martes, 31 de marzo de 2020

Mi manual de instrucciones de Super Mario All Stars + Super Mario World (Super Nintendo)

Hoy voy a compartir con vosotros una pequeña reliquia que he encontrado esta mañana mientras limpiaba el polvo de los armarios de mi habitación. Se trata de mi viejo manual de instrucciones de Super Mario All Stars, la recopilación/antología de todos los juegos de Super Mario Bros que habían salido para la Nintendo, pero adaptados a las mejoras técnicas y gráficas de la Super Nintendo. Fue el juego con el que estrené esta consola, allá por las navidades de 1996, cuando yo tenía 8 añitos.


Todavía recuerdo cómo mis padres me hicieron entrega de este preciado regalo. Típica tarde de vacaciones de Navidad. Mis progenitores fueron al Eroski, "a hablar con los Reyes Magos" (que eran lo que me decían siempre que venían esas fechas). 

Cuando regresaron a casa traían una bolsa grande: esto es lo que te han traído este año. Abro la bolsa y me encuentro con una caja de papel higiénico jajajjajaa. Yo me quedé a cuadros...¿Pero cómo....?  Si había sacado sietes "destacas" en las notas de Navidad (en todas las asignaturas salvo gimnasia y dibujo que era donde más me costaba y siempre me quedaba en el P.A a secas jajajaja). ¿Un papel higiénico por eso?

Evidentemente era una broma de mi padre, el cual me animaba a observar detenidamente la caja de los rollos de papel. Y yo, mirando y requetemirando y no veía nada interesante más que un envase de papel del baño. Y mi cara era un poema, de incredulidad absoluta. Yo de niño me creía todas las bromas que me gastaban. Al final, después de una espera tardía, mi madre sacó una nueva bolsa, y ahí estaba mi flamante Super Nintendo, junto al pack de Mario All Stars + Super Mario World



Recuerdo que mi primo tenía exactamente el mismo pack, pero sin el Super Mario World (Super Mario All Stars a secas)...y yo decía: anda, si es mejor que el del primo...tengo uno más que él jajaj (los típicos piques infantiles)

Hoy tenía ganas de subir algún material chulo al blog, y mientras hacía limpieza me he encontrado con el manual de instrucciones de Super Mario All Stars. Metido en el armario, junto a una guía del Perfect Dark que me regalaron con la Magazine 64 y varias miniguías de God of War y Final Fantasy X-2 (que tendrían que estar dentro de sus cajas, pero como yo soy un desastre...pues las tenía por ahí perdidas).

Aquí os voy a dejar algunas páginas interesantes del manual. Evidentemente, no os puedo subir todo porque tiene un montón de páginas y tampoco quiero torturarme yo subiendo fotografías ni torturaros a vosotros viendo fotografías, que por otra parte, son de un material que tiene 24 años de historia. No está en el mejor estado, ya que soy un poco desastre conservando las cosas (hay pinturrajos míos, el papel manoseado y ajado). En fin...

Os muestro una selección de páginas


Cada uno de los juegos estaba encabezado por una introducción que explicaba la sinopsis argumental de las aventuras de Mario, con un personaje de la franquicia engalanando el texto.

-Super Mario Bros y Super Mario Bros The lost level (imagen superior) estaban presididos por el fontanero más famoso de la historia de los videojuegos. El reino de los champiñones era un lugar pacífico hasta que un día Bowser decidió invadirlo usando su retorcida magia convirtiendo a la totalidad de sus habitantes en rocas, ladrillos y setas. También raptó a la princesa Peach y la mantuvo prisionera en su castillo.

-La portada del manual de Super Mario Bros 2 estaba encabezada por Peach. La historia se basa en el sueño que tuvo Mario, con unas escaleras muy largas que daban a una puerta, la cual conducía al mundo de Subcon, la tierra de los sueños, que ha sido maldecida por Wart. Si hay algo que este bicho odia con especial relevancia son los vegetales. ¿Nuestra misión? Enfrentarse a él. Contaremos con la ayuda de Luigi, Peach y Toad.


-Luigi se encarga de dar paso al argumento de Super Mario Bros 3. El malvado Bowser ha enviado a sus siete hijos para robar las varitas mágicas de los reyes del reino Champiñón, convirtiendo a los monarcas en animales. La misión de Mario y Luigi será recuperar las varas reales, derrotar a los niños de Bowser y devolver a los gobernantes a su estado natural. Según el manual de instrucciones, Toad y Peach se quedan en casa (viendo partir a los protagonistas). Eso sí...luego antes de empezar el mundo 8 sabemos que Bowser secuestra a la princesa.

-El argumento de Super Mario Word aparece junto a unas fotos de Mario, Luigi, Peach y Yoshi. Los tres primeros deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land (el país de los dinosaurios), a tomar un poco el sol. Sin embargo, durante el viaje, la princesa desaparece misteriosamente. 

Los héroes, mientras la buscan por el bosque, se encuentran un huevo, el cual se rompe y sale un simpático dinosaurio (Yoshi). Este  les cuenta una triste historia: sus amigos han sido encerrados en huevos por un grupo de tortugas monstruosas (secuaces de Bowser, los cuales también han secuestrado a la princesa). 

Yoshi le entregará a Mario una capa de vuelo que le sirva de ayuda (aunque esta la veremos por primera vez en el mundo 2-1)

A grandes rasgos, os he resumido lo que podemos leer en los manuales, que es la historia de los cinco juegos del pack.


En esta página podemos ver las habilidades básicas de Mario en su primera aventura: correr, saltar, agacharse, entrar en una tubería (boca arriba o boca abajo, esto último en The lost level) y nadar. Un dibujo ilustra la explicación

En la página de al lado (que aparece cortada) se ve un mando de la Super NES con los controles básicos del juegos.


En estas páginas (donde se refleja un poco mi sombra jajjajaa) podemos ver una lista de objetos que nos podemos encontrar en la aventura

-Bloques de interrogación. Si los golpeamos con la cabeza, nos dan algo que en teoría es positivo (monedas u objetos). Aunque en The lost level podía haber setas venenosas azules.

-Bloques de madera. Solo se pueden romper con Super Mario (y nunca como Mario pequeño). A veces esconden un pack de hasta 10 monedas. Si somos lentos golpeando el bloque serán menos

-Seta roja. Dejamos de ser Mario pequeño y nos convertimos en Super Mario. En el futuro Super Mario Kart serían los turbos jajjajaja

-Flor de fuego. Para disparar bolas ardientes

-Seta verde. Vida extra.

