martes, 28 de marzo de 2023

Trenes en Nintendo 64

La semana pasada, revisando canciones para mi blog de copla, me encontré con un tema muy chulo de doña Concha Piquer titulado La niña de la estación. El poema cuenta la historia de una chica llamada Adelina que tiene muy mala suerte en el terreno del amor, ya que todos sus novios huyen de ella o se mueren. A la chavala le encantaba quedarse en el andén viendo pasar los trenes mientras saludaba a los viajeros

Entonces me vino la inspiración. ¿Y si escribo un reportaje para Cachitos Videojueguiles sobre títulos en los que aparezcan trenes? Con el fin de acotar el campo de trabajo, he elegido un sistema concreto en el que centrar mi investigación: Nintendo 64. Si me pongo a hablar de convoyes y ferrocarriles en toda la historia gamer, el estudio sería inabarcable. Prefiero centrarme en algo concreto. 

¿Queréis saber qué juegos de la 64 bits de Nintendo incluyen trenes en su desarrollo? Poneos cómodos y disfrutad de estas diez referencias ferroviarias. 


En el segundo mundo de Banjo Tooie, la Mina del Barranco Brillante, hallamos los restos de un tren de vapor llamado Chuffy. El vehículo descarriló en el interior de una oscura caverna mientras transportaba carbón. Si empleamos la magia del chamán Mumbo Jumbo, haremos levitar los vagones, los cuales se unirán correctamente sobre la vía. La locomotora quedará arreglada y lista para viajar.

Su aspecto recuerda al de los trenes decimonónicos: la chimenea, la campana, el carruaje, las ruedas, la caja de humos, el apartapiedras, las escaleras para subir...No obstante, tampoco faltan detalles del siglo XX como un silbato o una linterna. 



¿Cuál es el problema? El tren está habitado por el Viejo Rey del Carbón. Antes de hacer turismo por la Isla de las Brujas, debemos derrotarlo en un épico combate en el interior de las calderas. El objetivo es lanzarle huevos (ya sean normales o de fuego), para que poco a poco vaya perdiendo partes del cuerpo. Primero un brazo. Luego el otro. Después el tronco. Finalmente solo quedarán sus piernas. La batalla se va complicando, ya que el bicho se mueve más rápido y las ascuas del suelo arden. Cuando pierda sus puntos de vida, el tipo explotará y el oso y el pájaro podrán utilizar la locomotora. 


Esto nos permitirá viajar rápidamente por todos los mundos del juego (si previamente, hemos abierto la estación de tren pulsando un interruptor que hay escondido en cada área). A excepción de la Laguna del Alegre Roger, el Templo Maya y la Nube Cucolandia, todas las fases disponen de un andén para subir a Chuffy.

El tren es el único medio para entrar a las Industrias Grunty (ya abrimos una entrada en 2020). También nos servirá para ganar algunas piezas de puzle. El estiracosuario de Terrydactilandia nos dará un jiggy si traemos a su hijo de vuelta a casa, ya que el traviesillo se ha ido al Brujemundo, un conocido parque de atracciones. La única forma de hacerlo regresar es que se suba al tren. También nos dará otra pieza de puzle si llevamos a su otro hijo enfermo a ver a un médico al acantilado de la isla de las Brujas, para que Mumbo le haga un conjuro de sanación. La única manera de llevarlo es a través del tren


En la estación de Picos Fuegohelados encontramos al camello Gobby. Si saltamos sobre él, tirará todo el agua que lleva de reserva en su boca sobre la chimenea de Chuffy. De esta forma el vapor se enfriará y podremos viajar a la estación del mundo de hielo donde encontraremos un jiggy. 


En los dos circuitos de Nueva York de Rush 2 Xtreme Racing USA podremos usar el metro como atajo. Aparte de ratas y ratones (a los que podremos atropellar), en las vías encontraremos trenes que recorren el paso entre estaciones. Mucho cuidado!!!!!! Si os chocáis con los vagones, nuestro vehículo explotará y el juego nos devolverá a la ruta normal, perdiendo un montón de segundos en la recuperación. Por eso cuando veía una boca de metro a lo lejos, me tocaba resolver el dilema en poco tiempo: ¿Me meto en la estación o no? ¿Qué será lo mejor? A veces, el atajo en lugar de recortar, alargaba el camino


En San Francisco Rush 2049 también encontramos trenes futuristas, ya sean aparcados en estaciones o recorriendo los raíles. 


En el año 1997 salió a la venta Blast Corps, el primer videojuego de Rare para Nintendo 64. El objetivo es despejar el camino a un furgón con misiles nucleares. Debemos luchar para que el camión llegue a su destino, que no se choque con ningún elemento del escenario, ya que en caso de colisión, la mercancía explotará provocando un desastre terrible.


