceder a un minijuego en el que obtener un premio.

La prueba más odiada, al menos para mí, era la de la patata caliente. Me ponía de los nervios. Me estresaba.

La mecánica es muy sencilla. A un lado del campo de batalla, Yoshi. Al otro lado, un bandido. Entre los dos deberán pasarse un globo, el cual se hinchará y se hará cada vez más grande hasta explotar. Al que le estalle, pierde el juego. Así de sencillo.


Para poder pasar el globo al bandido hay que pulsar una secuencia de botones concreta en los que se incluye las cuatro direcciones de la cruceta del control y los cuatro botones de color de la Super NES

Hay dos niveles de dificultad: uno más fácil, con 4 botones. Y una modalidad más compleja, en la que tenemos que pulsar 6 botones.

Si los pulsamos correctamente, pasaremos el globo al rival. Si nos equivocamos en alguno de los botones o tardamos más de la cuenta en pulsar un botón, quedaremos aturdidos unos segundos y tendremos que empezar la secuencia desde el principio.

A medida que el globo crece de tamaño, los nervios van en aumento, ya que vemos que nos va a explotar en la cara. Esto hace que la mano o las neuronas no nos rijan como deberían y acabemos cometiendo un bonito error jejjejeje. Cuanto más deprisa, más despacio. Es de esos juegos en los que te aturrullas, te equivocas y al final acabas perdiendo por no serenarte.


Se supone que cuanto menos tiempo tengamos el globo en las manos, menos posibilidades hay de que nos exploten, pero a veces, hacerlo bien no lo es todo, ya que depende de lo que haga el rival. 

Yo a veces he pulsado todos los botones de carrerilla, y sin equivocarme, y aun así me ha explotado la pelota. También influye la suerte. Y otras veces he jugado de pena y me ha salido bien. Y en alguna ocasión he tenido picardía, y me he quedado con el globo hasta que estaba bien grande, y cuando veía que quedaba poco, pulsaba los botones y lo pasaba al rival. Aunque a veces, no calculaba bien el tiempo y el tamaño, y me acababa explotando en mi cara jejejjee.

A mí el hecho de ver crecer el globo me daba un mal rollo. Me ponía nervioso. No lo podía evitar.