-Moneda. Ya sabéis que 100 moneditas nos dan un vida...muy rica.

-Estrella. Para ser invencibles durante unos segundos. Mítica su música


También aparece un esquema de los estados de Mario: mini Mario (pequeño), super mario (grande), mario fuego (con flor) y mario invencible (con estrella)

Y por último, en la página de la derecha, nos dan algunas estrategias para vencer a los enemigos: golpear por debajo del bloque donde están situados, saltar sobre ellos (aplastamiento), derribarlos con un caparazón de tortuga o lanzar bolas de fuego


Pasamos a Super Mario Bros 2. En la página de la izquierda se explica las diferencias entre los cuatro personajes controlables:

-Peach. Puede flotar en el aire unos segundos, pero es muy lenta al correr y coger objetos

-Toad. Salta muy bajo, pero es muy rápido corriendo y cogiendo items

-Luigi. Es el que más salta y el que más distancia recorre con un salto aunque es el segundo más lento

-Mario. El más equilibrado. No destaca en nada, pero tampoco es el último en nada

En la página de la derecha, vemos el mando de la Super Nintendo con un pequeño aviso. Lo copio literal: si deseas volver al inicio de una etapa actual, pulsa el botón START, y seguidamente pulsa los botones L,R y Select simultáneamente. Al hacerlo perderás una vida. Aviso mítico donde los haya!!!!


En la página izquierda se explican algunas técnicas de los personajes: usar llaves para abrir puertas (con las míticas persecuciones con el guardián de llaves, que nos perseguía cuando recogíamos una del suelo), escalar porras y cadenas (sobre todo, en los escenarios en vertical, novedad en la saga), coger a los enemigos en brazos y lanzarlos contra otros enemigos (en caso de no disponer de frutas)

En la página anterior (que no hay foto) se hablaba de otras habilidades básicas como correr, coger vegetales, lanzar objetos, saltar o el mítico salto agachado (que nos permitía saltar con fuerza si nos poníamos en cuclillas, y el personaje se ponía a parpadear y volverse brillante unos instantes antes de brincar).

En la parte de la derecha se pueden ver los objetos el juego:

-Vegetales. Se recogen del suelo. Hay calabazas, zanahorias, cebollas, fresas...Sirve para golpear a los enemigos

-Bombas. Después de unos segundos de tenerlas en nuestras manos, empezarán peligrosamente a parpadear. Habrá que quitárnosla de encima antes de que exploten!!!!!!!!!!!!!! Sirve para derrotar a enemigos o romper muros

-Caparazones. Rueda y se desliza por el suelo como las viejas conchas de los Koopa. Derriba a todos los enemigos con los que se encuentre a su paso

-Bloque champiñón. Sirve para ganar altura. Si nos subimos a él, podremos acceder a sitios altos

-POW. Objeto rescatado del Mario Bros original de 1983. Al impactar contra el suelo provocan un terremoto y matan a todos los enemigos en pantalla

-Llave. Para abrir una puerta....ya os he hablado de las persecuciones con el guardián.

-Corazones. Para sumar vida. Aparecen tras vencer a muchos enemigos

-Monedas. Se encuentran en el interior de las puertas mágicas, y sirven para poder jugar a una tragaperras al final del nivel

-Vida extra. También se encuentran dentro de las áreas a las que accedemos con puerta mágica


En la siguiente página se explica el funcionamiento de las puertas mágicas (nos llevan a un espacio mágico, que es el mismo escenario en el que nos encontramos pero oscuro, y en modo espejo, como si se hubiera dado la vuelta), las estrellas de invencibilidad (aparecen cuando recogemos cerezas), los cronómetros (nos permiten congelar a los enemigos unos segundos...aunque si nos chocamos con una criatura parada también nos quitan vida), las bombas (ya las hemos explicado antes) y la máquina tragaperras (hay que sacar tres símbolos iguales...si obtenemos tres sietes, nos dan la friolera de 10 vidas!!!!!!!!!!!, que es como si fuera el jakpot...solo una vez lo conseguí en toda mi vida). Empezar con una, dos o tres cerezas, también nos dan 1, 2 y 3 vidas respectivamente.


Esta es la página con las habilidades del héroe en Super Mario Bros 3: deslizarse por pendientes (una novedad en la saga); coger caparazones, correr con ellos en la mano y lanzarlos contra los enemigos; usar una flor de fuego; saltar y aplastar a los enemigos, golpear el bloque donde están ubicados; convertirnos en estatuas (Mario Tanooki), saltar (incluso en la superficie del agua), nadar, nadar rápido (Mario Rana), volar (con la hoja mapache después de coger carrerilla), atacar con la cola de Tanooki o Mapache...

Para Super Mario World también había otra sección igual, pero prácticamente eran las mismas habilidades básicas de los juegos anteriores, junto a algunas novedades: salto giratorio, bloques triangulares que nos permitían subir corriendo por tuberías, reptar por rejas, agarrarse a cuerdas, el poder de la capa (aterrizaje lento, descenso en picado, presión corporal) y el uso de Yoshi (tragar a los enemigos, escupir, cabalgar y descabalgar)


Aquí nos explican las diferentes casillas del mapa:

-Punto de inicio del mundo

-Fase ordinaria

-Fase acabada. Si la había completado Mario aparecía un M, y si la había superado Luigi una L...esto nos aseguraba los piques en el multijugador ya que todos queríamos marcar con nuestra inicial el mayor número de fases posibles. Recuerdo la rivalidad con algunos compañeros de clase

-Juego de picas (alinear dibujos de setas, flores o estrellas). Nos daban 2, 3 y 5 vidas respectivamente

-Juego de picas N (hacer parejas de fotos). Por cada pareja, nos regalaban el objeto que aparecía fotografiado

-Fortaleza. Era un castillo habitado por Boom Boom, un secuaz de Bowser que necesitaba tres golpes para caer, y se cubría de pinchos. Primero se movía normal. Luego volaba. Y luego se movía rápido


-Casa de Toad. Había que abrir un cofre de los tres que nos daban a elegir y nos regalaban un premio

-Los hermanos martillo. Mi mayor pesadilla en Mario Bros 3!!!!!!! Se desplazaban por el mapa. Después de acabar una fase o perder una vida se movían durante unos segundos y cambiaban de posición. Al encontrarnos con ellos, debíamos derrotarlos en un combate. Algunos lanzaban fuego, otros eran gigantes. En el mundo 7 eran sustituidos por unas minifases ambientadas en tuberías con plantas piraña