Esto significa que debemos destruir todos aquellos edificios, objetos y vehículos que se interpongan en la ruta de la furgoneta. A veces nos tocará improvisar puentes, retirar escombros o sortear desniveles en el terreno. El protagonista deberá superar las misiones a bordo de diferentes vehículos, entre los cuales se incluyen trenes. A veces, el tren constituye el obstáculo y debemos destruirlo o desviarlo para evitar el choque con el furgón. 


La última misión de San Petersburgo en Goldeneye lleva por título Train. Como os podéis imaginar, la fase se desarrolla en el interior de un tren. 

Nuestra meta es salvar a Natalya Simonova de las garras del general Arkady Gregorovich Oumomov. La chica se encuentra en el cuarto del control. Antes debemos arrebatarle a uno de los soldados la llave que da acceso a esa habitación. 


James Bond deberá recorrer todos y cada uno de los vagones de la locomotora. Algunos son una trampa mortal, ya que están poblados de cajas de madera explosivas. Basta disparar a una de ellas para que se produzca un estallido en cadena. ¿El punto positivo? Nos cargaremos a todos los enemigos de golpe. El problema es que el protagonista también perderá vida. 


Además de los vagones de carga, encontraremos estancias para los pasajeros. Cruzaremos por estrechos pasillos cubiertos con placas de madera, rejillas de aire acondicionado y moqueta. A mí me encantaba abrir las puertas de la galería para ver qué había dentro: retretes, cuartos de baño, aseos, cabinas para el viajero con asientos...Muchos soldados se esconderán aquí y/o saldrán si armamos escándalo. 


Después atravesábamos varios vagones con paredes verdes. Había algunas mesas que se podían romper. Luego tocaba cruzar un compartimento metalizado con paredes de rombos. 

Una vez rescatábamos a Natalya, esta gestionaba dos tareas importantes en el ordenador (ubicar la base secreta de Janus y descubrir la clave secreta de Janus). Mientras ella hacía esto, nosotros preparábamos la huida rompiendo con el reloj láser los refuerzos de la rejilla de ventilación para salir por ella con el tren en marcha. Es uno de los momentos más épicos de la aventura. 


¿Recordáis la pista Kalimari Desert de Mario Kart 64? Las vías ferroviarias se cruzaban con el trazado principal en dos puntos concretos del circuito. 

Los primeros instantes de la carrera coincidían con el paso del tren, de forma que todos los conductores se apelotonaban en el paso a nivel con barrera esperando a que el vehículo cruzara. Pobre de aquel que se atreviera a a atravesar las vías en coincidencia con lo locomotora. Sería zarandeado cruelmente hasta acabar en última posición


Los afortunados poseedores de una estrella de invencibilidad o un fantasma de invisibilidad se podían permitir el lujo de traspasar los raíles sin ser golpeados por el tren. 

De esta forma, dejábamos atrás al resto de corredores y se creaba una ventaja difícil de remontar. Era la única pista en la que se podían vencer sacando un montón de segundos al subcampeón. Además, si en el primer paso a nivel te pillaba la locomotora, lo normal es que en el segundo también coincidiera. Eran dos trenes los que recorrían las vías de Kalimari Desert. 


El aspecto del tren era muy parecido al de Banjo Toooie: decimonónico, a vapor, aunque más largo y de colores más alegres (rojo y amarillo). En la parte delantera lleva incrustado una placa con el número 64


El trazado de las vías tenía forma de elipse. ¿Cuántas veces habéis dejado de lado la lucha por el triunfo y os habéis dedicado a hacer el chorra persiguiendo a los trenes y dando vueltas por el raíl? No mintáis. Seguro que muchas. Yo el primero jejjejee. 

Por cierto, no merece la pena usar la vía como atajo. En su momento lo estudié y llegué a la conclusión de que se perdía tiempo, ya que había que dar más rodeo, aparte del peligro de chocar contra los trenes. Además, el kart tiende a pegarse al guardarraíl, y la superficie pedregosa no ayuda. No resulta cómodo conducir por las vías. 


End of the line es el título de un minijuego uno contra uno de Mario Party 3. Los participantes subirán a bordo de un trenecillo, en el vagón de carga. El vehículo se pondrá en marcha de forma automática. No hay que pulsar ningún botón para avanzar hacia delante. El tren lo hará solo.


La única decisión que podemos tomar es virar hacia la derecha o la izquierda cuando la vía se bifurque en dos. Tenemos unos pocos segundos para decantarnos por una dirección o por otra. Un camino acaba en el fondo de un acantilado, obligándonos a reiniciar el trayecto. Por tanto, decisión incorrecta. La otra ruta desemboca en una nueva vía de tren, permitiéndonos continuar el viaje en tren. En definitiva, una decisión correcta.

