Hoy os traigo una de esas rarezas videojueguiles que conocí a posteriori, cuando era un mozo hecho y derecho con la universidad ya empezada. Alrededor de los 20 años aproveché las herramientas que me proporcionaba Internet para disfrutar de aquellos juegos del pasado que por diversas circunstancias no había podido catar.
El mundo de los emuladores nos ha permitido sacarnos espinitas clavadas de hace tiempo, y también, aprender un montón de cosas de este mundillo. Es un placer dejarse llevar por el afán de curiosear, conocer e indagar, en busca de todo tipo de juegos que se salen del estereotipo y no aparecen en las revistas. Como los analistas de obras de arte decimos: fuera de canon
Y en el caso del título que os traigo hoy para la Super Nintendo, ni siquiera llegó a ver la luz en España. Los creadores del genial Clock Tower (Human Entertainment) se marcaron en el año 1994 uno de esos experimentos estrafalarios, que a pesar de los fallos consiguió plasmar una idea interesante, que no hubiera estado mal depurar, pulir y/o retomar años después, en consolas más modernas. Yo siempre me quedé con las ganas de que el concepto de S.O.S se reflejara en algún otro título.
El videojuego está inspirado en la famosa novela de Paul Gallico La aventura del Poseidón (1969), que tuvo varias adaptaciones al cine: la primera, en 1972 (todo un clásico), y la segunda, en 2006, mucho más modernizada con el uso de efectos especiales, aunque a juicio de los críticos, no llega a la altura de la primera.
Si habéis leído la novela o visto la peli, os podéis hacer una idea del argumento. Estamos en el interior de un barco de lujo de los años 20 (el Lady Crithania), que en medio de una descomunal tormenta es golpeado por una ola gigante y empieza a hundirse. ¿Nuestro objetivo? Encontrar la salida del buque antes de que sea tarde y nuestros protagonistas acaben en lo más profundo del océano. La idea es calcadita a Poseidón. El resultado es una aventura de supervivencia en la que los nervios y la tensión harán acto de presencia y la lucha por encontrar la salida de ese laberíntico crucero será encarnizada
No es por echar más leña al fuego, pero os aviso que tenéis un tiempo limitado para escapar del barco, el cual tarda exactamente 60 minutos reales en hundirse. En cuanto la ola golpeé el buque, tenemos una hora para encontrar la salida.
Este sistema de juego a contrarreloj es el que luego usaría Majora's Mask. La presión del tiempo creará un ambiente de angustia y nervios. Y encima, en S.O.S no disponemos de un marcador que nos diga los minutos que nos quedan. Si sufrimos cualquier tipo de percance o infortunio (quemaduras, caídas...), el personaje quedará inconsciente unos segundos, tiempo que se restará a los 60 minutos.
Más nos vale andar con cuidado para no lastimarnos, ya que cada fallo nos penaliza con tiempo, que en este juego es muy valioso. No obstante, mirad el lado positivo: si el héroe sufre algún tipo de daño, a la hora de restar minutos, nos aparecerá el tiempo que queda para que el barco se hunda. Es la única forma de tener una orientación o referencia exacta de lo que queda de aventura
A medida que el barco se hunda habrá estancias que se llenen de agua y resulten inaccesibles. El ángulo de inclinación cambiará cada pocos minutos haciéndose más o menos difícil llegar a ciertas zonas. En algunos momentos el trasatlántico permanecerá horizontal, y podremos desplazarnos con comodidad. Otras veces, estará en diagonal, y al protagonista le costará subir por los angostos pasillos y alcanzar las cubiertas superiores. La peor posición se produce con el buque en vertical, el cual se convertirá en una trampa mortal.
Llegará un punto que el Lady Crithania se ponga boca abajo. Nos tocará caminar sobre el techo. Esta situación nos obligará a reubicarnos, ya que todo lo que está abajo quedará arriba y viceversa.
Cuando queden treinta minutos, el barco se partirá en dos. En los últimos minutos el mar hará acto de presencia en todos los comportamientos. Eso significa que el tiempo se está agotando y si no hemos encontrado la salida, difícilmente sobreviviremos. Agonía en estado puro
El buque se presenta como un inmenso laberinto de cubiertas, escaleras, camarotes y pasillos. Es fácil perderse y desorientarse. Para conocer el escenario a cal y canto hay que echarle horas ya que a veces nos pasaremos los minutos dando vueltas por los mismos sitios. Hay comedores, suites, cocinas, cuartos de baño, salones de fiesta, salas de máquinas...
Mientras recorremos las estancias veremos cadáveres de pasajeros, y también supervivientes a los que podremos ayudar. Algunos se vendrán con nosotros, y dependiendo de a quién salvemos el final cambia
Al inicio de la aventura podemos elegir entre cuatro personajes: el arquitecto Capris Wisher, el padre de familia Redwin Gardner, el médico Jeffrey Howell y el miembro de la tripulación Luke Haines. Cada uno tiene su historia. Por ejemplo, el primero viaja con su hermana enferma. Otro, con su esposa.
Nosotros decidimos si queremos ser egoístas y salvarnos solos, ayudar a nuestros seres queridos (final feliz) o a desconocidos. Lo normal es que al principio tengamos ideas muy solidarias y queramos salvar a todo quisqui, pero cuando veamos la crudeza y dificultad del juego, rebajaremos las expectativas, y al final, si encontramos la salida solos ya podemos darnos con un canto en los dientes jajajaja
Como os he dicho la idea es magistral: un desarrollo de infarto, un sistema que genera un estado de estrés y ansiedad adrenalínicos, libertad absoluta para decidir dónde ir, un escenario inmenso que va cambiando según las circunstancias. Todo esto es de 10.
¿Cuál es el problema? Los fallos de jugabilidad: un control que te pone de los nervios, falta de precisión en los saltos, supervivientes a los que les cuesta ir detrás de ti y se atascan en ciertas zonas (al final, es mejor ir solo, ya que la CPU es muy lenta y torpe para superar los obstáculos)
Si tienes 3-4 infortunios seguidos (algo fácil, sobre todo cuando el barco está en vertical), pierdes tanto tiempo que se agotan los minutos y es imposible un desenlace feliz. Y un jugador con poca paciencia, acabará hasta las narices del tamaño del barco, ya que esa sensación de no saber qué hacer y dónde ir es muy frustrante.
Conclusión: una idea brillante, interesante, genial, sublime, de película. Una ambientación excelente. Una pena que todo esto se vea empañado por las imprecisiones jugables y formales. Yo siempre soñé con ver un juego así de forma pulida, con un control fluido, una CPU lista, efectos gráficos a la altura. Las consolas modernas permitirían un proyecto así. SOS era una idea espectacular, pero con una tecnología que se hacía pequeña en su contexto. Ahora que tenemos recursos técnicos de sobra, sería interesante rescatar esta idea y pulirla como Dios manda
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