-Castillo final. Estaba habitado por el rey transformado en animal. A modo de curiosidad, muchos de estos animales (el águila, el gusano) procedían de enemigos del Super Mario Bros 2. Del palacio real pasábamos al barco aéreo del hijo de Bowser


En las siguientes páginas nos explican los cierres de fase. En los tiempos del pleistoceno del blog (allá por mayo de 2019) hice una entrada en la que os hable de los finales de fase de los diferentes capítulos de Mario Bros. Os remito a ese post, que está muy bien explicado. Solo tenéis que pinchar en este enlace y mirar en el apartado Super Mario Bros 3: ¿Quién se atreve a sacar tres tarjetas iguales? Ahí os explico cómo acaban las fases, que es básicamente lo que explica el manual

Los finales de fase de Super Mario Bros (PINCHAR AQUÍ)

En la página de la derecha tenemos un listado de objetos de Mario Bros 3

-La seta: para pasar de Mario pequeño a Mario grande

-La flor de fuego. Para disparar bolas ardientes

-El traje de sapo. Para nadar más rápido. Yo siempre lo odiaba, porque los niveles acuáticos son una minoría (incluso en el mundo 3, que se supone que es el mundo estrella de las fases de agua, hay más secciones de tierra que de nado)...pero la verdad es que luego se agradece mucho, ya que vestido de rana la fase gana en dinamismo y fluidez.

-El traje de Mapache. Nos permite volar (cogiendo carrerilla previamente)

-El traje Tanooki. Sirve para volar, pero también para convertirnos en estatuas

-Estrella. Para ser invencibles

-Martillo. Para romper piedras en el mapa y acceder a lugares ocultos (imprescindible para el silbato mágico del mundo 2)

-Caja de música: para dormir a los hermanos martillo y así no luchar con ellos. La música hacía dormir al decorado del mapa jajjajaa

-Silbato mágico. Había tres (mundo 1-3, castillo 1, y mapa del mundo 2). Nos permitía avanzar varios mundos

-Ancla. Sirve para evitar que el barco de los hijos de Bowser se escape. Se consigue tras coger 30 monedas en la fase 2-2, 22 en la fase 4-2 y 78 en la fase 6-7. Esto jamás lo logré en su momento. Lo hice en época de Internet y con emulación

-Nube Jugem. Sirve para saltarse una fase por toda la cara. Eso sí...luego como nos maten en el barco de los hijos de Bowser, la nave se moverá a otro punto diferente del mapa. Y a veces se colocará en una zona que requiere pasar por una fase que nos hemos saltado con la nube. Por eso utilizar la nube no es garantía de nada, ya que muchas veces nos "obligarán", aunque sea para coger el barco, a jugar la fase que nos intentamos saltar en su momento. Bendita gracia!!!!!!!!!!

-Ala mágica. Servía para volar durante una fase completa, sin límite de tiempo. Eso sí...el efecto desaparecía en la fase siguiente. Iluso de mí yo creía que este afecto era para siempre, o al menos, mientras no te golpeara ningún enemigo. Me acuerdo que dije: anda...esto es Jauja...qué fácil. Así me paso el juego. Imaginad la cara que se me quedó cuando vi que en el nivel siguiente el efecto había desaparecido y éramos un Mario Mapache normal y corriente jajajjaaja. Zasca mítico!!!!!!!


Estas son las páginas que nos hablan del multijugador del Mario Bros 3, y uno de sus modos estrella: la posibilidad de jugar a una versión modernizada, en plan batalla, del Mario Bros original de 1983. 

El objetivo consistía en golpear a los enemigos desde abajo de la plataforma donde están ubicados. De esta forma, perdían el equilibrio y se daban la vuelta. Después teníamos ir hasta ellos, darles una patada y tirarles fuera del escenario. 

Había un bloque POW que se podía usar hasta 3 veces y daba la vuelta a todos los enemigos de pantalla. 

Por cada bicho derrotado, saldrá una moneda de la tubería que habrá que recoger. El primero en recoger 5 monedas gana. 

La rabia que daba matar tú a los bichos, y que el otro jugador se llevara la moneda. Hacíamos el trabajo sucio para nada!!!!!!!


Entre las novedades, a parte de los gráficos mejorados, estaba la aparición de Koopas que podían ser matados a la manera tradicional (saltando sobre ellos, quitándoles las conchas y utilizar el caparazón contra el jugador rival), así como un super champiñón (para pasar de mario pequeño a grande y así tener una oportunidad antes de perder vida), y el champiñón misterio (que intercambiaba el estado grande/pequeño entre los jugadores, y la posición).

También se incluyeron algunas pruebas de recoger monedas, para ver quién recopilaba más: si Mario o Luigi. Recuerdo el desafío de una tubería que empezaba a escupir monedas y el que más cogía era el que vencía.

El jugador perdedor de la batalla, al menos en el modo aventura, no sufría penalización de sus vidas. Lo único que se jugaba era el turno. El jugador ganador podía seguir jugando con normalidad (una fase ordinaria), y el perdedor tendría que esperar. A veces, se podían llegar a robar las cartas del final de fase entre un jugador y otro.


Aquí está la página de transición entre Mario Bros 3 y Mario World. A un lado, la foto con Bowser y sus hijos: Iggy Koopa, Morton Koopa JR, Lemmy Koopa, Roy Koopa, Ludwig Koopa, Wendy Koopa y Larry Koopa.

Al otro lado, la portada del Super Mario World con el fontanero de Nintendo volando con su flamante capa, haciendo malabares con un Koopa y llevando a Baby Yoshi en brazos. Qué cucada!!!!!!!!!


Llegamos a Super Mario World. Estas páginas del manual nos explican las formas de morir, que en realidad eran casi las mismas que aparecen en el resto de capítulos del librillo

-Ser tocado por un enemigo cuando somos Mario mini

-Caer en un agujero, hoyo o precipicio

-Ser aplastado en fases con movimiento automático de pantalla

-El cronómetro de tiempo llega a 0. A mí la música que sonaba cuando quedaban solo 100 segundos me daba miedo ...No sé por qué, pero cuando veía que el crono se acercaba al cien tenía que bajar el volumen de la tele para no oírla jajajjajaa. Menudo trauma me cogí en su momento. Y luego me tocó acostumbrarme ya que en Super Mario Kart era la música que sonaba al inicio de la última vuelta en los circuitos


También nos explican la importancia de las monedas Yoshis, que son un poco más alargadas que las normales y llevan incrustada el dibujo del dinosaurio. Si encontramos las cinco de cada nivel, nos dan una vida extra. Eso sí...ya no volverán a aparecer más en toda la aventura jajajja.