En este segundo raíl encontramos una nueva bifurcación. De nuevo, nos tocará mojarnos si queremos ir por la derecha o por la izquierda. Uno de los túneles nos despeña por el barranco. El otro, nos conduce al tercer tramo de vía. Si elegimos mal, nos tocará empezar de nuevo. Si elegimos bien, estaremos muy cerca de la victoria.


Una vez lleguemos a la tercera sección, nos encontraremos con la última intersección. Otra vez la vía se divide en dos: derecha e izquierda. Una ruta conduce al abismo, y por ende regresamos al primer tramo El otro sendero nos lleva a la salvación, al triunfo, al éxito. El tren llegará a su estación y el personaje que vaya a bordo de él se convertirá en el ganador del duelo

Se trata de un reto en el que el azar y la suerte son importantes. El primero en elegir correctamente los tres caminos es el vencedor. Hay un 50% de probabilidades de acertar o de fallar. Cara o cruz. No hay más. La rabia que daba elegir el camino erróneo cuando estabas a un palmo de la estación. 


Hay dos segmentos de Paper Mario 64 en los que el transporte ferroviario cobra un papel fundamental

En primer lugar, para viajar a Monte Escarpado al inicio del capítulo 2 (el misterio de las Ruinas Seco Seco). Cuando el castillo de Peach salió volando hacia el cielo al inicio de la aventura debido al ataque de Bowser, Ciudad Toad se llenó de escombros

Una roca cayó en medio de las vías impidiendo la salida de trenes en la estación. Mario deberá usar el poder explosivo de Bombette para reventar el pedrolo y permitir que las locomotoras inicien su camino


Para desplazarnos entre las estaciones de color de la caja de juguetes Shy Guy del capítulo 4, hay que utilizar un tren. Este se encuentra en el almacén de la tienda del barrio residencial de Toad Town. Solo debemos encontrar la llave del depósito y hablar con el tendero. 

Una vez tengamos la locomotora en nuestras manos, la lanzaremos al interior de la caja de juguetes. El tren agrandará su tamaño y caerá sobre las vías. De esta forma el fontanero podrá moverse de un andén a otro, resolviendo los diferentes retos de cada estación, hasta llegar a la batalla contra el general Shy Guy


Los trenes blindados de Star Wars Rogue Squadron (1998) sirven para transportar prisioneros, víveres y mercancías. Los vagones de carga están separados por espacios destinados a albergar armas tales como lanzamisiles y turboláseres, que suponen un peligro para el jugador, ya que no dudarán en dispararnos. 


Este tren juega un papel fundamental en dos misiones. En la primera debemos protegerlo y blindarlo del ataque de naves espaciales. En la segunda, hay que neutralizarlo utilizando un cañón de iones y rescatar a nuestro amigo Wedge. 


¿Os suena el nombre de Galaxie 5000? (y no, no es un teléfono móvil jejejje). Se trata de un tren de alta velocidad que aparece en Resident Evil 2. Su aspecto es el de una locomotora moderna y rápida. Fue construida por la Corporación Umbrella para escapar de los laboratorios subterráneos de Raccoon City. El raíl alcanza los límites de la ciudad a través de una cueva


Leon Kennedy, Claire Redfield y Sherry Birkin subirán a bordo con el fin de huir del laboratorio antes de su explosión. Durante el trayecto serán atacados por una mutación masiva de William Birkin. El tren está preparado para detectar peligros biológicos. Por eso, se activará su autodestrucción. Menos mal que Sherry entra en la cabina y detiene el vehículo in extremis. Los tres héroes escaparán por las vías y el malo de Birkin morirá en la explosión. 


Cinco años después, el tren aparecería en Resident Evil Outbreak. En la película Resident Evil (2002) hace acto de presencia con el nombre de Alexi 5000. 


Terminamos el reportaje con Densha De Go! 64, el famoso simulador de trenes que salió en exclusiva para el mercado japonés allá por 1998-1999. 


La versión de Nintendo 64 fue muy especial, ya que se vendió junto a dos accesorios: 

-Un controlador de conducción de trenes, que simula los controles de un tren real

-La unidad de reconocimiento de voz, que se utiliza para anunciar las estaciones de tren a los pasajeros. Este accesorio también formó parte de Hey You Pikachu, para dar órdenes al mítico Pokemon eléctrico.

La mecánica os la podéis imaginar. Debemos cumplir un total de 16 trabajos como conductor de trenes, respetando los horarios y las rutas. Si tomamos las curvas muy rápido o nos paramos en seco en medio del trayecto, seremos penalizados con menos tiempo para cumplir la tarea. Nos pondremos al mando de trece míticas locomotoras a lo largo de siete líneas reales de Japón: Akita, Hokuhoku, Shinkansen, Ou, Tazawako, Keihin-Tohoku, Yamanote y Tokaido. 

martes, 21 de marzo de 2023

Los primeros clubes licenciados en Pro Evolution Soccer

En los primeros años del presente siglo los aficionados al deporte rey disponían de dos importantísimas sagas videojueguiles para saciar su sed futbolera. Las dos franquicias eran muy diferentes entre sí. La guerra estaba asegurada cada año al inicio de la temporada. FIFA y Pro. Pro y FIFA.