Y por último, nos hablan de los cierres de fase. Os remito a la entrada de mayo de 2019 sobre los finales de fase en la saga. Solo tenéis que pinchar aquí:

Los cierre de fase en Super Mario Bros     PINCHAR AQUÍ. (Mirad el apartado "Super Mario World: cuanto más alto mejor")

Al conseguir 100 puntos en los finales de fase se activaba un juego que consistía en golpear una serie de bloques giratorios con dibujos de flores, setas y estrellas.


La idea es obtener una fila de bloques con el mismo dibujo para obtener una vida extra por cada línea obtenida, ya sea en horizontal, vertical y diagonal. El sistema es muy parecido al tic-tac-toe


En esta página se explica una de las opciones míticas del Mario World y que todavía hoy recuerdo con especial cariño: la posibilidad de compartir vidas entre dos jugadores.

Con el mismo compañero de clase con el que me "peleaba" por jugar la fase del palacio Amarillo que os conté hace algunas semanas, teníamos hecho este pacto: cada vez que alguien acababa una fase teníamos que repartir vidas...fifty, fifty. Como buenos hermanos jajjajajajaa. De igual a igual. En caso de que el número de vidas fueran impar, la vida sobrante era para el que más vidas tuviera antes de repartir.


Esta página no la puedo por alto. Es un mapa del reino Dinosaur Land. La isla de Yoshi, la llanura del Donut, la cúpula de vainilla, el puente de queso, la montaña de galleta, el lago de gaseosa, el bosque de la ilusión, la isla de chocolate y el valle de Bowser han pasado a los anales de la historia de los videojuegos. Algunos como Chocolate Island o Donut Plain sirvieron para crear circuitos en Super Mario Kart.

Los castillos al final de cada mundo (donde tendríamos que luchar contra un Koopa Kid secuaz de Bowser y liberar a un amigo de Yoshi), las casas encantadas (que eran niveles con fantasmas que mezclaban plataformas con puzzle), los fuertes (habitados por los dinosaurios Reznor en sus ruedas giratorias al pie de un foso de lava), la casa de Yoshi (con su precioso árbol con bayas) y la mítica fase del barco hundido son algunos de los lugares más recordados por los fanáticos de este juego


En estas páginas se habla de los palacios de color (que sirven para convertir los bloques invisibles en visibles del mismo color del palacio), el área Star Road (que sirve para atajar entre los mundos, con fases que tienen salidas bien escondidas y albergan a los Yoshis de color) y los ojos de cerradura (si encontramos una llave perdida en una fase y la introducimos en la cerradura, alcanzaremos niveles secretos dentro del mapa).

En la otra página, vemos la lista de objetos del Mario World: estrella invencible, lunas que nos dan 3 vidas, muelles y bloques de salto, alas para que Yoshi acceda a fases de bonus, bloques que nos dan consejos, bloques que convierten los bloques en monedas, bayas (para dar de comer a Yoshi), globo (para poder inflar a Mario y hacerle flotar por el aire), bloques morados (para cogerlos y lanzarlos a los enemigos) o los bloques de bonificación (nos dan una vida extra si conseguimos más de treinta monedas en una fase)


Y la última foto que os paso es la sección del manual dedicada a los enemigos del Super Mario World. Está ilustrado con fotos muy chulas de las diferentes criaturas, a modo de bestiario: goombas, koopas, boos, plantas piraña, sheep-sheeps, delfines, mini rhinos y dino rhinos, bob-ombs, wigglers, rexes, o thwomps

Al acabar el juego, junto a los créditos, podíamos ver desfilar a estos mismos enemigos del manual. Aparecían su nombre y su dibujo, mientras sonaba la música final. Momento mítico y emocionante donde los haya.

lunes, 30 de marzo de 2020

Gotham in danger: una melodía épica para Batman Return of the Joker (Nintendo)


No sé la cantidad de veces que me habré pasado el Batman: Return of the Joker (versión Nintendo). Mi clónica de NES admitía cartuchos originales de la consola, así que aprovechando que en la casa de al lado vivía mi primo con un montón de juegos para la Nintendo...adivinad quién iba día sí y día también a tomar prestado algunos de ellos jajajjajajaa. Y el Batman se convirtió en uno de mis favoritos. 

En aquellos momentos, con 6-7 años me parecía un juego dificilillo, y me acuerdo que no pasaba de la fase 4, y eso que usaba el sistema de Password. Años después, con la emulación, sí conseguí llegar al final.

Si hay algo que me fascinaba de este juego era su música, especialmente la de la fase 1. Al ser un nivel sencillito, me acuerdo que había veces que avanzaba muy despacito, recreándome, ganseando, volviendo hacia atrás sin necesidad, ya que quería escuchar la música hasta el final. Al ser una fase corta, había veces que llegaba al final de la misma y todavía no había acabado la melodía.

En ocasiones, llegaba a dejar el mando en el sofá y simplemente me dedicaba a escuchar la música y a canturrearla, mientras hacia movimientos guerreros con las manos y las piernas (dar patadas al aire, puñetazos...en plan juego), ya que era una melodía que invitaba a la lucha y al combate, con un tono épico increíble.



Esta música sonaba en dos niveles importantísimos: el primero, y el último (sin contar el combate final), los cuales, a su vez, se dividían en dos secciones (1-1, 1-2, 6-1, 6-2). En todas el telón de fondo era Gotham in danger

La fase 1-1 se desarrolla en un escenario nocturno, futurista-surrealista, con un cielo morado de nubes móviles y un halo de fuego. En el fondo de pantalla se pueden apreciar algunas hogueras encendidas, rojas y azules.

Romper las cajas de madera es fundamental, ya que en su interior encontraremos vidas extra o letras que representan diferentes tipos de disparos. N, (ráfagas dobles), S (estrellitas), B (disparo básico) y C (disparo lento pero potente). Mi favorito fue este último, ya que se cargaba de un golpe a todos los enemigos (aunque tenía el inconveniente de que tardaba en cargar).


El primer enemigo es un soldado con pelo tintado de rojo que nos disparaba con una pistola y esquivaba nuestros ataques con saltos muy grandes.

Después llegábamos a una sección en la que nos encontrábamos con unas bolas con pinchos que mediante un sistema de cadenas subían y bajaban del techo para aplastarnos cuando pasáramos debajo de ellas.