FIFA se convirtió en un referente para aquellos que buscaban partidos rápidos y espectaculares sin tener que complicarse la vida combinando los botones del mando. Las licencias oficiales y la narración de los encuentros a cargo de Manolo Lama y Paco González completaban el argumentario de sus seguidores


Por el contrario, los fanáticos de Pro Evolution Soccer defendían su control técnico y exigente, para el cual se necesitaban horas y horas hasta alcanzar el dominio absoluto. Un simulador en toda regla, frente al concepto arcade que proponía EA Sport. La ausencia de equipos, futbolistas, competiciones, estadios, vestimentas y escudos reales nunca fue un problema para los que amaban este juego. Incluso el pésimo doblaje al castellano de los partidos no impidió su triunfo. 

Con Pro Evolution Soccer 3 la cosa empezó a cambiar. Al final del verano de 2003 desembarcaron las primeras licencias oficiales en la franquicia de Konami. Fueron solo seis clubes, cinco de ellos italianos y otro de los Países Bajos, pero sirvió de punto de inflexión en el devenir de la saga. A partir de aquí, la compañía nipona se tomó en serio la incorporación de equipos reales en el juego.

El defecto más criticado por el público fue paulatinamente subsanándose. A todos nos daba rabia que el FC Barcelona se llamara Cataluña, o el Real Madrid Chamartín. Nos chirriaban los nombres de Galicia Sur (Celta), Galicia Norte (Deportivo A Coruña), Manzanares (Atlético de Madrid), Naranja (Valencia), Donosti (Real Sociedad) o Guadalquivir (Betis). 

Aunque en Pro Evolution Soccer 3 no aparecieron nomenclaturas españolas, ver por primera vez en la saga licencias de clubes europeos, abrió la posibilidad de poder disfrutar de ellas en un futuro. El sueño húmedo de todos los jugadores de esa época fue fusionar el control de Pro con las licencias de FIFA. El resultado: una mezcla contundente y eficaz. Se me hacía la boca agua. El tercer capítulo de Pro supuso el germen de todo esto. 

En el post de hoy recordaremos cuáles fueron los seis equipos afortunados en ser licenciados en un Pro Evolution Soccer. Os recuerdo que estamos en la temporada 2003-2004. Han pasado veinte años. Como era de esperar, los integrantes de estos equipos están ya retirados, pero configuraron importantes figuras del fútbol de los primeros años del siglo XXI. 

Empezamos con la Juventus, campeón de la Liga Italiana 2002/2003. El equipo de Turín fue el rival del Real Madrid en aquella mítica final de Champion del 20 de mayo de 1998. Gracias al gol de Mijatovic, los merengues se llevaron a casa la séptima. Cinco años después la plantilla del club aparecería en Pro Evolution Soccer 3


Buffon

Chimenti

Tudor

Ferrara

Birindelli

Thuram

Montero

Iuliano

Fresi

Pessotto

Tacchinardi

Giandomenica

Camoranesi

Nedved

Conte

Zambrotta

Del Piero

Di Vaio

Trezeguet

Zalayeta

El Milán fue el vencedor de la temporada 2003/2004. Entre sus jugadores destaca Maldini, famoso por su calidad técnica defensiva y sus robos de balón. Fernando Redondo, centrocampista madridista, fue transferido al equipo milanés tras la Octava Champion League del club merengue. 


Dida

Abbiati

Fiori

Maldini

Nesta

Dario Simic

Cagara

Costacurta

Martin Laursen

Kaka

Helveg

Ambrosini

Serginho

Gattuso

Rui Costa

Kaladze

Redondo

Pirlo

Brocchi

Rivaldo

Dalla Bona

Shevchenko

Filippo Inzaghi

Borriello

Pozzi

Tomasson

A pesar de los problemas financieros que atravesaba el Lazio en el año 2003 (recordad que tuvieron que vender a su mayor estrella, Alessandro Nesta), el equipo romano se convirtió en el tercer licenciado del simulador de Konami. No le fue nada mal esa temporada: sexto en Liga y ganador de la Copa Italiana al vencer a la Juventud. 


Marchegiani

Peruzzi

Mihajlovic

Couto

Favalli

Oddo

Cesar

Stam

Negro

Colonnese

Pancaro

Stankovic

Giannichedda

Fiore

Dino Baggio

Simeone

Castroman

Gottardi

Lazetic

Liverani

Claudio Lopez

Chiesa

Simone Inzaghi

Corradi

En el año 2003 empezó el declive del Parma. Desde 1990 había ganado tres copas de Italia, dos copas de la UEFA, una Supercopa de Italia, una Recopa de Europa y una Supercopa de Europa. Solo por esta edad de oro mereció convertirse en club licenciado de Pro Evolution Soccer. Es verdad que a partir de esta temporada empezó cuesta abajo y sin frenos, pero su trayectoria en los noventa y los primeros años del siglo XXI fue brillante. 


Frey

Taffarel

Alfonso

Ferrari

Bonera

Junior

Pierini

Cardone

P. Cannavaro

Benarrivo

Oyola

Filippini

Lamouchi

Barone

Nakata

Brighi

Bresciano

Adriano

Mutu

Gilardino

Massaro

Montano

El último club italiano cuya licencia fue adquirida por Konami es la Roma. El inicio del siglo le sentó muy bien al equipo de la capital italiana. Después de atravesar una crisis de títulos durante los noventa, la llegada de Capello supuso la vuelta a los puestos más altos de la tabla, con varios subcampeonatos (uno de ellos en la temporada 2003/2004) y la mayor cantidad de puntos en la Liga Italiana (esto fue en el curso 2001-2002). Por supuesto, no podía faltar en Pro Evolution Soccer 3. 


Pelizzoli

Zotti

Mancini

Dellas

Zebina

Panucci

Samuel

Candela

Berthod

Gruglielminpietr

Ferronetti

Lima

Dacourt

Emerson

Tommasi

Totti

Cana

Luciano

Cafu

Guigou

Fuser

D’ Agostino

Aquilani

De Rossi

Montella

Delvecchio

Cassano

Bombardini

El único equipo no italiano licenciado en el título de Konami es el Feyenoord. El club de Rotterdam es el más popular de su país, o al menos, el que mayor número de seguidores tiene. Ha ganado diez veces la Eredivisie, y aunque en la década de los 2000 no obtuvo el trofeo, casi siempre estaba en el top cinco junto al Ajax Amsterdam y el PSV Eindhoven. En la temporada 2001/2002 venció en la UEFA. Seguro que esto influyó positivamente a la hora de incorporar la licencia oficial en el Pro. 


Mariano Bombarda

Dirk Kuyt

Danko Lazovic

Leonardo

Anthony Lurling

Ebi Smolarek

Robin Van Persie

Jorge Acuña

Nana Asare

Michael Brown

Thomas Buffel

Hossam Ghaly

Patrick Mtiliga

Shinji Ono

Sebastián Pardo

Alfred Schreuder

Ferne Snoyl

Gill Swerts

Joep Van Den Ouweland

Gerard de Nooijer

Christian Gyan

Jean

Patrick Paauwe

Chong-Gug Song

Peter Van Den Berg

Ramon Van Haaren

Kees Van Wonderen

Patrick Lodewijks

Zbigniew Malkowski

Edwin Zoetebier


martes, 14 de marzo de 2023

Examen de videojuegos (17)

El segundo trimestre del año avanza sin remisión y los exámenes están a la vuelta de la esquina. ¿Qué os parece si entrenamos un poco con esta prueba de cultura gamer? Ojalá hubiéramos tenido una asignatura videojueguil en nuestra etapa estudiantil. Seguro que los resultados hubieran mejorado una barbaridad.

Las normas las conocéis de sobra, pero las repetimos. Son 20 cuestiones. Cada una vale 0,5 puntos. Si os equivocáis no hay penalización. Todas suman 10 puntos, que sería la matrícula de honor. Las soluciones se ponen al final. La gracia del post radica en contestar por vosotros mismos sin buscar la información en la red o en revistas. No obstante, cada cual es libre de hacer lo que quiera. 

Os deseo toda la suerte del mundo. Y sobre todo, disfrutad del juego. 

PREGUNTAS

1.2. Completa los espacios para formar el nombre de videojuegos

W__R   IN  T_E  M_D_L_   E_ _TH 

T_E   L_G_ND_R_   _X_

3.4.5 Identifica las siguientes localizaciones de videojuegos




6.7. ¿A qué juegos aluden las siguientes descripciones?

Eres el explorador de un safari. Tu objetivo es perseguir al simio a lo largo de cuatro pantallas mientras esquivas cocos, rinocerontes y fosos de agua. ¿Conseguirá el protagonista vengarse del incendio de su tienda de campaña?

La habilidad más importante de Bow es hacer transparente a Mario. Ella te ayudará a esquivar el ataque del invencible Tubba Blubba 

8.9.10. Observa la imagen y responde a las preguntas


-¿A qué juego pertenece la imagen?

-¿Cómo se llama el personaje de azul

-¿Qué hora es en el juego?

11.12.13. Di si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones

-El primer Midtown Maddnes se desarrolla en la ciudad de Orlando

-En Street of Rage 2 hay un escenario ambientado en una discoteca

-El videojuego Duck Hunt es compatible con la Nintendo Zapper

14.15. Observa la imagen y responde a las preguntas


-¿Qué indica el número 20 de la esquina superior izquierda?