Este obstáculo, no sé por qué, pero me recordaba a las losas con pinchos de la fase 2 de Castlevania de la NES, que subían y bajaban mediante un sistema de cadenas para aplastarnos y caernos encima a nuestro paso. Y por supuesto, su peso nos mataba de forma fulminante. 

Como los dos títulos los jugué en la misma época (los dos se los cogía a mi primo jajjajaa), pues estos dos momentos siempre los interrelacionaba. Cada vez que jugaba al Batman decía...mira tengo que evitar que las bolas estas me aplasten igual que en Castlevania las losas. Y cuando jugaba al Castlevania decía...como en Batman. Lo que pasa es que en Batman si la bola de pinchos te caía encima solo perdías un trocito de vida...y podías seguir jugando. En Castlevania si te cae la losa...estás muerto. Pierdes una vida.

Dos momentos "aplastantes" de mi infancia juntos en una misma foto. Las bolas
con pinchos de la fase 1.1 de Batman Return of the Joker (1991) y las losas
aplastantes de la fase 2 de Castlevania (1986). Las primeras te permiten
el lujo de equivocarte. Las segundas no. Te caen encima...y Game Over

A continuación nos tocaba superar un tramo en vertical. El fondo de pantalla era una pared de ladrillo con ventanas. Debíamos usar unas plataformas elevadoras para subir por la torre y apoyarnos en los diferentes soportes. Había que derrotar a los soldados con cuchillos que había flanqueando los laterales.


Por último, nos tocaba enfrentarnos a unas esculturas en forma de ángel endemoniao (así las llamaba yo de pequeño). Estas nos lanzaban unos rayos eléctricos muy peligrosos. Si teníamos el disparo C morían de un plumazo. Y si no, nos tocaba tener paciencia, esquivar sus ataques y poco a poco ir acabando con su vida. Son tres esculturas a las que hay que enfrentarse. En el fondo de pantalla veremos varias torres y una nave aérea.


En la fase 1.2 las cosas empezaban a complicarse. El escenario era un puente de piedra con andamios, que había que saltar para no precipitarnos al vacío.

La cámara avanzaba de forma automática. Eso significa que si nos quedamos rezagados...el movimiento nos empujará hacia delante pudiendo caer a un precipicio o quedar aplastados por una pared.


Y a eso hay que añadirle otro factor, que convertirá esta segunda fase en una de las más engorrosas: en todo momento habrá una nave masacrándonos y tirándonos metralla desde la parte superior de la pantalla. Tendremos que esquivar continuamente sus disparos y evitar que estos nos reboten al entrar en contacto con el suelo

Y por supuesto, al cóctel no pueden faltar los enemigos normales, ya fueran los soldados que nos lanzan cuchillos o los que nos disparan con pistolas


Ahora cada pieza de estas por separado unidlas...y el resultado es uno de los niveles más difíciles de todo el juego (y eso que estamos al principio de la aventura). Una pesadilla.

Con la fase 1.2 debemos decir adiós a esta música tan magnífica, a la que no volveremos a escuchar, hasta cerca del desenlace en la fase número 6.

La fase 6.1 a mí no me resultaba tan terrible. No era un paseo, pero en comparación con otros tramos del juego, con un poco de práctica se cogía el tranquillo. Era como la calma antes de la tempestad.

El nivel tenía lugar al atardecer en un entorno semiurbano. Debíamos saltar por plataformas en forma de barriles o piedras.

En ocasiones, teníamos que atravesar cintas transportadoras (en dirección contraria), las cuales desembocaban en peligrosas trituradas que nos hacían mucha pupita.


Los enemigos eran muy resistentes. Si no teníamos el disparo C, necesitaban por lo menos 10-12 ataques para caer. Tanto los soldados grises como los rosas, con sus fuertes defensas y corazas, nos darán más de un quebradero de cabeza. Eso sí...si tenemos el disparo potente, es coser y cantar.


Y por último, teníamos que pasar por dos situaciones muy delicadas:

-La primera, había que pasar por debajo de varios rayos láseres aprovechando el momento de menor intensidad.


-La segunda, cruzar por un abismo en plataformas que caen al vacío nada más pisarse.


El último nivel del juego (el 6.2) es otro de los más jodidos de toda la aventura. Si os digo la verdad, cada vez que llego a este punto, ya se me olvida hasta la música (y mira que es difícil con lo que me gusta), pero es que hay que concentrarse, ya que es un reto bastante delicado y estamos a nada del final

La fase se desarrolla en un bosque al atardecer. Nuestro objetivo será perseguir a un tanque, cuya escotilla de vez en cuando se abrirá y saldrá un soldado para dispararnos con su pistola. Cuidado con la metralla que rebota en el suelo y puede darnos de cara.

La pantalla avanza de manera automática y el suelo, a medida que vamos pisándolo, se va cayendo, de forma que no podemos retroceder hacia atrás. Y si somos demasiado lentos, llegará un momento que la caída del suelo nos alcance y caigamos al abismo. Por tanto, imaginad el agobio: un tanque bombardeándonos, el suelo cayéndose por detrás de nosotros...Hay que ir rápido, no parándose a pensar, siempre hacia delante...no podemos retroceder para esquivar los disparos. En una palabra: angustioso jajajjajjaaa


Y encima, habrá dos obstáculos importantes:

-Por un lado, algunos techos con pinchos, que nos impedirán saltar si no queremos perder vida.
-Por otra parte, bolas de pinchos que caen desde lo alto cuando pasamos debajo de ellas.

Os digo lo mismo de antes: unid todo esto y veréis lo endiablado que es este nivel. Si en el nivel 1.1 podía permitirme el lujo de hacer el tonto con la música, aquí pocas ganas me quedaban de juerga con lo difícil que era jajajjajaaa

domingo, 29 de marzo de 2020

Flicky (Megadrive): un juego con pájaros en la cabeza y mucha influencia en la historia de Sega


Hoy vamos a recordar un juego de Sega, que vio la luz en el año 1984 para las máquinas arcade, y en 1991 para la Megadrive, pero por circunstancias de la vida, no lo llegué a probar hasta 2005 o así, cuando accedí a él gracias a la antología de Sonic Mega Collection Plus para la PS2, que era una recopilación de los mejores juegos del erizo de la época de la Megadrive y la Game Gear.

Uno de los juegos secretos/ocultos del pack (que no tenían nada que ver con la mascota de Sega, y era una especie de extra/regalo/complemento/recompensa, por haber superado las aventuras principales de Sonic) era el Flicky. Y me encantó. Todo hay que decirlo. Y desde que instalé el Emulador Fusion en mi ordenador, casi siempre tengo que echar una partida. Y aprovechando que estos días de encierro mi amigo Marce me ha hablado tanto de su pajarillo (que es una preciosidad) me viene como anillo al dedo recordar un título como este.


El protagonista es un pájaro azul de nombre Flicky. Se moverá por una serie de escenarios que constan de varias alturas/pisos. El objetivo será recoger todos los polluelos (llamados chirp) que encontremos a lo largo de las fases y guiarlos a la puerta de salida del nivel. A medida que recogemos los pollitos estos se pondrán detrás de Flicky y le seguirán allá donde vaya. Si somos habilidosos, llegaremos a tener detrás de nosotros hasta seis pollos corriendo, dibujando una estela tras la cola.

La mecánica es sencilla: desplazarse, saltar de un piso a otro (para bajar o subir), recoger los polluelos, y llevarlos a la puerta de EXIT. Podemos llevarlos todos juntos, de uno en uno, o en pequeños grupos (como queráis). Total libertad. Eso sí...de cara a la puntuación se premia más hacer todos del tirón que a trompicones.

Dicho así, suena muy fácil. Está claro que tiene que haber enemigos que hagan un poco más interesante este planteamiento. Y es aquí cuando entran en juego los gatos Tiger y las iguanas Iggy. Estas criaturas merodearán por el escenario, saliendo de sus madrigueras, dispuestos a amargarnos la vida de dos maneras:

-Uno, chocándose con nosotros. Como uno de los gatos o iguanas se rocen con Flicky, perderemos una vida

-Dos, buscando romper la cadena de polluelos. Si un enemigo se choca con los pollitos que van detrás de nosotros, estos se separarán del grupo, y tendremos que volver a recogerlos para que se unan a nosotros, y llevarlos hasta la salida.


A medida que avanza el juego, habrá tantos enemigos que será una locura mantener a todos los pollitos juntos. Habrá veces que un gato se meta en medio del grupo, y algunos pollitos se dispersen, y cuando nos demos cuenta diremos...¿Dónde diablos están? Nos tocará volver a pasar por sitios ya pisados para recogerlos. 

A veces, somos conscientes de que se han ido de la fila, pero tampoco tenemos margen de movimiento para recogerlos en ese momento (corremos el peligro de chocarnos con un gato y perder una vida, siendo peor el remedio que la enfermedad). 

Por eso, yo muchas veces decía "luego ya los recojo"...prefiero ir sobre seguro a una zona con menos gatos y meter en la puerta a los pollitos que ya tengo, y después regresar a por el resto de polluelos perdidos, aunque se tenga que perder más tiempo en viajes y paseos, y nos den menos puntos. A veces es mejor sacrificar puntuación y no perder vidas.



No obstante, la excelencia en este juego tiene premio. Si al final de la fase 10 conseguimos la friolera de 240.000 puntos (alcanzar esto requiere una perfección y rapidez absoluta...coger todos los pollos sin pararse ni a respirar, que no se separen del grupo y llevarlos a la puerta de salida en menos de 20 segundos), podremos ver una imagen un poco subidita de tono, que en aquellos años era todo un escándalo: una chica en biquini jajjajajaa. 

Hoy, en pleno 2020 hemos visto ya tantas cosas que una escena así pasaría desapercibida (estamos curados de espanto jajajaj), pero en los años 80 y 90 ver a una chica luciendo palmito era algo fuera de lo común. Como ocurre en todos los arcade de la época, el atractivo de este juego consiste en ir superando nuestros propios records y puntuaciones.

En diferentes puntos del escenario encontraremos objetos arrojadizos como maceteros, teléfonos, taburetes o aceiteras, que podemos arrojar a los enemigos, para alejarlos de nosotros y devolverlos a sus madrigueras durante unos segundos y así despejar un poco el escenario de gatos.

De vez en cuando, cada cierto número de fases, se activaba un bonus que consistía en cazar con una red varios pollitos al vuelo, que lanzaban al aire unos gatos en unas catapultas.


El control es muy sencillo: salto, derecha e izquierda (no hay más). Lo que no me gustaba mucho era la tendencia a derrapar del pajarillo protagonista. Le faltaba un poco de agarre, así que muchas veces, cuando queríamos cambiar de dirección después de ir como un rayo, le costaba girar y, nos podíamos acabar comiendo a un enemigo sin darnos cuenta, y estamparnos con él.

La música del juego era una delicia. Sus primeros acordes/compases me recordaban a un villancico navideño. En general, era muy alegre y simpática, y después de apagar la consola todavía seguía en mi mente la melodía. 

Todavía recuerdo el soniquete que se escuchaba cada vez que metíamos a un polluelo en la puerta de salida. Era como unos tintineos que se encadenaban formando una escala musical ascendente, por cada pollito que metíamos. Si introducíamos los seis pollos juntos, sonaba un ascenso musical perfecto, de grave a agudo. Me encantaba escucharlo...daba un gustillo jajajjaa


Gráficamente, en cada fase predominaba un color diferente, para dar algo de variedad y matiz. Los primeros niveles eran de fondo verde, luego rosa...y así con todos las gamas cromáticas. Había hasta escenarios negros

A raíz del éxito del juego, los pájaros Flickies empezaron a salir en otros títulos de Sega, especialmente Sonic y sus secuelas. ¿Os acordáis, por ejemplo, lo que pasaba justo después de derrotar a un jefe final en las aventuras del erizo? Teníamos que romper una especie de caja, dentro de la cual había un montón de animales encerrados por el doctor Eggman. Debíamos liberar a los animales golpeando la jaula. Entre esos animales estaban los Flickies.











Cuando derrotábamos a un enemigo común, es decir, un robot del doctor Eggman (llamado badnik), este siempre escondía un inocente animal...que podía ser un Flicky, y quedaba en libertad


En Sonic 3D (1996), una de las dinámicas obligatorias para poder avanzar en las fases consiste en rescatar a varios Flickies que hay desperdigados por los diferentes rincones del escenario. La diferencia es que en el Flicky original éramos el pájaro que recogía a los pollitos. Y en Sonic 3D somos unos erizo que rescata a los flickies/pajarillos jajajjajaa. Una inversión de roles

En Sonic 3 & Knuckles uno de los poderes de Tails consiste en un escudo de cuatro Flickies, los cuales flanquearán al coprotagonista y le ayudarán a atacar al resto de enemigos, incluidos los jefes de fase. Una pasada. 