-¿Qué indica el número 4 de la esquina superior derecha?

16. Contesta a la siguiente pregunta

-¿Qué tienen en común los personajes de Lizzie (Rampage) y Gex (Play Station)?

17.18.19.20. ¿Cuáles de los siguientes videojuegos son anteriores a 1990?

FINAL FANTASY II

MEGAMAN 4

MEGAMAN 5

ALIEN CRUSH 

SUPER MARIO LAND

KID CHAMELEON 

GAME OVER

ANOTHER WORLD

....................................................................

SOLUCIONES

1. War in the middle earth (Amstrad)

2. The Legendary Axe (Turbografx)

3. Lea Monde (Vagrant Story)

4. Red Canyon (F-Zero)

5. La Estepa (Jak 3)

6. Congo Bongo

7. Paper Mario 64

8. Tuareg (Amstrad)

9. Ben-Yussef

10- Las 12:15 (a la izquierda de los puntos cardinales)

11. FALSO. Se desarrolla en Chicago

12. FALSO. En Street of Rage 3

13. VERDADERO

14. El número de puntos conseguidos por destruir asteroides 

15. El número de vidas que le quedan a la nave

16. Son lagartos 

17. Final Fantasy II

18. Alien Crush

19. Super Mario Land

20. Game Over

martes, 7 de marzo de 2023

Reminiscencias retro en Starlit Kart Racing

No me canso de repetirlo. Cachitos Videojueguiles es un blog retro. No obstante, a veces, también nos apetece un poquito de actualidad gamer. Lo más interesante de entrar en contacto con la modernidad es detectar en productos de hoy huellas/elementos/rasgos que evoquen a la tradición. Como apasionado a este mundillo, me gusta analizar las fuentes de los juegos y establecer vínculos entre pasado y presente.

Por ejemplo, en un título como Starlit Kart Racing, que podemos disfrutar gratuitamente en la Store de Microsoft, encontramos multitud de referencias a nuestros clásicos. La más clara, al tratarse del género de las carreras locas, es Mario Kart. Nintendo creó escuela cuando decidió poner a sus mascotas más emblemáticas al mando de vehículos.

Aparte del título de karts del fontanero, detectamos el influjo de otras sagas y franquicias. Los pequeños detalles están cargados de historia gamer. Vamos a analizarlos. 

Las coincidencias con el juego de carreras de la gran N son más que evidentes.

En primer lugar, hay ocho corredores por gran premio, los mismos que que en los primeros capítulos de Mario Kart. Acabar en el pódium es fundamental para sumar el mayor número de puntos posibles. En la saga del fontanero solo las cuatro primeras posiciones tienen premio: oro (9 puntos), plata (6), bronce (3), y cuarto puesto (1).

Solo los cuatro primeros puntúan. En esta imagen Mario
se ha llevado 9 puntos por la victoria (en el momento de hacer
la captura se estaban sumando los puntos y por eso aparece +2).
 

En Starlit Kart Racing, todos los participantes obtienen puntos. El primero 15. El segundo 12. El tercero 10. El cuarto 8. Y a partir de ahí, 7, 6, 5 y 4. Evidentemente, cuanto más arriba quedemos en la tabla, la diferencia con nuestros rivales crecerá. Esto nos permitirá tener un resbalón y mantener la ventaja en el campeonato. 

No obstante, no os relajéis. Al igual que en el primer Super Mario Kart (1992), siempre hay un rival que está próximo a nosotros, y de manera prefijada quedará segundo, o en caso de nosotros fallar, ganará la carrera. De esta forma, los grandes premios, siempre serán emocionantes y reñidos, ya que durante toda la competición tenemos a alguien pisándonos los talones. 

Venciendo siempre por la mínima

Por ejemplo, cada vez que escogía a Koopa Troopa en el título de carreras de Nintendo, el rival que se quedaba en segunda posición era Luigi. En Starlit Kart, en Grand Prix Picos Paralelos, el personaje de Paco será el que nos amargue la existencia. 

En el primer Mario Kart, los podios 
siempre se repetían en función del conductor elegido

Otro punto en común con el alocado juego de carreras de Nintendo es la adaptación de los ítems/armas a la posición en la que nos encontremos. Si Mario y cía lideraban la partida lo normal es que nos dieran objetos débiles y de poco alcance: una banana, una concha verde, un turbo simple. Los que ocupaban la posición de farolillo rojo se llevaban los artilugios mejores: rayos, estrellas, conchas rojas...

En el título de Rockhead pasa lo mismo. En primera posición solo obtendremos ítems defensivos: bolas de fuego, escudos de agua o barro...Los mejores artefactos, que son los ofensivos, aparecerán cuando el corredor ocupe un puesto bajo: turbos, bombas, ráfagas de fuego, boomerangs, tornados...

Uno de esos ítems consiste en una especie de agujero negro que empequeñece al resto de conductores. El tamaño de sus karts se verá reducido a miniatura. De esta forma, la velocidad de los rivales mermará considerablemente durante el tiempo que dura el efecto. Les podremos adelantar, e incluso aplastar.


 

¿No os recuerda esto al rayo de Mario Kart? La dinámica es la misma. Nos convertiremos en gigantes durante unos pocos segundos, ya que el resto de personajes serán como pulgas. Enanos, enanos, enanos. Es mi objeto favorito.

En algunos circuitos nos encontraremos unos bloques de piedra flotando en el aire. Su cara tiene forma de anciano con cejas marcadas y bigote. Cuando los competidores pasen al lado, estos bloques caerán al suelo para aplastarlos

En Mario Kart encontramos unos obstáculos similares, los Thwomp. Aparecen en las pistas del castillo de Bowser de Super Nintendo y Nintendo 64. En el primer título son grises. En el segundo, azules. En ambos casos, se trata de enemigos molestos y cansinos que pueden hacernos perder una carrera. Como nos caigan encima, nuestro kart tardará unos segundos en reponerse. 

En Mickey's Speedway USA, en el circuito de Philadelphia encontramos unas cajas de madera gigantes que cuelgan de unas grúas, y se desplomarán sobre los personajes, haciéndoles perder mucho tiempo. Rare reconoció que se inspiró en los Thwomps para reflejar estas dinámicas, las cuales aparecen veinte años después en Starlit. 

Las carreras contra jefes es un concepto heredado de Diddy Kong Racing. En el título de Nintendo, los protagonistas deberán vencer a imponentes criaturas como un pulpo gigante (Bubbler), un triceraptop (Tricky), una morsa (Bluey), un dragón (Smokey) y el cerdo antagonista (Wizpig). 

El mecanismo de estos eventos no difiere mucho al de una carrera normal. Lo que ocurre es que nuestro rival es bastante más rápido que nosotros, y la única forma de ralentizarlo es arrojándolo todos los ítems que nos encontremos por el camino, aparte de los turbos. A base de tesón, paciencia y muchos golpes, el conductor conseguirá ponerse en cabeza, con el peligro de que en cualquier momento el bicho vuelva a al primer puesto

Para ganar es imprescindible no dejarse ninguna caja de objetos. Como se aleje mucho de nosotros, lo tendremos muy difícil para remontar. Que no le paren de llover cohetes!!!!!!!!! La clave está en no dejar al enemigo tranquilo. Misiles, charcos de aceite, turbos, burbujas, imanes...Todo sirve con tal de evitar que coja ventaja. 

Las carreras de Starlit Kart no son tan épicas y emocionantes. A los jefes les falta alma y carisma. Todos son felinos, de diferentes formas, tamaños y colores. Paco, Muu, Baba, Peopeo, Dodo, Buna, Pikke y Nuru cogerán la delantera en la primera vuelta y nos dará la impresión de que va a ser imposible llegar a adelantarlos. No obstante, al final, con un poco de insistencia y utilizando todos los objetos, lo normal es que en la tercera vuelta luchemos para que sea el rival el que no nos sorpasse. 

Estos eventos no resultan tan difíciles como los de Diddy Kong Racing. Para que os hagáis una idea. He disputado 16 duelos contra jefes (ocho en 150cc y otros ocho en 300cc), y he ganado todas las veces sin repetir ninguna carrera. A la primera todo. En el título de Rare me costó sangre, sudor y lágrimas vencer a los antagonistas. 



A lo largo de las pistas encontramos unas cápsulas en forma de murciélago que contienen turbos. Estos nos servirán para pegar acelerones durante unos segundos y dar espectacularidad a los trazados, gracias a los loopings, rampas de salto, inclinaciones y curvas cerradas. 


La forma de estas carcasas nos recuerda irremediablemente a Batman, cuyo logotipo es este mamífero alado. 


Al margen de los utensilios que encontramos en las cajas de interrogación, cada participante cuenta con un poder exclusivo que se puede utilizar siempre y cuando haya energía en su indicador. Por ejemplo, el kart de aventura lanza boomerangs al resto de corredores y el kart ninja se impulsa con un turbo extra. Cuando utilicemos esta habilidad el indicador de energía se vaciará y hasta que no vuelva a llenarse no nos dejarán repetirla. Menos mal que el contenedor se completa rápido, hasta tres/cuatro veces en cada vuelta. 


Otro título en el que cada conductor cuenta con poderes autóctonos es Wacky Races. Yo lo jugué en la versión de Play Station 2 allá por comienzos de los 2000. Como me encantaba la serie de dibujos que se emitía en Cartoon Network, un fin de semana me alquilé el juego. Y disfruté como un enano. 