Hablando de Tail...en el videojuego de Game Gear Tail's Adventure (1995) creo recordar que salían los flickies. 


Incluso en el primer Sonic Adventure (1998) uno de ellos seguía a Amy Rose en su historia. 


En la versión de X-Box de Shenmue II en el Pine Game Arcade (una sala de máquinas recreativas donde podía entrar el protagonista e echarse unas partidillas) había un póster que anunciaba y promocionaba el Flicky. 


Los polluelos (chirps) también han aparecido en otros juegos. Por ejemplo, en Gunstar Super Heroes para la Game Boy Advance (2005), hay una fase que está inspirada en Flicky y debemos rescatar a varios pollitos perdidos.


Estos personajillos han perdurado en otros juegos posteriores. Flicky fue el padre, y su legado ha sido increíble.

sábado, 28 de marzo de 2020

Sección especial: Pereza máxima: telesferas, cofres trampa y bloques de hielo


Ahora que me fijo, cada vez que pongo el título a esta sección del blog, parece que me he convertido por unos segundos, en uno de los guionistas de la famosa serie de televisión La que se avecina, ya que los títulos de los capítulos están formados por tres elementos (tramas), lo mismo que "Pereza máxima" que siempre consta de tres escenas o estampas videojueguiles, famosas por provocar momentos de tedio, aburrimiento, pereza, sopor, rabia, enfado, ya sea por su desproporcionada dificultad o por estar planteados desde el absurdo.

Hoy os ofrecemos tres nuevos momentos. Espero que los disfrutéis.

LAS TELESFERAS DE FINAL FANTASY X-2: UN GUIÑO A GRAN HERMANO

Yo me considero un jugador con paciencia. Para que yo pierda los nervios y deje alguna vez de jugar tiene que ocurrir algo realmente extraordinario o increíble (que haya rosas en el mar, que los sapos bailen flamenco...como diría la canción). Sin embargo, cada vez que me toca pasar por el trance de superar el capítulo 4 de Final Fantasy X-2, hay veces que tal es la pereza y el sopor que me invaden, que mandaría el juego a hacer puñetas jajajjajaja. Y mira que a mí es difícil sacarme de quicio en un videojuego.

Todo el peso del cuarto capítulo del juego de Square recaía en el visionado de telesferas. ¿Y qué son las telesferas esas? (os preguntaréis algunos). Pues son como las cámaras de Gran Hermano. 

Nosotros tendremos que conectarnos a ellas desde la nave Albhed, para ver qué se cuece en los diferentes puntos de Spira. Solo tenemos que seleccionar un lugar, elegir una telesfera, y a partir de ahí ver quién pasa delante de la cámara (normalmente siempre suele ocurrir algo, ya que casualmente habrá gente que se pare a hablar o hacer algo interesante delante de la telesfera). 

Asistiremos a multitud de conversaciones, escenas y eventos entre los habitantes de Final Fantasy X-2. Seremos testigos de muchos momentos banales, anodinos, insustanciales, insípidos, cotidianos, poco relevantes, sin chicha ni limoná pero también, de otros muy importantes y significativos que nos permitirán enterarnos un poquito más de las tramas y profundizar en la psicología de algunos personajes.


Gracias al sistema de telesferas podemos conocer los entresijos, chismes, cotilleos y habladurías del pueblo de Spira. Es como ver un Gran Hermano. Tú pones la cámara...y solo queda ver qué se cuece.

Eso sí...antes de convertirnos en la vieja del visillo, es necesario instalar las telesferas en ciertos lugares del reino (Besaid, Kilika, Sendas de las Rocas Hongo, Zanarkand, Río de la Luna, Luca...). Si no colocamos antes la cámara en un punto estratégico, no podremos ver qué pasa allí desde nuestra base/nave. 

Para eso, contaremos con la ayuda Shinra, un niño albhed muy inteligente que a veces peca de ser un poco sabelotodo y pedante, que cuando no sabía qué decir, siempre formulaba su famosa coletilla "es que solo soy un niño". Sus conocimientos en informática nos servirán para levantar el sistema de telesferas. 

En el capítulo 3, se encargará de colocar y poner en funcionamiento las cámaras en todos y cada uno de los pueblos y ciudades, para que luego en el capítulo 4 podamos empaparnos bien de todas esas conversaciones


Aunque la idea de ponerse a cotillear parece atractiva, a los cinco minutos la acabaréis aborreciendo. Os lo digo por experiencia. Hay un refrán muy conocido en nuestra lengua española que dice que "lo poco gusta y lo mucho cansa". Pues eso podría aplicarse al sistema de telesferas de Final Fantasy X-2. Está bien, de vez en cuando, visionar alguna escena esporádica sobre algún aspecto relevante de la trama. Yo no digo que no. Lo que no puede ser es centrar el 80% de un capítulo en ver escenitas, y encima, hacerlo cuasi obligatorio para alcanzar el 100% del juego. 

Y ojo...no hablamos de 5-6 secuencias de video de 30 segundos (Ojalá). Nada de eso....tenemos que visionar la friolera de 150 (aproximadamente...no he tenido el gusto de contarlas). Lo habéis oído bien...150. No miento. Y hay que verlas todas, una por una, desde el principio hasta el final...sin dejarnos ninguna. Una tortura.

A la gente que le dé pereza eso de escuchar largas y largas conversaciones, diálogos, monólogos, soliloquios, dimes y diretes va a acabar hasta el moño (por no hablar mal) de esta sección del juego. Un servidor terminó hasta las narices, y eso que a mí me gusta la parte narrativa de los juegos...pero es que aquí a los creadores se les fue de las manos totalmente. Se pasaron de frenada. Se excedieron de sobremanera. 

Y encima, muchas de esas secuencias son paja, no aportan nada interesante. Habrá veces que nos tengamos que meter en una misma cámara hasta en 16 ocasiones (todavía recuerdo la telesfera instalada en las termas del monte de Gagazet...media Spira pasando por esas piscinas jajajaj) Se ve que eso de ir a bañarse a la montaña se ha puesto de moda


Ver cómo se suceden extensos parlamentos que parecen no tener fin, agotará la paciencia hasta del jugador más experimentado. Hay que tener la sangre de hierro para aguantar tanta verborrea. Y habrá secuencias que pueden alargarse hasta 5-6 minutos. Una tortura, incluso para los que nos gusta leer. Y mira que a mí me gusta...pero esto me supera. Una y no más (solo lo hice para llegar al 100%).

Os lo aconsejo: si queréis un motivo para odiar Gran Hermano, jugad al capítulo 4 de Final Fantasy X-2. Os van a quedar pocas ganas de ver la vida en directo!!!!!!!!!!!!!

La escena más interesante y divertida de cada lugar solía ser la última, cuando algún agente externo, de forma intencionada o involuntaria, provocaba un desperfecto/destrozo en la cámara. Esta quedaba inutilizada y se perdía la señal. 

Cada vez que entrábamos desde la nave, la cámara se veía en negro. Las causas del infortunio eran muy variadas: un lobo que pasaba por ahí se comía la telesfera, un caminante lanzaba la cámara al mar, unos niños jugando le daban un balonazo y la rompían, la gente se daba cuenta de que estaban siendo observados y reaccionaban de forma agresiva contra el foco (disparando un tiro a la cámara, robándola...)

LOS COFRES TRAMPA DE GOD OF WAR: ¿UN RIESGO NECESARIO?

Uno de los tramos más delicados del primer God of War tiene lugar en el templo de Pandora, y más concretamente, en el Desafío de Poseidón.


Yo siempre he dicho que la aventura de Kratos es un juego que se bebe solo. Y está tan bueno que no puedes dejar de sorber. Da gusto ir pasando los niveles, avanzando por los templos, ciudades y demás parajes que nos evocan a la mitología y la cultura clásica grecolatina. Es un no parar. Hay como una fuerza misterioso que te engancha y te mantiene hechizado hasta que acabas.

Encontrar un momento "moñas" para God of War es complicado...muy complicado. Es lo que tiene brillar con luz propia y estar tan cerca de la perfección. Cuesta sacarle algo. No obstante, había un momento del modo historia que a mí me sacaba especialmente de quicio y me ponía de los nervios.

Se trata 4 cofres que estaban insertos en medio de una trampa con pinchos (que por unos segundos se retiraban), y nosotros decidíamos si queríamos (o no) ir a abrirlos, sabiendo que en unos instantes, la trampa de pinchos volvería a activarse, y si nos pilla en medio, caerá sobre nosotros y seremos carne de picadillo. 

Por tanto, al abrir estos cuatro cofres estamos asumiendo un riesgo. El margen de tiempo es muy ajustado. Se trata de abrir rápidamente el cofre y retirarse antes de que el suelo de pinchos vuelva a emerger. En unos pocos segundos. No podemos parar ni siquiera a respirar. Te exigen perfección y rapidez. Como se nos resista la tapa del cofre (hay que pulsar R2 repetidamente para abrirlo)...perderemos unas décimas de segundos que pueden ser cruciales, que acabarán llevándonos al hoyo


La situación que se creaba era muy incómoda. Estábamos en una especie de ascensor circular gigante cuyas paredes no paraban de girar. Todavía me acuerdo de los ruidos del motor. Parecía que íbamos al matadero cada vez que entraba a este lugar.

Las paredes se movían en círculo. Aparecía un portón detrás del cual estaba el cofre con los pinchos. Se abría el portón y los pinchos desaparecían. Empezaba la cuenta atrás...Podíamos ser prudentes y no hacer nada (dejando pasar el contenido del cofre), o por el contrario ir a abrirlo (sabiendo que en unos segundos los pinchos se activan y el portón se cierra, y si estamos en medio...pum!!!!!!!!!!!).


Nosotros decidimos si asumimos es el riesgo. Lo que está claro es que si nos lanzamos a abrirlo, tenemos que ser extremadamente rápidos. No hay margen de error: entrar, abrir cofre y paso atrás. Así con los cuatro cofres. El proceso se hacía un poco tedioso, y yo recuerdo ponerme de los nervios. Me temblaba la mano jajajjajaa Y muchas veces fallaba en el último cofre. El gusto que daba cuando me salía perfecto!!!!!!!!!!!!!!!

LOS BLOQUES DE HIELO DE MARIO BROS: UNA PISTA DE PATINAJE IMPROVISADA

De todos los enemigos que nos encontrábamos en el Mario Bros original (tortugas, llamas de fuego, saltamontes, cangrejos...), había uno que se convertía en mi máxima prioridad a la hora de erradicar. Y eran los bloques de hielo. Y mira que había veces que la pantalla estaba llena hasta los topes de bichejos de estos...pero cuando veía un trozo de hielo pululando por ahí, dejaba todo lo que estaba haciendo y me centraba en él. A veces he dejado escapar hasta monedas para que al bloque helado no le diera tiempo a hacer de las suyas jajajjaa. Era verlo y me entraba un congoja por el cuerpo jajajja


Aunque parezca un bicho débil, un bloque de hielo podía llegar a hacer mucho daño a una partida. Al igual que el resto de enemigos, salía de las tuberías que hay en las esquinas de la pantalla. Se movía de los pisos altos a los bajos, deslizándose por el suelo, y cuando encontraba un sitio en el que se sentía a gusto, se quedaba quieto, y comenzaba a extenderse y propagarse por los alrededores. Toda la plataforma sobre la que se situaba el bloque quedaba cubierta de hielo, congelada, bajo cero.


Y eso tiene consecuencias nefastas que repercuten en el control de Mario, el cual, al pisar el suelo de hielo comenzará a patinar peligrosamente y a deslizarse hacia un lado, siendo más difícil mantenerse quieto. Una acción tan básica como frenar o cambiar de dirección será toda una odisea. Un suelo resbaladizo complica las cosas, y mucho, en este juego. Era una tortura caminar entre hielo. La mayor parte de las veces nos acabábamos chocando con otro enemigo, sin quererlo, y perdiendo una vida

Lo malo es que después de que una plataforma quede congelada, pueden seguir apareciendo nuevos bloques de hielo, e ir extendiéndose por otras plataformas, hasta dejar el escenario entero cubierto de blanco. Imaginad lo que tiene que ser moverse así....Como la situación se nos vaya de madre y no eliminemos lo antes posibles los bloques de hielo (antes de que se extiendan sobre las plataformas), se nos quedará un polo norte muy majo jajajjajajja. No os lo recomiendo.


Por eso, cuando el caos se apoderaba de una partida, yo lo tenía claro. Primero el hielo...luego todo lo demás jajajjaja. Al menos, que tengamos las riendas del control de Mario, porque con un suelo helado se hace muy difícil derrotar al resto de enemigos.