Los hermanos Macana daban porrazos. Lucas y el Oso Miedo usaban su caldera para propulsarse. Pedro Bello lanzaba ruedas a los rivales. Pierre Nodoyuna arrojaba charcos de aceite a la pista. Mafio y sus pandilleros usaban su coche como si fuera un muelle para impulsarse y rebotar en el suelo. Para utilizar estas habilidades debíamos recoger iconos rosas en forma de W a lo largo del circuito 


El momento parrilla de salida en Starlit Kart requiere especial concentración por parte de los jugadores, ya que dependiendo de nuestra habilidad y reflejos, podremos empezar la carrera en modo nitro, ideal para adelantar unas cuantas posiciones al inicio del evento. 

Encontraremos una corona semicircular dividida en cuatro secciones: verde pistacho, verde manzanilla, verde celeste y anaranjado. Debemos pulsar A (versión Xbox One) para que la aguja quede parada en la sección celeste en el momento que la cuenta atrás para la salida llegue a cero (3,2,1 GO). Si se detiene en la franja anterior o posterior, no funcionará y saldremos en modo normal. 


¿Recordáis algún otro juego en el que nos obliguen a superar un reto de habilidad para ganar velocidad extra en la línea de salida? 

Yo sí. Teleñecos Racemania. En este juego de carreras locas de Traveller's Tales para PSone (2000), los jugadores deben estar atentos a la secuencia de botones del Dual Shock (círculo, triángulo, cuadrado y cruz) que aparece en pantalla en el momento de dar el pistoletazo al gran premio. Debemos pulsar en el mando los diferentes botones que se se van iluminando. Si lo hacemos bien, empezaremos con un turbo


En Starlit, a la vez que conducimos debemos recoger una serie de joyas que hay dispersas a lo largo de la carretera: rubíes, gemas, esmeraldas, amatistas...Las podremos canjear en mejoras para nuestro kart: derrape, duración del efecto del nitro, conducción por fuera de la pista, aumento de la aceleración...


A veces, las alhajas se encuentran en el interior de cofres. Debemos encontrar la llave perdida de cada circuito para abrir el arcón y obtener todas las piezas de orfebrería. Esta estampa recuerda a los cofres del primer Spyro The Dragon. La mascota de Sony tenía que patearse de cabo a rabo cada área/nivel en busca de todas las gemas de colores. Algunas estaban dentro de baúles. Si no encontrábamos antes las llaves, no podíamos sumar esas joyas al marcador. En Starlit pasa igual: sin llave, no hay riqueza...


Hablando de recolectar cristales y piedras, no se nos puede olvidar el genial Boulder Dash, un clásico de los ochenta, creado por Peter Liepa y Firts Star Software para diferentes sistemas de la época. Está protagonizado por Rockford, un excavador que deberá sumergirse en las profundidades subterráneas en busca de suculentas joyas, evitando derrumbes y enemigos. 


En la cuarta pista del campeonato Desierto de los Espejismos encontramos varias esfinges felinas como esta: 


Cada vez que la veo no puedo evitar acordarme de la esfinge canina del Valle del Gobi del gran Banjo Kazooie. Había que lanzarle huevos por la nariz hasta que estornudara. De esta forma abría su puerta y podíamos recoger una pieza de puzle de su interior, no sin antes superar un tramo plataformero repleto de alfombras mágicas. 


Uno de los objetos más coñazo, sobre todo cuando sufres sus efectos, es una criatura de peluche rosado que tiene el poder de alterar el control del kart. Si nos chocamos con uno de estos bichos, el conductor sufrirá un efecto confusión y se invertirán los controles del mando. Si pulsamos derecha, nuestro coche virará a la izquierda. Y si pulsamos izquierda, el auto dará un giro a la derecha.

Durante unos segundos sufriremos en nuestras carnes la desincronización con el mando. Tenemos que hacer un ejercicio mental importante para ejecutar con dedo la orden contraria a la que quiere nuestra mente. Se hace muy raro controlar así el kart. 


Esto me recuerda a la última fase de Donkey Kong Country 3, la anterior al combate final contra Kaos. El dúo formado por Dixie Kong y Kiddy Kong se sumergirán en un mar morado. En cuanto toquen sus aguas, los controles del mando de la Super Nintendo se invertirán. Para avanzar a la derecha tendremos que pulsar izquierda en la cruceta. Para movernos hacia la izquierda, nos tocará pulsar derecha. 


En su momento, yo pensé que era un error del juego, y estuve a punto de devolverlo al videoclub. En el resto de niveles la dirección de la cruceta respondía a mis órdenes. ¿Por qué en esta fase no? Muy fácil: Rare, en un alarde de imaginación y creatividad, decidió poner a prueba nuestros nervios y capacidades y con el fin de dejarnos sorprendidos con las dinámicas jugables, se marcó esta chulada.